為什麼你如此熱愛魂系列?

惡魔之魂-黑暗之魂1-黑暗之魂2-血源詛咒-黑暗之魂3


侵刪


這是一個很長的故事,關於我和魂系列。有興趣的人可以慢慢聽我說來。
我是一個習慣性話嘮,所以可能講的又啰嗦,又慢。諸君見諒。
【一 孤獨】
2013年,我還在上大學。在一些機遇下看了一些UP主的GTA5通關視頻,於是特別想要一台PS3。後來有一位讀研究生的學長知道我這個想法後,把他的PS3二手賣給了我。然後我又興緻沖沖地去買了個二手的顯示屏,特別大,和那個學長一起從江北一直坐地鐵坐公交搬到巴南區的學校。我爸現在還問我,為啥你的電視沒有遙控器。因為本來就沒有打算用他來看電視啊。
學長送了我一袋子遊戲,裡面並沒有GTA5。不過有什麼神秘海域啊,戰國無雙啊,戰神一類的好遊戲。當然,還有惡魔之魂。惡魔之魂盤上是個「風在吼,龍在叫」的樣子,所以我一直以為是FF系列的那種回合制rpg遊戲,所以先打了戰神和神秘海域。兩天我就通了其中的3款,而且全是能選到的最高難度。
學長知道後驚了,說:「你小子可以的,這技術,可以去挑戰惡魔之魂了。」
我說:「那是什麼?」
學長沒有說話,掏出一支香煙,用一種極其悵然若失的神情望向遠方,然後眼眶泛起了淚光,彷彿是有人不經意提到了他初戀的名字,又或是被人戳穿了被人強姦過的不堪往事。我彷彿很懂似的,拍了拍他的肩膀,說:「誰欺負你了,我幫你報仇。」
於是當晚,我開始了我魂的初見征途。
我的一周目惡魔之魂,完全不知道怎麼玩。進去後一切都是從零開始。因為個人原因,我玩任何RPG遊戲,都喜歡用法師。比如夢幻西遊,我只玩龍宮。比如魔獸世界,我只玩元素薩。這是信仰。當然,我也不看攻略。
進入遊戲後,老實說,雖然畫面我確實是驚了呆,但操作其實也沒有很多說的那麼難。雖然受了不少苦,而且錯過了許多許多劇情(連王子都沒見到),不過好歹是找到了打BOSS的地方。第一個boss,就一坨爛泥。
交手幾回合後,我承認,我慌了。這貨不一樣,打他不掉血,邊上小弟茫茫多。而且我不知道,這個東西該怎麼打。小怪能殺完嗎?他本體在哪兒?我能繞過他嗎?有什麼機關嗎?
我不知道我死了多少次,只記得那天晚上,在我室友的注視下,我從晚上10點死到凌晨1點。一次又一次的沖向他,一次又一次的倒下,到後面我已經麻木了。當我把這坨爛泥殺死的時候,我特別想找個人擁抱,告訴別人我有多牛逼,不過室友們都已經睡了,於是打開QQ,對我女友說,「睡了沒?」她說:「沒呢,在玩劍三,怎麼了?」我說:「我幹掉惡魔之魂的爛泥了。」我女友說:「哦。」我又發了條信息給學長:「我幫你報仇了,你可以安息了。」想了想,又發了一條:「不過我也基本陣亡。」
然後我關掉了主機,爬到床上,關了燈,四周一片黑暗和寂靜。
那一瞬間,我感到了孤獨。無敵,是多麼,多麼的寂寞。
至於GTA5?誰還記得那玩意兒。
【二 龍】
對於龍我有心理陰影。
第一關有條龍趴著一個山崖邊,我站在遠處,看了許久,對室友說:「想去撿東西,不過那個龍好大,他會攻擊我嗎?」
室友說,「看起來很溫順的樣子,應該不會吧?」
於是我躡手躡腳過去撿東西。
接著那條該死的龍忽然就噴火了。一聲怒吼:「胡啦啦啦啦啦啦啦啦啦阿里啦!!!」我瞬間被燒成了灰。
本來學長賣給我的PS3有兩個手柄的,就這樣,嚇的我摔壞了一個。而且我的尖叫聲一樓都聽得到。這是真事。
第二關,也就是後面俗稱的火龍橋,我從晚上10點死到了凌晨5點。室友說,他那天晚上做夢,夢到了滿清一百種酷刑抄,那些人叫的好慘。我說,去你媽的,那是我的角色在叫。另一個室友說,他夢到自己坐火車環遊世界。我說那是龍噴火的聲音,不是火車。
不過我始終想不明白後面那個有弓箭手的地方怎麼過。而且葯也用完了。
後來二周目到這一關,我閉著眼睛都能跑過去。
我想這一定是真愛。
再之後,那條龍,每一次我都買弓箭先射死他,不是為了別的,就是為了報當年一夜之仇。這就是情懷。沒事就開機射他。
【三 感謝A9VG】
惡魂里的故事很多,一個一個講,可以講到明天早上。什麼卡了一周的才用BUG打死的炎魔啊,為了追結晶蜥蜴跳進岩漿一類的。
不過我和魂系列,一定要提一下A9VG里那個關於惡魔之魂劇情解讀的帖子。
(傳送門[原創]暗黑時代的救贖——《惡魔之魂》世界觀探秘(全文更新完畢))
那之後,包括血源在內,每一代的魂系列都沒有這麼吊炸天的解讀文章。
我一直以為這就是個普通的動作遊戲,但看了那個帖子後,(不管他是不是瞎幾把扯淡),我覺得我玩的這個遊戲的世界觀很宏偉。不對,應該說我玩的遊戲逼格很高。
這是一個很重要的轉折點,從「在玩一個別人不玩的遊戲」到「在玩一個別人不懂的遊戲」,心態是完全不同的。沒見過吧,呵呵,我告訴你,這遊戲盾牌上紋章有四種寫法……
其實一開始是去A9查攻略的。也不是因為什麼原因,就是為了知道怎麼加點。
我的法師,沒加過一點體力,全是加的智力。活力也沒加。
所以魔量條比體力條長三倍還不止。
這就是我為什麼現在打血源啊,黑魂這麼吊的原因。因為惡魔之魂的時候,我打到快結束的時候,血條還是一小截,活力條也是一小截。任何一個小兵基本摸我一下就死。等於我強行提高了難度。受苦的死去活來。
當然BOSS就更不用說了,只要中招一下,必死。
這麼說來,我惡魔之魂在打炎魔之前一周目可以說是無傷通關的。
這也是我炎魔能卡一個多星期的原因。
炎魔卡關後,我查了攻略才知道,原來血量和活力值是要加的……我沒有說話,掏出一支香煙,彷彿是有人不經意提到了他初戀的名字,又或是被人戳穿了被人強姦過的不堪往事。
加了點體力和活力後,我過了炎魔。
對了,打到很後面我都不知道武器可以升級,一直是一把直劍砍全場,不過還好是法師,也無所謂。
呵呵。
我真是不死人里的奇葩。
感謝A9,不然我應該放棄這破遊戲了吧。
【四 後來的魂】
我不是惡魂吹,不過當年的初見比起後來基本算是老手的過關,確實印象太深刻了。
惡魔之魂我的第一個法師沒有通關。並不是技術上的問題,而是我不小心把倉庫管理員打死了。只是因為剛剛學到了烈焰風暴,想看看效果怎麼樣。然後就,沒有然後了。
我的身家性命都存在裡面。。。
黑暗之魂1的劇情我很喜歡,而且也通了很多周目。但2代我就通了一周目。
實話說,不好玩。因為修戒指真的是很腦殘的設定。碰到打不過的BOSS(古龍我用法師打的,把法術都打幹了也打不出傷害,換近戰號,分分鐘胯下剁死,這設定真是……),或者是卡關的時候就是無限刷魂回篝火修戒指,真的好蠢。又或是螢火探究者刷BOSS,也很蠢……劇情當然就懶得去了解了。不做太多評價。
黑魂1的世界觀和劇情,講道理,應該比惡魂還要好。就太陽公主那對碩大的……額,說偏了,反正有很多東西可以發掘,但一直沒有人寫出那麼碉堡的帖子而已。
血源我也不多做評價了。
反正都是受苦,哪個不是受呢。
【五 愛】
魂系列的作品,本來就有這樣的素質。 在PS3平台也好,PS4平台上也好,無論畫面,劇情,操作感,遊戲性,都首屈一指。
外界評分也很高。
而且,我又有這麼多關於他的故事,我憑什麼不愛他呢?


我熱愛黑魂。因為這是我這麼多年來玩過最有成就感,浸入感和裝逼感的遊戲。


輻射的每一代開頭都會說,戰爭,戰爭從未改變。

羅馬人為聚斂財富和奴隸發動了戰爭。

西班牙憑著對黃金和疆土的渴求建立了帝國。

希特勒將破敗的德國重新塑造成了一個經濟霸權。


但是戰爭從未改變。

人類從未改變。

原始的慾望永遠存在。


儘管文明發展了這麼多年,人類從茹毛飲血一步步走到現在上天入地,但是人類本身,卻從沒有改變過。西裝革履的男人和用樹葉當開襠褲的男人並沒有本質的區別。原始的慾望如同那點點的篝火,永遠不明不暗的燒在那裡。那是我們的原罪,也是我們的力量之源。


火,燒起來了。刺破了羅德蘭亘古的黑暗,驚擾了似乎永恆不滅的古龍,帶著改變世界的渴望,用鋼鐵與鮮血燒盡了整個大陸。


我們渴望殺戮與鮮血,乳房與陰道。需求永遠存在,到滿足需求的途徑可以有很多。你可以拿著兩跟雞腿一路莽過去。也可以穿上法漢遺留的戰甲,帶著開了封閃著寒光的利刃,伴著古王的節奏跳舞,一點點帶他進入絕望的深淵,最後,一劍穿喉。你可以半夜三更去撬鎖爬陽台,也可以伴著鮮花與紅酒,凝視著對方的目光,一點點的褪去她的外衣。過程不同,滿足的程度不同。


成就感


馬斯洛認為,人類最大的滿足感來源於自我實現。從玩遊戲的角度來說,最大的快樂來源與我真的覺得自己很牛B。


但是開外掛鎖血帶來的牛B只是空虛,吊打小學生的牛B只讓你覺得自己是個LOW B。戰勝旗鼓相當的對手可以讓你爽一下。但是只有當一個人戰勝自己的時候,他才能夠從內心裡認同,我可真牛B啊。

玩黑魂的過程中,我們面對的其實是自己。面對著自己的狂妄與自大,面對著自己的膽小與恐懼。所以在黑魂里,宮琦英高用死亡來帶給我們教訓,覺得自己玩的很溜?下個陷阱教你做人。覺得自己很牛逼不可戰勝,給你看看什麼叫做秒殺。膽小害怕畏縮不前?沒問題,在篝火邊待到老不死吧,永遠的失敗者。


險象環生,荊棘密布。是的,但只要謹慎小心,步步為營,沒有過不去的路。

路得的盡頭就是霧門。霧門裡駐守著的是我們最大的敵人,自己。


出彩的BOSS戰魄力實足,從空曠華麗的大廳,到幽暗燃火的深谷。王者或拿著幾人高的大劍或揮舞著流膿的觸手,加上聲嘶力竭的呼喊與崩山裂地的斬擊。從視覺和聽覺上給人以巨大的壓迫。當拿著大棒的惡魔第一次從北方不死院的教堂頂上從天而降的時候,我打賭99%的人都尿了。這玩意也是可以戰勝的?


