日本作為動畫強國能做出來《瘋狂動物城》這種動畫嗎?

以及《瘋狂動物城》這種動畫電影對日本動漫界有什麼影響?日本為何不學迪士尼這種大投資動畫電影在全世界賺錢?


書記的答案很不錯了,我稍微說點。
針對你兩個問題:
1不會有什麼影響。日本動畫界不會像中國動畫界一樣看別人出了一部驚世奇片就反思自己哪裡不好改哪裡。日本動畫有自己一套成熟的商業運轉生態體系,足以。如果說要有什麼改變基本是傷筋動骨,成本太高還沒改變過來先把自己玩死了。如今日本動畫的一線大師也不會看到動物城這麼成功就拍腦門:「我們也要做自己的動物城!」這就不是大師了。下面細說。
2沒必要。日本動畫內核其實很局限。商業動畫就不說了,雖然我在ins上看很多畫師也是日系粉,但不代表如此大規模製作的日本商業動畫電影可以在歐美取得轟動性成功。你看日本動畫的精品(就書記答案里那些),放在文化內核相近的中國除了專業人士以及少數高端死宅,很少有人會去欣賞。更別說商業動畫在院線放映了。

我客觀說,動畫觀影量達到一定程度的人會吹動物城,但並不會吹得像你這樣。因為日美從根本上來說追求完全不同。日本略微傾向小眾範圍,美國傾向合家歡全年齡段。簡單說日本動畫很多做出來就不是給小孩看的(我不是說成人向啊,別想歪),人根本就沒考慮小孩這類受眾。你說回憶三部曲阿基拉攻殼這種片子小孩會看嗎?即使是哆啦A夢這種老少咸宜的題材拍劇場版硬是拔高到環保和平反戰這個層次,也是基於龐大粉絲,而不像迪斯尼那樣原創一套故事人物。
再來說美日最大的差異。同樣包含深刻主題,美國動畫會在劇情上下功夫,要諷刺表現的東西會作為邊角小料添加但不會往深了探討,點到為止。因為要趕劇情,這些東西不會搶戲。你們仔細回想下動物城裡出現的種族問題社會問題,都只是配角,即使人物出現了心裡矛盾也只是點一下立馬專場進入下一場戲,然後在後面會給個呼應解決這個矛盾,人物就完全克服這個矛盾了!這就合家歡,你好我好大家好從此過上幸福快樂的生活;日本動畫不然。抓住一個主題就往死里討論,很少會涵蓋多面。即使合家歡式,也會用大量篇幅描寫人物的內心以及成長,而不像美國動畫一樣忽然一個轉變人物就忘記了煩惱。
我個人總結就是:美國動畫人物為劇情服務;日本動畫劇情為人物服務。
起碼現階段以及未來短時間內,日本不會出現瘋狂動物城這種迪斯尼式動畫電影


現在的日本做不出來這樣的3D動畫,無論資金、項目管理、計算機技術都差得遠。以工業的角度來看,日本動畫業的水平遠遜於美國動畫業。但是很多人似乎想以此暗示日本動畫的藝術水平不如迪士尼,只有迪斯尼才是動畫業的唯一正確方向,這就有點莫名其妙了,眾所周知,黑澤明拍不出變形金剛,這是否證明他不如邁克爾貝

日本動畫人對3D動畫熱情不高,而且對全球化的爆米花電影熱情也不高。有人拿之前《樂園追放》的水平和美國3D動畫比,其實日本3D劇場版動畫的成本一般也就是幾百萬美元,千萬都是極少見的,之前很火的《機器貓伴我同行》別說製作成本了,總票房還不夠瘋狂動物城成本呢。

日本的3DCG人才都集中到遊戲業了,所以日本最精良的3D動畫仍然還是遊戲公司製作的2005年上映的《最終幻想7降臨之子》(成本3000萬美元,最近的《船長哈洛克》也差不多,但考慮到產業趨勢投資就算低了),論技術當然比現在的迪斯尼要落後得多,但是可以證明日本想要大製作也能搞得出來。很多中國動畫人心動不已的動物城最後的舞會其實日本人在十幾年前就玩剩下了,
有興趣可以去看一下《最終幻想10》和《最終幻想X-2》的過場CG,一個水球大賽,一個演唱會。

而日本人最新的成果是《最終幻想7重製版》,預告播出的時候全美國都在歡呼。當美國人看到《最終幻想7》的時候,表情和中國人看到動物城一模一樣。你可以說他們是因為情懷而歡呼,然而中國狂頂動物城的人中,又有幾個是從純技術角度出發的呢
迪斯尼是每時每刻都在強調「我們有這麼大規模,我們有這麼多細節」,日本人則是說「雖然我們創造了整個世界,但是我們是有文化的人,表現方式一定要含蓄」。
[E3 2015]《最終幻想7 重製版》1080P預告片

話說回來,迪斯尼3DCG的巔峰怎麼看也不應該是瘋狂動物城啊,不應該是《加勒比海盜》《星球大戰》這類嗎?

