如何評價《魔法使之夜》?


魔法使之夜》發售三年之際,如今老物重翻,講講型月,講講那個星輝斑斕的夜。

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說到型月首先要提奈須蘑菇

TYPE-MOON從創立初就是以奈須為主體的眾星捧月式的結構。只有奈須掌握著月世界的全貌,並不斷地補充著框架與細節。很多作品先問世的卻不一定是創作最早的。

他的小說從最早的《魔法使之夜》、《空之境界》、 只聞其聲未見其人的《冰之花》、《月姬》系列、收錄於青本的SF小說《Notes.》、到之後的《Fate/stay night》,長坑的《DDD 》 等,最得意的是《空之境界》、《魔法使之夜》、《冰之花》三部。

月世界裡聯繫最為緊密的四部應為《月姬》《空之境界》《Fate/stay night》《魔法使之夜》。這正好也是型月十周年嘉年華上,深澤秀行創作的開場曲所配的MV的展示順序。

奈須蘑菇:『《魔法使之夜》這部作品是我的作品中最早的一部,是作為第一部的長篇小說來寫的。用了超過350張原稿用紙。』

這是奈須蘑菇於1996年冬天寫成初稿的長篇小說。據本人所言,是第一部以「給朋友以外的人看」為前提創作的小說,動筆契機則是看了《EVA》第一話。蘑菇本來想向新人獎投稿,但因為無法將內容控制在350頁以下而放棄,這也是和武內崇建立同人社團的契機。後來僅存的那本被悄悄放在TYPE-MOON的會議室里。武內崇和OKSG都閱讀過它。本作全篇由3部組成,由於目前只完成了第1部,武內崇曾經說過「想要繼續讀」。

遊戲的發售也異常糾結。《魔法使之夜》發售的消息在2008年4月就公布了。遊戲最初定於2009年發售,但經數次推遲,最終公布的信息為2010年9月。然而到了9月,TYPE-MOON宣布發行日期已經推到2011年冬,後來又推遲到年底。在2011年12月15日,遊戲發布一個免費的試玩版,完整的遊戲最終於2012年4月12日在PC平台發布.........

《魔法使之夜》遊戲雖然直到三年前才正式發行,但其原作卻是奈須蘑菇20出頭時第一部執筆的小說。日後的角色設計、劇情橋段、甚至世界觀的骨幹,可以說都是由此架構發展而成。換句話說,《魔法使之夜》正是「奈須王國」創作之路的原點,TYPE-MOON的第一步便是由此跨出。

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角色設計的原點

三位主角分別是就讀貴族女子學園的久遠寺有珠和讀普通高中的蒼崎青子和男主角,而蒼崎橙子和蒼崎青子姊妹間的恩怨也在故事中浮現。

蒼崎青子是真真正正的十六歲少女,喜歡搖滾樂電吉他,孤傲不願意被拘束,並不害怕發明了第五法而被世人稱為怪物的祖父,由於姐姐的出走背負了魔法使的宿命,卻仍追求著尋常人生活,剛剛開始學習魔術,在友人兼共犯的久遠寺有珠的指導下,按著自己的步調悠閑地成長。


久遠寺有珠則是在現代過著隱居生活的魔女,最後之鳥。在千金小姐學園上學,沉默寡言,似乎缺乏人類感情般孤獨而古板。在大立場上與青子不得不維持著彼此間的關係,但是不知不覺間她就變成了自己唯一的朋友。

要說位於《魔法使之夜》創作原點的角色,應該是「蒼崎青子」。
月世界構建至今,在不斷填充豐富細節的情況下,蒼崎青子確實在紛繁複雜的人物線中與很多人交錯。他是《月姬》里男主遠野志貴的老師,其姐姐蒼崎橙子蒼崎家斷絕了關係後過著隱姓埋名自甘墮落的生活,作為《空之境界》串聯起兩儀式與黑桐干也的重要人物屢次暗示「傷痛之赤」對其的影響,甚至《月姬》里的遠野秋葉、《空之境界》中的黑桐鮮花、《Fate》里的遠坂凜都是基於青子的形象上衍生出來的角色,甚至訪談中蘑菇自稱青子的原型就是他老婆,「寫這樣一個雙狼的女孩令自己釋懷。」

但如果放眼十幾年前,回到一切伊始的學生時代,純粹從個人創作上來說,真正的原點可能反而是久遠寺有珠。

有珠是擅長以童話為主題的咒術以及藥學的夢幻仙境系魔女。

自古魔術師在工房裡進行研究需要使魔去負責研究素材收集、外界偵查以及驅除外敵。使魔一般會選擇以小動物為原材料,因為需要術者進行魔力提供,所以能夠自給自足的小動物會便利很多。但有珠的使魔——Ploy Kickshaw卻跟以往的使魔完全不同。Kickshaw一詞,是「無價值的飾物」,華而不實的小玩意,而Ploy在歐洲也有小玩具的意思,兩個詞拼起來,就是這個「童話的怪物」。

而這些童話的怪物,是由童話為設計主軸創作出來的空想使魔。因此必須遵從自己所對應童話,不能在現代文明圈隨意發揮。但另一反面,現代兵器也無法對它們造成傷害,而且一旦處於魔術環境下,更會展現出超絕的實力。魔女們不斷地將一代一代傳下來的Ploy改造、強化,有珠的母親因為對路易斯·卡羅很迷戀,所以就以常在其筆下出現的鵝媽媽童謠為設計核心,加入自己的理念製作出了現在有珠所使用的大多數的Ploy。在這些Ploy中,特彆強力的有三隻,被稱為Great Three。這三隻都是有珠一族初代魔女製作出來的。

關於路易斯·卡羅

本名查爾斯·路特維奇·道奇森,是英國作家、數學家、邏輯學家、攝影家,其兒童文學作品《愛麗絲夢遊仙境》與《愛麗絲鏡中奇遇》耳熟能詳。而蘑菇這次的《魔法使之夜》,就很好地致敬了《愛麗絲鏡中奇遇》這部作品。比如久遠寺有珠,名字的讀音就是愛麗絲。再比如青子追殺草十郎的地點——「鏡之國」,也是來自《愛麗絲鏡中奇遇》。《愛麗絲鏡中奇遇》中引用了大量英國傳統童話集——鵝媽媽童謠。鵝媽媽童謠與格林童話一樣,因為當時黑暗的社會背景的緣故有不少隱晦、黑暗、血腥的內容,既幫助樹立生死觀也反映了一部分社會現實。

在這些黑暗童謠中,最為著名卻最容易被出版社刪除的童謠有四首,分別為《 誰殺了知更鳥?》、《十個小黑人》、《莉琪波登拿著斧頭》以及《 一個扭曲的男人》。雖然最容易被刪減,但這四首童謠卻是最被影視作品、小說等創作者青睞的。《魔法使之夜》里就反覆地提到誰殺死了知更鳥,以這首童謠為題材的Ploy——會說話的藍色知更鳥「Robin」的戲份非常多,是三人雜居生活中不可缺少的亮點,也是番外篇的最佳捧哏和吐槽役。大名鼎鼎的小說《無人生還》就是以《十個小黑人》這首童謠為藍本創作的,龍騎士07致敬《無人生還》的《海貓鳴泣之時》自然也少不了對其改編,著名的「黃金碑文」的創作靈感就是來自這首童謠。

