為什麼我們總是能一眼分辨出遊戲還是現實?遊戲為何不能做到現實的樣子?

你無論是玩什麼遊戲,即使是孤島危機這種燒顯卡的遊戲,為什麼你總是能一眼就認出來,哦,原來這是遊戲,不是現實。我們到底為什麼能具備這種一眼就能認出的能力,又是如何在如此之短的時間認出這一切?

那遊戲為何不能做到更加逼真,無限逼近於現實,那我們豈不是能有看好萊塢大片一樣的感覺了嗎?好萊塢大片中的變形金剛,明明是不存在的,但為什麼我們在電影院的時候就能看的如此逼真,甚至認為其是存在的?

遊戲和好萊塢大片中間到底缺失了什麼東西?或者說遊戲和現實中間到底缺失了什麼?

我們通常看電影看兩個小時也不會覺得頭暈眩目,但是玩遊戲的時候卻會產生頭暈炫目的感覺?這兩者到底缺失了些什麼?

還有就是,如果是一個不存在的人,無論用什麼來做他的動態模型,我們為什麼還是能一眼分辨是真是假?


本質原因是因為遊戲是實時渲染技術,你所看到的每一幀三維畫面都要在很短的時間內,走一個完整的GPU渲染管線,並且是在可能不入流的廉價PC顯卡上。要做到實時渲染,整個渲染的流程是也必須是模式化的,每一幀都是一樣的流程,你沒有機會去迎合人眼複雜的識別能力做更多的雕琢工作。
而電影的每一幀畫面都是後期製作出來的,首先用於渲染的硬體設備和軟體工具上都是一般的PC無法比的(去查查阿凡達製作使用的「渲染牆」計算機集群就知道差距多大了),還有紋理素材的選取,音效製作等等工作很多都是投入了巨大的成本,並且每一幀的畫面最後都會經過專業的人根據情況手工再「精雕細琢」過的。這些工藝都是模式化的PC實時渲染無可匹及的。可以說只要製作方願意投入資金和時間,你可以做到無限逼近人眼所能識別的現實。
而最終你看到的電影(還有一些遊戲的劇情動畫)都是製作好的視頻(圖像序列)而已。


變形金剛的確是特效堆出來的,但你知道
他要渲染多久么?
遊戲基本都是即時渲染,非要10小時給你渲染一幀畫面弄得跟真的一樣才玩的爽?
另外巫師3開場動畫我第一眼確實分辨不出是遊戲。
---------------------------分割線----------------------------這是gta5不是不能遊戲現實分不清,只是配置還不夠

圖片來自微博博主碳烤大熊貓,侵刪。


請問哪邊是遊戲,哪邊是現實?


我已經很懷疑世界的真實性了,再給我一個無限接近真實的遊戲,只會讓我混亂,瘋得更快罷了。


因為現在的機能還沒達到能即時渲染99年黑客帝國的水平
所以我們還是不要討論07年的變形金剛了吧


你可以用畫畫來理解。
電影是辦畫展,每一幅畫都是精雕細琢,每一幅畫耗費可以非常長,每個人過來看畫展都是一樣的效果。
遊戲呢是街頭速寫,每個玩家擺的pose都不一樣,每一幅畫的時間都極短。
所以倆者效果不可能一致,除非有個畫家畫速寫的效果已經能媲美精雕細琢的工筆畫


每次在家玩2k15奶奶都以為我在看球賽。


高中喜歡玩cs,1.5吧?那畫質你懂的。然而和同學包夜打,打著打著,嗓子一癢,直接滑鼠在dust2地上一掃,「嗬……呸」了一口……幸好網管沒看見。
以後誰和我說遊戲不真實?你玩的不夠深入啊!
還記得,當年跑跑卡丁車和qq炫舞風靡時,旁邊坐著亦跟著左右飄擺的小夥伴嗎?
當局者迷啊!


因為現在不管遊戲機還是pc,性能對於要求為以假亂真的遊戲都是不夠的,現實世界的所有運動,形體,質感,光影,變化遵守的規律多到數不清,大多數人類還沒搞清楚,視頻遊戲是針對視覺的,然而即使只是視覺,要到以假亂真的地步,也是非常複雜的,需要的運算量非常巨大,以當今最好的pc硬體,甚至大型圖像工作站,要做到完全瞞過眼睛,也是不可能的,因為遊戲是實時的,一秒鐘根據現實規律畫出至少60張圖,其運算量嚇死人的大,現在的cg電影,都是在機房裡渲染成圖然後當電影放給你看的,看複雜程度和精細度,一些複雜的需要工作站渲染幾個小時才能出來一幀,也就是一個圖像,遊戲畫面要到每秒60幀才能騙過眼睛,如果要以這種效果要求遊戲,當今是做不到的,不過可以肯定的是,理論上完全沒問題,實操也不複雜,就等科技進步了


不是遊戲做不到,是你的CPU和GPU做不到。
等哪天硬體一秒鐘的運算量抵得上現在渲染n小時的運算量的時候給你一段視頻你試試能不能分辨出是虛擬還是現實?


你知道你看一眼天空腦子裡存的圖像能擠爆多少cpu嗎。


我覺得實時渲染的畫面,始終會有兩個問題:

1,模型細節限制:

自然界的細節是無限的(至少對肉眼來講),比如你遠處看一坨草,近處則可以看到每根草的脈絡,它的莖葉的質感。而對於實時渲染,由於機能限制,一坨東西通常都使用簡化的方式渲染,比如朝向鏡頭的展示板。這樣你離近了看,可以很容易看出來是一片。再比如,你離近了看一棵樹的根部,可以看到它材質的細節,根部和大地之間的交融也充滿各種細節。但遊戲場景里幾乎不可能做到那樣,經常可以見到植物根部和地面生硬地交叉在一起。

當然,可以用level of detail,比如離近了變成模型。但你不大可能在不重要的背景物體上耗費太多資源。然而它們始終是可見物體的一部分,肉眼不會管它是主角還是背景,有時細微的生硬之處都會造成很強的偽和感。

2,光照:

現在實時渲染有很多類似於「作弊」的方法達到全局光照,比如預先烘焙的光照貼圖、光源貼圖、三維貼圖、屏幕空間後效等等。但仍然會有各種限制,比如烘焙只能針對靜態場景,三維貼圖現存消耗大,屏幕空間本質上信息不全。


遊戲性呢!遊戲性呢!遊戲性呢!
3A開發商就是被題主這樣的畫面黨玩家慣壞的!
開玩笑莫當真....


沒有太大意義,(不是說能實現,注意我的用詞,但可以接近)
遊戲是為了什麼?
遊戲是為了什麼?
遊戲是為了什麼?

其實思考原理可以跟電影一樣,比如超現實cg電影慘敗。之類的。

遊戲本質是玩家對自己的體驗投入。

從這個角度遊戲開發商是注重畫面和體驗結合的。

雖然說畫面好用戶會買賬。但並不是玩家最注意的點。


你給我一塊可以即時渲染出來任何圖片的顯卡,我還你一個世界


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