你認為中國遊戲產業的未來如何?

從血獅開始,中國遊戲產業就一路坎坷的發展至今。一路艱辛,無數人走在這條路上,或者倒下,或者依然前行。雖然仍有抄襲少有原創,雖然國民遊戲品味也不高(真覺得不高,王者榮耀都能玩的要死要活的) 但近幾年也不乏好的作品:蠟燭人,高戀100天還有這個月初的will。
試問:中國遊戲行業的現狀究竟是怎樣的?國產獨立遊戲能否殺出重圍走出國門?以及您對中國遊戲行業的預測是怎樣的
補問:北上廣深武成蘇港 究竟哪裡更有可能出現國產遊戲的曙光?


對於中國的遊戲行業,我個人的看法是冰火兩重天,膨脹和萎縮並行發生。市場規模在擴大,但是遊戲開發商和發行商的日子卻越來越不好過。很多人曾經問中國遊戲行業會不會經歷80年代美國遊戲市場曾經經歷過的雅達利式大崩潰,我認為現在正在經歷。因為時代和國情的因素,表現出來的癥狀可能並不完全一樣。

其實單從商業模式來講,國內的遊戲產業一直是領先世界的。免費模式大大降低了用戶的進入門檻,讓許多本來對遊戲不感興趣的人也成為了遊戲用戶,使得中國市場發展成全世界最大的遊戲市場,這是商業模式的勝利。以中國的人口基數和經濟規模,未來中國遊戲市場將長期穩居世界第一的位置這是毋庸置疑的。

不過雖然規模世界第一,但是行業依然還是很不成熟。用戶和廠商的成長周期都太短,大量用戶缺少對遊戲品質的鑒別能力,對遊戲的選擇基本依賴於廣告和朋友推薦。因此國內遊戲行業中,渠道佔據了太大的比重,導致渠道話語權太大,不被渠道看好的產品幾乎不可能立項。產品也不注重遊戲性而偏重社交和付費模式的設計,同質化嚴重。過度依賴渠道推廣和社交傳播,專業的遊戲媒體反而沒什麼影響力。加上國內的遊戲公司基本都是由互聯網公司轉型而來,原生的遊戲公司屈指可數,整個行業都呈現外行領導內行的狀態。

同時與市場規模不相符的是國內遊戲公司低劣的產品開發能力。這裡說的開發能力低下與從業人員的代碼水平,美術水平無關,主要問題在從業人員的眼界,產品設計和項目管理上。在遊戲行業中干過幾年的人都知道,90%遊戲產品無法順利開發完成,完成上線的項目中又有90%是不賺錢的。和上文的渠道因素疊加起來,導致遊戲行業中的馬太效應尤為明顯,市場雖然龐大,但大部分收入都被幾款頭部產品拿走,一半以上的錢被巨頭掙走了,剩下的其他公司只能喝點湯,未來幾年這個趨勢會越來越明顯。

從15年開始遊戲行業就進入了洗牌期,大量中小型遊戲公司倒閉。這個在我之前的文章中也有說過,這個洗牌會持續好幾年。對從業人員來說這絕對不是個好事情。我身邊已經有越來越多在遊戲行業摸爬滾打十多年的老人選擇離開這個行業。大公司儘管賺錢,但提供的工作崗位是有限的,賺走整個市場一半的錢不等於會養活整個行業一半的人。沒離開的也在無盡的加班,修改,趕進度中煎熬。公司盈利壓力大,從老闆到員工都不好過。如果你是一個想進入遊戲行業的新人,現在的時機可能不是太好,崗位少了,很多老手都在降薪求職,對新人的要求只會更加苛刻。

市場越來越大,路卻越來越窄,這差不多是很多業內人士的共識。現在投資機構基本已經不投遊戲公司了。前幾年手游開始爆發性增長的時候,拿個手游策劃案的PPT都有人搶著投,現在一聽你是遊戲公司,人家看都不看。投資機構看的是回報, 行情好的時候,遊戲公司好賣。哪怕你產品做得跟屎一樣,只有公司願意收購,投資人一樣可以套現賺錢。上市公司也願意收購遊戲團隊,買一個遊戲團隊公司股價就狂漲,股民的錢多好賺,比做產品輕鬆多了。現在市場冷卻下來後,投資遊戲就只剩下高風險了,之前就說過,遊戲產品的失敗率高達90%以上,投資遊戲還不如去買房,沒有人願意拿著錢打水漂玩。除了業內,外部投資已經不關注遊戲行業。

玩家日益增長的遊戲審美水平和遊戲公司普遍低下的開發能力也是目前行業窘境主要原因。這個和隔壁電影行業很像。前幾年影視行業高速增長的時候,管你片子多爛,只要有幾個小鮮肉在屏幕上刷臉,票房就不會差。但是到了今年,風水一下變了,幾部高預期的片子都票房都遇冷,說明觀眾已經開始有了辨別能力。國內的遊戲也是,手游剛冒頭的時候,只要抱好渠道大腿,力推之下遊戲的流水就不會差。隨便找個換皮遊戲,捆綁一個好IP就能吸引來大批用戶,實在不行還可以自充流水,把數據做得好看一點,讓公司賣個好價錢去忽悠股民。現在不一樣了,推廣成本越來越高,玩家也開始有選擇的根據自己喜好去挑遊戲,力推不見得就能有效果。願意接盤遊戲公司的也越來越少,市場上下游兩頭一堵,很多渾水摸魚的傢伙就現了原形。

國外大廠也盯著中國市場這塊肥肉虎視眈眈。今年(2017)E3和chinajoy就有越來越多的國外大廠公布了自己的中文化政策,越來越多的海外大作會自帶中文甚至中文配音。在政策的保護下,中國的遊戲公司就像是溫室里的花朵,看著光鮮亮麗,其實虛有其表,現在禁令取消了,溫室被撕開了一道口子,花朵們就暴露出自己弱不禁風的本質。遊戲產業三大板塊,PC遊戲,主機遊戲,移動遊戲。PC端游正急劇萎縮,基本上做一個死一個(包括今年出的新作,我看也是死)。單機遊戲倒是有增長,但這基本沒國內開發商什麼事。主機遊戲從來就是國外大廠的後院,國內廠商連打醬油的資格都排不上。所以中國遊戲行業基本已經可以和手遊行業劃等號了。因為移動互聯網的增長,數據看起來似乎還不錯,但事實是國內遊戲公司的活動空間已經越來越小了,這也可以說是中國遊戲公司為這麼多年來的不思進取而自食其果。

歸根到底,現在這種現象的發生,是因為國內遊戲公司這麼多年來,並未發展出一套為遊戲用戶做遊戲的體系和理念。免費模式把蛋糕做大了,但是培養出的用戶毫無忠誠度可言,並不能支持一個公司或者產業長久良性發展。曾經盛極一時的九城和盛大就是兩個典型的例子,手握傳奇、奇蹟這兩個網遊市場的開山品牌,卻沒有走上深耕產品,提高遊戲品質,培養和教育用戶以實現長線發展的道路,而是不停將產品以頁游手游的形式換皮,一遍又一遍的洗用戶割韭菜收智商稅,竭澤而漁。現在這二位基本已經離開遊戲行業了。如今遊戲推廣成本居高不下,而用戶付費率卻不見增長。所以從宏觀看,現在遊戲公司扎堆一窩蜂的做手游並不是什麼出路,而是無路可退。在比較好的情況下,一款免費遊戲付費率通常在5%~10%之間,也就是說100個人里有95個是不花錢白玩的。1000萬開發成本的遊戲,按平均付費200算,不考慮分成等其他因素的情況下,那麼需要5萬玩家付費才能保證回本。有5萬玩家付費意味著這款遊戲至少得有100萬用戶。按現在平均一個用戶需要30~50rmb推廣費用來算,至少需要投入3000萬推廣費用才能拉來這麼多用戶。其實現實數字比這個要殘酷得多,這個投入門檻基本已經完全把中小型遊戲公司隔絕在外了。從收益上看,如果抱不上渠道大腿,中小型產品的收入可能還不如買斷制遊戲。就算抱上了渠道大腿,收入的大頭還是被人家拿走,開發商只是給人打工而已。如今各大廠商都在收縮產品線,就是因為做得越多賠得越多。

在國內產品不給力的情況下,發行商會傾向於代理品質更高的國外產品,有錢的大廠乾脆直接收購物美價廉的海外團隊,比如騰訊就買了很多。這也導致了國內開發公司生存空間的進一步惡化。手游已經不好做了,很多公司又開始去做棋牌等邊緣化的產品,自己不停的給自己施加降維打擊,面對人家的升維攻擊毫無抵抗之力,也許有一天,國內遊戲行業的從業者又會回想起市場被海外遊戲統治的恐懼。

說了這麼多問題,也談談好的方面。第一隨著經濟發展,國人版權意識也逐漸覺醒,中國有了更多願意為正版優秀內容付費的玩家。steam中國區用戶兩年前還不到500萬,現在已經超過了2000萬,增速驚人。按這個趨勢發展下去,到2018年底估計會達到3000萬(如果沒有政策干預),這樣的用戶基數意味著已經有了優質付費遊戲生存的土壤,有市場就有產品,國內開發出符合國人口味的高品質遊戲也指日可待。

第二隨著主機遊戲禁令的解除,國外優秀遊戲可以正式進入大眾視野,也能起到教育市場和用戶的良好示範作用。國內的優秀遊戲也多了一個成熟平台可以選擇,對有能力的開發者而言,意味著的發展路線更多了。雖然起步時期艱難,並且有審查制度的大山壓在頭上,但是有主場作戰的優勢,還有高素質的用戶支持和相對其他平台而言,較低開發和發行成本。為主機和steam平台開發遊戲,也可能打出自己一片小天地。