日本動畫業主要是在2D動畫上抽風。動物城那種被海量細節淹沒的感覺,你在《攻殼機動隊》中也能體會到。

如果追求大場面,日本排場最大的動畫應該是大友克洋的《AKIRA》和《蒸汽男孩》,成本將近2000萬美元,是動物城製作成本的零頭,甚至都不如迪斯尼50年代動畫的成本。《AKIRA》從0開始塑造了一個未來東京市,《蒸汽男孩》則是塑造了一個虛構的維多利亞英國,細節和規模都相當了得。

說實話,2D動畫日本人也比迪士尼要差,因為歸根結底,雙方燒錢水平差太遠。《獅子王》《泰山》日本人看了哭得滿地打滾。打個比方,日本是用2000萬造三分之一個城市,美國人是用1億造一個城市,這並不代表給日本人1億就能造出1又2/3城市,更可能的是會搞砸。美國人對於大型項目的管理遠比日本人得心應手,而日本動畫業無論體制還是興趣都沒往這個方向發展,日本遊戲業倒是一直往這個方向發展,可惜現在垮了。

拋開畫面,動物城內容方面仍然是走的主流商業片的路子。很多人津津樂道於動物城在老少咸宜的情況下還能保持深度,問題是,日本動畫根本就不追求老少咸宜啊,人家跟迪斯尼的純商業根本是兩個方向。日本動畫劇本的代表是《攻殼機動隊》和《未麻的部屋》,可以與之相比的美國電影,並不是動物城,而是《洛城機密》《銀翼殺手》,抽絲剝繭的敘述方式和複雜的線索絕非小孩可以接受,這種動畫美國人也可以做出來,《盲區行者》就是,但是迪斯尼做不出來,他們也不想去做。

很多人以為迪斯尼有技術有錢就是萬能的,其實有些東西迪斯尼永遠不可能去碰的,當年柏德為了拍《鐵巨人》離開迪斯尼,結果吊打了號稱迪斯尼2D巔峰的《泰山》,迪斯尼或許能夠雅俗共賞,但是真的到了雅這一層,它就沒戲了。

日本這邊也有純商業導向的動畫,你看那堆撈黑心錢的TV動畫劇場版,輕鬆又愉快。當年口袋妖怪劇場版在美國還不是一樣狂卷錢。想撈錢的去撈錢,想做藝術的去做藝術,在撈錢動畫里塞藝術?還要照顧全世界不同文化的口味?抱歉大師不伺候。

日本人喜歡什麼樣的動畫大片?《我生活在伊朗》《盲區行者》《罪惡城市》這種偏藝術風格的。在這方面日本人有自己獨特的燒錢方式,吉卜力《我的鄰居山田君》製作成本與公認最大氣磅礴的《幽靈公主》差不多,《輝夜姬》成本將近《幽靈公主》兩倍,你簡直難以相信這個看上去和小蝌蚪找媽媽差不多的玩意怎麼會燒掉上千萬美元。我知道的最惡劣的例子是《空中殺手》,這片打著戰爭片的旗號,實際上是王家衛電影。

個人最喜歡的日本動畫,莫過於《王立宇宙軍》。這部電影完全重寫了人類歷史(片子結尾完整表現了人類從原始時代一直到現代的歷史過程,與我們現在的歷史完全不同),故事背景則是冷戰時期美蘇航天競賽,蘇聯第一個宇航員的故事(當然在故事裡全都用虛構的國家和人物代替了),小到撲克牌、檯燈的樣式,大到語言、服飾、城市、火箭型號,全都是原創的。連真空管的型號都是原創的,動物城的設定數量和這個片子比簡直不值一提。片尾,火箭騰空而起,大地為之震顫,戰場上美蘇雙方的士兵獃獃地望向天空,暫時忘記了國家、民族、宗教、階級,人類的歷史定焦在此刻。

這樣的片子,我不知道美國人能不能拍出來,但是我知道迪斯尼一定拍不出來

有一說一,這片其實劇本很爛,中前期一塌糊塗,後期還是非常好的,好到和前面根本不像同一個片。動畫公司能力有限,心氣太高,但是同一班人十年後搞出了震驚世界至今無可超越的EVA,說明學費沒白交。順便,我把日本歷史上最強的動畫電影都列到這個帖子里了。
(宮崎駿的沒介紹,反正你們都看過)
除了迪斯尼和宮崎駿,還有哪些值得一看的動畫電影? - 孟德爾的回答


