QTE 是個好玩法嗎?哪個遊戲先發明的?

是《戰神》嗎?


關鍵還是要看遊戲設計。


好的QTE設計,能帶給玩家以動作的節奏感,擊殺的爽快感。印象比較深刻的是《波斯王子:時之砂》吸取小怪能量的動作(不知道算不算QTE??)。事件觸發難度相對簡單:判定範圍大、時間長,操作簡單;動畫銜接流暢;隨機出現的鏡頭特寫效果等方面的設計,使得這個系統的可玩性相當出色。我玩這遊戲的時候,面對四五個敵人圍攻,我可以做到對敵人一一進行「閃避/格擋-&>攻擊-&>終結」這樣一套動作,而角色不傷血。中間不會感到因遊戲設計缺陷造成的節奏問題,節奏感非常之優秀。遊戲通關許久之後,還會時常loading存檔去享受這部分遊戲內容。


以下總結一些個人覺得不好的QTE設計:
1.劇情過場中加入的QTE:多數的遊戲在設計上,劇情和可操作兩部分是分開的,界線上也是很明顯。這情況下,如果在劇情部分「生搬硬套」的加入QTE,很不合適。對於多數遊戲劇情部分的體驗,我習慣於,將控制器放在一邊。這樣我可以放鬆一下心情,回味一下剛才戰鬥,或者是觀察人物的表情、動作,推測劇情之後的展開等。如果這時,你提示我輸入,我會覺得你太不解風情了。
當然這點也不是絕對的。像《使命召喚:現代戰爭》某些部分的劇情設計,它跟可操作內容並不是嚴格分離的。在其中加入QTE可加深玩家對遊戲的代入感,讓玩家體會到戰場環境殘酷性以及生命的脆弱。尤其這遊戲還是主視角的,兩方面結合更加強化了這種感受。

2.BOSS戰終結QTE:有兩種:階段性終結QTE,最終終結QTE。兩者在設計上沒什麼區別。階段性終結QTE無非就是,如果失敗BOSS恢復血量,如果成功BOSS轉入下一個階段而已。許多遊戲為了體現BOSS戰的「艱難」,故意將這部分QTE做得很難。比如增加組合鍵數量,使用特殊的操作方式,減小判定時間等等。這恰恰說明了遊戲設計團隊設計力的不足。在玩家耗費大量的時間以及精力(相對於擊殺小怪)之後,玩家希望得到的是乾脆的一擊,希望的是緊張情緒的釋放。而不是「無盡」Save/Load的折磨。尤其是,有些遊戲做得過於明目張胆,在閃避/攻擊BOSS非常容易情況下,就是要用QTE來卡玩家,這種做法很是無恥。
不排除有資深玩家可以通過流暢地完成極難QTE,來獲得巨大的快感以及優越感。但是正如 @張誠陽 所言「遊戲終究是做給大眾的,不是給那一小挫人」,你可以通過設計增加難度等級來滿足這部分群體,但是希望不要用這個來難為普通玩家。
關於這部分遊戲設計,沒有想到有哪款遊戲是做得出色的。最近幾年玩遊戲少了,《戰神》我沒玩過就不妄加評論了。


總結起來就是:QTE這個系統本身並沒有任何問題,關鍵問題在於遊戲設計者是如何設計這個系統的。


最早應該是莎木這個好像不是很有爭議,樓上的不少答案也提到了。(評論當中有許多資深遊戲戲機玩家提到更早使用QTE的是快打刑事,我本人沒有玩過這個遊戲,所以可能有所遺漏。感謝評論中的各位指出。那麼使更多人知道這一設計的大概就是莎木了)

有關QTE是不是個好設計,其實確實要看劇情,這一點我很贊同 @傑森 的答案中提到的觀點。有些遊戲本身遊戲過程就夠累的了(特別是一些需要記背連招的動作遊戲或者燒腦的潛入遊戲),到了過場還得瞪大眼睛拼反應,那個玩家會很不爽的。

