如何評價暴雪遊戲《守望先鋒》及其場景和美術設計?

【一開始問的時候沒想到會有這麼多人答 真的好漲專業姿勢啊 批量壁紙鏈接之前就放在這層的評論里啦 點開就能找到w順帶這裡是個菜雞妹子_(:з」∠)_不介意的話有空一起娛樂車隊吧 (耀如菌#5387) 以下為原問題↓】
剛開始只是被人設吸引(這圖是自己新壁紙(捂臉)

後來聽說場景也都是substance渲染的……

雖然畫面有種動漫風(好像不能這麼說)但是感覺好多場景的細節真是極好看的呀


守望先鋒應該算是暴雪一次自我突破,第一次同步登錄本時代主流主機平台,第一次使用和業內接軌的3A遊戲美術生產流程。所以我嘗試從3A遊戲的美術製作流程上解讀一下守望先鋒的美術風格,並分析此類風格的遊戲是如何製作出來的,以期起到一些拋磚引玉的作用。


先看美術風格
按歐美大廠的慣例,通常一款3A級作品進入正式開發之前,會在預研階段先確定一個風格指南。他們通常稱為Art Bible,這個風格指南會概述這個項目中美術需要遵守的一切規則,以保證項目風格的統一,通常由美術總監和資深概念設計師共同敲定。

這是死亡空間的Art Bible,從目錄中可以看到裡面包含的內容。詳細介紹了項目的配色,參考元素,光照,環境,角色,武器,特效,UI等設計規範。

以下圖為例,圖中用一個標尺界定了死亡空間中哥特元素的應用程度。

以此範例來推敲守望先鋒的Art Bible,首先應該確定的是整個項目在寫實與卡通之間的尺度。
我找了幾個遊戲作為參照,以1為完全寫實,10為完全卡通為標準估算,守望先鋒的卡通化程度為6到7之間。

卡通化的方向有很多種,一句卡通化並不能精確說明守望先鋒風格表現。像波斯王子4和雙重國度這種也是卡通化的作品。但是和守望先鋒相比他們之間的風格差異還是很大的。
波斯王子4

雙重國度

守望先鋒

這兩種卡通風格的主要區別在於:波斯王子4和雙重國度側重點在於卡通渲染,用手繪貼圖來表現材質,渲染上通過對shader(著色器)和光照的處理,讓整體畫面呈現出類似於2D動畫的賽璐璐風格效果
而守望先鋒更接近於由皮克斯和迪斯尼所引領的3D卡通動畫風格。材質和光照都盡量真實,但是弱化物體表面紋理和細節,對造型進行適度誇張。是一種重造型,輕細節的扁平化卡通風格。

守望先鋒的風格和皮克斯動畫更接近。他們在進行美術設計的時候一定沒有少參考動畫界同行作品。

再看設計思路
確定好大體方向,那麼如何保證整個項目的風格都統一在一個框架內呢?遊戲中有那麼多角色和道具,還有建築,環境等等數不清的美術資源,參與制作的美術人員水平肯定也參差不齊,必須確定他們設計和製作出來的效果都像出自一人之手遊戲整體效果才和諧。

在3A遊戲的Art Bible中,會詳細規定哪些是必須出現的,哪些是不能出現的。畫定好範圍,這樣會縮小犯錯空間。下圖同樣是死亡空間的範例,圖中就列出了例如鉚釘焊縫這種不符合遊戲世界觀的東西,因此是禁止出現的。

從守望先鋒的角色概念設計中可以看出以下幾點原則:
1.角色身上的顏色一般在5種以上,範圍為通常是5到8種之間。
2.會有大面積的純色作為角色主體色。點綴小面積的補色以平衡整體觀感。
3.臟舊和污漬等日常生活中常見的細節被去掉了。
4.細節紋理被弱化了。
5,.毛髮等細節部位做為一個整體處理,強調塊面感。對肩膀、手部、臀部(這是重點)、腿部造型做了誇張處理。以突出角色剪影效果。

對比秘境探險4的角色(這是官方譯名),能更明顯看出守望先鋒做的取捨。在寫實遊戲中,環境和戰鬥對角色造成的影響都有表現。毛髮,皮膚,皮革,布料各種材質之間效果通常都還原得非常到位。

守望先鋒在場景設計上的思路也和角色一致。確立每張地圖的主色調,大面積使用高純度顏色,去掉材質上的紋理細節,只保留大塊結構。

對比寫實表現的遊戲就可以看出,寫實遊戲的概念設計上會體現出時間,氣候,大自然對物體產生影響,並有大量細節。

然後分析製作流程
因為省略了很多細節,守望先鋒的模型和貼圖在製作上相比寫實遊戲要省事許多。當然步驟依然是高精度模型——低精度模型——烘焙法線貼圖——紋理貼圖的流程,這點和其他遊戲流程一樣。