強大?是的,但並非不可戰勝。


因為只要掌握好時機,沒有閃不過去的攻擊。(白龍黑龍大哥,我沒說你啊。)但是要掌握好時機真是太難了。BOSS都是紙老虎,只是紙老虎披上了尖牙利爪也是可以嚇死人的。


戰勝BOSS的過程,其實是控制自己的過程,用你的理智去控制自己的情緒,用你的腦子去控制自己的雙手,這裡不要貪,那裡不要怕。進退失據就是死,只是要麼被秒殺,要麼被耗死。


如今我走到了人生的十字路口,我知道哪條路是對的,毫無例外我就知道,但是我不走,為什麼?因為媽的太苦了。


我打了九十九次BOSS,他每種攻擊方式我都曾今躲過去。但我就TMD過不去。為什麼?因為控制自己媽的太難了。因為緊張總是提前一秒翻滾。結果被BOSS一下打趴。因為害怕站在原地消極防禦,結果被打崩防,一套帶走。


BOSS最後總是能過的,只要你嘗試的時間足夠長。長到讓你留下心理陰影。

薪王曾為刀下鬼,今朝再見吾膽羞。不是手中刀不快,只是心頭DIE常留。


我們都渴望成為英雄,因為英雄每一次都可以用手中的寶劍斬下惡龍的頭顱,但是最為一個乾瘦的不死人,我們只能用可憐的生命從無序的亂數中尋找一個微小的可能性。


不求次次無傷過,但求曾今斬汝頭!


不死人也是幸運的,因為這種歷經艱險,十死無生,最後終於獲得勝利的感覺在歷史是少數王者獨有的獎品。


十萬頭顱無量血,古來征戰幾人回啊。


當我們戰勝薪王的時候,看著那倒塌傾頹的王城,飄蕩不散的飛灰,似乎可以擁有,當年項羽站在山頂看著久焚不滅的咸陽城的感覺。


這種感覺,真也罷,假也罷,一次也就足夠。


夜深人靜之時,我偶爾會想起,曾經在死了無數次之後,我戰勝過一個BOSS。

亞歷山大走過的山丘,我去過。


這是自我實現的成就感,馬斯洛認為的個人終極目標。

浸入感

人都是孤獨的,所以在雅楠,無數的小骷髏會捧出幾個字。「獵人永不孤單。」


當我第一次站在傳火祭祀場的時候我是迷茫的,四周只有殘破的牆壁與瘋長的荒草。那孤獨的感覺是如此的真實,似乎我真的呼吸到了羅德蘭那清冷的空氣。


我們擁抱狂歡,我們渴望孤單。


我們在狂歡時在人群中掠取存在感,在孤單時,我們告訴自己,那種感覺是真實的。

浸入感建立在真實的基礎之上,建立在共鳴的基礎之上。如果你被打動吸引,那一定是它真的碰觸到了你的心靈深處。


我們喜歡在天際省的山間穿行,在廢土的荒原中游弋,在威倫的大地上縱馬狂奔。是的我們喜歡,因為那是浪漫的想像,是新奇的體驗,那是不會感到傷痛的肆意妄為。我們就像一個過客,在它們的世界裡匆匆走過,品味著他們的故事。


但在拉脫維亞塔的圍欄之間我們只能感到恐懼,在主教勞倫斯的嚎叫下只能感到絕望。黑暗之魂的世界處處險惡,而不死人擁有的只是自己孤單的身影和手中的長劍。體會最多的是那揮之不去的孤獨和反覆咀嚼的挫敗。一個人,孤孤單單的在來來回回的過程中追逐著名叫希望的火炬,直到自己那殘破的背影被火炬的淡淡光芒映照的很長很長。


現實是,我們跳不出不出白狼的劍舞,喊不出可以破開雲霧的龍吼,也不能在變種人與掠奪者的圍攻下活下來,來是一個美好的夢,就像我們永遠不可能是抱著路易斯從雲端飄下的克拉克,肯特。

我們只能像不死人一樣的揮出手中的劍,簡單,笨拙,原始,但可以做到。如果給與我們那殘破的不死身軀,假以無數的時日,似乎那些強大的BOSS也不是不可以戰勝的。

幾乎人人畏懼痛苦。因為冷酷的現實告訴我們痛苦往往是那掙不脫的五指山,被壓在下面後只能等上五百年,直到你化成飛灰。


但黑魂的世界給了我們一個可能的機會,在這裡,佛祖也似乎是可以戰勝的,只要不放棄不低頭,似乎也可以把高高在上的神明從他那閃耀的王座上拉下來。


我扮演的就是我自己,獨自一人在險惡的世界裡獨自向前,我看不見我的臉,只能看到自己那孤單的身軀在前進的路上被打回起點,又不停的站起來,拍掉塵土,繼續前進。我靈魂與他同在,手中似乎真的握著劍,一路小心翼翼,疲憊不堪,苟延殘喘,只為向前一步。


乞力馬扎羅的雪,似乎真的用手捧起過,看著它化成水珠,滴在腳下,而後消失不見。


裝逼感。

顏值既正義。

帥即正義,

鐵皮罐頭就是正義.


為什麼在黑魂里裝逼,不是為了秀什麼優越感。那是幼兒時揮舞木劍的野望,是少年時熱血中二之魂的映射,是一顆飽經滄桑疲憊心靈的伊甸園。


很累很累的時候,我只想靜靜。

在空無一人的荒野上靜靜的聽風吹過,在有著哥特式高塔的城堡上靜靜的看著落日,在深邃無盡的地底洞窟中靜靜的凝視篝火中那閃爍不定的火苗。高大的,輝煌的,黑暗的。


黑魂中構建的場景滿足了我對中世紀那屬於騎士時代的所有幻想,再不是留著一頭黃髮的少年帶著夥伴在2D的畫面中迎娶公主,拯救世界。


他的逼格要高的多,那是一個孤獨靈魂的苦難行軍,黑暗,悲壯,現實。走過看過的都是那麼悲傷絕望的畫面。偽善騎士的背叛,凄苦孤女的沉淪,正義勇者的迷失,還有那如無盡深淵一般的結局。活脫脫的撕碎了所有對這個世界美好幻想。只是,這氛圍是那麼的美,那麼的有格調,那之前所經歷的種種醜惡黑暗的一切,都似乎閃出了一絲破碎的亮光。


暗淡陽光之下的古堡,巨木連綿的灰燼湖,被潮水不斷衝擊著的斷壁殘垣,就如同那米洛斯的維納斯,不知是因為她太美而使我們傷感於它的殘缺,還是因為那殘缺才使變得那麼美麗,如同那寒冷暗夜中的篝火,讓不死人如飛蛾一般為它迷醉。


這一切是那麼的有逼格,連每個BOSS的名字都是。讀起來就如同女巫的咒語,塞壬的歌謠。高塔騎士,愚者偶像,獵龍者翁斯坦和劊子手斯摩,暗墟的哨兵,該隱赫特的烈士,劍聖路希維德,吞噬神明的艾爾德利奇,……。


當我穿著那雕著亮銀色紋章的鎧甲,拿著那掠過無數偉大靈魂的長劍。在如那雅典衛城遺迹一般的舞台上給那些不可一世賜予我們無數死亡的強者們最後那穿心一擊的時候,背後那染著無盡哀愁的破碎披風在冷風中如煙火一般飄散,明亮哀傷的女高音低吟高轉,如同那些剛剛散去的靈魂一般悲慟。


在腎上腺素的急速爆發過後,所有的一切都散去了,一人獨自站在已經歸於平靜的戰場上,剛才那命懸一線的生死搏殺似乎還歷歷在目。


那種感覺,用提利昂蘭尼斯特的話來說

大江東去,百萬雄獅一夜傾。這一刻,赤壁江邊的周都督與我們同在。

配合此視頻食用更佳。

http://v.youku.com/v_show/id_XNTY4MDA4ODY4.html

最後是個人收集的一些亂七八糟的圖。

感謝閱讀。


向上,我到過古龍頂,見識了陽光的餘暉。
向下,我到過灰燼湖,和古龍後裔談笑風生。
老子一張+10騎士盾在左,一桿熟練大劍在右。 背上還背著把黑關刀。
和索哥看過太陽,和聖女吹過逼。
卡塔納利的傑克邁亞是我拜把子兄弟,芙拉姆特也怕我這一隻大腳。
我還和克拉娜學過玩火,和羅根學過法術。
看過戈夫射龍,和留哥一起跳過舞。
冬天住熔鐵城,夏天住畫中世界。
安第爾是誰?很牛逼嗎?
沙利萬是誰?很能打嗎?
我這一小皮盾下去你可能會死。
葛溫吃不住我盾反,馬努斯也打不穿我銀項鏈
摸過普莉希拉妹妹毛茸茸的尾巴,也偷窺過防火女姐姐的裙下美景。
閑著沒事就愛蹲在火雞場里摸魚,亞諾爾隆德屋頂也有我扔過的七色石。
當然我從來沒忘記自己是哪個單位的,鐘樓我敲了,四王我砍了,薪柴我收了,王之戒也在手裡攥著。
當然,也該傳火了。
知道自己終究會變成灰,但是我也甘心擁抱宿命。
畢竟這個破破爛爛的世界,我太他媽愛了。

等等,
CNM我黑( )劍呢???


黑暗之魂這個遊戲給我最大的收穫是:如何對待孤獨。整個遊戲都在一種壓抑恐怖孤獨的氣氛中,當我一次次在傳火的路上死去,重生,以一個卑微灰燼的身份從營火衝出,我能依靠的只有我自己的劍盾。
灰燼最大的詛咒是不死然後喪失理智奪取他人的人性,而最大的天賦也是來源於此,當我被強大的薪王們震撼時,我就知道我肯定能戰勝他們,我想宮崎英高的本意也是告訴我們:人最大的天賦就是在無數次的慘敗後接近目標,一步步到達你所嚮往之處。
黑魂難度是有目共睹的,強大的無名王者,飄逸的法蘭不死隊,孤獨的巨人王尤姆,宿命的薪王化身等等。我翻滾,劈砍,舉盾,在強大敵人的手下死去,然後重生。奇怪的是挫敗感和決心都在增加,最後竟變成了決絕。當法蘭不死隊被我擊敗的時候,一股難以名狀的喜悅向我襲來,特想找個人訴說擊敗強敵的喜悅,卻發現身邊沒有人能分享,我只能一個人再次踏上征途,只有在路上才不會孤獨。


血源詛咒已白金。

12.17.2016

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額,一句話來說,遊戲本身難度大,但是不是簡單的
堆血堆攻擊力一刀秒,而是給人一種鬥智斗勇斗策略的感覺,而且難度的設置讓人明白了老賊抓人的G點真的抓的非常好,壓抑之後的滿足感是爆炸的。


【舉一個簡單的難度例子:2KNBA難度系統很差,難度幾乎只和命中率掛鉤,和戰術和AI基本上沒關係,強行調高對手命中率同時降低你的命中率,不同難度玩起來的差別幾乎毫無意義。】

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昨天通關了魂1的一周目,反過來說,表示魂3真的是太簡單了。

谷歌一直在強調魂3是魂系列四部作品裡最容易上手最簡單最適合入坑的作品,在回頭打了魂一以後這種難度降低的體驗就更明顯了。
比如所謂ember模式增加的血量可以讓你多抗一次boss的傷害,包括對谷達,無名,最終boss體型的討論,試想如果提醒一樣大你還怎麼貼身躲過一些攻擊…

另外這是魂從小眾轉向大眾的一次里程碑,次世代畫面暫且不提,這是科技的勝利。宮崎老賊說我們降低難度是實話,一二三代加上血源,死的最少的就是三代。另外,小眾轉大眾是要考慮老粉絲和新粉絲的兼容的,魂系列的優點被老賊利用的很好。既通過物品和說明強行情懷了前代作品【比如帕奇和蔥哥,比如致敬惡魂的楔形神殿】,又簡單易懂的把劇情講個通透,反正你殺掉四個柴王就可以打最終boss通關了,至於細枝末節,非情懷玩家倒也不至於那麼在意並不是非做不可的支線劇情。

這作被稱為直劍之魂,確實是因為直劍不講道理,魂3從頭到尾我就用了四件武器,開局騎士的直劍,寶箱怪送的新手福利暗澹斧,黑暗劍和黑騎士大劍。和魂1不一樣,魂一的飛龍劍打到古城就已經快要被拋棄了,刷不出黑騎士劍和關刀我也很無奈,總不能拿著一刀50血的飛龍劍再去推圖,還不如小怪手裡的刀。而魂二更是萬家性奴叛教達人,巨劍雞腿3D槍要什麼有什麼【當然不考慮帥氣,雞腿是墜吼滴!】。而到了魂3,黑暗劍用的根本停不下來,管他幾路來,我只一路去,出手快攻擊高耗精少,關鍵是這把劍還挺帥。【強行降低遊戲難度( ̄^ ̄)ゞ】

強行把地圖像一代一樣連成一片,但畢竟沒有那個必要了,沒有當初【這地圖驚了!】的快感,而且,這一代我迷路的概率,比起一代來,要高得多…大概,老王門廳那張圖,和法蘭要塞,我很難再想去了…不過,一代病村墓地二代廢淵黑溪谷以及什麼小漁村………

額?