「路易斯·卡羅是個中二卻又感性的前輩」

其實蘑菇何嘗不是如此。

由此可見有珠的設定與月世界世界觀下的魔術體系有所偏離。也是與近代文明相關性最小的,似乎就像是從無窮遠處走來的人,其魔女氣質性格和擁有的童話般的咒術頗有蘑菇自畫像的意味紛繁複雜而有趣的夢境編織者。
青子的形象拆解提取後滲透到日後《月姬》的秋葉《Fate》的遠坂凜《空境》的鮮花里;
《空境》的黑桐干也和兩儀式的形象疊加修建後就是遠野志貴;
而《Fate/Prototype》作為奇幻史詩架構則使得符號化移植更容易,中更是直接將男性的亞瑟王轉為女性(雖是畫龍點睛之筆),而把原saber和女主的性格設定移植到了遠坂凜和Archer上。。。。。

但有珠是獨一無二的,無法重疊到其他作品的任意角色上面去,也沒有借用改編任何範式。

「只有有珠,我完全不想玷污她,她永遠是Only one的」。

由此我們可以稍微從蘑菇的這份心情上來推斷一下:魔術與魔法的區分以及月世界最終極的「根源之渦」概念,可能就是在久遠寺有珠這個角色出現在蘑菇的腦子裡後再構築的設定。之後,就「太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦衍萬物」了。而之後就在既有世界觀上築高行遠,而將有珠放到了最安靜的初始之處。而蒼崎青子,可能只是為了設定一個追求魔術與魔法的角色而設計出來「對立面」。

然後是第三位同居者,唯一的草食系男子,連名字里也有個草的靜希草十郎


草十郎是搬到現代社會居住的鄉下少年,初來乍到曾「為城市的富饒而感動」(一直很像吐槽這個),不諳世事缺乏常識料理差評,卻擁有堅定平和的意志。
草十郎雖然表面上如同黑桐干也一般人畜無害,(青子飼養的看門狗?)但卻隱隱透露出不尋常的氣質。與外表不同在本篇中具有超乎尋常的存在感,瞬殺幻想種黃金狼是他人生的最高峰,可憐的金狼陷入了自我否定的泥淖。

最後介紹一下土桔由里彥,他是居住在三咲市的配角。是在全國擁有諸多工廠的「土桔麵包株式會社」的原經營者,自稱「藝術家」。56歲時,花費三年時間建造了遊樂園,受到雜誌的差評和6歲兒童遇難事故的影響,1986年宣布引退。同時遊樂園由於經營的困難而關閉

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故事的原點

與《月姬》《fate》不同,《魔法使之夜》是以三人為軸心發展的第三者視角故事。

《魔法使之夜》的故事時間約略是在《月姬》開始的十年前,故事地點是三咲市,當時十六歲的蒼崎青子因為祖父突然的一句「還是給青子繼承蒼崎家好了。」而進入了魔術師的世界。以見習魔術師的身份在久遠寺有珠的洋房裡假打工真修行兼保護靈脈。

對TYPE-MOON其他作品有了解的話會很容易看到現代魔術師在城市裡抵抗外敵的戰鬥成份之後被《Fate/stay night》系列繼承,而三位主角們住在洋房裡的成份則被《月姬》繼承。

故事的舞台發生在80年代末、手機和網路都尚不普及,但是卻充滿蓬勃生氣的年代。在地方都市三咲町,有傳言說「在坡道上的房子里,住著兩個魔女」。從鄉村來到三咲町的少年靜希草十郎,與轉入學校的學生會長蒼崎青子,以及孤高的美少女·久遠寺有珠相遇了。實際上,這兩人正是坡道上的房子里住著的魔女。由於一系列的事件,完全沒有共同點的三人在久遠寺宅邸中開始了共同生活。

《魔法使之夜》的創作原點,四個字來概括就是「雜居時代」。

奈須蘑菇創作《魔法使之夜》的最初靈感,來自冰室冴子的《雜居時代》,因為受到那本書的影響,所以早在寫魔夜小說的10多年前就已經有了這種構想,有了「我也想寫雜居生活」的衝動。

蘑菇:「當時寫《魔夜》的一大動力就是與女孩子同居於大宅內的故事」

教練我也想的。

「雜居」的精髓就是「空間感」「人與人的交集」和「看不見的障壁」

雖在同一屋檐下生活,三人的雜居還沒有絲毫的戀或者愛。但在這種環境下,三人之間的距離,生理上和心理上,都隨著劇情的進展而不斷變化著,這種不知是戀還是愛的青春的懵懂心情,這就是青·春啊同學們!

本來絕不相容的三人,在不改變自身價值觀以及生活作風的情況下共同生活著。當然,三人並不是完全沒有改變,草十郎剛從山上下來的時候,才正式成為了「社會人」,他的妥協與抗爭也是魔夜的主題之一——「都市與森林,文明的進化和退行」。原本只生活在自然中的人類,在接近了文明所帶來的便利以及幸福後產生了變化,不斷變化的草十郎與一成不變的魔女有珠以及不知是變還是不變的青子。三人的命運,在那間不大不小的洋館內交織在了一起。這還是青·春啊同學們!

久遠寺邸這個特殊的密閉雜居生活空間距離感相當的恰當。不至於太寬廣使得三人交集太少,也不至於太窄使得三人喪失了獨自世界的魅力。三名角色都有著自己的「障壁」,而在碰撞、疏遠、支持、破壁的種種生活,也就是青·春啊同學們!

雖說不是因為存在戀愛之情、而是基於相互之間的利害一致,才選擇共同生活在一個屋檐下,組成了人類社會單位最小的集團,但奈須蘑菇溫柔感性的本性來看,依然是用稍微與眾不同的世界觀和人物設定包裝起來的boy meets girl 的故事,只是會在這樣的故事裡去追尋人性人情和人構成的蒼茫世界中閃光的意義。

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《魔法使之夜》名義上是「文字冒險遊戲」,但其演出和音樂都已脫離了此範疇。
因為」大量素材組成的全動態演出「,作為一個視覺小說遊戲文件包達到了6.8G。
除了大量的3D效果外,依靠精美的立繪圖像與背景圖片的移動、扭曲、震動、漸變以及光線特效的配合,它的演出效果可以說登峰造極,在某種意義上實現了比「動畫」更精彩的體驗。
當然這也是有弊端的,在遊戲中大型點陣圖的高速移動時候經常伴有掉幀的情況出現。
剛開始製作的時候,蘑菇和小山以及其他製作人員並沒有想過追求演出效果到現在這種程度。在企劃當時,只是想做出最精美的靜態CG和靜態的演出。但結果在製作過程中,不斷追求視覺效果的同時,不知不覺整體方向就發生了轉變也因為這樣的關係,明明劇本早已寫完,卻不得不將上市日期反覆推延,變成了業界跳票名作。

原本蘑菇在《Fate/hollow ataraxia》之後,只是想在下一部大作中間插入一點調劑。初步預定是一個只有一本文庫本長度的視覺小說,作畫之所以選擇小山,就是想靠他美輪美奐的圖畫來征服讀者。但是對於這部視覺小說究竟是什麼題材,蘑菇並沒有譜。而小山廣和則一直活蹦亂跳的表示想做王道類的作品。但是眾所周知,型月社之前的『月姬』和『Fate』系列都基本算是王道系,但蘑菇則在王道這條道路上已經接近技窮,苦惱不已,想製作成獵奇向恐怖遊戲。其實,從《Fate/hollow ataraxia》里開篇小紅帽的故事就已經可以看出蘑菇對於恐怖系的喜愛,而《魔法使之夜》里也加了些許的恐怖要素進去,比如番外篇。最後心之友武內驚濤拍岸,將當時被外界以「幻之名作」的異名廣為傳唱的小說:《魔法使之夜》遊戲化的提案扔到了蘑菇面前。蘑菇頓時茅塞頓開:對呀,《魔法使之夜》不就是非王道系的作品么!蘑菇喜形於色,於是這個企劃就迅速地立案了……