值得一提的是材質部分,守望先鋒的製作是暴雪第一次引入PBR(基於物理渲染)流程,也可以說是暴雪第一次採用主流3A遊戲的製作流程。在此之前的項目,無論是魔獸世界,星際爭霸2,暗黑3美術採用的生產管線都是略微落後於歐美業內其他大廠的。
簡單的說,PBR流程改善了物體的著色方式,將金屬質地與粗糙度整合到材質屬性中。美術只用選擇對應的參數就可以呈現出正確的材質效果。而在此之前,物體的高光。反射等效果都是由美術繪製控制的,主觀因素占絕大部分,效果正確與否完全看美術水平,難以量化。

對比從星際爭霸2和守望先鋒的角色就可以看出兩個流程的區別。刀鋒女王身上的光澤由美術繪製的高光貼圖控制,臉部和身體衣服的光澤效果並不能得到很好的區分,無法徹底呈現出材質本身的應有質感。

而黑百合衣服上的光澤由反射產生,很好的呈現出亞光材質的效果。

場景製作也是同樣的標準。可以看出金屬拱頂和石頭牆面明顯的質感區別。不過在場景材質類型上守望先鋒並未做細緻的劃分,所以植物、泥土、石頭、木材之間的區別並不是很明顯。

在需要使用重複紋理的大面積區域,融合了多張貼圖以破除重複感。

對比秘境探險4的遊戲畫面可以看到更加細膩的材質表現是什麼樣子的。植物的葉片在光照下呈現出漂亮的透光效果(次表面反射材質),在沒有直接光照的情況下,堅硬的石頭也對環境光反射出正確的光澤。

有人可能認為這種差異是在美術風格取捨造成的,對此可以參考風格一脈相承的守望先鋒動畫短片。動畫中的植被也呈現出同樣通透的光澤,地面也反射了正確的環境細節。遊戲中對此類細節刻畫有所欠缺,可能引擎在這方面有些短板。

光照
守望先鋒的畫面效果主要得益於它的光照表現。和寫實遊戲相比較,遊戲刻意提高了光照的強度和飽和度,對陰影的顏色也做了提高純度的調整,使得遊戲畫面效果整體非常明快,另外刻意提高了暗部光照的光線反彈強度來模擬全局光照效果,讓暗部效果也十分通透。

所謂全局光照,簡單來說就是模擬光線在環境中的反射一種技術。在自然環境中,光從太陽照射到地面,不是簡單的只照亮物體表面,而是會在物體之間相互反射,從而影響整個環境。通常直接照亮物體的光線被稱為直接光,發生反射後照亮物體的光線被稱為間接光,二者綜合為全局光照。這是遊戲製作領域的一個基本概念,就連拍電視劇的都知道全局光照對遊戲畫面提升的作用(微微一笑很傾城)。

當然了,劇中的台詞是一句正確的廢話。關於全局光對遊戲畫面提升可以看下圖。下面是量子破碎的技術展示,圖片從左到右依次為:直接光照、全局光照,間接光照、實時間接光。應用全局光照技術的遊戲場景從亮部到暗部有豐富的漸變過度,場景內空間層次效果更加明顯。

光照效果對遊戲畫面的影響巨大,光照漂亮的遊戲,即便使用非常簡單的貼圖和材質,也能出現賞心悅目的效果。比如鏡之邊緣。可以看出守望先鋒的光照風格和鏡之邊緣是有幾分類似的。

可能有人會對暴雪爸爸和業界毒瘤EA遊戲風格居然有相似之處感到不爽,不過先別激動,風格相似其實也不奇怪,因為這兩個遊戲的燈光師是同一個人。除了鏡之邊緣和守望先鋒,他參與的項目還有戰地3,極品飛車,星戰前線。

守望先鋒刻意加強了對暗部效果的表現,下圖可以看到遊戲中的地面部分陰影為紫色,而牆上的陰影受地面光線反彈的影響,則呈現為紅色。

對比一下沒有模擬全局光照的遊戲畫面(天涯明月刀),遊戲的暗部僅靠一個整體環境光照亮,因此畫面內物體暗部顏色和陰影顏色基本混在一起。顯得比較單調。

當然我不是在黑騰訊,大名鼎鼎的巫師3也有這個毛病,大場景的動態光照本來就不好搞,有很多局限性。目前也就crytek的cryengine引擎有這個實力可以一戰。

注意我一直在說守望先鋒是模擬全局光,因為守望先鋒里並沒有用到全局光照技術,遊戲里的光照效果是靠美術手動調整實現的。守望先鋒場景里並沒有晝夜變化,光源環境是固定的,所以很多效果可以用手動補光的方式去實現。另外我不能確定守望先鋒有沒有使用光照烘焙,我個人傾向於沒有。
對比一下使用了全局光照技術的遊戲,可以看出在細節層次上,尤其的暗部場景和室內,在光影的豐富程度上有明顯差別。比如間接光照產生的模糊投影,光線充足的地方反射會更強烈等效果,在守望先鋒里是看不到的。用比較通俗的話來講,就是更真實的光影會顯得更柔和一些。當然這種差異對一般玩家來說感受並不明顯。