瘋狂動物城很偉大。攻殼機動隊 紅辣椒 千年女優 eva 等等等也很偉大。
我想文化不同,所以需要探討的問題不同,很難出這樣的漫。


我可以乾脆的告訴LZ,不能。
不能的原因並不是這幾天知乎另外一個帖子里嗷嗷叫的技術實力,或是孟德爾在那裡扯淡的所謂「我們日本人不那麼做」。
所有的動畫都要構建一個完整的世界,《機動警察》構建了一個近未來的日本,《攻殼機動隊》構建了一個核戰後的新世界的香港,《冰雪奇緣》構建了一個在世界偏僻的地方出產冰塊的小國,《超能陸戰隊》構建了一個全新的舊金山。
這一點上兩個國家的動畫製作人員都在用自己的方式去搭建一個世界讓人們去喜歡,但是請注意,這些都不是人們掏錢買票進電影院的原因。
觀眾們不會注意這些死忠或是從業人員或是動畫愛好者關於這些雞毛蒜皮自己也壓根不懂的方面,《蒸汽男孩》那些碎玻璃,《王立宇宙軍》火箭升空抖落的冰塊,電影不是看這些,人們為什麼會去看一部電影?因為預告片的那些小片段吸引了我,因為朋友們都在說著電影很好看,因為旁邊變影廳出來的人都笑的快不行了。這些才是一個成功商業動畫電影會讓人乖乖掏錢的原因。
日本人和美國人的差距,是在於,如何成功搭建一個做足了減法讓各個階層都會喜歡的,大家都會認為有趣的動畫,日本則是不斷做加法,最後形成不同階層各自喜歡自己鍾情的動畫。這在根本上讓日本動畫的格局在逐年縮小,不斷分成小格,每一格都在精細化份額人群,劃分可以獲取的收益,而美國的動畫則每年甩開大步在全球斬獲票房,《冰雪奇緣》甚至算是讓日本人再次體會到了老牌帝國主義動畫的噩夢。
《瘋狂動物城》其實在情節上也沒並有很獨特的地方,你最多說他是近幾年來少有的動畫電影偵探片,但是在好萊塢,偵探電影並不稀奇,也不少見。而且Furry的風格在歐美已經颳了很多年了,迪斯尼只是將這兩種老酒,用自己一貫的迪斯尼風格Mix了一下,這種風格簡單到你一個簡短的句子就能概括出來:一個小小的理想,一點點挫折,一個不大的陰謀,一個王子,一個有點心動的最後三分鐘營救和一個Happy Ending,一整套的迪斯尼浪漫套路,但是人人都喜歡。人們都喜歡在電影院里看到一些美好的東西,然後再輔以一些有特色的笑料。當你的朋友不斷笑著給你講樹懶的時候,你也會想實際去看看的。
但是這樣一個東西為什麼會那麼受歡迎,會成為一種風暴,因為他足夠簡單,簡單到去掉了所有不必要的部分,將觀眾喜歡的共性自然添加進去。這件事看起來好像很簡單,但是這操作起來很難。這樣有大量的調查,大量的經驗積累分析,大量的數據分析,還有大量的商業發展趨勢分析。這些日本那繁忙積弱的動畫業模仿不了,也學不來。這是在動畫意外的實力,這是沒有辦法的事情。
大家都知道最初主角是尼克的,當然大家這幾天應該也看了主創簡單描述了一下各種主角更換的原因。不管是因為尼克的世界觀太灰暗也好,還是一個陽光的兔子更美好也好,這都有對觀眾的接受度預期在裡面作為判斷標準。迪斯尼在塑造一個大家都喜歡,但是不會膩味的角色。你能在朱迪身上找到很獨特的感覺么?估計有點難,但是你是否會喜歡這隻兔子,答案是肯定的。因為她可愛,美麗又勇敢,還有點小俏皮。是的,艾爾莎也是,是的,花木蘭也是,是的,長發公主也是,是的,白雪公主也是。其實這麼多年來,人們追求的美好的東西或許真的沒有什麼變化。迪斯尼的可怕也在這裡,他其實換一換皮,就能把同一套東西再次兜售給你,這就牽涉到了另外一點,關於市場的前瞻性。
在好萊塢,不是一個好本子在獲得認可了之後立刻就會投拍的,那些專業電影從業人員會根據經驗和度市場的判斷,來尋找一個合適的機會讓這些故事獲取最大的利益。最好的例子,是《玩具總動員》。《玩具總動員》在上映10年前本子就基本成型了,而且早早就被認為是一個好本子。但是被壓了很久,因為被判斷過早推出觀眾是很難接受的,需要在一個適當時機推出來。然後玩具總動員發生的事情,大家都知道了。其實整個好萊塢,每年做什麼電影,都是有一定規律性的,你仔細把每年北美上映的電影表拿出來看看,你總會發現有某種類型的或是某種題材的電影會高於其他的電影。基本套路就是3年後觀眾大概會喜歡什麼樣的,那麼我們就在3年內拍一個出來吧。所以在上上一次規劃里,迪斯尼推出了兩姐妹冰雪女巫的故事,上一次規劃里,是一個大白胖子和他的主人的故事,這一次的規劃里,他們推出的是兩隻毛茸茸跑來跑去的動物的故事。然後每一次都戳中了觀眾的點。這種可怕的商業操作能力,日本人學不來。因為這不是生產動畫片的能力,而是如何讓一個動畫片在生產之前就讓他能夠受歡迎的能力。
日本人總是喜歡做加法,他們無法簡單講述一個故事,其實以前他們是擁有這個能力的,但是他們總是會逐漸丟棄這種能力。細田守就是一個例子。《跨越時空的少女》和《Summer War》都是一個簡單的故事,一個是關於青澀的戀情,一個是關於家族的和睦與傳承。但是到了《狼的孩子雨和雪》以及《怪物之子》,細田守都試圖將年輕人複雜的成長,家庭的溫情,父母輩的愛都加到一起用一樣的重點來表示,而且孩子的成長並不是一個簡單的16年後,還有各種成長的小細節,結果兩個片子的節奏一下子就全完蛋了。電影的時間只有那麼長,如何在這個時間中最有效地利用,這不僅僅是導演功力的問題,還有在一開始,如何給電影定位的問題。美國人把電影需要的東西做了簡練,因為它需要人人都喜歡換取票房,那麼如果會產生有人不喜歡的,那麼我把他去掉,清爽直接。日本人是,這部分人可能會喜歡這部分,那我加上吧,那部分人喜歡那個,那我加上吧,導演我想表達這個,那也加上。最後出來的作品,總會有人會喜歡的。為了承載這麼多加法,犧牲的不是節奏,就是劇情。這也是很多日本電影,總會讓人覺得怎麼一開始好好的,怎麼後面就掉鏈子了呢的感想。