三面紅旗:「無語音萬歲」、「一路進萬歲」、「全年齡萬歲」

大概是想著前作《Fate/stay night》和,《Fate/hollow ataraxia》都沒有語音還能賣上十幾萬的關係,這次蘑菇還是決定讓《魔法使之夜》以無聲的形式展現在大家面前。

除一部番外篇外,遊戲主線中並不存在分支路線和選擇支,為了儘可能地體現視覺小說中的「故事」的魅力。雖然蘑菇在企劃開始的時候有想過增加選項的方案,但最後他還是放棄了。按照蘑菇的說辭,《魔法使之夜》與大多數以第一人稱視角開始展開的視覺小說不同,是按照第三人稱視角、以旁觀的視角來展開的,沒理由出現讓旁觀者來決定劇情走向的道理。(潛台詞:我給你們講一個我老婆的故事你們都不許插嘴

至於沒有18x,畢竟下體的思考領域各有不同,能不能爽,還得看你是否踏入了蘑菇的下體思考領域。蘑菇是這麼解釋的

「為了適應GALGAME玩家的需求,之前的作品都有相應地加入服務玩家的內容。比如《月姬》,一開始只是吸血鬼艾爾奎特和主人公遠野志貴以及吸血鬼獵人雪兒三個人的故事。在那之後,為了讓遊戲線路更多,也為了增加更多讓玩家高興的要素,加入了秋葉以及兩位女僕的線路,還加入了諸如五月這種悲情角色。《Fate/stay night》也是同理,原型小說中都是男性的Saber和Rider都轉換了性別,更加入了處於對手位置的魔術師凜和『治癒系』女主角櫻。將傳奇小說一舉轉變為了GALGAME的形式。但這次的《魔法使之夜》,我覺得並沒有對內容以及設定進行後期添加以及修改的必要。首先,這部作品是我創作的原點;其二,小山的作畫實在太直擊我腎上腺素了。那上色,那無法隱瞞的色氣,在絲毫沒有加入殺必死的劇情中也能毫無也能毫無掩蓋地散發出來。」

至於能不能靠腦補觸到自己的G點。。。我認為是不能的。遊戲全程下來,兩位女主角除了那一次的絕對領域還有受傷劃破衣服,都裹得極為嚴實,以及萬惡的安全褲。

但總還有別的辦法嘛

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古典樂之雨

音樂方面,因為作品中的年代關係,蘑菇想以古典樂為主,過程中引用了數首世界名曲來襯托這種氛圍,如維瓦爾第的四季中冬的改編版。

作為ED的主題曲《星が瞬くこんな夜に》由supercell音樂家ryo作曲,《靜希草十郎》也著實讓人驚艷。

而擔任音樂製作的,除了3個御用作曲家外,還有曾為《鬼武者》系列配音的深澤秀行。深澤秀行與型月和UFO都交好,上面說到的型月10周年開場曲,PSV上《Unite~Fate/stay night [Ralta Nua] Suite》的混曲,以及現在的《Fate/stay night UBW》的作曲也由他來擔當。
深澤秀行擅長的是金屬樂和電子樂,然後融合管弦樂、頌歌等營造一種黑暗神秘悠遠的氛圍,更值得一提的是他非常出色的襯托畫面劇情氛圍的能力,這一點和菅野洋子十分相似。在FZ火熱的時候毒舌老外系列吐槽過一點:「兩隻狗打架配上FZ音樂也很史詩」。這當然是戲稱,但梶浦由記「輝空的聖歌姬」各路神曲美則美矣,但更多的時候會根據大致氛圍做情緒的主觀抒發,不著眼於劇情的銜接和契合,「畫面為歌曲服務」,帶感是帶感了,卻也有了既視感,不過在梶浦由記深深熱愛的空境里,情緒渲染氛圍襯托和劇情就比較完美了。

也正是深澤秀行對情緒、氛圍、故事敘事節奏同步率的追求,使得遊戲整體進行中感受不到BGM「刻意」的存在,使人感到舒服且能更專註於畫面和文本,回過頭來你可能無法記起某個旋律,卻能回想起場景和情節以及當時的情緒,以及那似在耳邊卻又捉摸不定的音樂。

頂級的音樂配上奢華的演出效果,讓魔夜站在了文字類遊戲的頂端,按照蘑菇的說法就是在過十年也不會過時。片頭青子撐著紅傘,走在散絲密雨中的場景讓內心震撼又惶然。正在邁著近代化步伐前進的小鎮、以及憧憬著未來的人們,配合著深澤秀行指下的主旋律,讓人頓感覺這是精緻的工藝品。

蘑菇那「想做出穩靜而美麗的世界」的心情,通過強調真實性的上色和背景美術帶來的強烈的現實感和氛圍,很好的傳達到了玩家的心裡。整個《魔法使之夜》本篇,並沒有太多的高潮,有的只是80年代末期那種緩緩流動的時間與空間,在那個社會環境下,遵循守舊的魔術師們遭遇的文明衝擊,以及雖然排斥但卻必須想辦法融入社會的那種複雜感情。

這也正是一代人的青春,一代人的迷茫。

日本的「泡沫經濟」自80年代中後期開始的,這也是《魔法使之夜》的舞台。

1986年12月到1991年2月之間的4年零3個月,是日本戰後僅次於60年代後期的經濟高速發展之後的第二次大發展時期。冷戰進入末期,東歐劇變,蘇聯進入解體的節奏,美國房地產金融危機,經濟走入低谷,社會信用危機日益嚴重,失業率不斷上升。與此同時日本政治經濟卻都處於比較安定的時期,全體國民預感到「日本的時代」即將到來。但這次經濟浪潮受到了大量投機活動的支撐,因此隨著90年代初泡沫破裂,日本經濟出現大倒退,此後進入了平成大蕭條時期。

近20年的經濟衰退時期對日本社會各個方面的打擊都是極其嚴重的。日本動畫界原有的很多贊助商紛紛倒閉,原創動畫產量銳減。各種引發社會動蕩的事件接踵而至,阪神大地震,後來又發生了奧姆真理教毒氣事件,一時間整個日本社會陷入了恐慌狀態,而世紀末人類滅絕說再次被神經敏感的日本民眾抬了出來。

1973年出生的奈須蘑菇,正好經歷了日本經濟泡沫從產生到破裂的全過程,其在不同的訪談中也反覆提到了這個辭彙。這讓之前懷有與世界接軌幻想的人們特別是年輕人夢想崩毀,所以那一代人普遍帶有一種迷茫的情緒。

而在特定時代環境下橫空出世的《EVA》完全就是當時日本人精神的寫照。人類補完計劃就是對現實世界裡人心的隔閡的客觀反映。而三位主角的性格刻畫,也適時的反應出了那個時代社會邊緣御宅族的精神原貌,自閉,缺乏感情和表裡不一。《EVA》一掃頹勢引發了現象級的熱潮,宅的群體爆炸增長、各路媒體的造勢、製作委員會的出現、商業動畫運營模式的更新,宿命般地幫助日本動畫產業再次起飛。

也正是《EVA》,使得蘑菇走上了創作之路,包括武內崇後來設計的《Fate/HA》的卡蓮也是以凌波麗為原型,這一強音節鼓舞了一個時代的人。當然還是有後遺症的,比如TYPE-MOON越來越熟練的「新世紀騙錢計劃」,仔細對比如出一轍。