第三是獨立遊戲開始暫露頭角,這也是得益於平台的發展,讓獨立遊戲有了自己發揮的空間。很多公司也看到這塊的潛力,開始出台相關政策和計劃扶持獨立遊戲。從獨立遊戲中出現下一個爆款產品也不是沒有這個可能。

第四是各方都開始發力搭建專業化的遊戲平台,從騰訊的wegame,到杉果遊戲,方塊遊戲,鳳凰遊戲等,廠商都開始注重培養真正的遊戲用戶了。那些視頻網站上亂七八糟的遊戲廣告會越來越少,就像steam一樣,玩家想玩什麼遊戲不是去看垃圾廣告,而是自己去遊戲平台上挑選。對開發商而言這是好事,平台多了,需要的產品也多,好產品大家會搶著要,渠道的話語權會回歸正常。

最後說一下VR和AR這些新興硬體。VR從14年冒頭,15年預熱,到16年大火(資本市場大火),17年已經遇冷了。經過三年的培育,VR還是沒能發展成像當年智能手機那樣廣為大眾接受的產品,主要原因還是硬體本身的缺陷。事實證明光靠資本也無法催熟一個市場。早兩年拿到投資VR公司最近都在收縮準備過冬,這個冬天有多長不好說。在硬體迭代完善之前,VR不會有太大起色。所以VR遊戲市場的規模也不會很大,準備押寶在VR上公司可能要慎重。除非資金充足,不要投入太大。AR更年輕,所以從遊戲角度來看,也是一樣。畫個餅拉投資可以,拉到投資後怎麼發展,就看自己本事了。


賣個老吧,講點真事,所以匿個名先...

2001年大學期間開始去遊戲公司兼職,當時科樂美(中國)分公司在上海招人,聯繫方式是王子傑的手機號,就是後來久游網的王總...如果他電話沒變,去翻翻00年電軟上就有...

哪個時候他就開始想做手機遊戲,因為日本當時的遊戲真的很發達,他拿了一個彩屏大靈通(PHS)上面有科樂美做的《心跳回憶》,這大概是我第一次見到手機遊戲,當時他還挖了掌機遊戲開發人員回國專門成立了移動遊戲事業部,他大概是我見過的第一個圖形化手機遊戲的先行者,不管王子傑和久游後來的事兒,至少在當時我相當佩服他,所以一門心思想去他那兒,不過他後來轉網遊代理了。

現在想想,主要原因還是原創遊戲這條路不好走的原因,什麼賺錢就先去賺錢吧,原創的等賺了錢再說,這個思路大概是國內遊戲創業者和遊戲從業者都覺得沒問題的路線,但是從業這麼多年以來好像成功者寥寥...或者零。

手游什麼時候起來的,03年數位紅被盛大收購,1800萬,這在當年是筆巨款,當年北京二環的房價是一萬左右,好地段,好房子的房價。

數位紅起來的原因是拿到了NOKIA的內置訂單,否則數位紅也倒了,當時NOKIA用遊戲打開市場,不惜花錢買遊戲內置,這個套路熟悉不熟悉?先埋個懸念在這兒。

當年遊戲圈的人都瘋了啊,PC單機遊戲被盜版和韓國網遊前後夾擊逼的都沒活路,不少人都改道到手游上了,比如空中猛獁的前身天津猛獁也是其中一個,其實當年很多做手游的,現在才算出頭,艾格拉斯的王雙義就是當年天津猛獁的副總...

後面的事兒大家都知道,NOKIA一看,我去,遊戲這麼簡單搞,智能機我看樣子能成大佬啊,於是搞了一個長相巨象GBA一代機外形的N-GAGE出來,打電話是側面聽...,遊戲卡就是加密了的SD卡,換卡還要關機拔電池才行,被群嘲了,全球PR了一個億美金,硬是沒砸出一個水花。遊戲畫面可比當年GBA強的不是一星半點,古墓麗影1,EA的一款足球遊戲,名字忘了,但是,但是,沒一款日式遊戲,即便是當時NOKIA在東京設置了gamming部門,蛋用不管...連台灣本土兩個大廠,智冠和大宇都不願意推其專用遊戲,NOKIA出開發費用都不管用。大宇為啥不太清楚,智冠是王俊博叫停了智冠北研中心的項目,項目已經出demo,依舊叫停。

後來國內開發商也沒有在N-GAGE上花心思做過什麼遊戲,大多是蹭著這個項目和NOKIA拉進點關係而已,再後來n-gage上成了很多做遊戲愛好者的試驗平台,各種移植沒產權的遊戲,可惜當年這些軟體沒有交易價值,如果有的話,嘿嘿,這個套路熟悉不熟悉?埋第二個懸念。

05年底,NOKIA成了智能手機No1,開始轉音樂手機和拍照手機,遊戲內置不再是花錢購買而是付費才能上,手游工作室和公司死了一片...而Java手游在移動百寶箱上各種自消費刷排名惡意扣費盛行,08年百寶箱也名存實亡了,這個套路熟悉不熟悉?埋下第三個懸念。

09年iPhone3GS國行上市了,但是沒有WiFi,還記得當年電視廣告上手機廣告了嗎?有遊戲類的嗎?直到10年iPhone4在國內大火,憤怒的小鳥上市,手游鹹魚翻身又火了。

國內第一個賺到真金白銀是頑石二戰風雲,手機版SLG網頁,氪金有節操,吳剛在cocosChina曾自爆月收入過百萬,當年有啥運營發行,都是自己來...一代卡牌《我叫MT》開始出現了億元收入俱樂部,不過12、 13年這些產品真是給公司賺到錢了,要不自己運營要不代理還是三七分成,運營代理方佔三...

手游的單機?最出名的大概就是《找你妹》,藍港三劍曾花了一千萬在其產品做內推,這是頂峰了,蘋果封了內推,然後單機就沒什麼人做了。

騰訊看到手游這麼賺錢,難能不布局?11年底塔防三國上線,獲得App Store推薦,收入也不錯,然後先投了這家開發商後自己做了個騰訊iOS商店...蘋果一看這不行,封了騰訊這條路,然後做塔防三國這CP也被玩的歇菜了,這家公司是真是專註單機一百年,可惜...老湯後來也離開了,不知道在他鄉現在怎麼樣了,他在Windowsmobile時期就開始做遊戲...一個純技術的好人。

良心上說當年這些遊戲氪金,但是真好玩,上癮,還是按照遊戲開發的傳統套路走,後來這路就越來越偏了,標誌就是骨骼卡牌《刀塔傳奇》...現在這條路還是主流產品方向之一。

說到頑石賺錢了,吳剛覺得遊戲這事有戲了,開了兩個純遊戲走向的手游,一個是MMORPG《骷髏海》和海戰對戰題材的手游,兩個都敗了,內測版本我曾有幸拿到玩過了,真是按照遊戲思路做去,也真用心了,可惜敗了。我曾打趣吳剛,您想用手游翻身為自己一正名聲這事看來沒戲啊。

至於手游現在的現狀大家都看的非常清楚....

對了,還有一個是大宇的仙劍,姚仙在12年想在手機和平板上以單機章節方式重構仙劍世界觀的立項也失敗了,也想曲線救國,免費授權方式找第三方來做,被總部否了。

這就是我經歷的中國手游兩段經歷,一句話總結,劣幣驅逐良幣。

大道理不說了,中國人這麼多,聰明人有毅力的人不少,為啥沒一家成的,一家以遊戲思路做手游的開發商能活的滋潤的?

我是對手游不飽太大希望。日本手游看著火,是多年積累下的用戶基礎,中國沒有;韓國手游也比中國強,是政府資源資金傾斜,下面我不敢說了,反正事兒都在明面上擺著,這些都是客觀因素。

現在手游像什麼,像網紅,難道不是嗎?流量經濟,四個字就能概括了。

不知道多少業內人看,看看自己微信群里,正經消息有多少?CP找不到渠道,渠道找不到產品,瞎蛋逼,就是每天群信息的三大內容主體。

第一個懸念,就是iOS的套路,iPhone用手游吸引買家可比用什麼有趣的應用管用多了,機能再強大對於普通用戶沒概念,有個聲光電效果NB的遊戲很好用,不過iPhone也沒有把自己當成遊戲機,原本蘋果也沒有想過手機是遊戲機這事,蘋果是家上市公司,而且進軍遊戲蘋果做過,叫Pippin,無論喬教主還是繼任者都不是遊戲機迷,所以...非專業平台上做專業的事兒我覺得有點懸,諸位看著帖子內容的覺得這事靠譜嗎?後來iPhone不是還是學Nokia走了一段時間主打音樂功能?有人可能會說PC原本不是專業平台也不是現在也成了遊戲平台?世界上遊戲的先祖都是電腦上做的,只不過太貴了,所以才有了家用遊戲機,FC的全稱是Famicom,用Family Computer捏起來的生造詞而已,連老任直至90年還在用這個...而PC玩遊戲由來很久了,89年我就玩過PC遊戲,可惜不如FC好玩,而且啟動遊戲還要記dos命令...也沒什麼BGM,就是嘀嘀的聲。