總的來說,個人認為QTE還是個挺有意思的設計,只不過它應該作為一個「更好地幫助玩家參與到劇情互動中來」的工具,而不是作為一個卡玩家的方式。如果你們覺得QTE讓人不爽的話,我覺得行屍走肉和阿爾法協議里的「限時選擇對話樹」是更令人不爽的東西。

其實QTE要往好了做,除掉 @傑森 提到的延長反應時間和減少組合QTE以外,還有兩條很簡單的做法。而這兩條做法可以兼顧QTE的複雜性,不會讓玩家覺得無聊。

1. 給QTE制定規則。這個啟發來源於刺客信條3。AC3里有不少捕獵其實就是要用到QTE的,但其實針對不同的獵物,完全可以制定一個大概的QTE套路。比如說狼會向你撲擊三次,那如果要降低難度的話,可以把鍵位定死在AB鍵之間,三次都是在這兩鍵當中做出。並且引導玩家去尋找這個規則。如果高難度一些的獵物,則可以增加鍵位或者按鍵方式(比如長按或連擊),以體現難度區別。

2. 提高QTE的容錯度。這個啟發來源於bioware的那幾個RPG。生軟的RPG總有很多對話選擇,但選完之後你會發現也沒什麼大不了的,不會對後續有很大的影響,或者你選錯了在後面也有得補救。這個思路換到AVG當中,就是著名的晃手柄遊戲暴雨。在涉及QTE的遊戲當中,如果我們給予玩家以補救的選擇,應該會好很多。比如說戰地3里的QTE場景,敵人拿匕首向你捅來,你一次QTE錯誤,後果就是直接被殺。但如果給予玩家以second chance的機會,讓他們一次QTE失敗後,多走個兩秒的搏鬥動畫,再一次出QTE選擇,選對就過劇情,選錯再給一次機會,情況大概會好很多。

這一條完全就是有感於有的遊戲就是在用QTE來人為製造難度。比如說巫師2這種抖S遊戲,最高難度下一次死亡刪除所有存檔,如果這種遊戲里還用QTE來卡玩家的話,這絕對是要掰盤的。

相信我,我將帶頭衝鋒。


據我所知,QTE首先出現在世嘉的《莎木》中,沒有認真考證過,憑記憶。

是不是好,那就取決於遊戲設計師了,不能一概而論。《戰神》用的不錯,Heavy Rain更是發揚光大。儘管有人吐槽,如下:


QTE正確的用法只有一種情況:讓玩家用簡單的操作,來實現連續且複雜的動作。

QTE是鈴木裕當年在莎木里發明出來的一個系統,這套系統旨在加深玩家在劇情中的代入感。這套系統後來在生化4和戰神系列裡被活用。

大家仔細回憶一下便可發覺,QTE在生化4和戰神系列中是什麼樣的情況下出現的。

在生化4里,QTE的的使用場景分為兩種,1種是操作環節的QTE,比如一槍打頭一槍打腳觸發的體術QTE,還有各種推箱子、翻越、攀爬的場景互動QTE。2種是劇情動畫的QTE,比如和克勞撒拼刀,第一次見到矮子教主的時候掉到陷阱里發射鉤繩。

第一種QTE極大的減少了對玩家操作上的考驗,AVG遊戲本身就不提倡操作上的複雜性,一個鍵根據不同情況實現不同功能是QTE最常用的場景。

第二種QTE只在劇情動畫里出現,動畫里人物的動作其實都是預錄好的,玩家在關鍵時刻按QTE只是進入了不同的播片環節,這可以加深遊戲的劇情代入感。

如果沒有QTE,生化4這類AVG的好玩程度會下降很多,操作複雜度可能會上升很多。

再來說戰神,戰神的QTE一般出現在敵人的處決,BOSS的特殊戰鬥效果上面。奎爺很多手撕boss的大場面動作,在當年PS2時代(以至於ps3和現在的ps4)都是無法在常規操作環節實現的。第一個是場面太大,追求一個好的視覺呈現力就會讓玩家眼花繚亂不好操控。第二個是操作會變得十分複雜,我記憶里,實際操控環節營造出以小博大的史詩感的遊戲只有旺達與巨像,而且演出效果不及戰神。