《魔法使之夜》中的三咲鎮也是處於這種環境下,突飛猛進的現代化讓這個小鎮不斷的發展著,但這些虛假的繁榮背後,卻是不斷加深的隱患。而土桔由里彥老人和他的麵包遊樂場的末路,就是蘑菇筆下那個時代的縮影。蘑菇藉由老人與他的遊樂場的故事,隱射了當時社會的虛假繁榮和後來將要面對的大衰退——

「在泡沫經濟還沒有破裂的時期,那種純真的幻想以及周圍欣欣向榮的氛圍,對於現在的我來說也是無可替代的寶物。能夠在2010年重新寫以那個時代為背景的故事,是非常幸福的事情。」

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一個深不見底的坑

關於《魔法使之夜》的續作,直接引用一個訪談:

4Gamer:「於是最後,希望能聽聽TM關於以後的預定。特別是關於《魔夜》以後的發展,相信很多fans也很在意…」
奈須蘑菇:「那,那種企劃書也是有的呢!…哎呀,真是對不起。《魔夜》當然到此故事就告一段落了,可是那條街上以三人為中心的故事依然在繼續發展著。就像《十角館殺人預告》之後有《水車館幻影》一樣。…《魔夜》大概全部有3作吧。說到最後青子和草十郎,有珠的將來也將清楚的寫出來。…當然也不想讓玩家再這麼等下去,發表的時候希望《魔夜》2部和3部之間的間隔能短一些。在第2部本格的故事將開始。」
4Gamer:「結果上,不是橙子、而是青子被選為蒼崎家的後繼者這件事的理由,在作中並沒有明確的講出來吧?這也是請待後文分解的一部分嗎?」
奈須蘑菇:「遊戲作品中有提示,悟性高的人應該已經發覺了。…青子的魔術迴路就是提示。雖說橙子的魔術迴路是業界屈指可數的,但是蒼崎的第五魔法不需要那種東西。不如說,青子的單純才是最適合的,這種感覺。」
4Gamer:「明白了。那麼最後請こやま和つくり說兩句」
こやま:「《魔夜》是第一個我做原畫的作品,果然對本作有著不同的感情。所以,《魔夜》2部和3部也會好好做,交出一份令人滿意的答卷。」

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內容:
月姬~魔夜的70P畫集
·愚人節企劃
·戰車男漫畫,作者 春野友矢

歷代作品詳解
·聲優訪談記錄
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遊戲本體及OST:魔法使いの夜 オリジナルサウンドトラック魔法使いの夜 Original Soundtrack Repetition

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如高票答案所言,蘑菇看了EVA後,收到了極大的衝擊,感慨居然已經出現了這麼好的作品,因此奮筆疾書寫出了魔法使之夜,從此一發不可收拾不斷創造出現在的月世界。
那麼,怎麼能不把EVA和魔法使之夜對比一下呢?

首先看到的是我們的主角蒼崎青子和明日香。

共同點:兩人都是算比較活潑精力充沛的女生,同樣顯得有點大大咧咧不顧旁人目光,並且也非常高傲甚至自負,不能忍受自己的失敗,甚至同樣有輕微虐待傾向...
但兩人內在精神區別卻極大。
明日香屬於表裡不一的女生,外在的自負只是為了掩飾內心的自卑,活著的存在價值僅僅是為了獲得別人的認可,缺失了自我。
而青子,卻是一個高度表裡如一的女性,活著不是為了別人的認可,而是自己才是看著自己的人,自己是自己最大的觀眾,在心中形成一個自我而不斷追逐不斷成長的妹子。

再看久遠寺有珠和女神凌波麗。
共同點除了短髮毫無疑問就是其三無屬性。
但同樣內在天差地別。
凌波麗三無是因為其精神世界的貧瘠,作為克隆傀儡沒有圓滿的成長經歷,精神世界畸形的依賴鬼父一般的那個誰,說好聽是三無萌屬性,其實只是自閉自殘自棄而失去言語表情和內心的悲劇少女,而懦弱的男主碇真嗣卻能在凌波麗最無助的時刻,爺們的向她證明,這個世界除了鬼父還是有其他人在乎她保護她的,這對凌波麗無疑是救贖。

而久遠寺有珠同樣三無卻完全不相同,凌波麗是因為弱小而封閉自己的話,有珠則是過於強大而不群,雖然現在有珠的過去信息不明,但可以想像有珠並不缺乏良好的家庭培養(大魔女一堆裝備),作為魔女有著傲視群雄般強大的能力,如此出色的魔女,必然每時每刻都堅持這自己魔女的榮譽和準則,過強的自控讓自己一舉一動都小心翼翼不敢暴露自己內心,而作為魔女和各路魔術師的廝殺也讓有珠懂得魔術師世界的殘酷無情。
然而同樣的,在殘酷無情中封閉自己內心的少女,也還是遇上了最適合她的男性草十郎,對於一個終日在詭異莫測勾心鬥角的魔術師世界中廝殺的,連自己同居的唯一朋友也不能也要做好時刻性命相拼的少女,沒什麼比一個人畜無害可以完全信任的草食性溫柔男性更加可貴了。
而且這個草食性男生其實還是一頭可是徒手殺狼的草食狼,救了有珠兩次,少女總會愛上英雄,但少女更加需要一個可以讓自己放鬆下來可以一起生活的少年。

而碇真嗣和草十郎,大家先欣賞兩人的人設。
好,不用多說,這兩個是外貌最相似性格又最不像的兩個。
同樣看起來像人畜無害,外貌中等偏上沒啥特色的路人男主。
但真嗣卻是真正的軟弱而無力,逃避和迷惘是其特色。

而草食狼卻是典型外柔內剛,徒手撕熊,赤拳殺狼,關鍵時刻可靠到驚人,看似和稀泥老好人一般的性格,其實很有原則,在是非前絕不逃避。
當然,草食狼其實並非一開始就如此堅強,除非是性命收到威脅,或者其童年訓練出來的機械性服從命令而特別重視約定外,男主其實和真嗣一般充滿了迷惘,不知道自己意義何在,不知道自己能夠做什麼和該做什麼。
而幸運的是,無我的草食狼遇上貫徹自我的青子,特異而無我迷失的自己好像被青子撿了起來放進心中,草十郎也不斷填補無我的缺失而活出服從於內心不悔的自己。

而碇真嗣只遇上了一群同樣殘缺不全的少女和怪蜀黍,內心的洞只能用心之壁而封閉,不能認識到人與人之間的彌合而迷失,逃也不是,戰也不是,不懂自己真心,只能在後悔中迎來終極審判。

至此可以發現,EVA人物和魔法使之夜存在著或多或少的相似之處,雖然不能說這相似之處是刻意為之,但不妨對比而言,EVA是一部反映末世人性的作品,裡面充滿了殘缺不全的個體,每個人心中的傷痕只能構建心之壁彼此隔離,就像大家都知道的,宮崎事件,毒氣事件,宗教恐怖,經濟停滯,社會人性莫測,EVA可謂反映了時代的風貌吧(其實我不知道是不是)

而蘑菇的魔法使之夜卻給了我們另一條路,沒有末日危機沒有人心封閉,慢慢敘說三個少男少女靜謐的同居生活,性格各異的三人如何保持自己的特性卻又巧妙的生活在一起,互相填補著彼此的心靈缺失,找到屬於自己最寶貴的東西,卻不是以剝奪或依賴的精神寄存,而是以獨立而認同下獲得成長。