劇情方面,三代三個火祭場讓人遐想無限,很難確定究竟發生了什麼,比一代二代增加了更多神秘感,這點和血源比較像。

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5.2分割線!魂3通關了!通關了!通關了!卧槽通關了!喜極而泣!!!!!

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玩到魂3啦,簡直感動哇

( -?_-? )( ˉ ¨? ˉ?? )(?_?)


玩完來更新哇!

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遊戲核心詞:
1:苦盡甘來。
2:一路的困苦之間總有閃光的亮點讓你倍感喜悅。(這是詞嗎……)

半路出家的玩家,前年元旦接觸的黑魂二。
通關了二代(三周目)和BB,
一代剛過混沌的苗床。
沒玩過惡魂,三代已預購,正在等PC開放下載。

等不及了我的天啊!

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仔細想了很久表達不出他的優點,甚至有很多東西挺讓人反感的,
比如病村掉幀嚴重,醜陋的怪物設計和滿地的毒。
在王城被雙弓各種射下深淵重來,
大樹洞下的詛咒青蛙,
阿瑪娜祭壇一不小心就踩空和從不落空的追蹤靈魂箭,
以及黑溪谷的直立式遠古什麼什麼什麼杯。
再比如跑屍體的設定:幾萬的魂一個不小心說再見,我在病村丟掉了累計十萬多的魂。
比如手殘砍了某個重要的NPC,舉個例子二代的鐵匠和綠袍妹,
或者是BB最後關卡里那個怎麼都打不過的孤兒。

魂系列從來不像其他遊戲給你「熬過這段就好了」的感覺,
當你坐在唯一安全的「傳火祭祀壇」和「如密」回憶關卡的時候,
你才會發現幾乎沒有一個地圖是讓人賞心悅目的。
那種壓抑感像是高三的生活,過完一天還有一天。【流程向】
每一張地圖都給人一種冰冷到骨子裡的感覺,
是我唯一一個在宿舍或者家裡時候只有我一個人的情況下不敢玩的非恐怖遊戲。

春節的時候試著在陽光下玩了一會一代,在不死城外教區關掉了遊戲,渾身寒顫。
有激動,有恐懼,不知道什麼時候頭頂會落下一個人一刀帶走你,
也不知道霧門後面是康庄大道還是BOSS。

透著絕望,讓人懷疑人生,從頭到尾你幾乎都是一個人,沒有表情,沒有語言。
甚至你根本就不算是一個好人,只顧著殺,殺,殺。【劇情向】
主角從頭到尾沒說過一句話,除了刀劍的碰撞聲就是呻吟,
無論別人是黑暗系的老人還是魔法系的妹子,
無論是高傲的魯卡提耶還是呆萌的洋蔥騎士,
主角即便做出下跪的動作也不會開口,就像一個啞巴。
主角坐上王位成為下一代王的時候都沒有講過一句話。

前兩天《史丹說》里才說,作為一個日本的美式RPG,這個遊戲居然找不到一個日本特色的女主角。

或者壓根就不需要有吧,反正你從頭到尾幾乎就是一個人。

地圖(特別是一代)設計的有趣,聯機時所謂「靈魂之間的隔閡」,失敗多次想要砸手柄找大腿的時候甚至都找不到,那種時候總有一種動力讓你再拿起手柄,【或者過幾天再拿起。】(斜眼笑)

很多時候打了半天卻還是在原地打轉,強大如谷歌秦先生都會卡關,
我們這些普通水平的玩家通常會在某些心存僥倖卻最終沒能死里沒能逃生的時候大喊:

宮崎老賊我問候你全家!去你的惡意!

但是遊戲里刻著的時間不會說謊,二代一百三十小時,一代目前二十小時,BB白金成就……

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遊戲吸引人的地方很多,
比如風景和地圖設計:你看過王城外的太陽嗎?

比如戰鬥系統:唾棄了單純的割草無雙變成了一個近乎完美的ARPG遊戲,背刺翻滾彈反精力條。
比如奇特的故事介紹模式:少許的開場CG,物品簡介和NPC獨白,剩下的全靠腦補。

比如偶爾溫暖人心的地方:太陽騎士的「讚美太陽」,綠袍妹子坐在石頭上踢腿,洋蔥騎士的「hum……」

在整個壓抑而又充滿了宮崎老賊惡意的流程中,
他們就像是閃著光讓你去撿的那些道具讓你鼓起勇氣玩下去,
讓你突然感到心頭一暖,讓你覺得似乎身後還站著一個屬於自己一方的人。
所以這遊戲的難度大概和人生一樣吧,無窮無盡之後你和主角一樣越來越不愛說話。
把所有東西都藏在心裡「二代里明明一個人像就可以救卡牌大師了!」
在永遠的壓抑和惡意要溢出之後,總有一些溫暖的東西能讓你心頭開出花來。
也許為了最後的結果和路上的風景,失敗多少次都是值得的吧。

PS:steam上二代第一滴血的成就名稱是:【This is Dark Souls】,反正就是個死呀!

PPS:魂三等不及了呀!!!讚美太陽!!!


玩過黑魂1.2和血源,作為一個手殘黨,只有血源認真玩下去了。
個人認為魂系列吸引人的地方有:
1.每時每刻都要提心弔膽的提防不知道從哪裡冒出的怪物的偷襲。(感覺到了陰睾滿滿的惡意)
2.各種Boss的種種用心的設計。
3.Boss戰時像刀尖上行走般心驚肉跳的感受,以及擊殺Boss的成就感。(特別是血源中「已屠殺獵物」和boss死亡時的氣流,簡直成就感max)
4.劇情敘述方式不同於主流遊戲,激發玩家的探索欲。
5.各種狂炫叼的武器裝備法術。
6.立體的地圖設計。

私以為魂系列的硬核向難度不同於近幾年來市面上主流的快餐遊戲,這也是其吸引眾多玩家的原因吧。

新人文筆不好,多多包涵。


這是我今天在s1看到的,我趴在地上想了一下確實我也拿過望遠鏡各種拉近觀察妹子boss怪屍體……
ps,我是妹子。


轉自黑暗之魂吧,終於獲得作者的同意。雖然我自己也是魂系列的老玩家了,但是對於這個問題,我想這篇文章比我自己更能表達我的熱愛。

文章很長,可也沒有黑魂的故事長,耐心點,不死人。

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貼吧第一帖,時隔十幾年,一個高齡玩家久久不能平復的心境

這只是一篇單純抒發個人情緒的帖子,也是近十年來在論壇也好什麼貼吧也罷的第一帖(準確說應該是十一年,05年最後一貼應該是發在a9xx的xbox一代的專區,關於「御伽2」的討論,自那以後再沒上過論壇之類的地方發帖),所以這篇文會寫多長我也不知道,但是心中澎湃的情緒今天必須抒發完才能痛快,第一反應想到了現在最火的是貼吧,時隔一個年代,我又回到了討論遊戲的地方,只是已不再是那個二十多歲正值壯年的小夥子。所以想到什麼寫什麼,只為表達我澎湃的心情,如果您願意體會一個魂絲的感動,就慢慢看我啰嗦吧。

為什麼我這麼感動呢,得先說說我自己,我的年紀足以令現在在座絕大多數的小兄弟毫不吃虧的叫一句大叔,但是我玩心不死一生陪伴。再說起我的游齡,準確一點是32年半,我的遊戲履歷從1983年冬天(年紀尚小,具體記不清了)開始,第一台主機是atari2600,也就是比fc紅白機再早一代的世界上第一台可更換遊戲的電視遊戲機(那年父親從海外帶回來的),當時也還在用9寸的黑白電視,這台遊戲機可以說改變了我的人生,從此遊戲成了生活里不可缺少的一項娛樂,說直白點就是穿著開襠褲玩著遊戲長大的。玩這麼多年遊戲真正讓我絕對不會忘記的遊戲只有寥寥數款,記憶中最早的一次感動是sfc上的時空之輪1,但是到底怎麼感動了那感覺現在已經模糊了,畢竟二十多年了,那時候才十幾歲。第二次帶給我不能說感動,應該說震撼的是3do上的d之食卓。在之後就是ss上的月花霧幻譚,這款遊戲至今我都記憶清晰,情節太牛b了。再之後就是ps1上的生化危機1代和合金裝備1代了,那個年代生化1給我的衝擊是無法形容的,這張盤的入手時間是1996年3月26號,就在不久前整理儲藏箱時候竟然意外的找到了當年買這個遊戲時候的收據,omg,380塊錢,那可是96年,當初真捨得啊。。。合金裝備1主要是因為玩法新奇劇情引人入勝,當初也是六周目的嘎活。離現在最近的一次給過我感動的遊戲已經是十幾年前ps2上的ico(古堡迷蹤)和其精神續作旺達與巨像(說到這裡該小組我盼了n多年的精神續作最後的守護者到底是出還是不出了,當初說ps3獨佔,現在ps4都出來一年多了,你倒是出啊),在這之後就沒有能讓我的感動的遊戲了,但也有讓我銘記於心的,刺客信條的出現滿足了我這個登梯子爬高愛好者的願望,還有暴雨,超凡雙生(包括該小組最初的作品xbox1上的靛青預言)以及最近的直到黎明都是我很喜歡的作品。從這裡大家也能看出我喜歡的遊戲類型,攀爬平台跳躍,解密,地圖探索,劇情向,這種是我最喜歡的,但最好戰鬥少點,以跳躍攀爬解密為主,其次就是鬼泣戰神獵天使這類爽快的不用過腦子的動作遊戲,很少玩rpg之類佔用時間比較多的遊戲,一個是年紀越大玩的時間和心情都不多,還一個是不喜歡慢騰騰的遊戲,綜上所述我能迷上魂系列也是太大的機緣巧合。