第二個懸念,某網站上PSV成為獨立遊戲的一個好選擇,好什麼好?PSV玩家在哪兒?活躍度有多少?默默無聞之輩在PSV上做個再有趣再好玩的遊戲有什麼用,這是非主流平台,自己做著玩行走這條路,在多少年就有人走過...如果sony有下一代掌機機會,這路熬的有價值,否則您說哪個遊戲有什麼用...勸人進坑不是這麼勸吧。我瞎猜的啊,掌機路線被放棄的原因是這部用戶成了固有用戶換句話說,丫TM只玩掌機,其他不玩,如果賣主機能把研發費用賺回來,這生意也能做,賺不回,誰還干啊。老任精明啊,人家一直是在把掌機用戶向主機上倒量,熟悉點的硬體,SFC上的superGameboy,NGC上的專用GBA卡帶底座叫啥,忘了,GBA也有專門和NGC鏈接的套件,還有聯動軟體,比如四支劍,呃,就是塞爾達系列的...老任一直在干掌機用戶倒主機這事,後來老任乾脆出個NS...不導了越來越費勁了...又是掌機還是主機多省事...所以掌機用戶是主機用戶的儲備糧這事才是正道,比較主機硬體買賣和主機遊戲才是自家的正經買賣...二房幹掉正房這事傻子才幹。

第三個懸念,不就是App Store刷榜嗎?自消費這招十年前再用,現在這招還在用,而且很好用...真金白銀的消費把下載排名拉高,更多用戶看到覺得,這麼多下載量這遊戲一定牛啊,下一個試一試唄,一看,卧槽,這是啥啊?同樣是steam上為什麼這種情況少,因為G胖知道這是遊戲軟體商店的底限,不能放任,UGC評論和犀利的退款,評級制度,App Store學不來?別逗了,這又不是什麼黑科技...蘋果沒把遊戲這塊當回事兒,你們折騰的太狠了,我收拾一下,不管怎麼鬧,別影響我硬體賺錢就好了...G胖丫敢嘛?

手機和PC為什麼是國內遊戲產業的首選或者次選,因為開發用機便宜啊,有錢就能買到,便宜點也能折騰,別忽視這個成本,說個趣事。05年時值Symbian 3.X啟用,開發SDK現版本發布,原來256M內存就能跑的順的開發機,編譯起來一卡一卡,我找當時forum NOKIA 的老路諮詢SDK的問題,得知要官方推薦配置是512,實測流暢1G,天了嚕,當時內存很貴的好不好?主機開發...硬體環境...對了遊戲需要測試吧,買個主機肯定不成,要開發用機,兩種一種是測試機,一種是可以調試的開發用戶,兩個都很難搞到,現在拿測試機只有sony的好拿點,其他兩家,不說了...還好現在引擎這事反而簡單了,而現在的主機框架就是電腦了。

PC遊戲,接觸的主要是人,自己才開始所以不敢亂說。

不過在手游泡沫頂峰的時候,很多PC開發商都轉手游,當時來說是明智的,誰轉的晚了誰傻,現在我覺得誰沒轉誰NB。

啰啰嗦嗦說了這麼多,我覺得中國遊戲產業未來,希望有但曲折...

先說點好聽的

第一個,中國市場還是別人,國內開發商沒有本土作戰的便利條件,唯一的優勢就是玩家除了手游對本土開發商還抱有希望,但是這個紅利期能持續多久,恐怕也沒有多久了吧,一年或者兩年?有些國家人家開發者可以賣個慘,咱們能嗎?

第二個,IP這事。遊戲上老外更習慣叫品牌,對品牌也比較謹慎,EA這坑貨就算了...還我的極品飛車來...國內IP這事熱度還在,所以這點上用心做產品,對於團隊活下去還是能提供一些支撐,當然你要是賺了點就玩命的擴團隊,上大項目去找死,這誰都攔不住。Dontnod是個例外,誰讓人家一上手就是個大製作,敗了,但是玩法抽出來,素材搬出來,攢吧攢吧又能折騰出一個賣相不錯的產品出來!這路數不好學...

第三個,國內遊戲創業有融資途徑,老外沒有...要錢可以品牌留下給錢,不爽人可以滾蛋,品牌留下換人還能賺錢...國內條件可比這個強多了...

說點壞的吧

第一個,現在的玩家對於國產題材沒啥興趣,原本網文的修仙玄幻還培養了一些本土題材遊戲潛在購買者,不過被手游都糟蹋完了...據說老美開始喜歡這種爽文,說老實話,我不信...最多也就是華人喜歡,正經老外看不明白....就好像克蘇魯體系在國內還是小眾...

第二個,品味高了購買力也不低,這部分用戶雖然是中國人,但是人家喜歡的是老外的遊戲,甩鍋盜版這事,我覺得也不能怪人家,誰自己沒有產品想買還難。您說拿錢圖個樂都這麼麻煩,也就別怪人家選擇盜版選擇別人遊戲,這十幾年,幾十年的熏陶下來,二十五至三十五之間的用戶平時接觸的是什麼,還用說嘛?

第三個,中國遊戲沒大廠網易、TX,這幾年沒少挨罵,想想他們也冤,上市公司,能冒這個險嗎?放眼全球遊戲開發商上市的不多,日本別說,這是人家支柱產業,好比咱們的房地產公司,而且這些遊戲開發起家的上市公司不是後來也開始做發行這事了嗎?所以遊戲開發公司上市這故事可不好講,這大概是算壞事一件。

不過回答這個問題算是吐個槽,既然選擇這個行當就干到死為止吧。

------------------補充一下幾位的問題---------------------

@岸邊露伴 沒錯,可能有競業條款...

@七月流火 爽文這事和早期饒舌、說唱的情形差不多,要成為主流需要時機和一點點運氣,所以...而且遊戲分級制度在全球各國都是躲不過去的門檻,只能有一套產品,最多根據國家政策做一些調整多做一些素材,爽文中一言不合就動手,遊戲中這樣現在也不多了...要不然GTA5到處被封,如果真說像網遊,無限流才是,可惜做遊戲難度太高,不是技術是網文中用了經典電影電影橋段生成的小場景地圖組成的大世界的影視授權費用,PVP和PVE,任務中心,復活,升級,技能點,各種技能...

@司馬丕 克蘇魯在海外可不是小眾,本身小說真心艱澀,但是世界觀設定真心牛逼,斯蒂芬·金多本小說都沿用克蘇魯體系,遊戲輻射也用了就不列舉了,其實克蘇魯理論最恐怖的是人心裡的黑暗面,因為人類的罪噁心理就是恐怖怪物的造物主...國內有本網文叫修真四萬年,裡面黑暗森林也是和克蘇魯體系很類似。

@人森如此 姚仙的事兒是真事,因為當時他給我的這個意向,我也拿到了仙劍1和2很多資料,美術資源,開發文檔,但是限於五年NDA條款,所以....這事是王世穎牽的線介紹,否則我個智冠系的從哪兒找姚仙的電話?姚仙對於現在的仙劍也是沒辦法,市場的要求,換句話說,現在玩PC遊戲的年輕用戶習慣日漫,比如師傅這個角色,以前肯定是年長者,現在是大叔形象...現如今古風走的更看不懂...這種走向和他最初做仙劍2的時候回歸還珠樓主的劍仙世界越來越遠,所以他想在年齡階層更大手機遊戲群體中重建仙劍世界,走回他心目的仙劍世界,且不說他對手遊玩家的認知是否正確,但是這份心的確不像外人說的那樣。很多做遊戲的人其實都挺軸,從公司經營思路上來說這種軸人是不合群...國內外都差不多...說到底不是被誰坑了,是他所在的環境他無力做出任何改變,反正髒水除了他就是大宇了...還好王爺跑的早...

說到判斷這事,誰都不是大神,都是猜,要不數據流就是講古分析流,我總不能信口開河:明年遊戲產業會如同11年手游一樣像打了雞血一樣蓬勃發展...雖然匿名不過這種話真說不出口...

------------------------在更一個答案吧------------------------

@慵懶的貓湯 看到你問題,評論有字數限制,所以在答案中回復你的觀點。

的確玩遊戲的都是年輕人,這點沒錯,35以上還玩遊戲的不多,這點我同意,但是有一點我不同意,別小看年青人或者孩子對於遊戲的理解速度,還有就是別高估了手游產品本身的發展速度,尤其是在國內,這個情況更明顯。

消費PC遊戲的用戶多數是大學生、社會新鮮人,有消費能力的成年人,因為硬體價格是門檻,玩完了對於硬體無要求的小品遊戲發現這類遊戲好玩,進而去探索更多,沒有一定的經濟實力的確支持不了,所以大學生是我認為年齡最小的階層。這些用戶會選擇盜版,也會選擇steam,也會和朋友去玩LOL,但是一旦發現盜版下載安裝各種麻煩,LOL玩的太多了有點膩味,他們還是會去選擇正版消費,量力而行,這是新生代95的消費特點,而且他們怕麻煩,說老實話,他們動手去鑽研的耐心不如80後,更不如70後,貼吧論壇這麼方便他們為什麼要琢磨為什麼遊戲進去會卡,會崩,字幕顯示亂碼什麼...修改下載內容某個文件等等,這些是促使steam在國內用戶快速增長的主要原因。steam本身最要命的是你可以找到幾年前的遊戲,所以他們對於遊戲品質的了解有足夠的養分和土壤,這點是以往玩家不具備的條件,他們可以在很短時間從小白用戶變成有辨別能力遊戲玩家和消費者。

誠然家用主機遊戲和PC遊戲有一定的差別,但是主機硬體售價可比買一台電腦便宜多了,有一個誤區是大部分主機用戶只是Light Users,不會考慮4K或者2K,家庭中電視肯定是1080P高清,不會為了一些性能去折騰,對於他們來說遊戲好不好玩才是本質。而PSN和XBOX LIVE!社區對於他們並不陌生,數字版購買也再不是難事了,在這個平台想玩到以前老主機遊戲更是簡單,新晉主機用戶不會因為玩的是PS4和XBOX ONE對於以前遊戲一點不懂。你看我們需要十幾年積累的遊戲生涯對於他們來說幾個月就可以了,這個是很多人忽視的。

比如最近很多對於PS4破解的問題討論來討論去,價值真心不大,其實問問遊戲機實體店看看有多少人去做破解就好了啊,鍵盤上討論有意義嗎?我的確問了蘭姐,因為我的第一台四公主港初版的光碟機掛了,想問問破解的事兒,然後就扔在一邊沒管接著搓Pro了...