如果說EVA的少男少女是殘缺的,人心不可理解,那魔夜的少男少女則是給我們展示了殘缺中的光輝,人心可以互相彌合,甚至可以說就是蘑菇筆下一個無意中打破心之壁的故事。

可見,魔法使之夜是和EVA相近時空下完全不同的對時代的解讀,人心是可以理解的,就算是完全不同的人也可以在一起生活中尋找到彼此需要的東西,

經濟破滅夢想被捨棄,但人們還是努力的生活著,農村被不斷侵蝕,而來自鄉下(霧)的少年在時代文明不斷推進的惶恐中不斷找到自己的位置,一切都安靜緩慢的流淌著,不需要太多大道理,青春就是正義。

其實我是瞎扯的,輕噴


此時今日,不管你是不是他們的粉絲,型月都已經是galgame界最具有商業號召力的品牌之一。哪怕算上同人時代的作品,十幾年來他們做過的完全新作不過五部,而且其中兩部還是FD,但就是這麼幾部遊戲,每經發售都會引來極大的關注。然後,玩家不管是對新作感到滿足也好,失望也罷,都不能否認型月總會帶來很多與別家會社不同的東西,儘管他們自己總在炒自己家的冷飯。《月姬》讓人們第一次看到了同人galgame也能出現這麼優秀的劇本,《Fate/stay night》給大家展現了文字冒險遊戲在表現戰鬥場景時所具有的潛力,而《魔法使之夜》又用逆天的演出效果將這種潛力化為震撼的視覺體驗。型月的十幾年,是慢慢前行但絕非故步自封的十幾年,是不斷反芻但又並非不思進取的十幾年,當別人都在急速奔跑的時候,他們彷彿還在原地左顧右盼,然而就當別人以為自己早已獲勝的時候,他們卻猛然間縱身一躍,一下子飛到了眾人之前。若用一句古話來形容的話,那便是不飛則已,一飛衝天;不鳴則已,一鳴驚人。

上面一席話,大概有捧臭腳之嫌,畢竟這些年來,人們對型月的信任感,其實也在隨著時間的推進而逐步消減。這是一家仍在不斷地消費十多年前的作品、反覆榨乾其剩餘價值的遊戲會社,很多人都對他們的撈金行為不屑一顧,深深埋怨著為什麼就是不出《月姬》的重製版和《魔法使之夜》的第二部,而把時間和金錢花費在什麼手游什麼動畫上面,並且搞出來的效果還不怎麼樣。玩家的傲嬌是有道理的,畢竟他們看到了《月姬》里的精彩故事,也看到了《魔法使之夜》中的炫目演出,型月好幾年前就做出來的承諾,遲遲未能兌現,這是很讓人來氣的事情。尤其是2012年《魔法使之夜》向大家展現了領先了整個業界的製作效果以及半吊子的劇情之後,玩家更會在驚艷中感到深深的不滿足,並且把接下來的期待投擲到傳說中的續作以及《月姬》的重製版上面。一流的劇情搭配上頂級的製作,這將會是怎樣的一部完美的遊戲?寫到這裡的時候連筆者都感到心情非常激動。

引發了這種巨大期待的《魔法使之夜》,是型月繼月系列與fate系列後,推出的第三部具有獨立劇情的galgame。從世界觀和人物設定來看它與《月姬》處於同一個世界,但由於存在著時鐘塔等設定,又與fate世界產生了一定的關聯,成為了連接起兩個系列的關鍵作。其實魔夜的故事比那兩部家喻戶曉的傳奇更早成型,畢竟是奈須蘑菇二十歲出頭時就寫出的東西,雖然當時尚未完成也從未發表,卻做出了大量關鍵性設定,被認為是型月接下來的一系列作品的原點。2012年奈須蘑菇和武內崇把這部十二年前的舊故事進行了加工,搭配上只有他們那裡才能做得到的演出效果製成了遊戲,在萬眾期待之下發售,然後理所當然地其評價在玩家中間造成了兩極分化。兩極分化的理由則非常容易理解:它的遊戲體驗太棒了,然而它的故事又太普通了。

這是當然的,因為魔夜的小說是上一世紀寫出的故事,然而魔夜的遊戲卻有著2012年的製作水平。奈須固然對這個自己年輕時寫出的東西進行了一定程度上的雕琢,使得無論是人物刻畫還是戰鬥描寫都實現了對以往的超越,但故事水平本身的稚嫩,以及可以說是半成品的劇情還是令它無法達到人們的預期水平。當然作者自己也知道魔夜作為一個劇情向作品是有很大的軟肋的,於是在埋下了一大堆的設定和伏筆的同時,也當眾宣稱過這不過是系列作品的第一部而已,而這個第一部的作用,就是建立起繁瑣複雜的魔夜世界觀,並且用閃瞎人眼的特效刺激起玩家對後續作品的期待。

魔夜出眾的演出是得到了極大程度的認可的,型月照例省掉了聲優部分的開支,而把資金砸在了那些琳琅滿目的素材上面,令作品中的戰鬥場景,達到了超越一般動畫的效果水準。短短的十三章故事,存在大規模戰鬥描寫的不過三四章,然而這三四章內容展現出來的東西,已足以讓一部分玩家感慨自己花出去的錢很值。蒼崎青子的高速魔力放出,久遠寺有珠的三隻魔法使魔,蒼崎橙子的人偶操縱,盧·貝奧武夫破盡一切魔術的利爪,以及青子在最終決戰時展現出來的魔法力量,都呈現出了以往galgame界從未有過的華麗氣魄。人們看著這個短短的故事裡所展現出來的絕美,開始幻想起如果整個世界都充滿了這種絕美,將會是多麼美妙的場面。很多玩家沉醉在這樣的絕美之下,甚至開始覺得劇情本身似乎也不是那麼至關緊要。

然而對於很多型月的老玩家們而言,魔夜是令人失望的。

型月所擁有的第一批粉絲,來自於2000年《月姬》的購買者們。那時候的型月還是個同人社團,顯然不具備後來那麼充足的製作資金,便只能依靠武內崇的寒酸畫風,雖然還算好聽但未免失之單調的BGM,只能在同人界還算不錯的簡潔系統,用它們來搭配奈須蘑菇寫出的劇本。在這部談演出實在過於奢侈的作品裡,《月姬》憑藉奈須蘑菇寫出的細膩凄美感人肺腑的故事,創造了同人界的首個神話。而型月商業化後的第一部作品《Fate/stay night》雖然強化了演出,並且做到了那個時代galgame的極致,但立功最多的,依舊是蘑菇創作的精彩劇情。也就是說,真正令型月受到人們認可的,還是精緻又不失厚重的情節。最期待型月新作的那些老玩家們,其實大部分都是沖著劇情去的。

魔夜恰恰沒有把劇情作為這一次的重點,它迎來了一大批因為畫面和演出而跑來的新玩家,卻冷落了最開始最期待他們新作的老玩家。

老玩家當然也有很多對魔夜的演出效果感到驚艷,覺得這樣其實也不錯的,可是他們對劇情的期待卻被暫時丟到了一邊,而這一丟,便丟了好幾年。然後型月開始去做動畫和手游汲取fate系列的剩餘價值去了。