鑒於我的「高齡」,歷經幾十年,一路看著玩著大作小作冷門熱門,敢拍著胸口說從fc開始凡是值得一玩的遊戲即便我沒親自通關現在柜子里也有這張光碟或卡帶(正盜都有,別糾結這些了),玩過的遊戲至少2000款(真的是最保守的數字,當然我指的玩過就是放機器里看一眼玩十分鐘也算玩過),認真遊玩過的遊戲卻不多,肯定不足100款(能吸引我認真玩幾遍的遊戲的確不多,年紀越大越難以被吸引),雖然之前有我說過的那些遊戲能給我這樣或那樣的感受讓我銘記於心,但是從來從來從來沒有任何一款遊戲給過我黑魂這樣的感受,一種囊獲了全部感情的感受,這裡包含了緊張,刺激,感動,絕望,震撼,心酸等等眾多的感情,從來沒有。我現在不放說明,帶我入門的是魂3,給了我各種不同的感受,讓我想更多的去嘗試該系列,但真正讓我心情久久不能平復的是魂1。

上個月(註:作者發帖時是2016年5月下旬),第一次真正的接觸了魂系列(之前只在去年玩過魂系列衍生作品血源詛咒,當時就被這遊戲的設計和深奧的劇情以及世界觀吸引,這也成為了我真正接觸魂系列的契機,這個遊戲的怪比較噁心也比較血腥,在卧室玩媳婦兒受不了,只得在客廳鑽研,包括睡覺----囧)。為什麼說真正呢,其實早在09年惡魔之魂剛出來的時候我就入了,在大約2小時的遊戲體驗中只總結到了一點,這遊戲好sb,畫面渣手感渣沒連技,居然連地圖和任務提示都沒有,玩了倆小時什麼情節都沒有,玩你妹啊,還獨佔,渣作!從此惡魂被我封盤。後來,由於惡魂的逆襲兩年後黑魂誕生了,我又一次被媒體「忽悠」第一時間入了ps3的黑魂,仍然是兩小時左右的體驗,又一次總結出,媽的,這麼sb的遊戲居然媒體說是神作,都2011年了,尼瑪居然畫面還這麼渣,連個華麗連續技都沒有,還是他媽沒地圖沒任務提示,也特么沒情節,隨便幾個雜兵就能秒人,滾!再次封盤。就這樣,魂系列本該在我手裡長眠了。可是一切自有定數,輾轉周折,直到今天,才在我手裡沉冤得雪。

好吧,廢話說完了,說說我為什麼這麼特么的激動。

我的魂系列接觸順序是(以認真遊玩為準):血源詛咒-----黑魂3-----黑魂1受死版-----黑魂2原罪學者次世代版。過段時間準備補惡魔之魂。

在這裡只說黑魂系列

1.關於黑魂3

一個多月前黑魂3出來了,也是我真正接觸魂系列的第一款作品,單純是抱著對血源詛咒的好感來接觸魂3的(其實最主要是因為畫面好了,看著舒服了,畢竟ps4的遊戲了,畫面再渣也渣不到哪去,何況做的非常棒),沒想到這一玩不要緊,把我還沉浸在克蘇魯神話里的心智直接拉到了更加龐大的北歐神話中。

初玩什麼都不了解,由於沒玩過1和2,對之前的情節聯繫根本不知道,就覺得挺難得,不過難度也就和血源差不多,稀里糊塗的打到法蘭要塞,由於我本身屬於喜歡探索地圖的那類玩家且不喜歡看攻略,所以在這之前的地圖基本上能去的地方能拿的東西全都拿到了,那種發現感讓我越來越上癮,但同時發現對劇情一無所知,由於有了血源的經驗,知道這個製作人的遊戲非常的特殊,起初會讓你認為這遊戲毫無情節,很少給你關於劇情的動畫和對話,全部和劇情世界觀有關的信息都隱藏在得到的物品以及裝備的說明信息里,了解之後才發現這製作人的遊戲劇情是任何遊戲都無法比擬的龐大和深奧,就單純的世界觀就夠你好好琢磨一壺的。好吧,我就仔細閱讀得到的每一件物品裝備的信息,結果還是一知半解,這我就懂了,不仔細研讀黑魂1是不可能完美理解黑魂3的,好吧,劇情先放在一邊,先從遊戲角度去看這款作品,從地下墓地開始每到一個新場景,都讓我無比震撼,同時每打開一個捷徑都讓我覺得好神奇,這裡居然是相連的,每發現一個幻影牆壁,一個隱藏區域都讓我「我靠」,這還有!那種發現感真的難以言喻,還有地圖上看到某個物品但是拿不到,想盡辦法找去到那裡的路,這種感覺真的是太愉快了。一路從不死街到法蘭要塞再幽邃教堂,然後地下墓地,冷冽谷,再到王城亞諾爾隆德,最後歷盡艱辛來到洛斯里克王城最上層的王子宮殿,每一個區域,每一個boss都有他的來歷他的故事,更有它們之間的聯繫,更增強了我的探知欲,到最後驚奇的發現居然還存在古龍之道和無主墓地這兩個極其隱蔽的隱藏地圖,更讓我不可思議的古龍之道竟然還有個如此難發現的無名之王這個隱藏boss,當時我的感覺就是,去你媽的這遊戲神了!

之後決定認真遊玩一遍走白金路線,不放過任何細節,當然也就參考了攻略,做了全部npc支線(衝突的靠sl大法),做滿了全部誓約,得到了很多很多第一次玩沒有得到的東西,見識了很多第一次玩沒見識到的情節,知道了更多跟這個世界有關的信息,最終達成了全部四個結局,慢慢的,情節全都聯繫起來了,這是一個悲傷的,絕望的,黑暗的,但又讓人想充滿希望的時代,的世界。知道了洋蔥騎士是為了完成和老友巨人尤母的約定而一路范險,尤其是做好洋蔥騎士的支線,一起去戰巨人王尤母的時候,那個心酸啊,男人間的承諾,太熱血了也太悲傷了!還有最後也是我一直納悶的洛斯里克雙王子哥哥為什麼一直跪在地上和你戰鬥,最後終於懂了,原來是被弟弟把腿詛咒瘸了,弟弟天生殘疾,卻才是要繼承薪王的人,而洛斯里克一角的妖王庭院中的老妖王竟然就是為了讓兒子更永繼薪王傳承火焰而研究白龍希斯不朽結晶走火入魔的老洛斯里克聖王,總之一團一團的疑團慢慢解開了,讓我更加了解了黑魂的世界,知道了每一個boss每一個npc的來龍去脈,充滿悲傷,絕望,陰謀,野心,以及執念。而且對於這遊戲的地圖設計我必須用精彩來形容,絕大部分區域都是連接的,層次感分明,橫向寬度和縱向深度都不錯,道路時而簡潔時而複雜,機關巧妙,捷徑巧妙,從來沒玩到過這樣的遊戲,戰鬥勝利後的成就感和路線探索的求知慾並存,同時也越來越想知道系列最偉大的黑魂1究竟講述了什麼,於是,我走上了本該多年前便已走過的黑魂1之路。

2.關於黑魂2

關於黑魂2我沒有太多想說的,這部是我在玩過魂3魂1之後才玩的,深入之後發現並沒有更多值得推敲的東西,不像1和3那樣有著太多令人想找到答案的內容。其實我玩的時候並不清楚這不是系列製作人宮崎英高製作的,但過程中明顯可以感覺到這款作品和1,3有著嚴重的脫節,包括世界觀似乎都被改變了一些,劇情上,人物關係上,表達的內涵上我都找不到更多的值得推敲的點。就像是作畫,贗的再好也能看出不是出自那名畫家的手,為什麼?因為沒了神韻,黑魂2作為單純的一款遊戲來說絕對是一款高水準的作品,但作為黑魂來說顯得太單薄了,失去了深度的黑魂就像失去了靈魂的人,雖然沒那麼嚴重,但這部作品確實沒有什麼地方打動我,唯一印象深刻的場景就是廢淵,所以在這裡就不多說了,之所以放在魂1之前說,因為後面才是我想說的重點。

3.關於黑魂1

我端詳了半天,本想玩當年入的ps3版,但沒有dlc,而且畫面看起來確實古舊了一些,衡量之下這次選擇了pc的魂1受死版,但是pc版這個魂1的畫面吧真心沒法看,不知道當時fs怎麼想的,畫面還不如主機版,無奈之下找了找墳頭資源弄齊了高清材質補丁,光影補丁,解析度補丁,解鎖60幀補丁,整個世界清新了,效果還略勝主機版一點,舒坦了。為了節約有限的遊戲時間,拿起黑魂1開始先研究了一下攻略順序,了解大概先後去什麼地方的順序,當然沒看關於地圖怎麼走boss怎麼打以及npc支線和誓約的攻略,我最大的樂趣就是探索,ok,開工。

玩過3代再來感受1代,仍然被1代這遠遠濃於3代的黑暗壓迫感所折服,起初仍然是一片迷茫,除了開場動畫交代的東西其他一無所知,也不知道要幹嘛,玩吧,一路從不死院到祭祀場,到城外不死街再到頂端鐘樓,一路越來越多的驚奇,更讓我驚異的是居然從鐘樓下面的捷徑直接回到了祭祀場,我靠這地圖設計的太神奇了,而讓我對魂1有了全新認識和震撼的是打完下水道那張無比噁心的地圖(雖然一把年紀了,我真的是全身起著雞皮疙瘩打完的那張複雜又噁心的地圖),幹掉貪食龍之後繞啊繞發現了病村的入口,下去以後我驚呆了,原本以為下水道差不多到整個遊戲世界的底層了,沒想到下面還有病村這麼深的一個場景,而且遊戲難度明顯高於3,稍不留神就掛了。居然有這樣的地圖,這設計簡直就是變(shen)態(le),當我探索完病村,依依不捨的幹掉了混沌的女兒克拉格之後,見到了白蜘蛛,好是心疼啊,白蜘蛛的房間如果不看一下攻略真是難以發現!可是在這之後我發現我該不該崩潰?尼瑪病村已經這麼深了下面居然還有惡魔遺迹這麼大的一個場景,我勒個去,整個惡魔遺迹難度超高,準確說是令人髮指,而且營火不能傳送,尼瑪死了就得跑好遠的路,當時只能放棄了。

無奈返回祭祀場,此時已經敲響了兩口鐘,開啟了賽恩古城的大門,這又是一張全探索相當噁心的地圖,上下n層,動不動就掉下去要麼就摔死,簡直崩潰了,最後歷盡千辛萬苦輾轉反側終於見到了鋼鐵巨偶幹了他,終於終於,來到了魂1世界的最上層,熟悉的王城亞諾爾隆德,當時那個氣魄那個感覺,雖然畫面不及,但是心靈上感到的是勝於3代的氣勢,整個亞諾爾隆德給了我太多的信息,一時都沒消化過來,太陽公主,暗影太陽,尼瑪真的,我頭都大了,怎麼能設計出這麼牛逼的地圖和人物關係以及所在的地理位置,途中房頂那兩個銀騎士弓箭手,尼瑪我摔死的次數就別提了,受盡折磨,跪拜了公主,拿了王器,回到祭祀場我勒個去,地底下無端出現一條巨大的蛇,趕緊查了一下,為了全支線劇情暫時沒理這條大蛇,此時看了眼攻略該去黑森林了,尼瑪這又是一個讓我撓頭的地圖,沒什麼參考物,近似圓形中間是樹林,只能沿著地圖邊緣探索,要麼太容易轉暈了,一路又是被坑被坑還是被坑的打掉了巨狼希夫,當時我就對這段情節很疑惑,為什麼這頭狼守著一個墳墓,還叼著一把大劍攻擊,後來在DLC劇情中得到了答案。總之繞啊繞,之後來到夾縫森林,河邊的七頭巨蛇給我折磨慘了,反正就是被虐吧,最後繞到一個門前一開門,我草!不死城下面關哈維爾的那地方,尼瑪太神奇了這地圖,全是連著的,然後繼續在這探索,最後特么的發現有個山洞裡面居然有個篝火,再從另一頭升降機出去,來到一個叫飛龍谷的地方,這地方更噁心,路超窄,還有那巨大毒龍擋路,折磨我半天才莽過去,卧槽,前面那個入口居然直接能去病村,而旁邊一扇門居然是直接連接小隆德遺迹的,卧槽,真的,我這把年紀了,玩過好幾千個遊戲,特么的沒見過啊,這哪是遊戲,這地圖設計的簡直就是一件藝術品!總之最後把這一大片都探索完了,我特么的那會兒已經心神蕩漾完全入迷了。