然後日本的本土的電影市場,也是一種束縛,不說日本動畫電影,就看真人電影,這幾年純粹的獨立成篇的電影是越來越少,大多數都是熱播電視劇的電影版,因為這能保證收益,已經受歡迎的東西,那麼就讓他繼續受歡迎下去吧,這樣子保險。這裡透露出兩種不同的日本電影的慘狀,一種是他們的市場逐漸封閉,另外一種是,他們的造新流程出現了斷層。出產數不夠。所以你讓長期處於這種市場狀態下的日本人做出一個以世界市場為目標的好萊塢動畫電影,實在太難了。
一個以追求無限精緻但是總忘記為什麼要精緻的國家,是很難在文化市場上戰勝一個目的明確追求every one like me的國家的。
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孟德爾在評論中這樣提到了一條
「孟德爾要老少咸宜,日本有的是TV動畫的劇場版,撈這種錢輕鬆又愉快。當年口袋妖怪劇場版在美國還不是一樣狂卷錢」
其實《口袋妖怪》這個日本優秀系列動畫電影其實更能說明日本產業結構的悲哀。因為《口袋妖怪》的主核心是遊戲,動畫是作為遊戲的一個補充品,雙方是一個同步戰略,第一部劇場版是在第一款遊戲發售之後的2年,也就是說,是在遊戲和TV版動畫開始鋪路後,他們才開始進行的劇場版嘗試。他們和上文中美國人的手法不同之處在於,他們沒有辦法對未知做預測,只能使用已知去探路,這樣做保險,風險係數低,但是開創性會降低,於是後來我們看到了無數的口袋妖怪,然後一直到妖怪手錶出現。
用《名偵探柯南》系列做雙方電影工業一個真正實力的鴻溝舉例的話,就是日本人無論如何都需要依靠漫畫和TV版鋪底才敢開始做劇場版,而美國佬八成是直接擼著袖子就直接做劇場版了。
日本人的這種謹慎的做法在各個時期的動畫製作上都展露無遺,因為他們無法對市場做一個好的判斷。最有名的例子就是《風之谷》,雖然當時的宮崎駿還是個愣頭青,但是當時如日中天的高火田勛做保,當時還在德間書店內部的鈴木敏夫給交的企劃,上層看完不置可否,只說了,沒有漫畫原作怎麼拍電影?所以宮崎駿才開始畫《風之谷》的漫畫,只是為了德間能給錢拍電影。
日本最近這麼做的舉動越來越多,就拿sunrise這個當年依靠高達這樣一個純原創動畫,之後也依靠無數原創機甲動畫打響名聲的公司來說,最近兩部高達動畫透露出來的信息就能讓人知道日本動畫業內是怎樣的一種絕望。《G復國》是高達之父富野由悠季親手打造的新高達,聽起來不錯吧。但是原案其實在3~5年前富野就弄好了,而且最關鍵的是,原案跟高達一點關係都沒有,是一個完全新的機器人動畫,但是出於對於可能掙不到錢的恐懼,最終以高達系列的名目出現了。而最新的《鐵血的奧爾芬》,是個明眼人都能看出來,這設定根本就不是為了高達準備的。我找過東京的朋友求證過這一點,他因為業務關係和這些製作人員有一些頻繁接觸。基本上就是,《鐵血的奧爾芬》原本是一個完全和高達沒關係企劃案,而且是製作人本人不太喜歡的一個企劃案【原話簡約來說是:我還有更好的呢,怎麼就挑了它!】,但是它適合被改來用在高達上,因為高達是一個金字招牌。不會出現重大失策。
但是說句實話,日本人這麼做,都是從年紀更大的一方來做的單方面推測,只是對於做決策的群體來說是一個保險的策略,因為世代已經交替了。我還記得當時日本建1:1高達的時候,建設中的時候一張新聞照片,是一個父親帶著孩子去打棒球的時候路過建築工地。當時父親扛著球棒,抬著頭獃獃看著高達,孩子是低著頭拿著手套走在了父親前面,一臉的不在意。新的世代,已經不是愛看這個東西群體了。所以高達真的是一塊金字招牌么?反正奧爾芬的收視率能說明一切。
日本的動畫產業狀況在現在對於動畫公司來說比以前好很多,因為動畫製作委員會體制,讓電視台,動畫製作公司,投資方成為一個利益共同體,製作公司的發言權上升,按照道理來說應該會比以前動畫製作公司沒有發言權,被電視台操到死的時候產出更好的東西,但是現在大家看到的是,越來越多的動畫是在諂媚用戶群和市場,而不是找到市場的點,讓市場靠過來。而美國人是讓市場靠過來,庵野秀明在EVA時期弄出製作委員會體制的時候,也是讓市場靠了過來,但是後來的動畫公司似乎誤讀了EVA造成的效應,以為這是諂媚市場的結果。那麼諂媚市場的結果就是只能不斷把從業人員的視野降到受眾的水準,而不是高於受眾的水準。於是在80年代末期90年代初期如春筍一樣的日本原創動畫【當然有一個很大原因是大家窮,給不起版權授權費用】現在數量一下子少了很多,「大家想要什麼,我就做什麼」和「我要做一個大家都會喜歡的」是一個天大的鴻溝。
所以日本動畫電影一直會有喜歡他們的人,因為他分的夠細,總有你喜歡的,而美國的標準商業動畫,則是跨入尋常百姓家,讓人人都掏出一份票錢。不是說某一個作品誰好,誰壞,哪個制度下的東西好與壞,氛圍而已,但是我們不得不說,在生產動畫以為外的實力,美國人站的很高很高。
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在評論里有一個人發了兩段東西,因為太典型了,所以列出來單獨說一下