理所當然地會令很多人感到失落,繼而心塞,甚至惱火。

其實魔夜的情節嚴格來說也不能算太差,畢竟遊戲時間那麼短,要展現龐大世界觀和複雜設定的同時,還要講述一個凄美感人厚重深刻的故事,有那麼一點難為人。縱使這樣,奈須蘑菇還是努力把其中的每一場戰鬥描寫得炫目激烈,高潮迭起,而遊戲中的幾個角色也被他刻畫得極具魅力。同樣是傲嬌,蒼崎青子的性格魅力絲毫不在遠坂凜之下;同樣是無口,久遠寺有珠的萌度甚至超越了巫凈翡翠;而同樣是老好人的男主角,靜希草十郎比衛宮士郎更容易受到玩家的理解和喜愛。再加上小山廣和代替武內崇成為了本作的主筆畫師,其遠超後者的畫技令這些人物的外貌煥發出了一種不同以往的風采,使得魔夜在人設水平上,可能比之前的fate系列更好一些。型月已經努力在這部作品裡展現出了自己的誠意。

人們總是希望一個作者能夠不斷寫出媲美甚至超越以往作品的故事,他們對奈須蘑菇的期待便是如此。超越自己是快樂的同時也是痛苦的,奈須何嘗不想實現突破,但每一次發揮全力,都將意味著讓自己的大腦經受一次洗禮。型月不應該只有一個編劇,即使是奈須這麼強的寫手也做不到獨立支撐一家會社,所以他們把精力放在了硬體上的提高上,所以他們推出新作的周期比絕大多數遊戲會社都要長得多,所以他們承諾的東西總是一拖再拖,所以他們還是選擇了尋找優秀的編劇助陣,比如寫過《腐姬》和《Forest》的星空流星。型月如同是古龍小說里的絕世劍客,在絕大多數的時間裡都隱藏起來,每隔幾年才會現身江湖,亮出最驚艷的那一劍,可是他們卻很難真正意義上地引領這個時代。魔夜發售至今已有三年過去,業界仍未出現能夠媲美其演出效果的遊戲,便是一個證明。能夠做出第二部魔夜的恐怕只有型月自己,而當有一天連型月自己也做不到的時候,galgame業界又會經過多久才能夠出現新的演出革命呢?


我要下跪致歉。

因為小人的淺薄,三年前的我竟然是skip著通了這部《魔法使之夜》。為此,再次通關之後,我不得不痛哭流涕地懺悔。

錯過了這部作品精彩之處的我還有什麼臉呆在月球啊!另外,蘑菇老婆實在是太……(被拖走

好了,瘋廚病到此為止。

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特定的時代、特定的軌跡

帶著泥土氣息的小鎮下著沒完沒了的雨。冰涼的鋼筋鐵骨交錯,透過被高樓滿滿當當擠占的天空,能看到壓得人喘不過氣的厚實雲層。

現代化的提示音此起彼伏。灰色的雨具擦過灰色的人群,丟下一句道歉便匆忙遠去。

確認,現在是早晨。儘管下著雨,那座巨大的機器仍一如既往地開動了。以不斷切換顏色的指示燈為開關,規劃整齊、卻仍被山勢影響的公路做通道,它挾裹著願意或不願意、乃至沒有意識到自己已然成為齒輪的人們,轟隆隆地、向著不知是否存在的未來進發。

這時,紅色的傘從山坡上不屬於這個時代的宅邸漫步而出,與它被積水鏡面記錄的倒影一併,成為世間唯二的亮色。

光線刺破了雲層,因空間中遍布的水汽而現形。陽光的色彩就這樣在小鎮上渲染開來,像是難以捉摸的金色薄紗,隨著遙遠四國吹來的風而微微波動。

小紅傘的主人,就這樣在雨中獨自前行。

……

嘗試用不大相同的體裁還原真品的意韻,著實不是什麼聰明的舉措。請忘掉上面不得意境的描述,嘗試一下原品VN的魅力。魔夜把krkr2開發到了極致,對於這樣的type moon,我只能毫無保留的獻上讚美之情。

魔夜的背景是80年代末的日本。日本經濟泡沫高速膨脹,帶來了如夢幻泡影般的奇妙時期。

森林的消滅與城市的擴張,註定相伴隨的兩個過程每日都在進行。時代的衝突無疑是劇烈的——不,衝突一詞並不合適,那是被加速的新時代對於過去的驅逐。

在這一進程的角落,不屬於新時代的久遠寺宅邸,孤遠純凈的童話魔女久遠寺有珠、一往無前的魔法使少女蒼崎青子、純樸天然的山中少年靜希草十郎,看起來不協調的組合,他們的今日也在平淡中悄然度過。想必明日、後日,他們的日常也會如此吧。

除了屬於魔術師的夜晚。

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世界與內心,日常與非日常的兩側

從旁觀者的角度來看,靜希草十郎有相當出色的適應性;而從角色的視角出發,現代社會與他有著厚重的隔膜。陌生的日常中,純樸的少年時時刻刻將眼前的事物與自己生長的環境相對比,為都市生活的便利感到不可思議。

本來不可能完成的工作,在都市中竟然就這麼順理成章的成立了——就是這種不可思議的過程。

因此,當經歷著「異世界」生活的少年墜入魔術世界的非日常後,他並沒有感到訝異——或者說,他認為沒必要糾結於隨時都能見到的訝異。無論是科技還是魔術,對於草十郎而言,都好像魔法一樣。

純凈無知的少年無意識地打通了日常與非日常的間隔,但這兩側——即人類與魔術使的兩側是不同的。出於不同的立場,兩側的世界有著不一樣的道德準則。

被得知秘密的蒼崎青子,需要殺掉靜希草十郎。

縱觀整個型月世界,因不同立場而導致的理念衝突是常見的手法。

表現在世界觀上,就是阿賴耶識與蓋亞識的對立;在人物塑造上,便是fate系作品大亂斗中一個個鮮明的人物。不同時代、不同立場、不同價值觀英靈通過劇情衝突,在不斷的對位與錯位里確立了其在觀眾心中的印象。

鮮明的衝突,獨特的善惡觀與生死觀,奈須蘑菇如吟遊詩人般歌唱著英雄的傳奇故事;但有時,奈須氏也會在英雄詩篇的背面著一兩閑筆,用心寫下日常與非日常——準確來說,是交織在兩個世界日常間的物語。具體到魔夜這部作品,這種手法在背景上表現為森林與都市此消彼長的大時代,於青子身上則化為「魔法使」與「人類」的雙重身份認同。而在靜希草十郎與久遠寺有珠,看似身份對立的兩位主角身上,我們可以看到奈須氏對於「過去」的緬懷之情。

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純潔之心與神秘之美,過去的欠片

「我大概明白了,你也許確實是愛著魔術的。在某種意義上,說你是求道者也無妨。」
接著她怒氣沖沖得挺起胸膛,毫無顧忌地說道。
「不過,如果從魔術的本義而言,不如該說你是魔術的破壞者才對。」
聽到這句話,師父的臉色突然變得非常難看。好像是在為這句話深深苦惱著,又好像連品嘗到的那份苦澀都讓他感到懷念一樣,是一種十分奇妙的表情。
——三田誠《Lord.埃爾梅羅二世事件簿》

因為能輕鬆看穿魔術的本質便會被稱作「魔術的破壞者」,所謂的神秘,正是這樣需要留白的模糊之物。

古典的美感同理。按照康德無指向性審美的要求,只要意識到黃金分割等美學理論在藝術品上的具體應用,其本身的美感就已然收到極大的破壞。舉一個最近的例子的話,就好像alpha go對圍棋這一運動的美麗的破壞一樣。