反觀手游產品本身發展來說,畫面最驚艷的是2011年《無盡之劍》,2012年《死亡扳機》,2013年《死亡扳機2》畫面和包體積到達頂峰了,玩法方面然後是王雙義的《戰魂OL》,卡牌體系,直至現在借LOL翻身的農藥...這幾年還有什麼大的進步?反觀硬體、網路從3G到4G,資費幾次調低...

而其他平台的遊戲進化情況,無論是畫面從720P到現在的4K,遊戲產品進化多大啊,玩家不在像10年、11年、12年的小白狀態,手游拿什麼吸引玩家入坑,畫面還是玩法或者什麼?

這是站在玩家上的角度,玩家在快速成長,產品跟不上玩家,只能被拋棄,所以國內手游只能走上流量經濟這條老路,好在中國手機用戶數量基數大,但是也經不起這麼耗啊。老樊和杜鑫欣推動獨立遊戲發行,是他們放著手游的錢不賺瞎折騰?還有多少公司在想其他出路?我不熟不敢亂說...

再說騰訊推wegame,騰訊握著中國手機用戶流量的最大份額,還要低頭看這塊小的不能再小的芝麻?16年底騰訊就拿到文件了...

如果數據水分大,如果是說我瞎猜市場和用戶,那麼看看這些大公司的動作和布局,這是趨勢還不明顯?

再說明白點,我認為手游不是未來中國遊戲產業的發動機,就兩個原因:

1.華清飛揚和英雄互娛、騰訊這些大公司的布局,說明手游這塊深挖不好挖了;

2.用戶對於手游的態度和手游從業者對於自己產品的真實看法;

中國是世界的,世界是中國的,中國市場現在自己說了不算,但是可以影響世界,所以未來趨勢不能只看國內情況,還要看看外面,手游真是海外遊戲的主流市場嗎?別看很多大廠都出了手游,就問一句,傳統遊戲大廠做原創手游的比例高嗎?別忘了不少還是代理髮行,還不是自己做的,這些廠子不傻啊,手游市場這麼大,投入比傳統3A遊戲小,為啥放著錢不賺?

---------最後一更-------

@孟德爾,您就別湊熱鬧了...這些都是遊戲圈裡討論來討論去的陳爛穀子...您贊完了,哪誰私信我了...

前面匿名信口開河的太high了,有點捂不住了,就認真討論一下吧。

既然說到是未來,那麼就必須看現在,以前已經過去了,抖機靈就落下成了,那麼,我就立足當前展望未來和我嘗試走的路和經驗描述一下未來。

現狀不好,原因很多,就說說用戶吧。

騰訊和網易用手游打穿了普通手機用戶階層,從5歲到50歲,但是其中絕大部分用戶是非有效用戶,比如說,很多用戶為什麼買這款遊戲,消費動機,如何刺激其消費,為什麼會流失?等等。

海量用戶群體支撐了這個龐大的市場,但是這部分海量用戶屬性像雲又像霧,肯定這部分是可以細分出來不同市場,針對不同的用戶開發的遊戲一定能賺到他們的錢,但是這部分市場數據需要時間和成本,還需要大量產品去試水去得到反饋數據,總結分析,一步一步的印證

才能有價值的參考資料,俗稱值錢的市場資料。

而現在國內手游企業大多是摸著石頭過河,這樣說應該不得罪人。

國外是有專門機構去做這方面的資料,國內沒有,那麼當從業的企業的規模稍大的時候,產品立項的風險就變成了賭,先有產品再以市場營銷活動從海量用戶中去撈消費者,行業規模越大,市場營銷費用越高,那麼做產品的主導地位就越來越低,CP當然收益越來越低。

手游的起來是國內特殊環境,山中無老虎,話不好聽,但是道理沒錯,所以初期很多Light users湧入,初期以遊戲思路開發遊戲自然能得到豐厚的回報,Light users發現原來這不是自己想像中的遊戲樂園,自然會離開,空餘的市場由小白用戶迅速填充了,當Lightusers用戶比例過低的時候,遊戲走向的手游就沒有市場了,因為小白對於這種純遊戲走向的產品上手太難,他們很難理解為什麼要這樣才能開始遊戲,而這些原本就是玩過幾年遊戲的用戶就具備的常識。

市場有時候太大不是一件好事,比如說我第一次是1992年家人帶著我排隊去吃麥當勞,20年後在西北一個地級市新開業的肯德基看到兒時排隊的盛況...毫不誇張。

把幾億人作為消費者的手游為主體的中國遊戲產業當然會出問題。

2016年遊戲產業報告裏手游佔比總體市場規模的47%,而這部分用戶中有多少是遊戲玩家,而不是一時興趣玩一玩的手機用戶?這個誰都說不好。

任何一家企業,哪怕是幾個人創業的遊戲團隊,真要深挖這鍋夾生飯的市場誰都撓頭。

2017年3月開始遊戲行業媒體開始集體為PC遊戲、獨立遊戲吹風的理由是,做一個正常企業應該做的事情:去為有需求的玩家提供服務,這部分用戶的屬性是相對明晰的,產品市場風險相對降低了很多了。

PC遊戲玩家和主機玩家玩的最多的遊戲是什麼類型,不用找什麼市場調查數據,把近幾年暢銷、有影響的產品拉出來逐個分析,基本產品需求和用戶分析數據就出來了。

那麼獨立遊戲概念為什麼這麼火的原因,是這種小品創意類遊戲已經被市場驗證了十年了,終於在2012年開始從主機蔓延到PC平台,而且國內steam用戶只用了8個月就從全球第三躍居第二,那麼對於國內沒有3A大作開發經驗的遊戲公司來說,這條路是可以去嘗試的。

說老實話,國內遊戲開發商做3A遊戲這事的確不靠譜,但是在相對低成本的遊戲產品開發還是能試一試。

按理來說,既然這條路是遊戲行業可以嘗試的一條路,為什麼2012年直至現在還只是小團隊或者個人在做小遊戲,而不是跟上潮流去做體量相對比較大的獨立遊戲,說到底,是資本。

海外遊戲產業鏈條中是沒有資本這個獨立環節,這個環節的角色是被發行代理兼了,所以才有遊戲可能還活著但做的人已經換了的事情。

且不好說這個制度好還是不好,但是有一個好處是,啟動門檻低,能人忽悠就開始做,具體案例可以參考《生化奇兵》,其實很多我們熟知的產品都是這樣開始的,因為遊戲品牌在對的人手裡,它的價值就大。

國內遊戲行業則不是,國內手游代理合同里以前有一條是知識產品時效期,因為投資人不會允許把公司重要無形資產之一的產品歸屬權給其他人,這條在海外是不存在的,投資人就是代理運營方。當然離開手游圈時間不短了,不知道現在這條款是不是還在。

說到底,中國遊戲產業在全民手游的時候,放過了一個遊戲黃金期,2012年創意獨立小遊戲爆發期,而現在的獨立遊戲要起來需要是相對大的體量,也不是說小遊戲就沒有市場,而是這個市場對於幾個人的小團隊活命可以,但是想用這個撬動市場份額的時機已經不可能了。

這個對於小團隊不是什麼好事,但是對於大公司是利好消息,因為中國遊戲產業已經習慣了資本的幫助,沒有資本的幫助,做大點的遊戲就很難很難了。

手游現在要改變難度不小,大船調頭難,小船倒容易但是承擔這種更換跑道的勇氣,說著容易難做著難。

往年朋友圈這時候,曬CJ各種邀請函多到我以為我刷到假朋友圈了,除了名字不一樣,內容都是一樣的,今年我都忘了還有CJ這回事,要不是看到王爺的一條動態。

匿名就是爽,正經說這答案就沒什麼意思了。

好了,繼續。

2016年國內認為單機遊戲市場規模不到20個億人民幣(0.1%),同時主機遊戲市場規模是80億(0.4%)市場規模,你沒有看錯,這份報告中單機遊戲和主機遊戲市場是分開的,不知道這個單機遊戲是不是指的是PC?好吧,就拿這份不知道所謂的數據報告來說。

如果國內開發商要做獨立遊戲,去年這個盤子有100個億的盤子,因為做單機在PC steam平台和主機是成本最低的。假設數據靠譜的steam中國用戶在今年3月還是全球第三,7月據說已經全球第二,那麼今年低steam中國用戶有望全球第二這事肯定是有影的事兒。

那麼去年100個億的盤子,以steam用戶增長係數可以做一個有水分的乘法,超過150個億,去年和今年的用戶增長超過50%,按照以往PC網路、手游的用戶增長曲線,30%至50%,這個增長速度可以保持兩年。

保守估計這個盤子2018年最少是200個億的盤子。

而這個市場目前能吃下這個市場的開發商是多少?很少,甚至是只有幾個,記得我的前提是,目前進場已經不是小遊戲有資格去分這塊蛋糕,而是有一定體量的產品。

而目前國內獨立遊戲還是低成本、純玩法取勝,這類產品在《inside》的時候就宣告,產品要3D化。還有就是劇情,劇情,劇情,重要的事兒說三遍。

從產品上說《inside》最牛逼的是人家講哲理讓玩家自己腦補劇情,這你和誰說理去?能這麼做的,敢這麼做的產品都成了,翻遍steam真沒幾個,這個路數我是做不到。

畫面和玩法,這個說實話,這不是國內遊戲企業的常項。

說到底,投資人總說要做離錢近的項目,我自己創業的經驗和我的理解就是產品風險小。風險小不是毫無創新吃老本,而是給目標明確的人服務。

老馮以前諷刺產品沒有明確市場定位經常用一句話形容,恰似一群太監上青樓。

所以目前市場要求的是劇情類3D單機遊戲,如果能有網路對戰地圖更好,成本低的獨立遊戲。

有人會說,這不是就是前幾年的主機遊戲路數嗎?