我知道又有人還會認為這種差異是在美術風格取捨造成的,對此可以接著參考風格一脈相承的守望先鋒動畫短片。可以理解為並不是美術團隊不想把遊戲的光照做得更加生動,而是引擎瓶頸或者為了照顧低配置玩家做出的妥協。

特效和UI
之前說過守望先鋒是典型的扁平化風格,這種風格的特點是注重造型而省略細節,可以讓美術把精力放在設計上而不是生產環節中去。扁平化UI是這幾年遊戲UI的主流,而早期遊戲UI通常以製作精細的擬物化風格為主。究其原因,在早期遊戲畫面還很粗糙的年代,繪製細膩而又不怎麼消耗硬體渲染資源的擬物化UI能讓一個遊戲看來顯得製作更精良一些。而隨著圖形技術的提升,遊戲畫面越來越精緻,簡單的UI能讓玩家更多的把精力放在遊戲內容上,太複雜的設計反而會產生干擾,UI設計也逐漸剝離美化裝飾的需求而回歸到本身的功能屬性上。早期榮譽勳章的UI設計,可以看出子彈數量,羅盤,遊戲道具的圖標都比較寫實。

守望先鋒的UI設計和目前主流射擊遊戲一致,用一目了然的簡單圖形概括自身的功能。主色調為白色,提醒色為黃色,警告色為紅色,另有少量青色作為能量槽等功能的補充說明顏色。遊戲的UI顏色使用被規範在此框架內。

隨著VR的興起,未來UI的發展趨勢應該是UI空間化。也就是遊戲UI和遊戲環境融為一體。死亡空間系列是此類UI設計的代表作。可以看到子彈數量和血槽的顯示是直接整合在槍和角色身上的。

在特效處理上,守望先鋒並沒有選擇和迪斯尼動畫類似的寫實卡通風格,而是選擇了類似2D動畫的賽璐璐風格,以色塊和線條來概括遊戲里的爆炸,火光煙霧等效果。這也是它和其他類似風格遊戲的最大區別。這樣的搭配方式,也讓遊戲整體扁平化的風格趨勢更加明顯。

守望先鋒的特效風格和使用卡通渲染風格的遊戲比較接近,圖中遊戲為罪惡裝備。

而風格類似的軍團要塞的特效依然是寫實紋理

如果要客觀評價一下守望先鋒的美術水平,從遊戲效果來看,可以說是優秀,算不上頂級。單獨把遊戲里的任何一個模塊拿出來比較,不管是設計,還是模型、貼圖、材質、光照等,在業內都有比它更好的。但遊戲是一個綜合工程,任何一個效果的實現都是美術和程序共同努力的結果,另外還要考慮到遊戲定位,市場受眾,玩家配置等許多客觀因素。從遊戲整體效果來看,明快的美術風格和爽快的遊戲節奏結合得相得益彰,給玩家非常愉悅的體驗,從這點來說,守望先鋒做到了頂級。畢竟把所有環節都做到最好並不等於就是最合適的。如何站在遊戲整體體驗的高度去把控項目的取捨平衡,才是所有遊戲開發人員需要學習的。


還記得暴雪《守望先鋒》的預告片嗎?

當時我們喊著暴雪電影製片廠又出了一部PIXAR級別的動畫片時,並不會知道,暴雪其實就是朝著迪士尼動畫的感覺來指導《守望先鋒》的美術。

當我們看到遊戲內的日本地圖的時候,以為自己在看《超能陸戰隊》的「舊京山」。那藍的發紫的影子,那透氣的暗面,那柔和的大氣透視,溫暖的陽光就像剛摘的鮮艷草莓。

那這種美術風格是如何做到的呢?

美國近些年來的3D動畫的風格就是光影更加誇張的現實。這種誇張表現在整體提高的飽和度,更強的大氣透視,更亮的環境光與寬容度。


如果一個遊戲想做到更靠近寫實,那麼他的飽和度一定是要偏低的。你可以在現實中拍一張照片然後取色,你會發現即使最鮮艷顏色飽和度都很低。比如下面的《刺客信條》,為了追求寫實的風格,顏色非常保守。

而《守望先鋒》完全可以增加自己的色彩範圍。在保證材質寫實的情況下,展現更豐富的顏色。

大氣透視指的是越遠的事物會有更低的對比度和更加趨近於天空的顏色(失去本身的色彩)。讓我們看看《守望先鋒》的畫面。

沒錯,彷彿這個世界被籠罩在了紫色的霧裡。樓房越遠,顏色越淡,最後融在了天的顏色里。這就是對現實的極大誇張,在現實中,大氣沒有那麼藍。即使是遠方的建築,也只是有淡淡的藍色霧氣。在電腦遊戲中,為了視覺效果的體現,往往會誇張這種大氣厚度和色彩,GTA5就是如此。

有沒有感受到呼吸的每一口空氣都泛著藍色?