因此,用純凈無知的眼睛去觸碰童話的夢境,本身是對魔術之神秘(古典之美)的最好呈現。

純凈的山中少年與童話的孤高魔女,兩者皆是奈須氏對於過去追溯的體現。神秘之美的審美客體與純潔之心的審美主體,兩者皆在時代的激流中被破壞或沾染,再也無法復現這樣一個完美的審美體驗。

1986年12月到1991年2月之間的4年零3個月,是日本戰後僅次於60年代後期的經濟高速發展之後的第二次大發展時期。冷戰進入末期,東歐劇變,蘇聯進入解體的節奏,美國房地產金融危機,經濟走入低谷,社會信用危機日益嚴重,失業率不斷上升。與此同時日本政治經濟卻都處於比較安定的時期,全體國民預感到「日本的時代」即將到來。但這次經濟浪潮受到了大量投機活動的支撐,因此隨著90年代初泡沫破裂,日本經濟出現大倒退,此後進入了平成大蕭條時期。

如泡沫般浮現又如泡沫般逝去,如同久遠寺有珠的ploy一般夢幻的時期。經歷了這一全過程的奈須氏,對那一段時間的複雜感情自然不言而喻。大時期下,保留著純潔赤子之心的靜希草十郎,確立自我、達到永恆(第五法)的蒼崎青子,永世不變、留在數世紀前童話的久遠寺有珠,皆具備不變特性的三人,可以看作奈須氏與時代的對抗與前行。

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最浪漫又最「人類」的物語,boy meets girl

一つだけ手を振って
明日へ去ってゆく
——fairy tale

放飛自我的去猜想吧,經歷了那段時期的奈須蘑菇,也許在前行的某些人類身上看到了不變與變化的堅強——雖然隨著時代改變,但那些具備堅強意志的人們依舊保留著純潔之心。儘管心象中的風景被驅逐,而人類卻能背負這種「矛盾」生活。或許,這就是「人類皆強大」的菌氏思想最早的來源。

回到對立的理念衝突,這一戲劇衝突的解決方案,往往是在人類或具備「人類性」的存在間建立感情的鏈環。但是,儘管建立了這一聯繫,理念的衝突也並不算是被解決,而是矛盾式的繼續存在——可人類是能背負著矛盾不斷前行的生物啊。

既在對抗著潮流,又在展望著未來,這一矛盾性在作者奈須氏的身上體現著。歸根結底,奈須氏所緬懷的是美好到不可觸及的過去欠片,而青子,這一被蘑菇稱為妻子的人物則代表著確定後的自我。

這就是蘑菇式的人類,因為人類是依靠感情活下去的生物,而最浪漫又最「人類」的物語,無疑就是boy meets girl的青春物語。同居生活中逐漸磨損的心之障壁與感情的鏈環,想必這樣的故事,還會被少女心的奈須氏繼續創作下去吧。

所以說魔夜2呢???

end。

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附專欄文章鏈接

https://zhuanlan.zhihu.com/p/30794080


type moon最有意思也最沒意思的一部作品。沒有月姬和fate那麼宏大的故事背景,就連出場人物都不如空之境界多。主要講的,也就是三個人的日常。沒有月姬裡面的各大家族/種族的百年恩怨,也沒有fate裡面各路英靈的命運之戰,甚至還不如空之境界,好歹兩儀式一直有個明確的刷怪主線-----witch裡面有的,只是魔女們乖僻的日常生活,和一個沒有太多存在感的男主,作為玩家的化身。相信蘑菇如果願意,他可以給青子安排一個驚天動地的偉大使命,把青子成為拯救一切的英雄,整場戲激烈紛呈,看得人目不暇接------不過蘑菇沒有這麼做。他給他最喜歡的角色,安排了一場徹頭徹尾的日常,混雜著魔女和普通人的日常。

witch好就好在這裡,不好也不好在這裡。type moon的其他作品,從月姬到兩儀式,最後各路高冷的女主無一不被男主那柴米油鹽的煙火氣感染,被平凡的日常所馴化。而witch從一開始就在反覆告訴玩家,魔女的生活跟凡人的日常永遠是兩個平行的世界,雖然可以交集,但不可融合。每個魔女,都有自己的驕傲和矜持,都有屬於自己的孤獨的命運----儘管最後草十狼得以保留記憶,但祖父也預知了他的命運:你跟青子,沒有未來。所以,像月姬和fate裡面那樣的跨越時空種族的愛愛是不可能的。witch是哀傷的,是冰涼的,是大家註定有一天會各自分離的---這不是月姬和fate里那種跨越千年的思念,而是各位緣分已盡,時候到了便相忘於江湖。我覺得這是witch在情節構思上的最大突破,但也是最大敗筆,因為太沒有代入感了,不好玩。對於一般玩家而言,我欣賞不了月姬裡面那種絕望的愛情,我欣賞不了fate裡面saber對於責任和理想的糾結,但我總還能看個賣肉賣萌是不是。所以witch註定不是一個紅火熱鬧的遊戲,但的確是好遊戲。


我跟你們說啊,蘑菇的老婆,贊!(逃


八十年代末,雨中的日本小鎮,少女撐著紅傘向小山上的莊嚴宅邸走去,似乎忘記了剛剛有些許不快的,與某人的初次相遇...

視頻封面【魔法使之夜】魔法使之夜 Main Themebilibili.com視頻

如果說所謂「良心的三無作品」、「蘑菇的第一部作品」、「型月世界的原型」等介紹使我對魔夜產生了三分興趣的話,那麼在看過這個OP後,我便懷著十分激動的心情開始了魔夜之旅。

「三無」設定——這是一道減法題

就算在型月自己的作品中,魔夜也是一個特殊的存在,或許要歸功於它的「三無」設定:

  • 「無選擇」——增加故事流暢性,利於塑造人物
  • 「無配音」——給予讀者想像空間,凸顯配樂
  • "無H"——解除作品硬性束縛,刪去不必要情節

可能對於gal玩家而言,魔夜顯得遊戲性不足,但是對於普通ACG愛好者來說,魔夜卻提供了一種更為友好的體驗。魔夜是一部純粹的Visual novel,通過與傳統動態視聽語言不同的方式,呈現一個生動的故事。魔夜相比傳統galgame有所缺失的地方,恰恰是我喜歡它的地方。利用多線塑造人物,過於冗長的內容和服務性H場景,傳統gal的特色對於非受眾的我而言反而是累贅。魔夜在優秀劇情、演出的基礎上,沒有扣分的環節,這不是一道加法題,而是一道減法題。刪掉傳統galgame中一切可能對作品造成限制、約束的因素後,魔夜遊刃有餘的,娓娓道來般為讀者描繪了一幅可能是最接近蘑菇內心世界的藍圖。

純粹的"boy meets girl" ——就是字面意思

我一直認為一部作品給人的感覺,或者可以說成是它的氣質是一項重要的評判標準。魔夜的精髓就在於,蘑菇一以貫之的橋段,便是最純粹的『boy meets girl"。故事的結局甚至根本不重要,當那樣的少年遇見那樣的少女,偶然的相遇引發必然的物語,在那一個瞬間就已足夠。

當少女化身魔法使,說出「我就是這麼想救那傢伙啊!!!」的時候;當少年制止住少女的手,說出「殺人是不對的。」的時候;當某人並非出於愛情,只因為一句承諾,只因為自己的一份驕傲,而拼上性命去拯救另一個人的性命,做出這樣一個或許浪漫或許中二的行為時,那一瞬間我知道,那是對的感覺,那就是我想要的感覺。