當然了獨立遊戲的根子就是從主機遊戲商店上起家的,當然像主機遊戲。

2012年幾款獨立遊戲哪個不是帶著早期FC、MD、SFC遊戲的烙印?平台跳躍遊戲難到想摔手柄,不背版過不去,這對於70後、80後來說都是童年遊戲生涯的樂趣之一。

這都5年過去了,玩家當然也要玩點新鮮的,所以我才說現在的玩家可以用很短時間體驗我們當年十幾年的遊戲生涯。

我認為這是未來中國遊戲產業的新熱點,主流產品也會和國際遊戲產業接軌。

--------------------------------可恥的說話不算,忍不住再回答分割線----------------------

@erlang 話說的沒錯,但是事實情況是,中國遊戲產業的確也沒有正經發展幾年,看著時間不短,上個世紀九十年代中期至今也有二十多年了,但是中間有過很多次停滯不前,比如說九十年代末至2002年之間,國內遊戲產業還是有一些可圈可點的公司和產品,其中也有在海外拿過大獎的產品,當年在海外拿獎可真不是一件容易的事兒,國內也有很多主機遊戲代工廠,是正兒八經的開發商,比如CAPCOM《槍下遊魂2》就是上海一家公司代工的。之後就是網路遊戲時代,當然現在媒體大多說的是《傳奇》這些迫來品,當時還有《萬王之王》圖形MUD遊戲,曾經有一段時間國內遊戲產品在海外至少比韓國強,不過由於眾所周知的原因...一個沒有持續發展的產業如果說水平菜,也真心沒什麼好反駁的,誰讓自己非要開「地獄模式」,而不是「遊客模式」?

@畫禕 如果市場營銷佔據整個產業鏈條中的頂層,這個產業的市場份額中的大頭是誰拿走了?現在的手機遊戲產業就是這樣的。這個怪誰?資本方,資本在整個產業只是一個加速作用,原罪不能由他們來背,很多人都說是資本讓中國手遊走上歧途,我覺得這就好比貸款買房子,現在罵銀行太黑心一樣。是發行代理運營?他們也不是罪魁禍首,商業社會裡誰握有話語權誰拿大頭,其實到最後還是怪CP自己。心浮氣躁,覺得自己擁有全球最多的手機用戶,就能幾年內趕英超美,幹掉誰誰誰,最後幹掉是自己。你所述的產品差不多,其實市場營銷慣用的方式,如果你撥離開產品,單就看宣傳方式,宣發內融、渠道和採用手段,是不是雷同,在這個方式下又是這種方案主導下的產品,差異化可不就是一句玩笑?這倒不是為自己開脫,而是事實如此,畢竟做遊戲的人和做遊戲的公司不一樣,前者可以理想主義勒緊褲腰帶,後者敢一個月不能準時發薪水都不敢...。

中國遊戲產業涵蓋面很廣,不再像以前遊戲開發環節就能代表整個產業,其中包含但不限於開發、代理髮行、運營、渠道、運維、媒介公關、玩家關係維護等等環節。即便是開發環節也包含不同的平台、類型產品方向的從業者和相關團隊、企業,我只能僅代表我自己,即便是在我這個小圈子,我的觀點也是經常會和朋友、投資圈朋友所斥為危言聳聽,比如說,手游和PC會走同樣的方向,都是非專業遊戲硬體去玩遊戲,主機目前還是佔主導地位,因為微軟、SONY和任天堂不會放棄自己的支柱產業,而這三家都是不缺錢的主兒。旁證佐證的話,又要哩哩啦啦寫一堆,還是算了吧。

第一次回答這樣的問題能有這麼多人贊同,很感激諸位看官大爺,謝謝。


做一個小小的數學推算吧。
假設我要振興國產遊戲,我搞了一個工作室,10個人,個個身兼多職,平均月薪12K,沒有13薪,一年下來人力成本算上各種保險和稅估計能將近240萬
辦公地點不能太偏,不能離地鐵太遠,不能太破,挑一個相對便宜的孵化器,一年下來租金電費物管加一起恐怕也要20到50萬上下
一年,10人團隊,三百萬成本。
假設我們一年能出一個遊戲,這樣的遊戲能是什麼樣的體量?假設定價在45元上steam,三七分成一份我們可以拿31.5元,至少要賣十萬份才能回本。

十萬份。

如果想要給辛苦了一年的團隊夥伴們過個好年,銷量至少要十二萬份,如果想要留得住人才,至少要到十五萬份,如果想要出下一作,至少要二十萬份。

聰明的觀眾一定已經猜到了,二十萬份的銷量對國產遊戲來說意味著什麼。

二十萬份的回報,也不過相當於工資翻一倍。

同一時間,手游頁游廠商們已經出了二到四款換皮,每款月流水三千萬到三億,這邊過年吃火鍋,那邊過年發賓利了

所以國產單機就不要談什麼未來,不做F2P不做社交不拉投資,哪有什麼未來?

至於手游頁游的未來,who care?


這幾天在別的問題看到一位叫做@生如夏花的朋友寫的一句話,我認為可以在開頭引用一下:

「你花的每一分錢,都是在為你想要的世界投票。」

別的我不敢說,中國的遊戲行業確實是這樣。

----------------

(幾兆的圖和視頻,慎入)

未來怎麼樣不太敢胡說,現狀真是....不忍看....

是時候祭出我的國產下限收藏了!

傑洛特看了沉默

勞拉看了流淚

小姐姐看了都想打人

林(Zel)克(da)看了會拔槍 (圖片來自貼吧)

開局只是農民/宮女/貝勒/狗(?),命運全看自己。

而且肯定要打軟色情擦邊球。

上述圖片除了塞爾達那張難以考證之外,其他全是在裝機量爆表的app比如某博某易上截的.

以及

下列文字大夥肯定很熟:

一人一狗,裝備全靠撿。(FO4配圖)

老公自從玩了這遊戲,每天沉迷於給民女用刑。(某半裸女戴著刑具配圖。)

無兄弟,不XX!(某明星/過氣明星帶著殺馬特審美戰裝配圖)

還有這種已經不知道下限為何物的東西,大家可以點開視頻聽聽,記得洗耳朵。(色不色情另說,可是連這你都抄襲守望先鋒的同人畫就很難說得過去了吧)


我還能說什麼?

市場擺在這裡了,做點抄襲博眼球軟色情擦邊球的東西就是能賺到快錢然後去嘲笑別的同行,你不服不行。

我身邊也有做遊戲的,都說「誰不想做個獨立遊戲然後火了賺了然後再接再厲做一個好的3A叫好叫座啊?可是在中國的市場里根本不!可!能!」

我自己也水貼吧水論壇水各種東西,但比如發個這樣的評論:

「我覺得玩盜版沒啥誰還沒個窮的時候,但出來秀就是智商問題了。」

基本一定會收到這樣的回復:
「正版優越狗趕緊花錢哈哈哈,出了新遊戲爺照樣免費玩。」

供給方和需求方都成這樣了,產業的未來會如何呢?

我難以想像。

------回應一部分人的昏哥線-------

有人提出來,經濟基礎決定上層建築。

我認為你們說的是有道理的!

可是呢,單純把一切問題歸因於經濟發展未免有些太簡單。

比如按照經濟越好XX就會越好的路子,現在電影電視劇產業應該很好了吧?產業規模確實更大了,但平均質量實在是堪憂,遠不如本世紀第一個十年。

所以經濟發展和產業規模確實是正相關。可是到了產業能不能良性發展這個層面上呢,實在是難說。

想要破當前這個局,經濟發展、審批制度、人才流動、市場競爭、審美教育等等等等,有一個算一個,都要參與進來。

可是,難啊!


審批、政策。

我覺得這是阻礙中國遊戲未來的兩大毒瘤。

和電影行業一樣,如果想要跨出國門,那內容就很容易碰到紅線。

如果不跨出國門,那又有何未來可言呢?

遊戲每一年的審批越發嚴格,去年竟然連英文字母都不準有了。

誰知道明年會不會連戰鬥系統都要砍掉?