接著回到祭祀場奔向小隆德遺迹,我向來是不看地圖探索攻略的,進了小隆德傻眼了,我去,這些幽靈全無敵?尼瑪查了一下要麼神聖武器要麼暫時詛咒才能幹他們,費了半天勁到了機關房把水都放了,我勒個去,下面還這麼深?尼瑪那大門相連的居然是飛龍谷?這遊戲能不能好好玩耍了?太奇妙了吧。打小隆德四王前跳深淵我只死了一次就聯想到打完希夫後得到的那個深淵漫步戒指,果然裝備上這個戒指在跳進深淵就不會死了,一番苦戰,那受苦勁兒就不提了,打完小隆德四王,卧槽?在深淵裡又出現了另一條大蛇,給我講了一堆重要的關於這個世界的信息,說實話當時嚇特么老子一跳,那蛇太難看了。。。誰想到這貨給我叼起來我以為給吃了,結果叼到了另外一個地方也是深淵,當時我就猜到這門裡肯定就是初火的地方,就是進不去,總之把王器放上了,三道無法開啟的金色霧門消失了,不過我只見過一個是王城上方的金色霧門,另外兩個根本不知道是什麼地方,此時心智已然快模糊了,對這遊戲只有一股膜拜之情。最後把小隆德遺迹探索一大圈之後返回祭祀場,然後大概看了一眼攻略,感覺現在應該去玩DLC的情節部分,好吧我去了。

進入DLC內容的方法我是不得已查了說明,這段內容4個boss,給我印象非常深刻,亞爾特留斯那段讓我明白了巨狼希夫守住墓地的原因,深淵之主馬努斯那個場景真的就像進了深淵,但是深淵裡面的生物掉的是什麼?人性,這個作品太深了!最後是黑龍,葛夫那一箭又震了我一下。結束了這部分帶著不能平復的心情繼續往王城那道開啟的金色霧門進發,又是一番折磨,機關設計之精妙難以言喻,尤其是戰白龍希斯之前的結晶洞穴,好特么神奇的地方,此時已經來到整部作品後半程,很多東西已經熟練了,但真的難度比後續的作品高很多。

我覺得這會兒自己挺叼了,可以一戰惡魔遺迹了,果斷回去了,尼瑪說真的,這鳥地方太坑爹了,各種岩漿,戰死那個boss持續潰爛的生物之後,岩漿消失了大部分(說來慚愧,不是我打死的,是我被打得節節後退,快退到白霧門那裡,他突然一隻手扒過來不攻擊了,我就狂砍手,結果他掉下去摔死了,當時給我高興的),但我發現我的高興為時尚早,往下去各種超強的怪,各種死各種死,最後來到了三個金色霧門中的第二個的位置,坑爹啊,進去就是什麼惡魔火焰祭祀boss戰,還好這個不是很難打,探索完這片之後往前走,我去,下面真走岩漿啊,而且又是個boss,岩漿大蜈蚣,反正不好打,總之過去之後才是我真正崩潰的時候。這惡魔遺迹竟然還不是此遊戲的最底層,我擦,下面還有個混沌的廢都伊扎里斯,這遊戲地圖的縱向深度簡直令人髮指啊(但是真正令我髮指到窒息的事情還在後後後面),這混沌廢都不難打,怪也不多,但是這boss混沌的溫床,打法我足足花了十餘次的死亡來研究,死的最多的一個boss就這裡了,竟然找到打法以後一發就帶走了,這尼瑪。。。。!來的路上還碰到了被魔化的太陽戰士索拉爾,無奈弄死了他但是得到了寶貝,能照亮的太陽蟲。

說真的此時我已經後悔五年前為什麼沒玩這個作品了,為什麼為什麼為什麼!繼續吧,回到祭祀場,我仔細想了一遍,除了祭祀場旁邊的墓地那側別的地方都去過了,走你吧,說真的,我特別感謝我先去了混沌廢都拿了太陽蟲,這墓地實在太黑了,而且真的是讓我更加更加更加佩服這作者,如果敢跳這能瞬間到底哈,而且還摔不死。由於此圖太黑了,也是我唯一沒有探索完全的一張圖,二周目補上吧,而且這張圖的深度也是相當的讓人不可思議,還有最後的boss墓王尼特給我印象十分深刻,一堆死人骨拼湊的,身上嘩啦嘩啦的掉骨頭。從墓地回來(我就不多說攻略墓地那一路多苦了),本以為魂1的內容到此結束了,可以去給王器獻上王魂打太陽王葛溫了。

然後查了一下黑魂1的世界,驚奇的發現了三個不曾聽聞的地方,隱藏boss暗影太陽葛溫德林,畫中世界,灰燼湖,我抱著「尼瑪這遊戲能去的地方我絕對都走過一遍了,不可能再有新地方了」的心態,慚愧的查了一下這三個地方的去法,我的內心是崩潰的,裝上在墓地拿到的暗月祭司戒指,過來來到王城最低層葛溫墓時,葛溫的巨大雕像已經消失,出現了一條新的通路,下去後見到了傳說中的葛溫德林,不過確實不難打,好,干翻了(打完葛溫德林往前走到頭那個場景好像3代做好安里支線最後訂約儀式那個場景)。

接下來呢,畫中世界,真的,簡直了!進入畫中世界的道具是不死院出生點的人偶,但是回到不死院的方法我就日了個狗,我在祭祀場溜達好幾百圈了,從來就特么沒見過什麼去鳥窩的路,我擦,說到這全是淚,按著視頻找到這條路,本身遊戲設計是直接一個翻滾就可以到那面牆頭上,但是由於我打了高清材質補丁,導致遊戲一些物體的判定出現了些許bug,這個地方滾不過去,必須跳過去,我勒個擦,我在這跳了三十次有沒有!終於終於,輾轉反側來到了畫中世界,一個完全不一樣的地方,也得到了更多關於本作的信息,最後的半龍妹子痛下殺手了。

我覺得心裡的東西已經快寫到尾聲了,因為馬上就要來到黑魂1之旅最震撼我心靈的場景了,灰燼湖。在這之前我特別自信的認為病村的每一處我都去過了,拿了每一個道具每一塊魂,但是你敢相信這貨的去路是在那棵大樹上的幻影牆壁的寶箱後面還一面幻影牆壁嗎!!!不看攻略除非以為那寶箱是寶箱怪打兩下把幻影牆打開,否則根本沒可能找到這條路。但是進去之後我的一切惱怒都付諸東流,巨大樹洞,向下,向下,已經快到地心了吧,這巨大樹洞已經開始震撼著我,我發誓黑魂1我被打死的次數遠遠不及摔死的次數,在這樹洞里為了收集那些楔形石,我一次次的摔死,一次次的去撿掉落的魂,結果又一次次的摔死,最後去他媽的全部要了,走人!當我來到最底層走出樹洞的瞬間,我的心靈被徹底震撼了,這就是世界的最低層吧,那畫面就給我一種這樣的感覺,極其簡陋可是極其戳動著心靈,知道最裡面見到最後的古龍簽下誓約,我感覺我的魂之旅就要結束了。這個世界已經不可能再給我更多驚奇和震撼了。

最後,在來到最初的火爐之前,我去鳥巢換了老魔女的戒指,去找白蜘蛛說了話,那說話的聲音真的是讓人心疼,這世界何其殘酷!為了讓你不再痛苦我幫你解脫吧,一劍下去,她不再痛苦不再悲哀不再煎熬,白蜘蛛走了,僕從也隨她而去,我日篝火為毛滅了???!!!還好我最後坐的不是這個篝火可以返回骨片,要不然得跑回去了,靠!

最終的場景,最初的火爐,一片灰色的大地,還有最深處已經活屍化的葛溫王,悲傷的鋼琴曲響起,曾經無敵的太陽王應聲倒下,唯留這片灰色的世界,我沒有傳承這最初的也是最後的火焰,而是轉過身走向門外,此時齊刷刷的兩排黑暗大蛇出現,並奉我為王,讓這世界重新歸於黑暗。此刻我心中想的是,我日,老子只想在結局前轉轉看看有什麼沒拿的東西沒,媽的我存檔還沒備份呢就特么觸髮結局了,特么的傳火結局要打二周目才能看到了我日啊,還有你們這幫蛇出來前能不能打聲招呼,每次都是在深淵裡突然出現長那麼寒磣,嚇特么老子一跳!!!!!!

3.後記

也就是一個多月的時間,我現在經歷了黑魂3,黑魂1,黑魂2,讓我第一次體會到了一款遊戲中能帶來的幾乎囊獲了所有情感的感受。在網上找到了黑魂1的整個世界構架的3d地圖,幾乎是全部相連的,簡直就是藝術品,太完美了。

世界觀,劇情,人物關係,遊戲內容,內涵,值得推敲的內容,還有完美的地圖構架和恰到好處卻很有限的配樂,魂1簡直就是完美。3代可以說比較好的繼承了魂1的一切,唯一缺乏的是魂1的黑暗壓迫感和絕望感,不夠深邃,但情節已經做到了很好的延伸,畢竟DLC還沒出,我希望這是一部接近完美的終作。

讓我們回到黑魂1的開場動畫,在遠古時代,世界上只有參天的大樹,灰色的岩石,和不朽的古龍,整個世界都是灰濛濛的,沒有光,沒有暗,沒有冷,沒有熱,沒有生,沒有死,沒有任何分別。直到有一天在地底深淵裡誕生了一簇火焰,從此世界有了冷與熱,光與暗,生與死的分別,然後在這團火焰周圍產生了生命,其中四個在火焰周圍得到了王的靈魂,擁有死亡力量的最初的死者墓王尼特,擁有火焰力量的魔女伊扎里斯和他的七個孩子,還有擁有雷電之力的太陽王葛溫,以及從沒人見過的矮人,沒人知道他得到了什麼力量。三位王向古龍發動了戰爭,而沒有鱗片的白龍希斯出賣了自己的同類,把古龍之所以不朽在於鱗片的秘密告訴了葛溫王從而分得王的靈魂令古龍敗退,從此遠古時代結束了,進入了火的時代。

作為傳火的我們,這一路我知道了葛溫王為了傳火而燃燒自己最終化為活屍,知道了他的兒子葛溫德林製造姐姐太陽公主的幻影以蠱惑信徒,而葛溫艾薇雅早已遠嫁她人,知道了老魔女伊扎里斯研究混沌的力量想製造第二個初火失敗,導致了混沌力量時空,產生了大量的惡魔,自己的所有孩子也都化作魔物。也知道了她的女兒克拉格為了減輕妹妹白蜘蛛的痛苦而不停的殺死保有人性的不死人掠奪人性,也知道了深淵討伐其實亞爾特留斯為了保護年幼的小狼希夫捨棄了自己的盾從而受傷被深淵侵蝕,也明白了那頭巨狼希夫守在亞爾特留斯墓前的理由。

我們知道了太多太多關於這個世界的悲歡離合,但是最終歸到了一個充滿哲學性的問題,人性。
那第四位沒人見過的得到王的力量的「矮人」,動畫里一閃而過,那是一個正常人類的身形,而整個世界的其他生命基本都遠遠大於人類,而人類在他們眼裡無疑是「矮人」,當我們在深淵殺掉那些黑漆漆的深淵生物時掉落的物品是什麼?是「人性」,我想,那個「矮人」就是最初的人類吧,而他得到的是黑暗的力量,人性即是黑暗,在黑魂的世界裡,作者留給了我們一個最值得深思的問題,卻沒有給我們答案,也許歸於黑暗才是正確的選擇。

這一段黑魂旅途是這許多年來最精彩的一段,難以言表,無法形容,只留得內心一股五味雜壇的震撼感。

容我向製作人宮崎英高獻上深深地敬意,也請原諒我曾經冷落了這樣一款畢生難忘的神作。

感謝你讓我雙持一個叫做「手柄」的護符,施展一個叫做黑暗之魂的奇蹟。


直接貼了遊戲評測來水一發

Steam Community :: 程小峰 :: Review for Dark Souls: Prepare to Die Edition


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「 Was mich nicht umbringt, macht mich st?rker 」- Friedrich Nietzsche,Twilight of the Idols

「 那些未能殺死我的,都令我更加強大。 」- 弗里德里希·尼采,偶像的黃昏


黑暗之魂好玩在哪?對於這個問題,一千名玩家中恐怕會誕生出一千種答案。有些人喜歡它的真實向戰鬥,有些人喜歡它的藝術風格,有些人喜歡它海量的可探索內容,有些人喜歡它詭秘交織的角色故事和劇情……


——但剝去這些眾口難調的佐料,往最核心去探究的話,究竟是什麼讓黑暗之魂如此引人入勝?是什麼讓這款遊戲能夠經歷時間的沖刷,深深地烙在玩家的記憶里?