角色之間的強烈衝突——一直繼承的核心設定

蘑菇的其他作品對於魔夜最明顯的沿襲莫過於角色性格,但是角色的宏觀設定,互相之間的強烈衝突才是更為本質的繼承。女主以青子為例,她們背負著家族的宿命,使得她們在行事時需要保持不帶有任何情感的絕對理性。男主以草十郎為例,也是由於出身的原因,他們擁有近乎扭曲的絕對正確的道德觀。這兩種完全不同價值的衝突碰撞,是作品中一直沿襲的設定。

相比於描寫戀愛元素,魔夜更側重塑造角色。青子與草十郎初次見面時,青子對草十郎說不清緣由的厭惡,這像極了戀愛劇中冤家變成情侶的橋段。但是直到臨近末尾的章節,草十郎在與神父的對話中,明白了青子對於自己厭惡的原因:「圓滿」的青子討厭「空白」的草十郎是十分正常的事情。也是因為同樣的原因,自己會產生對青子的嚮往。這裡的伏筆,是用來塑造角色性格的伏筆。

接下來說說缺點

以上所述是我對魔夜的整體印象,也算是喜歡的方面。無獨有偶,幾乎都是感性層面的東西,那麼魔夜的缺陷在我看來是例如設定之類的理性層面的東西:

1.關於戰鬥方面世界觀的架構方式存在問題

客觀來說戰鬥不是魔夜的重點,所以戰鬥方面的缺點自然也不是很重要的問題。但是也來說說問題在哪裡,那就是戰鬥中經常會給出出乎意料,缺少邏輯的設定。比如:在與橙子的戰鬥中,橙子的魔眼通過改造在能力上勝過本應強於自己的有珠的魔眼。文本給出了魔眼改造的方法,但是在觀看的時候,對於方法的可行性,方法的風險性以及類似「為什麼這樣的事情只有橙子做到了」的疑問會不斷的產生。還有緊接著的,在橙子陷入被動的時候,直接搬出一個「黃金人狼」的設定。如果劇情需要的話,有珠反手掏出一個名為「宙斯」的使魔扭轉局勢也不是不行吧。問題就在於,作品對於整體世界觀沒有一個完整設定的前提下,補充的新設定又過於意外,會造成一種很隨意的感覺。

2.角色群之間的分裂感,配角的雞肋感

魔夜中的角色可以分為兩群,一群是魔法體系下的人,一群是普通人。按照蘑菇的設定,魔法體系對於外界的排斥是尤其嚴重的,縱觀魔夜第一部的故事,其實可以看成是草十郎融入到魔法體系的過程。所以在核心劇情中,這兩群人是絕對不可能有交集的。換句話說,槻司鳶丸、木乃美芳助、久萬梨金鹿等角色在在主線劇情中,是幾乎不可能出現的。這就好比什麼呢,在後期的《龍珠》中,庫林、雅木茶、龜仙人等角色所處的那種尷尬境地,甚至更甚。

3.這只是一個少年遇到少女的故事,無關成長

青子是一個完美的存在,她身上有著現實生活中存在的但普通人難以做到的優秀品格。就算不是充滿吸引力的異性,單純將青子作為一個「人」來看,那也是一個讓人嚮往的存在。那麼,在這個故事裡,青子有沒有成長呢?恐怕是沒有,而且就如蘑菇的態度,堅持自我就是青子的一大優點。姑且不談這個完美的存在,草十郎有成長嗎?或許答案依舊是否定的,草十郎是一個特殊的存在,他在這個故事中需要扮演的角色,就是一個一直保持特殊的角色。所以,一個看起來不夠理想的狀態是:在魔夜的故事中,你無法看到那少男少女們的成長,他們不會改變,他們一開始就幾乎是完人。在『boy meets girl』的故事中,重點在於塑造一個怎樣的少年和一個怎樣的少女,然後讓他們meet,只能說這才是蘑菇想要做的,也就導致了這樣的問題。

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個人對於魔夜的私貨是音樂,縱使擁有現象級的演出畫面,我依然覺得音樂是魔夜的靈魂。大概是因為配樂過於出色,才會使魔夜無配音的「缺陷」變成「優點」吧。

網易雲音樂魔法使之夜 Original Soundtrack

最後值得一提的是,魔夜中對於時代感的呈現異常飽滿。八十年代後期,經歷著泡沫經濟蕭條的日本,在一個算得上都市卻也不大的城市,蘑菇將自己對於那個時代的記憶與感慨借角色們表達出來。讓對於那個時代的那個國家毫無實感的我,彷彿也能嗅到雨後小鎮的泥土氣息。


軍刀廚無法染指的凈土


正在努力學習死徒化,希望有生之年能看到三部曲


有清新的環境和劇情 不失期望的結局的
悲劇


劇情一流,配樂和畫面相得益彰。聽說遊戲採用了什麼人頭錄音,雖然我不太懂什麼人頭錄音,但戰鬥音效的立體感 和打擊感都是絕贊的。

不採用傳統cg那種靜止呆板的畫面,通過畫面的移動,簡單的光效處理,給人很不錯的氛圍感。(尤其是開頭那段青子撐這紅傘漫步那段,那簡直是靜止系mad的範本啊!!)


無H選項也真是太好了,整個故事就是那麼的清新 自然,H什麼的根本就是破壞氣氛啊。其他廠家都學著點 哼 我大型月就是這麼高貴冷艷。


沒有選擇支其實也從某種意義上帶來了好處。不然就會出現這樣的事情:什麼!天哪!居然要讓我從青子和有珠中選一個帶回家? ┬─┬ ノ( ゜-゜ノ) 可以都成為我的翅膀嗎?(ノ_<)
我相信這絕對是一個拷問靈魂的選擇


總體玩下來,我最大的感覺就是不累!! 現在太多的gal搞一大堆分支線路,一打就要玩好久,中間又是扯不完的廢話。 很多gal我玩了一半 通了幾條線就打不下去。魔夜就挺好 遊戲時間不長 大概一天就能通關了吧。人物對白也很有意思。

總之這真的是一款很不錯很不錯的遊戲。強烈要求出續作AA啊啊!!!蘑菇乃一定不能死了,乃死了 誰來填這一地大坑啊


氣氛。
無所謂劇情,無所謂愛情,無所謂人物,無所謂大義,無所謂生死,把一切和小說有關的要素都二線化以後,呈現出來的就是這個「穩靜而美麗的世界」。魔法使的鬥爭都是沉穩的,哪怕是生死相殺,在廝殺前的對話也是雲淡風輕,卻不會失之輕薄——所有的生死就像祭祀,是用生命呈現給魔法的舞蹈,但是,如果僅是這樣,那麼也就是這樣,然而,在最後男主角那莫名得讓人下巴差點掉下的爆種,將稀世魔女都無法打敗的獸一擊必殺,卻讓整個巫女的舞蹈頓時變得喜感。雖是機關之神,卻連神也會笑出聲來吧,在這樣的感覺下,巫女的舞蹈緩緩謝幕,不禁讓人莞爾。
然後期待下一部。


忘記在哪看到的一句評價
cg代表業內最高水平,解析出來的素材量嚇死人,做到這個程度不是水平,而是態度


作為一個gal,居然沒有配音。。。不想說了,心塞


這兩年就靠魔夜的OST撐著過來了。


一個澄空高調占坑號稱半年漢化的遊戲


沒有配音我心塞(╯‵□′)╯︵┻━┻


我個人最喜歡的ACG作品,沒有之一


10分的畫面,10分的音樂,最多6分的劇情……


演出一流,劇情一流。
戀愛要素少,看世界觀和人際關係比較有趣。
(問題是現在只出了1……還是個坑……)


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