面對一個永遠不知道會向何處傾斜的權利機構,如果現在就去討論「殺出重圍「、「走出國門」這種未來的話,還為時尚早。

在我看來,中國電影的現在,更可能是中國遊戲的未來。

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對玩家而言可能審批、政策離他們比較遙遠,多數時候只是在新聞上獲知的這些消息,作為一種談資和大家一起討論。

但其實並不是這樣,之所以大家現在還可以玩到境外的遊戲(非法出版物),那僅僅只是權利機構還不想治理或者因為利益原因閉上了一隻眼睛。

至於審批也不僅僅是開發者的事情,雖然這對開發帶來了無數的麻煩,但終究可以通過自我審查和被迫和諧來解決。

最終的受害者還是玩家們,因為大家玩到的已經不是開發者的本意了,就像被閹割的電影一般,少了10分鐘的鏡頭,可能導演的意圖就被抹去。

如果作家無法拿筆寫出自己內心的想法,一本書的靈魂散盡,那就真的只剩下商業的軀殼了。


這個問題的回答居然有一百多個,沒人邀請我,我也來回答一下,不指望有多少人認可,單純是看到一幫玩家只有唱衰和噴,覺得不合理。

沒必要列舉數據和講述歷史了,這些東西有眾多的媒體會給出翔實的文章,我覺得大家與其哀嘆吐槽,真不如多去看看,知乎真不是什麼學知識的好地方。

只說幾點:

1.王者榮耀的火爆,說明市場需求的劇烈,這不是遊戲公司的罪孽,而是更廣大的非核心玩家的碎片時間需求方面只到了王者榮耀這個標準而已。

2.在王者榮耀火爆以前,每年都有1-N款,無論哪方面都不如王者榮耀的火爆遊戲存在。從這一點上來說,這個市場儘管現在仍不入各位高端玩家的法眼,它仍在進步。

3.為什麼中國不能像日本和歐美一樣,從PONG或者從太空侵略者開始?很簡單,因為國門已經打開了,國內的投資者就算認認真真從零開始,但是市場未必等待他們,會去選擇更好的東西——歐美和日本。所以他們必須要一開始就站在一個不公平的起跑線上和世界競爭:所以大家都是手段無所不用其極的。我並非給這種行為洗白,這當中當然有許多的做法不可取,但是生存仍是第一要務。

4.有好作品怎麼解釋?不需要解釋。獨立遊戲能夠利用現如今的比如steam順利商業化,是很好的一種生存途徑。獨立遊戲開發者,首先並不完全都是獨立藝術創作者,他們背後都有商業訴求。但是一文不名的小團隊,沒辦法說服天使。所以他們試圖通過獨立遊戲的形式讓自己的作品出名、團隊出名,才能一步步艱難走到商業的道路上。而且還有一點,大家不要忽視「倖存者偏差」,不是說不摻雜商業意圖獨立遊戲就一定是優秀的,而是只有獲得成功的才是優秀的,因為不優秀的就算你有再高尚的、驚世駭俗的立意,也都死了,看不到了。

5.行業發展總要經歷從盲目到沉澱的過程。遊戲行業在中國出現的也許時間不短了,但是這個不斷的時間內則經歷了許多個急遽變化的階段。這些階段在國外,是逐步的、有過程的,但是在國內,這個速度因為各種因素的關係被極端壓,今年明年,兩個時代,甚至上半年下半年,都是不同的時期。所以眾多的從業者自己也會迷茫。這個行業的確是需要沉澱的,需要冷靜、需要把錢用好。但是並不是說沒有人在思考這件事,只不過它仍舊需要時間罷了。再不濟,也比只動動嘴的所謂高端玩家強。

6.你喜歡玩什麼,你就去玩什麼。但是請千萬記得,要購買正版。因為這樣做才是給你喜歡得產品的研創團隊最直接有效的支持。口頭支持沒什麼大用,他們也要吃飯。如果你不喜歡這個遊戲形式,你可以閉上嘴用善意去對待仍舊不夠「高」的欣賞水準,因為很多周邊地區的人,是沒有你這樣豐富充沛的遊戲經歷的。你在鄙視這些人的時候,一樣有人在鄙視你。

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在評論中也繼續回復了一些內容,覺得還是要貼在回答里。

關於唱衰和市場的成長

我在成為一個圈內從業者之前也是一個玩家。而在圈子裡工作了N年了,也很難改變玩家的「潔癖」思維。但是在麵包面前,幾乎所有從業者都是選擇妥協與服從的,很簡單,你要養家糊口,你要掙錢買遊戲。但是我還是那句話,你所看到的現象並不代表是整體。遊戲圈確實不是靠手游的,因為端游、頁游甚至現在的單機、獨立、主機遊戲,都在不斷的往前走,並不是技術沒落了,這個種類就消失了。其次,圈錢、劣質遊戲到處都是,也不代表這個行業里只有差品、沒有精品。差品佔據更大的市場空間,說明市場的需求准入線很低;但這個准入線是可變的,在被培養以後會逐步拉高,拉高就意味著劣質遊戲的生存會愈發艱難、最終消失不見。但這一切都需要時間,培養市場需要不斷湧現精品,或者國外或者國內,可喜的是這些逐漸增多,劣質遊戲的消亡也需要時間,因為這條線不是一天升高的,而是逐步的。對於中國的遊戲產業來說,凜冬已至幾乎是天天面臨的問題,但是每次「凜冬」之後都會有技術/玩法上的進步讓所有人喘口氣。這就是所謂的生態,一個人做出的成功嘗試,勢必會讓更多的吸血者延長壽命——但如果在意這些吸血者而不做出努力的話,是不是對於整個行業來說損失更大呢?唱衰沒問題,作為消費者有理由在任何時候認為產品達不到自己的要求。但是如果只有唱衰的聲音,會讓那些仍在努力的人感到失望的。

可以關注一下這兩天的CJ,以索尼、騰訊、靈游坊等為例,大公司、資金在扶持本土原創的力度方面非常可觀,而CJ上亮相的一些作品也是相當驚艷。從玩家的角度上看也許達不到目前3A的級別,但是從積累經驗的角度上看,已經是非常大的步伐了。放在兩年前,業內人士也很難做這種想像。看到不利的一面是清醒,但如果讓不利因素阻礙腳步,那就是畏首畏尾。對於中國的遊戲研發領域來說,沒什麼可以輸的,因為本來就是草創,相反每邁一步都是進步,而這些進步最終會累積成為一個讓人欣喜的結果。相信我,絕不會是三五十年那麼久。責怪時代恕我直言,永遠都只是弱者的借口。時代從來不會以某個人的意願訴求為轉移,時代就是時代。不能適應時代,是所謂「藝術家」的無能悲鳴。如果時代不讓人感覺到有困境,那遊戲產業也不會從PONG到今天的uncharted了。

關於刀塔傳奇的例子

刀塔傳奇在遊戲體驗方面,在當年確實算是國產翹楚。但無論從玩法還是IP,都不算是特別光彩,這也是我為什麼沒有拿來舉例子的原因。當然王者榮耀也是「借鑒」,只不過騰訊擁有拳頭的股權,屬於公司內部的IP使用,而幾個客串的角色也都是簽了合同的。從這一點上來說,儘管有的玩家還是覺得像吃了蒼蠅,但是從法律層面上騰訊並未做錯。另外刀塔傳奇的「氪」,其實是國內整體的「氪」的縮影。我就聽當時的同事給我聊過,老外也非常「欣賞」我們中國的商業運營模式:免費+內購+R線劃分等,縱然你知道是坑,但是也很難不跳下去。比起老外只知道切碎了一個完整遊戲另買DLC,本土這種內購氪可算是溫水煮青蛙的典範了。而刀塔傳奇主要是後續內容不夠吸引人,以及遊戲本身的粘性問題導致活躍以及付費率衰減的略快。這就是我之前說過的「經驗」問題。莉莉絲也好,整個遊戲行業也好,很多時候都是因為同行「襯托」讓一些產品迅速的火爆,本身欠缺對成功經驗的總結與學習,使大家對所謂成功都覺得莫名。賺錢和內容的權衡上在這個階段會出現問題。同時不能讓優勢因素通過總結、迭代來輔助下一款產品,也讓業內的這些成功都如曇花一現。當然,從整個大的態勢上看,這都是整個行業不得不去交的學費。

這就是權衡內容和收入哪個更有性價比。對於WOW來說,內容是保證用戶活躍的關鍵,有活躍用戶那麼在線時間的消費就有了保障。而對於免費遊戲(專指國內)來說,重點在於用有限內容形成資源不均的心理落差從而誘導消費,不能說是錯,但是很明顯在銷售策略上過於直白。從長遠來看不夠料的內容又進一步使得整個遊戲的壽命過於短暫,新老用戶的交替不能形成好的循環。WOW也有新老交替,但是由於內容導致了口碑良好,使得新用戶和老用戶的交替相對健康,大大延長了壽命。當然,刀塔傳奇的這種研創策略,只能說是在國內環境中的一種求生本能(莉莉絲在刀塔傳奇的研發中後期也是舉步維艱,龍圖的注資使得這個產品能夠問世),不能對它過於苛責。可惜的是,雖然莉莉絲也希望把這種成功的經驗變成可迭代的資本,但後續看情況做的並不如意(和他們的人有過接觸),有些東西確實不是錢能解決的,還是要靠時間來慢慢學會。


作為被迫成為全職獨立遊戲開發者的遊戲從業者,在行業內的3年經歷實在不能讓人對中國遊戲業的未來有更樂觀的預期。辭職前最後一項工作做得更是味同嚼蠟,靜靜地看著諸多同行大佬對著大把的運營數據暢談裝B而四肢無力。

於是憤而出走,當初選擇遊戲行業的初心這個時候毫不留情的嘲笑著自己,看這幾年你都做了啥?

不知前路在何方,也許能力有限,也許只是螳臂當車,但是不試一試,怎能知道自己是不是真的可以走出這觀天的一方枯井?