是什麼讓這款遊戲值得你去試一試?


我想,幾乎所有玩家都會同意的一個理由是,黑暗之魂會帶給你發自內心的快樂。


這種快樂並不是掃射敵群、血漿飛濺的爽快,也不是手下眾多、妻妾成群的虛榮,這種快樂是擊破了又一個強敵、在極限的盡頭再向前邁出一步時,涌動在心中的「我變強了」的驚喜,是你在其他作品中花式割草時,內心隱約感到缺少的「什麼東西」。


對於遊戲的口味每個人都有不同,黑暗之魂也許不是你喜歡的那一個,這並沒有什麼錯,但卻值得你付出時間去嘗試。

· 黑暗之魂真的很難嗎?


對於新玩家來說,「難度」已經成為黑暗之魂在實際接觸前最大的心理門檻,老玩家的口口相傳,媒體為博眼球而做的誇張,無一不在強化著這款遊戲「手殘退散」的高冷氣場,以至於你可能不記得歷史上曾經有那麼一個時間段里,存在著那麼一個「角色一碰就死、死三次就要從頭重來」的更殘酷的時代。


那事實呢?


不裝逼地說,作為一款沒有自動回血、沒有救場大招、沒有小地圖和任務提示、甚至沒有暫停的遊戲,黑暗之魂的設計在今天來看的確對新玩家不是那麼友好。在此基礎上,設計師的惡意更加強化了遊戲體驗中的挫折感,狹小的場景、隱蔽的陷阱、藏在死角中的敵人,總是會讓你的腳步比想像中的要蹣跚許多——但黑暗之魂並沒有像喵里奧、食肉男孩一樣明目張胆地在遊戲里堆砌死亡,直到你麻木,它始終在給你疑似渺茫的希望,然後在你自以為就要成功是突然從轉彎處踹出一腳,把你從天堂踢進地獄。


是的,黑暗之魂里充滿了死亡,不,我不認為死亡在黑暗之魂里是「正常」的。恰恰相反,每一次死亡都在強化著你對自己失誤的感知,每一次死亡都是對你的「弱小」的終極制裁。


區區一個不死人,是多麼弱小啊。


作為一款ARPG。除了死後可以復活,遊戲並沒有給玩家太多額外的寵愛。你和敵人一樣有硬直,有崩防,會被負面狀態削弱,會受各種加成的影響。在一周目時,即使是最低級的敵人,殺死你的難度也並不比你殺死他們高多少,隨隨便便地衝進包圍圈只會讓自己更快地被堪稱肉醬。即使你已經掌握了舉盾繞圈大法,自認為發現了保命竅門,各種非人型的怪物和BOSS級敵人一套無法防禦的攻擊依然會無情地撕碎這種錯覺。


隨著周目的提升,這種差距被進一步拉大,那些本來就可以一套揍掉你半管血的強敵,在長長的血條加成下會越發顯得不可戰勝。


那我拚命練級,找一些狂霸酷拽的裝備穿上不行么?


可惜的是,作為一款ARPG,等級和裝備的提升並不會在黑暗之魂中為你帶來太多額外的優勢。

狂霸酷拽的武器雖然傷害爆炸,但也意味著更長的硬直,厚重的護甲雖然能提供防禦,但卻大大減慢了你的動作——在許多時候,這才是最致命的缺陷。那些看上去會讓你強大萬分的道具,往往也伴隨著各種各樣的缺陷,它們或許會在某方面為你帶來優勢,但這種優勢卻並不足以成為賴以無腦通關的「金手指」。


雪上加霜的是,遊戲對死亡的懲罰也遠非「讀取檢查點」那麼包容,作為失敗的結果,你會此前一段時間內所有的努力都會化為泡影——除非你能再一次回到原地,證明自己取得的成果並不完全依靠運氣。但在實際遊戲中,有太多因素在阻止你實現這個看起來並不困難的目標:即使你能夠完美地解決路上敵人,昏暗的場景、布滿陷阱的道路和不知埋伏在哪個死角的敵兵,也都能讓你的努力瞬間前功盡棄。


更不用說不知道什麼時候就會出現在遊戲里的入侵「陰靈」。


在許多遊戲里,製作組總是會約定俗成般地給你保留那麼幾個「保命」的機制,即使是失敗之後會儘力給你提供立即重整旗鼓再次挑戰的機會。但在黑暗之魂里,這些約定俗成的「潛規則」突然不再適用。你不再是製作者寵愛的對象,不再有遠超敵人的先天優勢,你不再能夠通過等級和裝備獲得巨大的提升,你甚至無法相信外掛,因為遊戲中的死亡有相當大的一部分來自戰鬥之外。


也許正是這種深深的「不可信任」感,讓黑暗之魂和同類遊戲比看上去困難許多。


最可怕的是,總有那麼一些時候,你很清楚自己為什麼會失敗,但卻不知道如何避免它。


死亡並不是恐懼的根源,未知才是。

· 這行得通!


關鍵是,當死亡本身不再可怕時,你會從中學到什麼。


如果你曾經經歷過FC的黃金時代,和魔界村、魂斗羅甚至馬里奧等當年風靡一時的作品做比較的話,黑暗之魂已經友好了太多。拋開那個年代裡略顯生硬的操作和充滿惡意的場景不說,光是魂斗羅中一碰死的設計,放在今天多半也會讓大部分玩家敗得慘絕人寰。


但那又是大神輩出的年代,不說網路上早已成名的神話,即便是普通家庭的孩子們中,也不缺少能夠將魂斗羅不死通關、三條命打穿雙截龍的存在。從今天的標準來看,這些遊戲的設計難度並不比黑魂低,有些作品的死亡懲罰也遠比「回到篝火」更加殘酷——但我們就是通關了,不僅通關,還達成了無傷、反覆刷新著時間和排行榜。


有了這樣的經歷,為什麼我們還會在聽到「手殘退散」之類的話時產生畏縮,以至於不敢嘗試?


是我們的技術退化了嗎?還是說,退化的是我們那顆不認輸、不屈服心?是那個不管失敗多少次,總會倔強地按下重啟,堅信「下一次一定會更好」的自己?


在黑暗之魂中,那個孩子回來了


遊戲豐富的機制已經廣受讚譽。數十種武器不同的數值和攻擊方式,總會有最適合你的;對於近戰苦手的你來說,魔法、奇蹟、咒術甚至道具都不同程度地增加了進攻的多樣性,只要能幫你擊敗敵人,它們沒有好壞之分。這些豐富的機制,歸根結底是製作者給你提供了充分的選擇。


問題是,你還願意嘗試嗎?


在無數次倒下之後,終於有些人開始思考問題出在哪裡。是進攻的節奏不對?是走位有問題?是還沒摸清BOSS的套路?還是說,或許應該嘗試一把新武器、用一些道具、甚至多點一些屬性?就像在孩提時代那樣,你開始試著做出改變——畢竟,最糟糕的也不過是再死一次。


事情正是從此開始有了轉機。也許只是讓你比之前多往前走了那麼一點點,也許只是讓你把BOSS的血多打掉了一些,但終究會有某個時刻,這些改變帶來的結果證明了你的訓練、你的思考和你的付出的時間並不是毫無意義,它們或多或少地都讓你比之前做得更好、走得更遠。


在黑暗之魂2里,我的角色因為思路失誤,成為了一個只能近戰的鐵皮罐頭,在推土塔的沙法面前死到半血。我沒有足夠的屬性去記憶法術和神跡,也沒有任何魂去升級這些屬性,我走進了死胡同。然後我看到了背包里的輕弩,從一開始就被我不屑一顧,放置在角落裡沒有動過的輕弩。我嘗試著用它在遠距離狙殺掉其中一個敵人,然後和另一個單挑。我的第一次嘗試失敗了,因為運用不成熟而漏了一發,我又嘗試了一次,我成功了。


這行得通!


這種巨大的成就感成為了遊戲的轉折點。是,敵人很強大,是,場景充滿了陷阱,是,你的角色很弱小,但你最終挺過來了,你活了下來——不是憑著遊戲中的保命機制,不是憑著製作者的寵愛,不是憑著降低遊戲難度,不是憑著裝備,只是憑著你自己的努力。


我做到了!不是屏幕中的這個小人做到了,是屏幕外正在控制著他的我,做到了!


這的確是一個充滿惡意的世界,但至少,你還可以相信你自己。

· 最後,感謝宮崎英高


黑暗之魂的魅力究竟源自於哪裡?


宮崎英高曾說過一段話,或許能解釋這款遊戲在戰鬥、地圖、場景等方面為什麼如此與眾不同。他說,「黑魂的設計遵循三條原則:強敵擊破的成就感,發現寶物的興奮感、再往前走一步的緊張感。」


我一直覺得,玩遊戲這種行為本質上是玩家和製作者做出的一種契約。製作者允諾會通關過遊戲提供某種感受,玩家則同意為此支付金錢和時間的成本進行體驗。但在商業化的環境下,這種契約正逐漸發生著變化,越來越多的製作者為了銷量將允諾的體驗從深度的破關/探索之樂轉移到了面向大眾的視覺刺激、血腥程度甚至性暗示上,甚至連號稱生化之父的三上真司也無法免俗。

其結果就是,玩家對於體驗的要求也逐漸轉移到了淺層的畫質、特效甚至女性角色的暴露程度上,只要夠絢夠爽,就能毫不猶豫地給出好評。


歸根結底,玩家和製作者中已經出現了越來越遠的隔閡。玩家不再相信製作者能夠提供孩提時代擊破強敵、繼續探索的刺激,製作者也不再相信玩家願意花錢和時間去體驗一款慢熱但深刻的認真之作。這種隔閡的結果就是快餐式娛樂的潮流讓遊戲的更新和迭代越來越快——畢竟,只要掌握了一點心理學知識,通過爆炸、血漿和奶子讓玩家感到「爽」的技術門檻實在是太低了,而不管作品如何,賺到口袋裡的錢總是真的。


這才是黑暗之魂最偉大的地方。在這個遊戲越來越表象話,快餐化的年代,依然有這麼一群製作者信任著玩家,相信真正的經典經得起時代的考驗。


因為信任,黑暗之魂可以像曾經的FC遊戲一樣,將你的角色從超人降低到和敵人平等的位置,因為信任,黑暗之魂可以設計出充滿陷阱的場景,因為信任,黑暗之魂可以將細節塞進各種岔道和說明中,而不擔心被忽略。


因為他們相信,那個不服輸的孩子還活在你心中。他們相信,就像那個簡單的年代一樣,是你的決心、經驗、智慧和勇氣給了你破關的力量,而不是你的武器、盔甲和等級更不是任務提示、救場道具和外掛


這本來是那個黃金年代裡製作者和玩家之間最基本的態度之一,在這個年代裡卻成為了玩家受寵若驚,感激涕零的原因,真讓人不知道感嘆歷史究竟是在不斷向前,還是一直在原地操蛋。


黑暗之魂很難嗎?不裝逼地說,是的。


這的確是一款很難的遊戲,就像那些留在你記憶中的神作一樣;但它並非一款不可戰勝的遊戲,就像你在生活中會遇到的那些困難一樣。


你很強,你還在變得更強。


前有挑戰,所以,好戲才要開場。


……

……


+ 純粹的破關之樂

+ 探索性極高的細節

+ 引人入勝的藝術風格

+ 我變強了!