最後,就是環境光。如果是一張現實中的照片,大家看到影子並沒那麼藍。

再看看《守望紫光》的畫面,影子非常藍。然而藍色的影子在現實中是存在的。當天空很藍的時候,天空反射下來的光會在影子里呈現藍色。但是!在現實中,物體側面的影子不會和朝上的影子一樣藍。暗面里的側面會受到相同的天光以及地面反射光的影響,呈現略暗的固有色。比如下面的這張圖,建築側面的影子也非常藍,這說明在遊戲引擎內,這種藍光不是天空投射的,而是Ambient Light(環境光),一種一直存在,沒有光源的光。這種藍色、紫色環境光充斥著《守望先鋒》的白天地圖。是對現實光感的一種誇張,玩家自然也是吸得愉快。

最後則是寬容度。大家都知道用iPhone拍照,若想看到暗處的細節,天空就會過曝(上上圖)人眼寬容度很大,但是即使如此,想同時看清極亮的天空和最暗的暗部是不可能的。但是在遊戲里,亮部和暗部同樣清晰。明度範圍非常大,這種自然的HDR效果也是依靠了強大的環境光使得暗部並沒有那麼暗。

以上是場景。下面說一下《守望先鋒》的美術技巧。

一言以蔽之:3D和2D藝術的完美結合。

《守望先鋒》用的是PBR(Physically Based Rendering)物理渲染。但是並不用擔心這個詞,因為現在大多數3D遊戲都是PBR渲染,效果好,現在速度也不慢,還能減輕燈光渲染師的負擔,何樂而不為。但是渲染方法和他的藝術風格關係並不大,上面舉例的刺客信條法棍也是PBR渲染,但風格可以大相徑庭。

這裡挑兩個比較明顯的美術技巧來說,材質動畫
材質:《守望先鋒》使用了很多「假3」效果,就是用2D的光影效果來讓玩家以為它是3D的。這樣可以很大程度減少運算量。

上圖的各種磚瓦,都是畫出來的效果,在3D模型里就是平地和一面牆。暴雪有時候會把一塊磚在3D中凸出來,你可能會誤以為整面牆的磚都是3D的,這就是把2D3D混著使用。《英雄聯盟》的新地圖也是運用了同樣的方法。

動畫上,並非只是用粒子效果,而是有動畫片的那種手繪效果。

從下圖可以看出來,爆炸的外環用的就是這種只有在動畫片里才能看到的動畫特效。

如果你是番劇的愛好者,對這種戰鬥中的「動畫式爆炸風格」並不陌生。大多數3D遊戲里的爆炸還是基於粒子系統。給大家欣賞一下粒子特效:

嗯。。。很多開發商把粒子特效作為賣點,其實並不好看,不真實,還很俗。
而逐幀畫出來的動畫特效就令人舒服很多(小貼士:LOL中小納爾的普攻也是動畫特效,大家可以留意一下。)

這又是3D和2D結合的案例,而且可以看到歐美公司有往這個方向靠攏的趨勢。所有2D藝術家們,不要氣餒,未來我們都有飯吃。

關於《守望先鋒》先說這麼多。至於人設的特點,嗯。。。我就不用多說了,大家也都知道守望的是什麼。


想了解更多關於遊戲美術的內容,可以看看我的其他答案:

如何評價遊戲《看火人 Firewatch》? - 任澤宇的回答
無主之地2的畫面的風格我非常的喜歡,求一位專業人士給我講講這個樣子的畫面是什麼風格的? - 任澤宇的回答