國產遊戲正處於並將長期處於遊戲業發展的初級階段……


先等電影起來再說吧,文化產品不是一朝一夕就能起來的。市場受眾能不能接受非快餐的文化產品,需要國內文化素質教育的整體提升。


大約會進一步分裂吧。


政策開放後,一部分玩家會以steam之類的pc平台,或者主機平台為主。遊戲選擇偏向外廠和外服遊戲,進一步遠離中國本土產品。

其他大量的玩家會繼續留守國產市場,並在低端市場形成強大的購買力。

廠商方面主要還是會停留在模仿與換皮,不會有高端大型原創遊戲的誕生。


如果top1,top2的大廠都是等著勇士們開荒踩完坑再殺掉勇士,自己享受資源而不是自己充當勇士的話,未來會是兩個極端。

1、勇士們聯合起來先幹掉大廠再去開荒。

2、勇士們加入大廠,從此不再誕生勇士。


國產遊戲沒有未來,散了吧

玩遊戲的大部分要麼信息閉塞要麼審美力低下,產生不了3A大作的剛需

做遊戲的有資本的換皮套現,沒資本的做獨立遊戲小眾樂呵樂呵

既然不願意做分級制度也不願意開放思想

國產遊戲愛咋咋地吧

反正我不玩也不支持

別跟我說崛起,老子再也不信了

再信我就是狗


簡短地回答一下,用來做個標記,日後持續關注.

對此我持樂觀態度,中國遊戲肯定會越來越強,玩家也會越來越理智.

2017年7月24日 13:49:55


因為自己也有意向做遊戲,所以接觸了不少遊戲從業者,大多數是獨立遊戲人。

其實現在的遊戲展業情況其實很難講,壞的方面,很多人也說了,渠道決定一切,劣幣驅逐良幣。

但是也是有好的一面的,就是現狀過於惡劣,且這種糟糕市場持續了太長時間,反倒催生出了一批遊戲製作人,可以看到從15年來,國內單機遊戲方面呈現了逐步發展的趨勢,以至於今年17年國內單機遊戲的數量可以說相較之前有井噴之勢,這種改變就是好的,要知道大多數質變是建立在量變的基礎上的。

相較於製作人方面,比較要命的是玩家審美水平,這很大程度上決定了市場走向,然而就目前玩家的平均遊戲審美水平不容樂觀,且噴子很多,不要小看噴子,在大多數人對遊戲沒有自己的評判標準的時候,噴子是非常要命的,甚至可以大幅影響遊戲銷量,而這直接會影響遊戲,乃至製作組的死活。

想要中國的遊戲產業進行發展,除了上述,有大量好的製作人和良好的玩家環境之外,還有一個不得不談的問題,渠道,或者,這個時候叫做平台好了,比較準確。

中國有多少單機遊戲代理平台?

真的,說到這個問題我就想要罵人。

且不說騰訊wegame

《仙劍6》之前的平台叫做什麼圈圈來的,現在是什麼袋鼠盒子。

完美代理的《御天降魔傳》是在完美遊戲平台,而那個平台上就只有那麼一款單機遊戲。

《血雨系列》是在一個叫做什麼gamebar的平台上。

而大部分遊戲的銷售是通過鳳凰遊戲平台,而遊戲的售後大多則是各自負責。

還有一些亂七八糟的遊戲公司一大堆。

有些資本大頭,就只想著瓜分市場蛋糕各立山頭,可這蛋糕還是個坯子啊喂,能不能把重點從運營改到開發上?人家農夫山泉都知道要治理水源維護環境,合著單機遊戲是無源之水無本之木嘛?

到頭來還不是逼得現在的獨立遊戲一個個上steam?

而那些個不上steam的遊戲,不找平台代理的,如上邊所說哦,一般通過鳳凰發行出售,或者實體版,例如最近的《光明重影》,是獨立客戶端手機賬號綁定激活碼的形式,這至少比激活碼綁定電腦要好多了。

就目前而言,做單機的製作人可能在一些人眼裡是懷揣著夢想和希望的熱血青年,然而在另一些人眼裡不過是放著快錢不賺的傻逼,因為國內的產業還在起步,單機遊戲配套產業基本等於0,導致了定價奇特漫天要價,各種開發製作成本虛高,國內發行方可能依然使用網遊思維推廣遊戲,甚至發行干預製作。。。

遊戲開發不能沒有資金,可若是資金來源在給錢的同時給出一大堆不靠譜的方案,這錢誰敢要?

再加上渠道市場,推廣成本要命,一般的開發組能做出遊戲來,卻不一定能讓別人看到他們做的遊戲。

好像扯著扯著扯遠了。

總之中國遊戲產業的未來還是有的,目前就有很好的趨勢,然而革命遠沒成功,還需要各種人和時間往上填,按照目前的速度,遊戲up主和主播好好傳播正能量提高玩家和潛在玩家的審美能力,遊戲製作人研究遊戲開發技術,投資方敢大膽信任製作組,如果沒有大資本攪屎,政策攔路,樂觀些猜測,3到5年之內產業能初步形成,7到10年左右可能出現大規模的遊戲公司。


現在的確有各種問題,但很多事也是5年前、10年前難以想像的。

少說,多做。

Enjoy now。

(信仰1/3達成)


我覺得三分天下吧

騰訊一家獨大,網易難以抵抗,其他公司紛紛表示只喝湯不吃肉

騰訊:今年的計劃是收購100家遊戲公司!

網易:今年的計劃是推出100個新的SSR!

其他:看看還有什麼可以抄襲的創意,趕緊出個遊戲給上面兩個爸爸看到,希望被收購


說實話,我個人覺得現在我國遊戲產業的走向有點類似於影視劇的走向,馬太效應非常嚴重,爛劇層出不窮,但是好的影視劇也在努力冒頭,會有人努力去拍。近期的《戰狼2》就是典型案例。

怎麼說呢,前方道阻且長,不放棄總能有希望。何況我國這麼牛逼:)


老生常談的話題了,現在的趨勢也比較明顯了,我就簡單地做一些總結吧,資料主要來源於艾瑞諮詢、伽馬數據、騰訊研究院。當然我也有自己的一些觀點,這些觀點我會在黑色加粗字後面進行標註。

第一個趨勢——人口紅利用盡,增長速度顯著放緩,但基本盤依舊龐大,市場規模會長期穩居世界第一。

首先是人口紅利的用盡,根據我國官方和伽馬數據合作的《2016年中國遊戲產業報告》,中國玩家總數的年增長速度在2016年僅為5.9%,兩位數增長的時代已經一去不復返。

根據艾瑞諮詢的預測,到了2020年,中國網遊市場的年增長速度將會下降到7.9%。

但此時中國的網遊市場規模將達到3246.8億人民幣,相當於兩個當前的美國。(2016年時美國的遊戲產值為1628億人民幣,如下圖所示

第二個趨勢——移動遊戲成為市場的主體

艾瑞諮詢認為到2020年前後,移動遊戲將佔據中國遊戲市場的70%

第三個趨勢——高質量的歐美網遊會更受歡迎 (個人觀點)

這幾天國內的遊戲從業者經常抱怨「端游已死」

從2017年5月順網科技發布的網吧端游熱力榜上來看,這一現象在一定程度上來講確實是存在的。

從這份榜單上看,前十名的遊戲開服時間是在一年之內的只有一款《守望先鋒》。

二三名的CF、DNF都是接近十年前的遊戲了。

缺乏新鮮血液的端游,的確是死氣沉沉。

但是這樣的僵局應該也會開始改變了

越來越多的西方網遊開始在中國取得良好的成績

國服OW銷量多達500萬,最保守的估計也佔世界銷量的五分之一。(去年年底時OW的用戶量是2500萬)

而國區的《絕地求生》、《H1Z1》、《GTAV》銷量則接近百萬

在巨大的市場前景的誘惑下,大量的買斷制西方網遊開始嘗試在中國進行本地化運營

在2017年3月,國內甚至出現了短短一個月內《我的世界》、《火箭聯盟》、《CS:GO》三款西方熱門端游宣布進行國服測試的事情

第四個趨勢——泛娛樂化

泛娛樂這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出。

它的概念大致如下

泛娛樂,指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。

這一概念目前被我國的政府部門和產業界普遍接受

2014年,「泛娛樂」一詞被文化部、新聞出版廣電總局等中央部委的行業報告收錄並重點提及。隨著小米、華誼、阿里數娛、百度文學、藝動、通耀、360等企業紛紛將「泛娛樂」作為公司戰略大力推進

截圖來自 騰訊在今年7月7日的國家行政學院舉辦的省部級幹部加強文化自信與文化管理創新專題研討班上使用的PPT,此次討論班共有近百位省部級、司局級領導參加。

第五個趨勢——線下娛樂與線上娛樂相結合

線下遊戲場與互聯網深度結合,在硬體、服務、內容、宣傳渠道上進行全面升級

第六個趨勢——中國遊戲走向海外

根據我國官方的統計數據,2016年中國遊戲的海外收入已達72.3億美元,成為對外文化貿易出口的急先鋒

對此,北京大學文化產業研究院學術研究部主任助理范穎表示,近年來,中國遊戲產業出口形式不斷變化,出口額一度實現年均增長60%以上,成為中國文化貿易出口的急先鋒

在手游出海的過程中,一帶一路戰略也發揮著積極的作用

騰訊遊戲市場部高級品牌經理高敏稱,「我們注意到中國整個移動互聯網產業在全球都佔據領先優勢,而手游的走出去需要很多基礎行業的支撐。比如4G網的普及,比如智能機的普及,以及移動用戶使用習慣的培養等。很多地方我們都在和國內智能手機品牌合作,一起探討怎麼發揮中國移動互聯網集團軍的優勢一起向海外輸出。這是一帶一路提供的機會。」

第七個趨勢——遊戲產業的地位將有進一步提高(個人觀點)