- 移植版優化問題

- 閹割內容讓部分場景略顯拖沓


綜合評價:5/5 驚艷


因為讓我感受到了遊戲能夠帶來的極致之美,美不止於視覺,也不止於故事,還有的是體驗。這份美看似寒冷刺骨,但一旦流過內心,像是一粒還在呼吸的火種,能照亮心房。

魂系列最高明的特質,是讓眾多玩家從各方面emotionally compromised,這是很罕見的。

既然提問是為什麼愛上魂系列,那我不必再在這裡不厭其煩的講述遊戲mechanism有多細膩,不必再冗長的分析它是一個設置多麼巧妙的RPG或者有多讓人沉迷的戰鬥系統,因為那更多是回答為什麼魂系列是一個出色的遊戲。而回歸到回答本次的這個問題,我們需要更多一些感性成分,那就說說除了在傑出的遊戲性上,是什麼特質讓我愛上了這個系列。

現在市面上確實很少看到還有遊戲有魂系列這樣的勇氣,做到這樣的不去迎合玩家(這樣的不迎合和EA那種廠商根本【不在乎】玩家的性質完全不同),而真正做到一個具有傳統意義上硬核遊戲本質的作品,雖有硬核氣質,但其實並沒有許多年輕玩家吹捧的那麼誇張(比如血源其實並不算很難),其實想想十年前的遊戲,比如古墓麗影1234這樣的作品,難度並不亞於我們口中近乎喪心病狂的黑魂,只是隨著遊戲行業的發展,我們有了auto save,有了checkpoint, 有了防止你摔下暴斃的空氣牆,有了難度選擇,有自動回血,有了系統導航等features,各種功能都越來越「體諒」玩家了,而玩家也被這樣的遊戲環境寵壞了,一個遊戲的普通難度的通關,根本就不是什麼困難問題,然而在黑魂,取消了相當多市面上我們覺得理所當然遊戲的設定,回歸了彷彿小時候玩的早期的古墓麗影那樣讓我最初愛上遊戲的路線。因為嬌慣我們的那些功能,很多在早期的遊戲里都是找不到的(或那個年代根本做不到)。

體驗之美
答主因為未曾玩過惡魂,故本文缺少惡魂部分。
黑魂的第一次通關,都像是玩家的一次旅途,而奇特的是這個看似或回憶起無比艱辛的過程,和現實中我們受到的磨難一樣,讓我們在通關後能感覺到「一部分的自己彷彿改變了」。通關過後,好像真的完成了不得了的事情。每一個人玩家,都是一個chosen one.

曾經看到youtube有年輕的玩家在黑魂1打完最終boss後嚶嚶嚶的哭了起來(有點萌。。。),並哽咽地說「This is like the most amazing thing I"ve accomplished」,在其他遊戲看來,這似乎是一句很思密達的總結,可在魂系列裡顯得正常無比。然而有這樣感受的的玩家甚至不是一兩個,是數目甚多的一個量,甚至連一貫逗逼路線為主的youtube第一up主Pewdiepie,在黑魂1通關的時候似乎眼角也有些許淚光(?),並很長一段時間說不出話來。因為這個遊戲給了玩家一個征途的體驗,如果完全不看攻略,自己僅從遊戲支離破碎的線索里能找到正確的旅途方向再步步為營的通關,其實都是一件對普通玩家來說真的可以說是一件不得了的成就。玩家可能會花上幾周,甚至更久的時間從一個什麼技能都幾乎都沒有的破屌絲,一路舉著剛開始木頭做的破盾牌,在遊戲過程中無數次令人無比沮喪的慘死又中反覆重來,最後終成為可以重新燃燒起始源之火的英雄,然而更唏噓的是經歷了這麼多,結局卻是【我選擇死亡】(在1裡面如果選擇燃起始源之火)這樣悲劇式的終結,但同時結合劇情又是無比合理的,也就是說玩家願意選擇如此的死亡,魂系列在這方面真是做到hardcore. 千萬次的死亡,只為最後死得有所意義。實在是帶有厚重的悲劇之美。黑魂的玩家總是掛在嘴邊的Praise The Sun,其實何嘗不是一句互相鼓勵的Don"t Give Up(!), 在黑魂的世界裡,真的是每時每刻都可以是放棄的契機,玩家可以從最開始本身是倍顯羸弱的法師的build最後變成了舉大劍的糙漢,一路上,你可能已經變成了你沒有想到的另外一個人,這也是魂系列RPG的魅力。然而走到最後的,才真正的珍惜Praise The Sun的包含的分量,回頭一看,太陽的光輝,實在是無盡美,並永照心頭,溫暖人心。

文學之美

黑魂帶著澎湃厚重的史詩感,血源則有瑰怪的哥特氣質(或直接說克蘇魯底蘊),兩者同樣具有高度的文學性,官方雖然不明確的公布劇情,但從細節看的出對世界觀鋪墊的用心,製作人宮崎英高因為少年時期沉迷於西方文學,但當時有限的英語辭彙量導致了他形成一種「半讀半猜」的閱讀習慣,他在自己的作品中延續了這樣的風格,給了玩家極大的自由度,形成了一千個人的一千個莎士比亞的靈動性。我本身就是哥特文學的愛好者,年少中二病的那幾年聽著The Sins of Thy Beloved這樣的樂隊,看著Anne Rice的小說度日,都說13歲左右的中二喜好影響人的一生,果然這樣的審美還是寄存在心底的,碰到魂系列這樣的作品,就好像看小島文美筆下的惡魔城插畫,或H.R.Giger的雕塑,有種莫名的歸屬感。

圖為小島文美的插畫作品。

Bloodborne場景原畫

Dark Souls iii雙王子太太太太銷魂不得不貼

那或許可以說,雋永悲情的故事也是我愛著魂系列作品的一大原因。作為一個西歐背景但是製作於日本的日本遊戲雖然原文是日文,我玩的英文版遊戲,也能看出其翻譯之精妙(道具翻譯除外),絲毫不遜色於同類,時常看到的古英文用法,劇情對話隱晦奇妙,和優秀的文學作品無異,隨便摘錄幾句,讀起來也賞心悅目:

"You have a heart of gold, don"t let them take it from you. Soul of the mind, key to life"s ether. Soul of the lost, withdrawn from its vessel. Let strength be granted, so the world might be mended... so the world might be mended."

"...Yet another stands before us, then so be it. For the curse of life, is the curse of want."

"Now that I am Undead, I have come to this great land, the birthplace of Lord Gwyn, to seek my very own sun!"

很多人說黑魂2的不如黑魂1,確實僅從遊戲上比較,黑魂2和初代的確有不小的差距,但是黑魂2的故事本身其實還是很優秀的,只是在敘事手段和設置上面,不如1循序漸進的節奏,在遊戲里完全失衡,而讓其文學性不如1的故事那般大放異彩,確實較為可惜。

魂系列劇情晦澀,需要自己去挖掘,但魂系列的飯圈又有太多細心而才華橫溢的人了,除了戰術方面的大手,劇情向更是高人輩出。reddict用戶"Redgrav"的Paleblood Hunt(完整版的google doc的鏈接為下),在血源發售後不久就給出了相當具有深度的細膩解析,在DLC發售後,大部分的理論竟也被證實是相當靠譜的,最後形成了長達100多頁的深度解析,這也是血源飯圈裡基本上質量最高也讓人嘆為觀止的一次文學性的探索,後期半權威和更被飯圈所熟知的VaatiVidya也是從他這裡得到了很多的啟發。 而讀起這些優秀的解析作品,和玩遊戲一樣充滿了樂趣,人總是對未知的事情充滿了嚮往,宮崎英高對劇情的控制一方面的極大程度的放寬鬆了遊戲劇情的可能性,而作為一枚真?老司機的他也知道婉轉的劇情反而刺激了一部分核心玩家投入到劇情開荒的事業里。
Paleblood Hunt:
https://docs.google.com/document/d/1JL5acskAT_2t062HILImBkV8eXAwaqOj611mSjK-vZ8/edit

演繹之美

這裡說的是BGM,聲優,CG等演繹(方式)了,魂系列還是給人盡心儘力的感覺。不必一字一句解釋了,體驗過的人應該都有概念了,血源里人偶溫婉的問候,和Cleric Beast嘶聲裂肺的慘叫,平靜和瘋狂相隔只差分毫,又或是每個boss不重複的戰鬥曲,其實也是一首首對該角色的頌歌,血源結局和First Hunter的戰鬥曲,小提琴拉得悲情幽慟,為宿命的無力而惘然失落。
說到BGM, 以作曲家合作模式發行的血源OST擁有這十年來遊戲最好的BGM之一,水平也超越了之前的DS1和DS2,以至於DS3出來的時候,很多粉絲呼籲讓血源的主力西方作曲家來進行主題曲創作,值得一提的是之前在遊戲作曲界名氣平平,甚至黑魂2還並不是作曲主力軍的日本本土女作曲家北村友香,在黑魂2和血源的作品並不多,尤其是在血源的作品(比如愚鈍羅姆,宇宙之女)都比較婉轉輕柔,剛開始在公布黑魂作曲家的時候很多人還質疑其是否能擔當主要作曲人的能力(包括我在內),結果以黑馬身份黑魂3大挑重梁之後產出的主題曲相當的大氣宏偉悲壯,很多玩家在開機讀檔的時候就被這首曲子給驚艷到,著實是打了眾多懷著些許懷疑態度的粉絲狠狠又滿足的一臉。

從世界觀說,魂系列給了玩家大大的空間去構造自己的腦海里折射出來的世界,你的恐懼或許不是別人的恐懼,你一次就過了的Boss可能是別人幾十次都過不了的噩夢,而你也可能僅僅因為害怕別人都未曾特別注意到的一個小怪,而再也不想回到某個的那個地圖。

魂系列給我印象最深的一個場景,還屬血源中血月之前的未見之村了,這或許是讓我第一次最不適的一個場景,黑乎乎的監獄,壓抑的大教堂,強勢的敵人布袋哥,當然最主要的原因還是是那首讓人背脊發涼,甚至無法專心行走的BGM - Hail the Nightmare. 我作為一個最初僅僅是在一個review video上聽到了Cleric Beast的BGM而下定決定入手了PS4加入了索尼陣營(我本身是Xbox玩家),對血源這個遊戲整體的音樂都是愛到不行,幾首歌第一次聽到就會上癮,然而就這一首Hail the Nightmare,讓我的第一反應並不是去享受,而是抗拒,因為它配合這個玩家被綁架後的未知場景,實在是令人毛骨悚然了。