Peng Lu
我不認為做加法就比做減法低。事實上大部分情況是相反。日本沒做一個吸引最多的人到電影院里大笑一場的動畫。。。So?這意味著日本動畫的藝術水平一定比這個電影低?顯然不是。
3 天前

Peng Lu
還是認為 攻殼 的水準比 動物城 強太多了。
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這種概念模糊,定義不明確的回答看了真讓人心痛。關鍵是你需要定義你所謂的「水準」是什麼。攻殼機動隊第一部劇場版總是被人拉出來作為日本動畫電影的經典,但是我敢說大多數人都搞不清楚這部電影好在哪。很多連maniya都算不上的人提起攻殼都會說它思想深邃,旁徵博引許多在電影里一些隱晦的橋段,一些象徵意義的暗喻,例如最後大戰場所里那個被機槍掃中有世界樹的博物館牆壁,以此證明這部電影有深度,有思想,但是這完全不了解押井守所導致的謬論。攻殼機動隊第一步劇場版最偉大的地方第一點,他是為數不多逃脫了原作粉碎機押井守魔掌,還將原作升華了的作品。押井守作為一個堅持將動畫片融入真人電影鏡頭偶然性的導演,非常喜歡刻意增加一些細節,希望這會像是真人拍電影時無意中捕捉到的好鏡頭然後被採用一樣。然而魷魚動畫片大多數東西都是可以被安排的,所以這會導致大多數觀眾以為這些刻意的無意要素是有意要素,而產生諸多可笑的推論來。
攻殼機動隊第二個偉大的地方在於,他的表現力。原作漫畫里素子飛身跳下的場景說句實話,並沒有那麼令人在意。但是押井守利用這個在影片開場給予觀眾震撼教育,將一個近未來的科技【光學迷彩】,不可意思性【凌空跳下】,在一瞬間展露出來。還有就是素子掀坦克頂蓋的時候,皮膚和肌肉撕裂帶來的視覺震撼,在那個年代,使用動畫一幀一幀畫出來,令人嘆為觀止。
然後這部電影里最後那句話,「網路無限大」,好像也總是被人用來說攻殼的藝術性思想性很足,一個預言性十足的電影,一個提前說明了網路世界的電影。抱歉,請不要讚揚電影,請去讚揚士郎正宗,那是漫畫最後一頁最後一個對白框的台詞。整個攻殼機動隊的主題和主旨並沒有跳脫開漫畫所講的東西。所以,你所謂的「水準」到底指什麼呢?
然後還有一個很好笑的事情就是,很多人在面對日本動畫電影長期以來被美國動畫電影揍的找不到北的情況下,總是會說,電影需要藝術的,日本動畫有藝術水平。那麼我可以這麼說一句,奧斯卡獎,是美國電影學院獎,除了中國叫奧斯卡獎,哪哪都叫這個獎是學院獎,作為學院獎,足夠證明藝術性了吧。日本動畫,除了千與千尋,拿過么?但是千與千尋是宮崎駿最好的電影么?並不是,最好的是紅豬,因為那是他的自傳。所以很不幸,藝術其實也適合票房和社會認知度掛鉤的。在現代電影已經成為一個大眾藝術消費品的時候,當你的藝術表現力能讓更多觀眾喜歡的時候,才是好的藝術品。一個能讓所有人在電影院笑起來的電影,說句實話,他的藝術價值,就電影來說,更高。所以請不要隨意使用藝術來貶低或是抬高一部電影,因為每一步電影都是由導演,演員,聲光,特效,剪輯等龐大人員和觀眾互動產生,由票房和獎項來組成的藝術品。


認真的書記 @孟德爾果然非同凡響,但是例子未免過老,總有一種「過去的榮光」之感。
嘗試答一下吧,先說結論——
不能。
原因主要有這麼幾點:

1.文化市場差距
迪士尼乃至整個好萊塢,坐擁全世界最優質的市場,同時有歐洲作為腹地,其文化產品的影響力可想而知;加上本身的資本優勢極其雄厚,資本運營方面也遠勝於作坊式的日式動畫公司。(我一直不喜歡迪士尼的原因就是其資本運營很過分,有種坐享其成之感——皮克斯、漫威、盧卡斯

2.企業性質不一樣
今天在S1還看到有人用「日本動畫公司怎麼不學迪士尼的體制」釣魚。
上一條提到了迪士尼的資本運營,你說日本動畫公司能運營么?能,當然能,但是沒有用。這幾年銷量不錯的公司——京都、Wit Studio,東映財大氣粗給收購了吧。但前面提到了日式動畫公司是「作坊式」的,其核心競爭力是人。即使你最後收購了,也不過是一個動畫公司的名字而已,這個名字,說不好聽點,對市場的刺激度很有限;那你說「那我把人也收購了,給高點工資」,那樣就破壞公司內部薪資結構甚至整個行業生態,更得不償失。

3.3D技術的差距,以及動畫的技術側重不一樣
3D技術不用多說,《瘋狂動物城》的3D技術和日本最近的3D動畫《樂園追放》亦或是《希德尼婭的騎士》《亞人》相比,基礎差距一目了然。
但是問題在於兩個國家的動畫技術側重不一樣,《玩具總動員》在影史地位如此之高其主要原因體現在技術上。而日本是手繪,或者說日本更契合中文語境下的「動畫」(動起來的畫),骨頭社一群人圍著中村豐轉,中村豐被人半戲稱為「國寶」,《無皇刃譚》是巔峰;《一拳超人》動畫在全世界備受好評,也是龜田祥倫、久貝典史們一筆一筆畫出來的;還有就是宅社出來的庵野秀明的khara和今石洋之的Trigger,前者《EVA新劇場版》,後者《Kill la Kill》。
所以你說《瘋狂動物城》和《Kill la Kill》哪個技術好?這叫人怎麼比。

4.日本動畫是ACG閉環中的一環,而這個閉環中,受眾在逐漸流失。
輕小說改、文學改、漫畫改、遊戲改、gal改……這個過程中,輕小說受眾到動畫受眾,是折損的;文學受眾到動畫受眾,是折損的……
同樣,動畫改編遊戲更是如此,看過《化物語》動畫的童鞋們,誰玩過《化物語》PSP遊戲;《亞爾斯蘭無雙》的市場反應更是佐證了我的論點。你說《刀劍神域》的遊戲賣的很好啊,可是跟輕小說比呢?
這個過程是難免的。這時候你要問了「大哥你文不對題啊,你要比也是跟劇場動畫比啊」,可是你看劇場動畫每年那麼多,有多少是衍生品,而從企劃伊始就原創的劇場動畫佔比能有多少?你說「那我也要比,你拿我怎麼著?」
那麼就是我說的最後一點。