從幾個角度說一下吧。
著重針對 @青騎士
最近剛巧在接觸三維材質這一方面,沒有配圖。
從場景,人物,動畫和特效來說。
先不客氣的說一句話,守望先鋒,是,也只能是暴雪出的,就跟瘋狂動物城是也只能是迪士尼出的一樣,ea做不到,動視也做不到。
排名最高的回答中提到了鏡之邊緣。不過不得說差異還是很明顯的。鏡之邊緣的渲染風格給人是清晰的渲染和乾淨,從色調艷麗來說,不得不說鏡之邊緣清晰很多,但是,你要不要自己親身去試試乾淨帶來的問題?單一的明亮乾淨才更會視覺疲勞。國內的遊戲廠商不是傻子,色彩艷麗的好處很多,差別清晰,內容豐富,能豐富的表現想法,不過這個度。是需要考究就是了。
而且就拿 @青騎士提到的花村來說。
花村的主色調為暖色,來源於兩個方面,一個是民俗的紅柱,一個大量的黃色木質。但是如果拿這個說顏色過於艷麗,十分不妥,我研究過守望先鋒的材質,他十分容易給人一種錯覺,也就是貼圖粗糙不夠精緻,但是其實他的紋理非常之豐富,材質質量也絕對不輸cod一系,這個只需要配置足夠的玩家在遊戲里隨便看一下木地板和牆面即可,沒有任何是沒有內容的。
但問題也就出在這裡,暴雪的任何一款遊戲,都喜歡通過宏觀氛圍來表現內容,這就導致大感覺上大家很容易受到效果的誤導,起碼從現在開始,沒有任何一個玩家提出過ow有過畫質不精細,視覺疲勞等問題。至於青騎士如何感覺,不得而知。
而且再說。如果顏色艷麗就是低端,既然拿超能陸戰隊距離,我可不可以說功夫熊貓系列?功夫熊貓系列之大紅大紫大綠大黃不用我說了吧。視覺疲勞?你是在挑戰美術界的理論么,國內手游公司崇尚色彩艷麗,也是參考國外的好吧,國外有哪個能夠長時間遊玩的手游色彩不艷麗的,而且既然你提到手機,則說明你對本領域不了解,手游不必端游有極高的解析度和運行資源,如果色彩不夠艷麗豐富,如何得到十分豐富的內容反饋?你能分清一堆在灰白和白之間來回穿插的角色么?
守望先鋒也一樣,在暴雪所做過的所有遊戲中,魔獸星際暗黑哪怕風暴英雄都十分注意這一點。
顏色的鮮明性給玩家帶來的區別性體驗。

魔獸裡面每個職業的技能十分顯著,我們才容易明顯區分,如果治療治癒更真實黯淡一些,或者我直接換成水的材質,不考慮內存和顯卡壓力,也不考慮引擎成本,你覺得在那種24團本中有幾個人看得清?
星際1的cg裡面是相對暗黑寫實的,這就導致材質區分十分不明顯,遊戲中金色紅色紫色的區別也是十分清晰。如果都和cod一樣寫實,那大人口對戰,玩家根本處理不過來的。
暗黑三也一樣。絕對突出的屬性特效可不僅僅是光為了烘托酷炫,最主要的就是鮮明,讓玩家主要到自己角色和技能的存在,豐富玩家操作體驗,這一點是暗黑三明顯強於暗黑二的,雖然風格不同,但是暗黑二也非常注意這一點,閃電火焰冰爽的刻畫,哪怕泥人都十分鮮明。
風暴一直被詬病,甚至被無知的人說畫質不如dota2也是因為這一點,dota2整體光效偏氛圍性寫實。導致許多人說dota畫質高於風暴,單從建模材質,技能辨識度,風暴,甚至lol都要好於dota2.要不你以為dota2的技能為什麼那麼大。當然你也可以說是war3年代的傳統。

最後說到守望,守望的節奏,激烈甚至視覺切換速度,是傳統的fps遊戲go,cod系列所完全不能比擬的,當然有人拿高端局說話了,說cod也是很激烈的啊,但是源氏閃光大春入門的視覺要求,就要遠高於cod。因為距離太近了,甚至遠距離也一樣,如果不夠鮮明的北京,找到寡婦?,跟做夢一樣。
同樣,為什麼暴雪要做到的高矮胖瘦,雖然臉譜化角色被提出來總被覺得很low,但是是十分有用的,遊戲設計入門就是要知道,剪影代表一個人的形象,別說暴雪,世界任何一家遊戲公司的美術都會這麼告訴,只有在輪廓,色彩,清晰明了的情況下,你才能瞬間在高節奏的情況下判斷你碰到的是誰,是什麼,什麼方向。
我玩cod很久,經常遇到cod新手玩家提到很難分清地方隊友,即使我們自己,如果不是熟悉衣服,那大概就只能是名字了。所以說,暴雪做的非常好。
視覺疲勞?豐富的色彩會視覺疲勞?單一的才會好么。而暴雪雖然強調大視覺,但是每一個場景又極盡真實,玩過ow的都能感覺到極為鮮明的真實感,和鮮艷的卡通風格不衝突但又十分和諧,這一點在76號公路中十分鮮明,到處是卡通的設計,但每一處光效和反射又帶來高潮的真實感。疲勞?這麼多主播,有誰說過眼睛酸么?
人物,啊,源氏又被拿出來鞭了。
雖然我感覺這倆要說參考也不算那麼像,不過就算我們就說抄。。你去找個合金裝備玩家,你就問他像不像。而且你作為一個遊戲畫師,這種抄襲借鑒竟然還分不清,那我能不能跟你說,使命召喚抄襲戰地的人設?那衣服相似度沒得說了吧。得多三流。