圖為Yahar"gul場景截圖

然而我覺得這個場景,或是這首樂章對於整個系列有一個代表性,即在於其實很多時候這個遊戲給你的都是非常disturbing的不適感,本能反應的不喜歡,想逃避,而漸漸的,發現自己竟然沉迷於這種帶有壓抑和恐懼的氛圍,當恐懼感變成了安心感,這時候,我們就真正的寄居於魂系列了。
而那首我讓我第一次倍感不適的Hail the Nightmare,現在卻無比動聽。
黑暗詭美這種帶著中二病氣質的形容詞放在魂系列身上真的非常合適,說實話現在有多少個擁有類似題材和風格的遊戲呢,魂系列那股不討好並獨樹一幟的冷美人氣質就足夠吸引人。雖然玩家眾多,但魂系列並不為當前主流遊戲約定俗成種種刻板模式妥協,好一個「我就是我」的遊戲。因為有這樣的特點,魂系列透著一股真摯,在魂系列身上,嗅不到工業化的遊戲痕迹,倒是散發著匠人的美感,感動著許多包括我在內的玩家。

值得一提的是,遊戲中雖然女Boss很多,但女性作為Final Boss的遊戲絕對是少數的,而DS2的終極Boss Nashandra在人設上酷炫屌帥拽,俯瞰著玩家那一句幽森的「You have proven yourself to me」讓我回味了很久,簡直就是死神的化身。作為女性,我也感謝宮崎英高在魂系列裡為什麼帶來了這麼多毫不物化的的女性角色。女性在魂系列之中,不存在任何討好大眾男性玩家的行為,沒有性感的角色服裝或動作姿勢,沒有迎合的人物設定,魂系列中的女性絲毫不象徵著弱於男性角色,她們也可以被世人所期待的善良,柔弱而美麗,同時也可以嗜血,殘忍而令人畏懼的無比的強大。魂系列的女性和男性是平起平坐而沒有強弱之分的,或者說,在魂系列裡面,性是一個極其淡化的符號,而這是在遊戲工業裡面很難見到的。

2代大Boss,女王Nashandra

達到了這三方面的極美,讓魂系列在我心中,或在其他和我有類似感覺的玩家心中的確是刻下了其不可替代的位置。感謝魂系列,給玩家體驗了前所未有的征途,並不強大,甚至近乎弱小的主角,也折射著曾經膽怯過,逃避過,憤怒過的同樣渺小的玩家,伴隨魂系列,我們一起學會了在彼此的世界中變得勇敢而強大,最後,不論男女,We Are All Sun Bros!

PRAISE THE SUN!!!

5.11日更新:
截止到這周,我其實都對From Software和萬代保持較好的印象,尤其是前者。然而DS III最近越來越多的對聯機玩家僅僅因客觀網路因素而粗暴的Soft Ban讓我非常失望和心寒(因為這個問題在DS II的時候已經出現過,竟然東窗事發,並更惡劣),也是我作為魂系列的忠實玩家,第一次感覺到如此負面的情緒。希望官方快點拿出擔當,修復這個相當無理的機制,不然並沒有保護到其他人,反而是傷害了這群愛之心最深切的玩家們。


我喜歡魂系列的理由很直接:
這是目前市面上動作性最好,武器動作最豐富的魔幻類A·RPG。

我相信,對於大部分玩家來說,如果一個遊戲不能在十分鐘以內給你幾個讓你爽一下的點,你很容易放棄一款遊戲——無論你被別人安利過多少次,你都必須要自己找到讓你爽的那個點。

而黑魂一讓我在五分鐘內就找到了那個點:優秀的動作性。
黑魂的動作系統,就我個人感覺來說,在3d時代的遊戲中和怪獵很像,在2d遊戲中則類似魔界村和惡魔城:初上手手感生硬而遲緩,熟悉了卻覺得平滑迅捷。
可以說,黑魂提供的是直觀的代入感。不說別的,就在你拿著一把短劍柄對著牆瞎砍的時候,你就可以感受到,你操作的角色是有靈性的,他的每一個動作都完全在你的掌控之中。在你緊張地砍過大屁股後,你已經與你的角色產生了更深一步的聯繫。

第二個點則讓我徹底變成了魂系列的腦殘粉,那就是極度多樣的武器,以及各不相同的動作模組。
可以說,我玩魂系列的時候,最大動力始終是各種砍死boss換的,路上撿的,敵人手裡拿的牛逼閃閃的武器。宮崎英高精心設計了一個個變態的boss,而後當玩家們經過無數次的虐殺,在崩潰的邊緣拚死擊殺boss的時候,他又恰到好處的在你滿足感爆炸的時候給了你這樣一個機會,讓你能拿著這把乾死了你無數次的神兵砍別人——
於是,穿上boss盔甲,拿起boss武器的那一刻,你一定會覺得:
這遊戲比大麻爽。

更別說遊戲里每一把武器的動作都不完全一樣,卻又都在真實與華麗之間取了最好的平衡。當你扛起阿爾特留斯的深淵大劍的時候,你就真的可以用空中720迴轉跳砍把敵人打趴下;當你拿著翁斯坦的獵龍槍,你就可以把別人像乾草一樣狠狠插到空中。可以想像在黑魂3里,每一個玩家第一次通過了深淵監視者,都一定會在第一時間換一把法蘭大劍,在火祭場的篝火旁邊變身街舞天王。

然而黑魂可不是一個淺薄的遊戲。於是每把武器到你的手中時,都像新夥伴一樣陌生。你需要很長時間的練習與思考,才能熟悉每一個動作,才能如條件反射一般使出最正確的招式。結果你就順理成章地落入了宮崎的下一個小圈套,在成就感上頭的同時更加沉迷於這遊戲無法自拔。

黑魂是2011年的遊戲,受死版的推出則是2012年,在那個時間段,我們並不缺乏奇幻A·RPG大作。單說歐美系,就有老滾5、龍騰2、暗黑3、火炬之光2。然而,一談到動作性和多樣的武器裝備動作,至今我們仍舊很難找到一個能和黑魂媲美的A·RPG。老滾砍紙片般的手感,暗黑里裝飾品一樣的武器系統,巫師里永遠陪著你的兩把劍...說實話,這些遊戲都很爽,但是總會讓你覺得哪裡差了一點。

當你等待了這麼久之後,忽然出現了一個動作性完善,動作流暢,還有用不完的武器給你換的戀愛養成步行模擬類遊戲——

你還怎麼離得開它。


就算你是征服了王城雙基的勇者,也可能被病村柯南一箭吹倒,對旁邊浮著一大塊勇士之魂的屍體說道:你也是這樣掛的啊……


媽的,老子不服,打了這麼多年遊戲竟然第一關就被小兵砍死了,再來
媽的,這裡再注意點就不會死了,下次一定能過,再來


因為是k粉。惡魂在毫無宣傳的首發情況下,我只當成難得kokia獻聲的獨佔arpg,雷就雷了愛咋咋地買來舔啊啊。

首發第二天到手,拆碟玩了第一晚,新手村被大屁股教做人後隱約發覺這是個奇葩遊戲。花了兩周通關,值得一提的是當年仍是我比較有時間的情況下,一般像年貨6老兵一周目是6~7小時就通了封盤的狀態。踏過第六聖女與暗銀騎士和火防女的屍體通關惡魂,心情久久不能平息

tmd這哪裡是29分雷作,生涯最好玩遊戲沒有之一都不算過分啊。

當時身邊有幾位非常信賴我評價的朋友也逐漸購入了惡魂,全部沉迷不已。

就像GameSpot將惡魂封為09年年度遊戲時的評價,這是一款極具創意和上癮性,真的「好玩」的遊戲,懷舊卻又引領時代。

黑魂1極高的藝術造詣進一步拔高了口碑,魂2終於打開了市場,到了血源的爆發,惡魂超越了時代的價值終於被市場承認。

黑魂3回歸了惡魂的藍條,也再次邀請kokia獻聲,不買還是人?


黑魂1的地圖設計水平。

黑魂1地圖的每個區域,設計風格不一,形狀錯綜複雜,但是區域和區域之間是無縫對接的,而且不是平面對接,而是巧妙地立體互通。這樣的無縫對接有助於營造沉浸感(反之,過多的讀圖和傳送點會帶來一種齣戲的感覺),而互通的對接方式則允許玩家在後期開拓出各種近道來節省移動時間。

可以看一下這張黑魂世界的總覽地圖(是用 Dark Souls Map Viewer 讀取遊戲數據生成的):

還有一張藝術化過了的:


血源入坑,玩到一半的時候真心玩不下去,卡關卡了半個月,突然某一天深夜憑著那股勁過去了,拿著手柄的手都在顫抖,巨大的成就感纏繞著你,支撐著你繼續玩下去,後來找到方法玩起來就如魚得水了。然後就成就感爆棚了,玩多了發現遊戲的設定真的是棒啊,不管是人物還是遊戲本身。魂三出來也買了,因為沒玩過之前的兩部就只能看看視頻,發現一的地圖做的真精妙,現在還能傳送,以前要自己跑的啊,像我這種路痴不知道要達到啥時候去…魂三繼續受苦中,偷懶找各種太陽騎士一起打boss,好有趣哈哈哈哈,太陽萬歲~~


因為這是我玩過最充滿正能量的遊戲。

魂系列的出名來自於它一萬種死法的難度。受苦是遊戲的常態,「You died」是玩家最常見的畫面。但這些並不是關鍵,關鍵在於一次次倒下之後,我們會再一次站起來。一萬種死法不可怕,因為我有一萬零一種站起來的姿態。

雖然講述的是一個黑暗的悲劇,但我卻固執的認為魂系列是一個勵志的遊戲。藝術源於生活高於生活。黑魂(以及血源)的世界其實很像我們現實的生活。生活本身是艱難的、是充滿挑戰與失敗的。而支撐著我們前進的,便是失敗之後重新挑戰的勇氣和每一個微小的勝利帶來的希望。


這是一款能讓人全身心投入進去的遊戲,從建築背景到地圖構造到武器道具,任何一處細節都是如此的吸引人。
它不像其他的遊戲,給你一個地圖給你一個任務告訴你接下來要去做什麼該做什麼。大多數劇情都隱藏在細節中,NPC的台詞,道具武器的描述,甚至是路邊的一具屍骸你都可以腦補他的劇情。
於是,我們扮演著一個真正的冒險者,拿起自己的武器開始旅途。旅途中的一切都很兇險,無處不在的陷阱,神出鬼沒的敵人,充滿惡意或者冷淡的人類,任何一次疏忽都會造就我們的死亡。我們同樣從死亡中汲取經驗,去挑戰一個個強大的敵人甚至是不可名狀之物,死亡是很痛苦的,更別說是從未停歇的死亡。於是,有些人放棄,他們或許是那個坐在記錄塔下喪失信心的青教勸退者,或許是那個看不到相貌身患重病給同樣是異鄉獵人的你指導和幫助的好心人。也許他們的放棄並非本意,但我們只能選擇往下走,因為這個旅途沒有回頭路,就算是死亡也不能把它終結。
最後,我們一路過關斬將,了解這個世界,了解了自己踏上旅途的意義,親自將幕後黑手斬於刀下,看著自己再次開啟了一次輪迴。於是,再次拿起了手柄開始了又一輪的冒險。
黑魂系列的故事主線從來不會執著於善與惡,主角也不是正義的一方,或許這點會遭人詬病。但是那又如何,那又如何,無關善惡,無關生死,我們只是喜歡冒險與挑戰,僅此而已。
【一打開吐槽模式就胡言亂語不知道在說些什麼】


是我少數白金之後依然可以玩兒下去的遊戲之一


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