一方面,中國是後發國家,傳統娛樂產業發展不充分,因此遊戲業的市場規模壓倒其它的娛樂業,話語權更加突出。另一方面,手游出海又和一帶一路相配合,實現了文化輸出。

在這兩個因素的作用下,遊戲產業會有越來越多的正名機會。


不說網遊,說說單機吧。

作為質量更高,而且隨著國人的版權意識逐漸提高的一塊兒市場,steam的持續走高無疑是一個積極的信號。

單機遊戲,杉果做了好多年,遊民在做鳳凰,3DM在逐漸洗白,騰訊也把TGP進化為WEGAME。

不過就像上邊答案說的一樣,相比較網遊,手游這些,質量更好的正版單機(聯網非內購增值類)遊戲不是很符合中國國情。去年steam的利潤,還沒有騰訊互娛的一個零頭;但是騰訊投身到單機市場,一定是看到了巨大的潛力。

未來一定是多遠化的吧,網遊是給更注重人民幣增值玩家,而單機遊戲則是更適合注重遊戲質量和品質的玩家,一個是可以吃的很爽的快餐,一個則是需要仔細品味的菜品,會吸引更多的玩家不斷加入的,也很看好中國的遊戲會在良性競爭的情況下,越來越好。

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杉果開發者大會將在7月26日(星期三)在上海召開。。。敬請期待~

有關內容及計劃,暫時不方便,會在大會之後再給大家繼續更。。。

ps.上半年,我們真的做了不少事兒呢,下半年效果會逐漸出現,杉果絕對不會單純滿足於賣KEY,賣遊戲,杉果還是要做很多很多的事兒,說實話,步子扯的有點大,但是正是因為老闆有理想,我們所有員工也都是一幫熱愛優質遊戲的人,我們才願意一直努力堅持的做下去。

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昨天的開發者大會完滿結束啦,大概總結一下(摘自我們辛勤的新媒體同學):

1.杉果開發者平台與「躍計劃」
杉果遊戲主要公布了兩個全新的項目:杉果開發者平台與「躍計劃」。
杉果遊戲開發者平台與躍計劃,均是杉果遊戲為了幫助獨立遊戲開發者完成自己的作品,打造的扶植計劃。
通過杉果開發者平台,開發者可以溝通心得體驗,為開發者群體提供自由溝通的平台,同時幫助開發者縮短研發周期和開發便利,杉果也可鑒於優秀的開發作品,協助進行推廣,回饋開發者的辛苦付出。
而「躍計劃」扶植項目,將為優秀的開發者提供扶持,幫助他們實現自己的抱負,讓他們能更充分的發揮自己的才能,為玩家帶來更好的獨立遊戲,讓中國獨立遊戲發展助力。
2.杉果能夠給開發者帶來什麼
杉果遊戲開發者平台將為國內獨立遊戲開發者提供良好的開發環境,尤其杉果有著其他平台都不具有的優勢:對本地市場和受眾的專註,這也是杉果遊戲一直以來不變的信念。
可能很多人都對杉果有一個疑問:杉果遊戲與Steam這樣的大平台相比有哪些競爭力?
對此,吳立表示:「Steam在全球有著很高的知名度,而平台上的內容也也非常之多,但杉果的優勢就在於本地性,遊戲畢竟是一種文化產品。」
杉果遊戲土生土長,見證了國內單機市場的發展歷程,非常了解國內行業市場的需求,充分理解開發者的訴求,甚至單機遊戲在大陸運營推廣的最佳策略。
在這一點上,很多國外廠商都很重視杉果遊戲在國內市場的影響力,他們也認為杉果遊戲是了解這個市場的,更了解這個地方的玩家,樂於和杉果合作。
「去年10月份Steam開啟國區後,杉果的銷量不降反增,這正說明杉果在於Steam的較量中是有自己的價值的」,吳立說。
在會議期間,與會嘉賓還對於什麼是獨立遊戲進行了討論。目前對於獨立遊戲的定義一般是沒有發行商參與開發的遊戲。但這個定義在今天已經不準確了,因為很多我們熟知的獨立遊戲其實都是有發行商支持的,發行商在遊戲開發過程中還是有很大幫助的。
雖然目前有像Kickstarter這樣的眾籌平台能夠為開發者籌集資金,但多數情況下這些資金其實並不夠遊戲開發。
《阿門羅》的製作人Blake Mizzi 說:「Kickstarter最重要的幫助其實是招攬一些支持者,得到一定的曝光度,而那些資金中的相當一部分其實要用於維繫這些支持者和宣傳之類的工作。所以Kickstarter是一種非常好用的工具,但不足以成為一種可靠的融資渠道。」
而且對於開發者來說,他們需要的也不僅是資金上的支持。
當被問及希望從杉果遊戲這樣的平台得到怎樣的幫助時,《小三角大英雄》的製作人郭亮給出了深刻的回答:「按照常理,我應該會選擇資金。但經過了這些年,我覺得資金反而不是最重要的。最重要的是你會質疑自己能否選錯了,經過了5年、10年的蟄伏後,你會懷疑自己是否真的愛這件事情。因此我覺得得到的最大幫助是一種推動力,而這種推動力不一定是錢,當然錢還是很重要的(笑)。」
3.杉果的未來
隨著國內單機遊戲玩家群體的壯大,類似的平台也多了起來。儘管競爭對手增多,但杉果對於未來的市場抱有信心。杉果專註國內玩家和市場20 余年,充分了解國內玩家訴求和市場趨勢,能夠前瞻洞察到該市場的成長助推點究竟在哪裡,比如玩家對遊戲的價格,素質的要求,開發者的期許和痛處,廠商「走進來」的希冀。杉果不僅能洞察到玩家集群的訴求,提供性價比,可玩性最高的遊戲。本次會議上公布的開發者平台和扶植計劃,也為開發者施展才華的平台。而且也為廣大海外優秀廠商進入國內提供了快速通道,幫助他們了解國內市場和玩家需求。
杉果遊戲的開發者扶植計劃不僅對開發者來說是一個好消息,對於廣大遊戲玩家來說也是有積極意義的。
「短期玩家可能不會注意到什麼影響,不過從長遠的角度來看,杉果開發者平台吸引、幫助國內外獨立遊戲開發者完成他們的作品,改善國內單機遊戲生態環境,這也意味著中國玩家們將能玩到更多、更優秀的獨立遊戲作品」,吳立說。
今後杉果將繼續服務核心玩家,為玩家提供優質用戶體驗。密切關注玩家的訴求,代理遊戲不僅局限於知名廠商或3A大作,讓更多潛在的玩家在杉果找到自己心儀的遊戲,也不局限於單機行業,未來有可能涉足其他遊戲類型,覆蓋更多種類的玩家,滿足不同玩家的需求。杉果已經引入了很多備受好評的獨立遊戲,今後獨立遊戲也將是非常重要的組成部分。
4.杉果與中國市場
中國的遊戲市場是潛力無限的,而國外的開發者顯然也已經注意到了這一點,但其中的多數人都在苦於沒有合適的渠道進入中國市場。
Blake Mizzi是這樣解釋的:「我認為所有人都意識到了中國遊戲市場的高速發展,更多的情況不是他們想不想進入中國市場,而是如何進入中國市場。顯然中國市場比其他地方要更加複雜,而如果有杉果遊戲這樣的夥伴幫助的話,肯定會有更多的外國遊戲會進入中國市場。」
國內單機遊戲產業起步晚,但是自打自貿區開放,政策開放等利好因素下,單機遊戲現在正在以較為快速的發展速度穩步發展,新一代的玩家習慣也在逐漸培養起來,產業氛圍越來越健康,行業發展越來越值得期待。
最近,本來冷清的國內單機遊戲界突然喧鬧了起來,很多遊戲平台紛紛登場,和杉果同台競技,那麼杉果平台又如何應對呢?
面對看似嚴峻的形勢,中電博亞總裁吳立卻顯得很坦然,他說:「在任何市場中競爭永遠都是存在的,很公司都推出了遊戲平台,但我認為各家之間的理念、態度、做事方法和策略都不同。這種情況對於整個產業來說是積極的,對於這個問題,我們要向前看,站在大局看。」
杉果希望單機行業的各個角色,不論是廠商,分發平台,玩家,都能更加團結,相信在眾多平台的共同努力下,中國單機遊戲的市場會不斷擴大,遊戲文化會越來越濃厚,優秀的開發者和作品也會越來越多。
「眾人拾柴火焰高」,這就是吳立對於未來國產單機遊戲市場形勢的希望。
未來,杉果將始終專註國內遊戲玩家和市場,與廠商開展緊密合作,從玩家集群中了解國內市場需求,從而讓杉果成為國內單機遊戲行業發展的引擎,也讓杉果成為國內外遊戲文化的橋樑。憑藉現有的遊戲,渠道,技術,杉果將鞏固並完善平台優勢,順應市場發展和需求,拓展平台功能,發揮平台最大價值,為玩家和國內遊戲市場帶來福音。

犯懶把新媒體的文章內容都抄上來了,簡單的說

1.一個是上線了開發者平台,支持所有遊戲可以直接接入杉果的SDK,包含成就,內購,還有遊戲的升級等功能,能直接從開發者平台到商城上線

2.是拿出8000萬人民幣,開展了躍基金計劃,只有有好的項目,杉果會提供資金以及技術上的支持,幫助獨立遊戲製作人完成自己的獨立遊戲

這些都是表面上的啦,包括我們內部,APP的升級,資訊頭條版塊的上線,還有之後社區的迭代,杉果是想全方位的提高中國單機玩家的體驗的,從開發到購買到社區文化內容,希望可以一點點為大家帶來更好的體驗,讓單機玩家們 可以找到一個有歸屬感的地方,這才是杉果最想做的吧。。以上。

附送一個滑稽果娘


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