5.一個成熟的市場環境下,不會有盲目跟風的行為。
從保健品到房地產,從房地產到互聯網,從互聯網到隱隱有些徵兆的電影產業,我朝人總愛過度學習、過度投資、過渡發展,不會讓一個行業從頭到尾都安安穩穩地發展,最後導致行業一地雞毛。
「哎呀,你看《冰雪奇緣》那麼牛逼在盤子市場里佛擋殺佛,我們骨頭社也做純3D的《焰火神孽》吧。」南雅彥如是說。
「哎呀,你看《瘋狂動物城》這麼屌,我們做個《炸裂蘿莉村》吧,山田尚子,這個任務交給你了。」
「哎呀,你看《馴龍高手》很有趣啊,我們來個媚宅的《調教傲嬌大王》吧。」

所以啊,「我他媽的為什麼要學你?」


不能。
但這種不能不是一種「我好想學人家但是學不了」的感情,而是一種「老子比他強為什麼要學他?」的清高。
區別於好萊塢式風格的2d動畫已成為日本動畫的標誌,放眼當今世界動畫界,大概也只有泛好萊塢與日式動畫兩種,日本為什麼要拋棄自己的特色去舔好萊塢的風格?
日本的動畫產業依舊是動畫公司小作坊式的生產,導致人才不集中,大多數動畫製作人專註於2d動畫製作,3d技術的人才更多在遊戲公司幹活,《白箱》里的一幕正說明了2d動畫從業者對3d背景與效果的抵觸情緒,這種抵觸情緒或許有些自命清高,但不得不承認這正是日本動畫得以打出一片天下而沒有被好萊塢「泛」掉的重要原因。
《動物城》這種大成本對單獨一個動畫公司而言有些困難,但別忘了有一家叫索尼的公司存在,如果真要砸錢搞個大新聞也不是不可能。


我對題主為什麼會問這個問題表示很奇怪,明明是完全不一樣的兩個國家,技術,資本,模式,理念,觀眾……兩個國家的動畫業界沒有一個是相同的,你為什麼要強求日本變得和迪斯尼一樣呢?再說,變得像迪斯尼那樣也不一定是好事啊!

你問我為什麼日本做不出迪斯尼那樣的電影,我只能告訴你,迪斯尼電影說的是英語,而日本人的英語很爛,咯

乾貨沒有樓上的大神多,我就不抖乾貨了……


僅僅對 @孟德爾的回答做點補充:
在我看來,日本不是做不出來《Zootopia》的這樣的片子,而是即使做出來,也不是美國人的樣子。
從技術上,日本的計算機圖形技術基本和美國差不多的水準,在底層研發和科研的角度上來說,是要差一點,但這一點差距,是體驗不到動畫片上的。
換句話說,我們比的動畫片,而不是比底層科技。除非你是專業人士,很少有人能看出來這種區別。有的還說《小門神》的畫面燈光媲美迪斯尼呢,可見觀眾眼睛有多瞎。
所以,美國人的牛逼,不在於技術細節,他主要的優勢在於全球市場。
除了資金投入量這個因素,還有很重要的因素:因為有全球市場,所以美國才有幾乎是世界最好的設計人員,技術人員和創意人員。
但是日本沒有,日本是一個單一文化國家,他再厲害,再努力,和美國這種文化熔爐比,在體制上內部原動力方面都差點意思。儘管她在世界很有市場,但是和美國這個體量相比,不是一個層次。
所以,日本沒有動力做到這個極致。不敢,也沒必要。


做不出來。日本的動畫水平除美國之外最猛應該無異議,但是3D動畫比照好萊塢的最尖端還是有差距。
然而問題不止在技術上,文化產品說白了是講一個導演想講觀眾想看的故事,技術只是載體。美國人這種骨子裡的幽默、樂觀和自信日本和其他國家缺那麼一點。以每年這些3D動畫大片為代表的美式動畫給你技術你也弄不出來。


簡單說一下幾個答案:

@孟德爾 :書記對技術領域還是太陌生。單拿FF7 remake的質量來說實在沒有說服力,這是個遊戲CG不是電影。即使這樣你注意一下裡面的毛髮、布料、動態捕捉、物理效果這些技術部分,說能媲美動物城一定是在開玩笑。老美尖叫的是FF7的情懷,是一刀兩斷的大刀,單說畫面效果就真是弱了蠻多(對比下暴雪、上古老頭OL等cg)。

另外,加勒比海盜星球大戰漫威宇宙這種CG特效大片跟小動物講政治這種CG動畫片,技術和生產上完全是兩碼事……不是所有的3D CG都是特侖蘇。

@羅登 :羅登老師說的「計算機圖形技術日本和美國差距不大」這個說法不知道哪來的。學術層面的我不知道,產業應用層面兩國差距是驚人的。而且具體到電影,一部電影好不好看因人而異,但是綜合製作水平一定受本國電影產業鏈水準的影響,從金融產品、產業體制、發行水平到技術水平都是,拍不出來是指這些東西達不到,而不是說有沒有天才思想的導演或編劇。這一點羅老師應該比我更清楚。