啊不小心噴了很多。但是ow雖然刻畫卡通,但是渲染效果和ue4的寫實效果很像,輕易死的寫實系渲染,所以並不會出現艷麗的顏色對視覺造成衝擊,反而因為反射和光效的關係處理的非常到位,整個畫面的感覺十分柔和。即使是各種強反射的奴巴尼,也並不會有刺眼的感覺。
材質方面暴雪十分考究,同一場景運用了相當多的不同反射材質,及時是一面牆也往往包含三四種以上的反射區別,這就豐富了我們對場景的接受力度,儘力減少了單一材質反射為我們造成的視覺衝擊,雖然大感覺上感覺貌似只是單一的色彩,但是內涵,卻十分豐富,不過不知道是不是用了quixl工作序列的原因,這套材質我多少有些眼熟。
而且還有很多細節。
其中之一的光照。每張地圖本身色調分明,光照同樣分明,室內室外的曝光,色調和燈光霧的處理,雖然很多都是基本的東西,但是每一樣都十分柔和,這確實一般人做不到的,沒有長久的精心調試,可很難把每個場景做的那麼精緻。

看到了隨便說一點,有點亂沒排版,歡迎提出問題,不過我還是確定一下,暴雪的遊戲雖然老是有人說是因為沾了暴雪名字的光。但是問一下。暴雪的遊戲又哪個是別人做得出來的?星際能?暗黑能?可不是畫面寫實就叫畫面好。寫實的材質用quixl想做多少都不難。分分鐘一個,但是和遊戲內容,鏡頭,光效,渲染搭配的合不合理。可是能看得出大廠和騰訊這種小作坊的區別的。

起碼我們一堆做cg的,看到守望也是驚呼畫面精緻。
暴雪就是暴雪。其他人做的,你只能看到泰坦傳奇那種玩意。

。。。。。。。。。。。修改。。。。。。。。。。。。。。。

有許多錯字,還順嘴說了lol建模好,失誤了。不過知乎一改字就會覆蓋一下該不太會用。所以特在這裡說明,見諒


看大家評論不少稍微補充一些乾貨。
樓主也提到了substance,我這裡補充個quixel,這兩個是當前世界前沿遊戲團隊都在用的一套材質工作流,能十分快捷的賦予物體應有的材質效果,從熟悉的質感來講,守望應該也用了該軟體提供的服務。貼圖繪製工具Substance Painter最新視頻
這裡付一個鏈接,這裡通過這個再解釋一個問題,很多時候大家感覺抄襲,其實並不是設計真的很像,而是因為材質的相似度較高,因為大廠的工作流程中間的共用工作流逐漸增多,不可避免的在視覺效果上有大量相疊,這種感覺上的相似度很容易被我們辨別為抄襲,但是有時候拋開三維材質,單純去看一個角色的設計圖,我們又感覺不到那麼像了,這也是偶爾會出現的一個誤區,當然並不是說都是如此,各個公司之間頻繁的參考是非常正常的。現階段任何的設計,幾乎都不可能從完全的基本素材開始了,工期不允許,設計的豐富度也不允許。
關於物理引擎,這裡有幾個東西我不是太清楚到底運用了引擎效果還是手動製作的,其中主要包括d.va的飛行,法老之鷹的起飛,以及黑人dj的爬牆,效果十分柔和,而且如果用dj和d.va會發現操作感配音和技能釋放十分流暢的銜接,這種級別的細節,恕我真的很少見到。大多數3a級遊戲也並沒有足夠的時間去刻畫這種細節,網路遊戲中更是少之又少。
d.va飛行的時候手感贊爆了好么=-=。
停不下來。


不過等會。。substance我記得是三款軟體,painter,desinger還有一個忘了,但是三款中沒有渲染軟體吧。。不過這個我不熟,就是問一下0 0


一個妹子 覺得畫面棒到哭
以前的槍戰總感覺灰暗灰暗的 3D也不好 玩多了頭疼
屁股就沒有啊! 顏色好美!!好好看!!射擊扔槍動畫效果太棒了 那種場面和現實感 太爽了。