所以QTE這時就成為了一種階段性的獎勵,不僅加深了代入感,還以最簡單的操作實現了一個比較複雜的動作展示。

QTE這種玩法當然是好的,它彌補了機能不足和現代遊戲引擎不足所帶來的一些限制,比如說一頭巨獸,我要切了它的角,再飛到它臉上扣了它的眼睛,這一套操作就以現在遊戲的操控設計是沒辦法做出戰神QTE那種感覺的。很大程度上只能實現類似尼爾2和仁王那種對著一個模型憑空一套亂砍,然後噗呲一點液體出來提示你大破的效果。

現代遊戲依然沒辦法讓玩家隨心所欲的控制角色做出他們想像中的動作。

所以只能藉助QTE的預錄動畫來實現。這一套玩法以現在的技術水平來說還是很重要的,或者說它本身就是一種比較前沿的操控技術。如果哪天我們能夠不藉助QTE,就能操控角色施展出戰神QTE里的動作,可能那個時候手柄也會迎來革命性的進化吧。


QTE有兩種用法
一種是讓玩家做點什麼,提高代入感。
另一種是在沒有困難的時候創造困難,提高遊戲難度。

首先說第一種,這種QTE一般沒有難度,玩家幾乎不會失敗。
典型的就是戰神里的QTE。
目的是播錄像的時候讓玩家感覺是自己在操作
避免玩家簡單的下達一個指令後,看著角色啃哧憋著的用力搬東西,而玩家自身在發獃,造成代入感中斷。
缺點就是,這個東西本質上確實很無聊,玩家玩多了可能會煩。
但是目前也沒有比QTE更好的方式了。

第二種呢,就是被很多玩家深惡痛絕的真·QTE了。
玩家討厭這種QTE的原因就是,這種QTE在遊戲性方面——性價比太低!
QTE的表觀難度上,非常簡單,傻子都知道該怎麼做。
然而,QTE是反人類的,就算傻子都知道怎麼做,來套7*16的QTE,能不失誤的人類萬中無一。
所以,QTE的性價比是,成功了,感覺沒什麼成就感。而一旦失誤,感覺自己就是個傻X。
更別說連續失誤好幾次,還強行綁定了之前整場戰鬥,那感覺,別提有多酸爽了。

還好大部分遊戲並不會把QTE做得那麼喪心病狂,但是,QTE的性價比依然很低,這不好玩。


最早的是莎木這個不同意,SS的《爆裂刑事》要比莎木早得多。甚至《爆裂刑事》應該也不是最早的,但實在想不起來是哪個遊戲最早。
個人認為這個系統,跟遊戲結合的比較好的話,確實有強刺激的作用,比如下面提到的戰神,相信很多人第一次對戰神這個遊戲有深刻的印象就是從QTE揪下美杜莎的頭開始的。有些遊戲,為了迎合大眾,不分場合不分劇情地加入QTE操作,本來一段劇情看的好好的,忽然出現了QTE提示,別提多掃興了。更別提近些年來以「QTE」為宣傳賣點的某些網頁遊戲,完全不知所謂。
個人認為《戰神》是發揚了QTE這個玩法。


單說QTE這個名詞是鈴木裕發明的,所以說莎木是QTE最早的遊戲其實並沒有錯。

但是廣義來說,只要根據畫面的提示按鍵就算QTE,這一系統的原型或者說是先驅很早就出現了

《龍穴冒險記》(Dragon『s Liar)
由 Cinematronics在1983發售,史上第一款激光光碟遊戲,同時也是第一款全動態影像的遊戲。

遊戲是現在也很少見的全動畫形式,故事是典型(老套)到可以進入教科書的,惡龍抓走公主,勇敢的騎士深入城堡躲過重重機關去拯救公主。

遊戲全程採用動畫形式,但是中途會遇到機關,需要按鍵來躲開機關,遊戲操作僅僅只是單純的在動畫遇到機關時按鍵,遊戲屏幕上沒有按鍵提示,所以不能就說是QTE,應該說是這一系統最早的原型。