在這個問題里,實際上有個概念被偷換了。這二三十年來,隨著網路、智能技術的普及,大眾流行文化已經在不經意間拆除了很多產業、文化甚至國家的藩籬,【大眾娛樂】已經到了一個全方位立體化的時代,而不再是單一產業可以分庭抗禮的時代了。能不能做出《瘋狂動物城》不是日美兩國的分別,而是全球化和地區化的差別。這和中西醫之辯一樣,不是什麼中外有別,實質上是傳統醫學和現代醫學的區別。在現代娛樂電子化、全球化的這個時代,日本人已經落伍了。

另一個誤區就是大家總認為文化藩籬大於人性。比如曾有人強調說日本是一個多麼多麼二次元的市場,他們多麼多麼熱愛2D討厭3D。但其實全球化之下並無桃花源:

去年的日本十大票房裡三部3D動畫,這說明3D動畫也正在成為日本主流社會認可的審美。什麼二次元之國啊,日本人也不是活在報紙上好不好。雖然之前的文化傳統還在,但是這世界上有一成不變的事物嗎?(那個準備拿出人民日報的朋友你住手)


首先我不是放圖黨,所以涉及的動畫請自行百度

你讓一個機械工程學教授去搞化學
然後理由是,他們都是應用物理學嘛
這邏輯本來就是不對的
另一個例子是國乒和國足

另外我也反對對於動畫製作而言美國技術水平明顯比日本高的說法,我甚至認為可能還相反

具體地來說,日本並不是3D動畫產業大國,因為3D動畫由於動作設計這一點的根本區別,會導致一系列的藝術創作思路和2D動畫完全不同,日本沒有完善有長期經驗的整個產業的3D製作發行班底,但並不說明其3D基礎技術不足,僅就創作而言,日本3d動畫製作技術,並不弱,在當下的大製作動畫中,CG三轉二技術的引入是日本動畫一個很明顯的技術趨勢,從《樂園追放》到今年的《舞武器舞亂伎》,可以看到這項技術驚人的成熟速度,並且在動作繪製方面,3D動畫和2D動畫有完全不同的感知方向,而這一點甚至被日本人用3轉2的形式還原了,所以我們可以看到很多2D動畫有比高速大場面的3d動畫更強的畫面衝擊性
所以這就是個科技樹的問題,你讓美漫硬和日漫肛二次元畫面水平,也一樣不行。

而退一步就算是比較真正的3D動畫短片,也可以參考《貓屎一號》,如果按現在的主流評論小門神代表了我們的3d製作最高水平,那麼我只能說即使是面對日本的3D動畫,我們仍然還有天大的技術差距要追趕,要知道這甚至是人家根本不怎麼在乎的科技樹。

另外,關於僅就中國而言的文化影響力來說,這和日漫引入斷代有關,要知道去年的伴我同行已經五個億,這只是日本動畫開放引入院線的第一部電影,而今年的火影博人傳也已經突破一個億,這兩部動畫還都是非同步上映,可以預見如果同步上映,票房只會更高

同時,這與日本動畫文化(實際上這種內向文化和中國文化反而是想通的)在中國的被歧視有非常大的關係
別說那些看似「小眾,核心觀眾」化的所謂宅漫,其實根本就是全齡漫,比如說浪客劍心火影忍者,中二是中二,你能說它低幼?但在中國家長認知里,這種電影就是上下不靠的,它看上去不是情人幽會的社交片兒,也不是全家領著小孩兒笑哈哈的「合家歡」,這樣的動畫,在中國就是行不通的

別不服氣,即使是皮克斯迪士尼,也滑鐵盧過,所以因此更不必迷信迪士尼
如何看待動畫電影《頭腦特工隊》在中國票房遇冷? - 迪士尼 (Disney)
@回聲箭 的答案很說明問題,就是這樣的電影,即使它再優秀,再深刻,再偉大,甚至於就連受眾本身都反倒其實確確實實是全齡的,它們也不會有很好的票房,因為它們的核心構建,聽起來就不像「家長眼裡應該的動畫片的樣子」,雖然這樣的片子真的反倒比那些他們認為應該是那樣的片子的對於中國家長來說的教育意義恰恰更大,這其實是個比較尷尬的事情


謝邀
倆風格
我個人見解
歐美電影動畫大多都是個人成功,成長,勵志,之類的巴拉巴拉
中國啊,日本啊,韓國啊,咱們亞洲的文化其實並不崇尚這種風格

日本肯定能做出不錯的動畫電影,但是從故事風格上來說,像動物城這種電影,會很少。

製作方面,我感覺每個國家都不差
中國現在也在 慢慢起步,但是我覺得還是不太重視動畫電影,但是如果重視的話,中國肯定也會做出很多很好的動畫片。


迪斯尼的動畫片技術很高超,但是世界觀非常平庸,保守,犬儒。
完美符合一切政治正確的東西,可不就是什麼尖銳的東西都沒有嗎
我覺得同類型的警匪,探案,寓言類型的片子,日漫中的佼佼者不知道比zootopia高到哪裡去了,比如塑造出一個反烏托邦世界的PSYCHO-PASS
【最近有好多人說小兔子像朱妹,所以來答一發】

至於說那麼多人喜歡狐兔,我也挺困惑,兩人的戀愛情節完全是小孩子談戀愛的水準,為什麼有那麼多大人嚮往。在現實世界中,我覺得比較符合狐兔人設形象應該是這樣的:

如果沒有3D技術渲染出的烏托邦色彩,這樣拍的話,還有多少人會喜歡這對。。。


美國是電視劇強國,能做出來《射鵰英雄傳》這種電視劇嗎?