最近騰訊又在玩山寨 但完全不擔心 暴雪爸爸的動畫畫面音樂什麼的哪那麼容易被山寨啊

一句話
我愛守望

【有小夥伴約開黑吖 可是本寶寶害羞 不習慣和陌生人開 對不起嘍~(小美語氣)】


說點簡單的 無主是比較早用動畫渲染的遊戲 但是依舊擺脫不了一個問題 不幹凈
這裡說的不幹凈 是指視覺上的不純粹 很多人會說 你看cod的材質多精細 那麼問題來了
一個fps遊戲 我們到底要是模擬現實的場景 還是一個適於較長時間玩耍不太眼疲勞的環境
遊戲模擬現實場景越細緻 其實越容易讓人眩暈 因為你的視覺是在不斷主動處理屏幕中的畫面
太多細碎的東西你或許感覺沒有在意 但是長時間的消耗中 人就容易疲憊 從一個大眾網遊的視角來說 ow處理的很準確 用現實點的例子來說 我身邊暈3d的人玩屁股居然不那麼暈 就可見暴雪在這裡下的心思 或者說 暴雪難道做不出ea 育碧的美工么
人設上 高矮胖瘦 各國人群 足以說明這是一個全球向遊戲 人設不乏明星 黑幫 機器 瘸子 工匠 殺手 天使 dj等等 天哪 這就是一個平等的世界
最後值得一提的是優化 我想很多2-3年前的主流機器拖ow不會很明顯卡頓吧
總之 ow是一款不錯的遊戲 對於198的定價我覺得很合適 國人真的是被免費遊戲洗腦的太嚴重 只有尊重遊戲製造業 國產遊戲才有機會起飛 一直做坑錢的免費遊戲 國內遊戲市場只會越來越差


這個遊戲畫風非常舒服。
作為一個對一切歐美暗黑風格以及審丑文化欣賞無能的東方普通玩家,守望先鋒這種明快的卡通風格讓我很適應。

玩這個遊戲最大的感觸就是覺得暴雪真的是擁有一個國際化視野的公司,他選擇這種風格一定是考慮到了全世界玩家的接受程度。要尋找一种放之四海皆準的風格,何其困難?然而我覺得守望先鋒在一定程度上做到了。
另外讓人驚艷的中文配音也體現了這個公司國際化的視野。平時玩那些3A單機大作,能有中文字幕已經阿彌陀佛了,更不用說配音了,更更不用說能配得這麼不鑿痕迹了。

利益相關:沒玩過WOW、爐石、LOL、暗黑3


TA向的可以看這篇文章~ Technical and Visual Analysis of Overwatch


我來說一下我發現的暴雪在守望先鋒設計上的漏洞,是關於禪亞塔這一英雄的,關於禪亞塔這個英雄官方給出的設定是這樣的

如圖所示,他是一個尼泊爾的僧人,但是通過人設圖片發現他的頭上有著9個戒疤,所以大家請看,關於戒疤的百科

所以這算是一個設計上小小的漏洞。


作為一隻妹紙,但我也說:我渴望屁股!


其實不光屁股,近期很多遊戲的畫面都呈現出一種像是被二向箔給拍過的效果。

(額,經評論區提醒,風之杖是十多年前的老遊戲了,非近期作品)

這種美術叫低面建模。
是近幾年頗受大廠青睞的遊戲風格。
特點就是造型設計方塊化,模型貼圖純手繪。用帶有繪畫感的3D貼圖彌補彌因模型面數太少而帶來的粗糙感,還能順帶增加場景美術的趣味性。
很多人說屁股像是美漫風格的遊戲畫面,其實也不全是。

你能有這個像?

它只是在設定上,用了這個被很多人提過確基本都沒有深入理解的概念——扁平化設計。
是的,UI可以扁平,原畫可以扁平,特效可以扁平,3D場景和角色當然也是可以扁平的。

舉個例子。
現實里的戈壁公路是這樣的。

神秘海域里的場景是這樣的。

這是屁股的。

看明白了吧,現實里的物體是不會存在完全平滑的切面,所有絕對平滑與規則的面都是程序實現的概念。而且是基本概念,他們最喜歡這種滿是方塊的場景了。

水滴:「excuse me?」

然而這是個矛盾點,越是隨機與細碎的結構模擬就越增加引擎的負擔。
所以,為什麼要受限於模擬真實環境所產生的代入感呢?讓玩家把自己進入二次元的世界不也很好嗎?把細小的結構面數省下來,用充滿手繪感的貼圖去代替,會產生意想不到的美術效果。
於是乎這股2D結合3D的潮流就這麼產生了。(這種場景配上光暈擴散效果簡直大讚)

並且這種風格在動畫電影的推波助瀾下意外的受到大多數人的歡迎。

而暴雪恰巧想做一款受所有人歡迎的遊戲。

所以在造型設計還是色調風格上,選擇這種流傳度甚廣的美術風格肯定是經過考量的。

(偏粗狂的造型設計就是魔獸被很多女生嫌棄的原因)

什麼?你說這種色彩明快的畫面太休閑了,缺乏史詩感?
沒關係。
爸爸把CG短片當番劇一樣每周更新連載好了,再發幾篇漫畫。(′~`)同人文化這個東西,完全可以催熟的嘛。