遇到蛇和植物的敵人,按鍵砍掉植物

失敗被蛇捆死

《ダイナマイト刑事》

世嘉於1996年(莎木是99年)發售的街機遊戲,遊戲是3D捲軸遊戲,支持雙打

不過遊戲途中會穿插類似過場的畫面,一般是角色趕路穿過某些過道時、有突然起來的攻擊(比如噴水),這時候畫面會提示你按鍵

成功按提示在時間內按下按鍵就會如上圖顯示success,有的是打到敵人,有的是能回血,失敗會增加戰鬥或是直接扣血

加上莎木也世嘉的遊戲,應該算是繼承並改善活用
順帶一體日後的如龍也有類似的系統。


說一個個人遊戲經驗中覺得最棒的QTE,不知大家是否有同感:
戰神3奎爺解決太陽神阿波羅的最後一下,L3+R3,摳眼絕殺:

當時就一個感覺:
爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


QTE大法要適度食用,濫用了酒只能讓玩家覺著製作商在遊戲性上偷懶太多。

比如臭名昭著的QTE之怒:阿修羅之怒

放出預告時被認為是可以挑戰戰神系列的神作胚子,巨大的boss(大到突破天際)讓人心潮澎湃。

而實際上這個遊戲90%的戰鬥都是在按QTE,這根本就是被遊戲玩而不是玩遊戲。說實話,這和你看別人的直播,然後用沒連接的手柄跟著按沒區別。

與其玩這種鬼玩意,還不如讓製作商把遊戲過場動畫拉出來單門做個CG電影來賣比較划算。

同樣讓我記一輩子的噁心QTE還有生化危機5最後的boss威斯克。

要最終戰勝老威,玩家唯一要做的就是狂點A鍵,如果你用大拇指點,保准手指抽筋。攢了一書包的地雷火箭炮散彈,到最後都不如一個帶combo的手柄好用。


93年的時候玩過一款遊戲叫《飛龍拳の五人龍戰士》,盜版卡帶。
這款遊戲現在至今難忘,在boss戰的時候,就是根絕畫面提示,在限定時間內,按提示信息中的相應按鍵,在8位機上營造出格鬥的既視感,甚至還有穿盔甲的動畫和超級必殺。
我不知道是不是最早的QTE設計,不過,這種設計在當時的遊戲中並不罕見,還有一款機甲動作類遊戲也是採用類似的設計。


分遊戲。。qte做的好的戰神為最,配合電影演出效果非常好的。。。。


做的不好的,簡直反人類。。比如 北斗無雙。。。簡直他媽了,後面一個qte十幾個按鍵你敢信?真得是掌握了北斗百裂拳才按的了吧?!


謝邀,最早出自哪裡真不清楚,戰神倒是把這個系統做的很好,還有很多動漫改編的作品中也是玩出花來,QTE還是在做體驗式遊戲嘛,雖說在自由度高的遊戲高端玩家可以打出非常華麗的效果(例如鬼泣3)
但遊戲終究是做給大眾的,不是給那一小挫人。


生化危機4里的QTE我覺得是強制讓你看過場動畫而已~ 而且QTE沒反應過來直接Game Over的設定實在是很弱智。當年馬克思佩恩就不搞QTE,凡是讓玩家操作的部分都是正常能自如移動