日本動漫獨樹一幟,為啥要跟美國比?況且日本人也沒打算在特效上多做功夫。

我很喜歡看迪斯尼的動漫,公主系列,《飛屋環遊記》《料理鼠王》《科學怪狗》《超能陸戰隊》《無敵破壞王》《魔法奇緣》等,看的時候深深沉迷,看完大呼過癮,驚嘆美國人想像力之豐富,腦洞之大開,但是卻提不起興緻看第二遍。所以我對迪斯尼的動漫的喜愛屬於「觀看中的那一兩個小時的視覺/聽覺/思維的享受。」我承認《瘋狂動物城》技術高明,構造出來動物城也確實讓我嘆為觀止,但我仍然難以贊同這部電影,對其思想內容也沒什麼深刻的體會,反正美國的動漫多是關於夢想的故事。對以上動畫電影,只記得是一部好看的電影,只記得「let it go」這首歌紅遍了大江南北。

而日本的動漫,從宮崎駿到新海城,那麼多部動漫都讓我記憶深刻,甚至某些畫面永久地定格在我的腦海里。《千與千尋》我看了四五遍仍不覺得厭倦,每看完一遍後的那半天我都要沉靜在劇情里走不出來,每次看到千尋和白龍分離,心都疼的不行,看的越多對對無臉男越好奇和推測。還有《天空之城》《魔女宅急便》《借東西的小人》《龍貓》《風之谷》《懸崖上的金魚姬》《側耳傾聽》《百年狸貓》《穿越時空的少女》《秒速五厘米》等。每一部動漫,在我看完過後的幾天內都在細細回味。日本的動漫電影有另一種生命力,它能長久地活在我的記憶里,而不是一笑而過不留痕迹。日本的動漫更傾向於去探索人心,人的內心深入到最底層是絕對的孤獨,日本的動漫很多時候都在觸摸這層孤獨,細膩的娓娓道來,直指人心,讓觀者產生巨大的共鳴。

在美國動畫電影里我看到的是合家歡,在日本動漫電影里看到的是悲歡離合。
大概是成年人了吧,跟隨電影院里的人一起哈哈大笑是愉快的觀影體驗。然而一個人坐在電腦前,靜靜地看完一部日本動漫電影,再沉默良久,是一種更加安寧的高層次的思索。

眼下這個時代,觀眾已深陷視覺/音響/動作效果包圍中了,電影鏡頭越來越短,聲音越來越大,特殊效果搶了主題和表演的風頭,甚至取代了後者,今天的觀眾正逐漸失去進入電影敘事弧的能力。


電影的本質本非運動,而是運動和靜止之間的抉擇。
我在日本動漫里看得到這種抉擇。


算了吧還吹。看得多了你就越發明白,日本現在無論是遊戲,動畫,漫畫,音樂,電影,乃至互聯網產業,都是Galapagos【加拉帕戈斯化(ガラパゴス化、Galapagosization)是日本的商業用語,指在孤立的環境(日本市場)下,獨自進行「最適化」,而喪失和區域外的互換性,面對來自外部(外國)適應性(泛用性)和生存能力(低價格)高的品種(製品?技術),最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉帕戈斯群島生態系作為警語。也稱作加拉帕戈斯綜合症、加拉帕戈斯現象(Galápagos Syndrome)。日本的手機產業是代表例。】的一種具現,簡而言之就是玩自己的,並覺得玩得很開心。


於是iphone進來了瞬間打趴Sharp,NEC,富士通,索尼;
於是line進來了facebook進來了,也沒日本國內sns什麼事兒了;
於是日本電影現在除了小清新最愛的春秋冬篇和二鶿螈最愛的奇葩動漫改,在海外要市場沒市場要獲獎沒獲獎;
於是日本音樂長期進入不了世界音樂主流視野,每年靠著握手券續命;
於是從千與千尋之後再也沒有拿出有分量的動畫電影;

不要拿深度和廣度這種事兒作借口,「我就不愛這口」為理由,牛逼你再出一個叫好叫座的「萬與萬尋」啊?牛逼你再來一部賣遍全球的「cowgirl bebop」啊?牛逼你少出點就那麼兩三萬個四齋蒸鵝心為目標群體的諂媚的要被聯合國點名的蘿莉賣肉作品啊?


我不否認一些日本動畫人依然在有限的預算下,面對有限的市場,做著最大的努力,貢獻出一些精品,但是現狀就是,大部分人越發想著怎麼滿足少數派的奇葩需求,進而限制自己的題材/格局,嘗試帶動亞文化的亞文化的亞文化的亞文化。。。最後發現,留在這座孤島上的,


只有作者一人,作品一部,觀眾一名,好不熱鬧,好不開心


在講故事方面日本可以秒殺世界上任何一個動漫強國,但在特效技術上說實話還是美國強,最後要說明一點就是無論日本做的出來還是做不出來反正我們肯定是做不出來


不能,日本動畫界沒那麼多錢。
《瘋狂動物城》據說花了1億6500萬美元,這摺合成日元就是186億日元了。這個投入是日本電影業根本無法承受的。
至於有什麼影響,就是在《冰雪奇緣》《超能》這樣的作品火爆的同時,日本動畫電影人也開始嘗試做一些3D動畫電影。比如山崎貴的《哆啦A夢 伴我同行》一類的。
至於為什麼不能夠像迪斯尼一樣賣到全球。嗯嗯,還是那句老話,市場決定。迪斯尼背後依靠的是全球第一的北美市場,有這麼大的市場打底才能賣到全球(眾所周知,一般各國更愛本土影視,除非特技什麼的,實在超出太多),日本市場哪有這個基礎。


這個是樓主提的問題太蠢了
我就想知道為什麼日本人要做這種動畫,根本不是一個文化,怎麼做得出來……
依樣畫葫蘆?那也是東施效顰啊。


動畫強國並不代表電影強國,要知道《瘋狂動物城》可是一部電影。


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