再說,口袋妖怪的畫風不也比魔獸休閑,人家傳播程度可比魔獸廣闊多了。
(ˉ▽ˉ)~


更新bug已修復,出不去了

手動飛出地圖帶你看守望全景


專業遊戲技術不懂不談,但我認為畫面來講ow很像fps界的lol,因為他用一種類似卡通的風格來包裹遊戲,也符合現在主流的審美,不像csgo,從畫面上就比較硬核,至少這種畫面更容易吸引從來沒接觸的玩家,我一直認為lol之前能打開市場的原因就是偏卡通的風格,對比dota2的陰沉黑暗,國內遊戲的庸俗粗糙,也是別具一格的存在,ow也是如此


好吧,我只是一個普通玩家單並不懂許多關於遊戲設計的技術含量與技術創新,我只是單單從個人角度來看。請多指教
守望先鋒我也是最近才接觸,手頭比較緊買了個數字暢玩版,這是暴雪首次脫離原來的劇本並不再炒冷飯並以一個全新的姿態出現在我們眼裡,他開始以全球的戰略來部署遊戲內容,比如半藏這個具有日本特色的英雄,而且來自日本的島田組這個接地氣的組織,埃及的拉法與腐國的獵空都說明了暴雪爸爸的野心不小。
再來談人物設定守望先鋒被人稱做守望屁股這可不是無稽之談,看看女性英雄的特點大長腿,身材高挑(除了蘇聯的查莉姬與中國的美美)還有各種各樣的不同風格臉動作(這比劍靈那張萬變不離其宗的棒子臉強了不少)輪到了男性英雄也就變化多了老的,少的,沒腿的,沒臉的,不是人的。但都長很有味道。
當我第一次玩到匹配的時候我被光環的畫面和打擊感類似的畫面所震撼到了,相比同等大小的遊戲來說這做的已經很好了,(當然能不和量子破碎與黑色沙漠相比)遊戲中的英雄可以隨時切換應變戰場變化,也有英雄克制之說(像我買的窮人版有21個英雄可以自由使用我已經很滿足了)地圖是隨機的戰況中模式也是變化的,比如護送任務,佔領任務。(不得不提我玩奶媽奶了8000的血量後還是輸了,還有這不是守望先鋒 是堡壘先鋒。)


本人一個追星狗 妹子
因為班上的男生天天聊守望 聽他們說了幾個星期以後
我也去玩 然後就。。。一發不可收拾。。。
之前完全不理解男生為什麼一放假就網吧五連坐???
現在就變成了六連坐啊哈哈哈
打遊戲比追星爽多了 省錢多了 講真
畫質和dva簡直是讓少女拒絕不了
遊戲也很上癮
也沒啥好玩的 但是一玩就不小心玩一個下午加一個晚上
就這樣咯


還行一般般..
主機平台玩的,場景只能說順眼,遠提不上震撼..地圖太小。。

從手感 場景 人設 來說 都被destiny吊打。。

守望屁股主機版簡直沒法玩。。aa(準星吸石)太奇怪了,aa範圍太大了,準星離人八丈遠就感到阻力了,另外主機fps沒有機瞄玩個毛。。。走起路來像滑冰,沒有疾跑,手感奇差。。


暴雪爸爸好好的遊戲公司非要做成音樂公司and電影公司
大家不妨去ow官網看看官方壁紙和動畫截圖 美到讓人心醉 有各種場景 英雄開大的細節
這是我現在電腦桌面

同時也推薦ow的原聲碟 聽著聽著就覺得自己在打屁股

最初只是入迷了這款遊戲 直到我現在了解到了ow的各個細節 真是分分鐘想給暴雪爸爸搬磚

隨意一聊說說感受~ 大家在這兒停頓給個贊吧(作為妹子只敢玩奶很心痛啊TT)


什麼?
美術?場景?

有屁股還不滿足嗎?

我就吸一口?_?
就一口......


這色彩齁得慌


這種畫質,就算是女生也很難拒絕吧。

雖然也比較喜歡《塞爾達》那種卡通渲染的賽璐璐風格,但《守望先鋒》這種輕細節的扁平化卡通風格也更是吸引呢,畢竟是運用PBR渲染技術(能夠準確地計算每個面的角度和他們的漫反射和高光,漸變柔和,這樣材料和光照都顯得比較真實)嘛,而且類似於迪士尼卡通動畫的風格,比較符合主流的審美;而且在人物設計上,忽略細節,強調整體的觀感,人物造型風格化,在視覺上給人很鮮明的感受。

還有各種場景,豐富的色彩、精緻的畫面,電影的既視感,有木有?


育碧是達芬奇那暴雪應該是大衛科波菲爾,暴雪遊戲的畫面很精緻但配置要求卻一點不苛刻,對細節的執著確實令人佩服。


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