不好玩。
這個機制無非就是遊戲中展現高難度連續性動作與手殘玩家的一個介面,(不是說玩家真手殘)把QTE分解開來看,就是一段CG和幾個按鈕,按錯按鈕會有相應懲罰,最初接觸這類遊戲可能會有新鮮感,時間久了,肯定會感到乏味。為什麼會出現QTE這種機制呢,因為在遊戲中發生的複雜事件,開發者並沒有更好的辦法讓其與玩家互動。一個最常見的例子,遊戲中你快被被恐龍/獅子/怪獸吃掉,這時候你運作麒麟臂撐住它的大嘴,開發者覺得這麼刺激的場景必須與玩家互動一下啊,最簡單的辦法就是QTE,於是玩家通過狂按YYYYYYYYYYY,然後身臨其境。當然這麼說是片面的,畢竟戰神系列擺在那裡,戰神里的QTE為什麼好玩呢,從一個玩家的角度講,因為它
最大化的模糊了普通動作場景與QTE的切換邊緣,你可以理解為他把兩者的快速轉換做的無縫化了。
而這絕對是難能可貴的,不象我說起來這麼簡單,首先你要能保證普通動作場景要與QTE場景在畫面上儘可能保持一致或接近一致。(有些遊戲普通場景渣渣,突然接入一段QTE,好么,終於到了一展身手的時候,尼瑪畫風都不一樣了好么?)然後再去談更深入的細節,鏡頭,動作,事件,這些專業知識我就不跟著胡說了。
總之戰神好玩在於它綜合素質強大,QTE算是點睛之筆,是值得稱道的。
但是QTE這個機制,對於大部分遊戲來說,只是用來增加一個遊戲元素,一個「玩點」,僅此而已,他們甚至沒想過用它來簡化「互動」這個層面,他們可能也沒想過「互動」這個詞。
我現在玩的遊戲也不多,但就我了解的情況是現在的標杆大廠都沒怎麼使用QTE,或者已經放棄QTE,應該也可以說明一些問題。
再總體來說一下,這個QTE機制我從個人感情上是非常不支持的,這個機制讓遊戲開發者失去了很多思考的機會。我也覺得它非常不好玩,因為我不願意和CG做互動。
手機發的,排版無力。因為本人見識淺薄,記憶力衰退,答案難免疏漏,歡迎指正。


目前主流的共識確實是莎木系列「定義了」qte,即【quick time event】

冷知識,最初時的定義是quick timer event。西方覺得這日本人亂講啥子呢於是改成了time event順口。

然而莎木定義的是現代qte,並不代表類似qte的系統最早出沒於1999年的莎木。

最早可查的rpg可追溯至1994年的最終幻想6,馬修sabin的blitz攻擊就要求類似qte的即時組合鍵;其後FF7和8也有劇情小遊戲需要即時按連串組合鍵。

但直到莎木才正式把qte融入到遊戲和過場里,成為不可或缺的系統組成。

如果再往前追溯,80年代初就已有大量街機遊戲帶有qte元素,在屏幕中快速閃過按鍵以此考驗玩家反應。這些算是現代qte的前身。主流的共識中第一款出現類似qte系統的街機遊戲叫wild gunman,1983年。

近年的qte的發展趨勢其一,是細化出了名為「限時抉擇」的系統,常見於各種電影敘事遊戲中,常與道德系統和蝴蝶效應捆綁。

一般這種回答沒人看得到。


不好玩,如果像暴雨那種即使失敗也會導向不同結果分支的QTE到是一種可以保持遊戲性的方式,像莎木那種大段QTE追逐打鬥啥的,基本輸了就是重來一遍,那就是無聊的按鍵背版,是極其不走心的一種遊戲方式。至於用QTE來搬磚,搬書,走獨木橋啥的,更是無聊到爆的設計。總體來說雖然莎木把QTE發展成了一種專門的遊戲方式,但是莎木並未把握到QTE能帶來的真正樂趣,所以是失敗的。


這玩意的適度,要是一款遊戲以QTE為主(火影2,阿修羅之怒,忍者之刃),那麼關注按鍵的時間就會超過對劇情的關注。
反正我玩火影:究極忍者風暴2的時候,光注意按鍵,而精彩的BOSS戰過場就會忽略很多。這玩意適合一個人玩,一個人看……


最早是《莎木》,但是發揚光大的是《生化危機4》,不容質疑。

補充一下,QTEQuickTimeEvent(快速反應事件)的縮寫。並不是所有出現按鍵提示的都能叫QTE,需要快速反應的才是。

用好了,是一個添加遊戲性與樂趣的東西。不過現在基本已被用爛。


生化危機4,對克撈撒那段視頻裡面竟然夾雜7個QTE,變態之極。
但那段匕首對決也相當精彩。


qte系統讓我想到了勁樂團


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