遊戲的發展歷程與電影的發展歷程有何異同呢?
最近在想,遊戲既然作為第九藝術登上歷史舞台,那麼他的發展歷程跟電影的發展歷程有何異同呢,很好奇有沒有人也這麼想過,在知乎上想聽聽各位大神的見解^_^
兩種藝術從誕生之初,就同樣飽受非議。電影剛起步的時候,都是社會底層的人愛看,社會名流不屑於看,而遊戲至今還沒被普遍地看待為藝術。
遊戲的核心在於交互,這一點電影不具備。早期的文字MUD遊戲,只要適時地顯示文字就可以快樂的玩耍。而沒有人會把只顯示字幕的熒屏當作電影來看。
類型片和類型遊戲
二者都經過有意識或無意識地探索時期,早期的電影只是一些炫技獵奇之作,抑或零碎地生活片段,很難有審美上的感受。(譬如《水澆園丁》)電影誕生於1985年,但直到三四十年代,電影廠商才從市場出發掘出人民群眾喜聞樂見的幾種類型:警匪片、喜劇片、歌舞片等等。遊戲也是如此,早期的遊戲同樣處於蠻荒期,遊戲類型可以說是千奇百怪,但大都不成形,比如《小蜜蜂》,我們可以稱之為第三人稱射擊遊戲,但遊戲內容可謂十分乾癟。 而如今已經形成了固有的為玩家所普遍接受的遊戲類型:RPG(《最終幻想》)、SLG(《模擬人生》)、FPS(《使命召喚》)等等。
FC上的「坦克世界」,可以編輯關卡、形象地展示了遊戲的另一特徵:玩家可以自定義編輯部分遊戲內容。當然,FC上的編輯器功能還很簡陋,後來的war3編輯器就很強大了,以至於衍生出了一款新的讓無數屌絲沉迷的遊戲:DOTA!
作者作品
電影藝術經過許多藝術家地探索,逐漸地形成了「作者電影」,即一部電影深深地打上了主創者個人的烙印,使之具有鮮明的個人風格。如費里尼電影,塔可夫斯基電影,遊戲中固然也有「小島秀夫作品」、「宮本茂作品」,但這種特質風格並不明顯,更多的只是遊戲好不好玩的保證。不過隨著獨立遊戲越來越突出,相信遊戲也會有有越來越多的「作者遊戲」。倒是電影,由於電影工業的急劇膨脹,越來越多地電影成為流水線作品——好看,但毫無特質。
作者遊戲:《Journey》。
情感觸動
電影和其他傳統藝術一樣,貴在以情動人抑或引發人對世界對自身的思考。譬如說看到一部愛情電影,觀眾也許會聯想到自己的愛情生活,從而被打動乃至陶醉其中。這樣的情感觸動在RPG遊戲中也很常見。但遊戲中的另一種情感觸動是其他藝術中所不具備的,我費盡千辛萬苦搜集上百種材料獲得一個成就,我多次嘗試擊敗了一個BOSS。在這裡有成功的喜悅、失敗的挫折、大量重複操作獲得一個終極的目標,這樣的情感觸動在其他的藝術中幾乎沒有。(僅限於作品的欣賞者來說)
社會影響力
電影作為一門有著100多年的藝術,有著巨大的社會影響力。
主人公的裝扮有時會引發一陣時尚熱潮。如赫本出演的《蒂凡尼早餐》,遊戲也會引發遊戲迷的COSPLAY行為,但這種影響往往僅限於參加某個圈內的聚會活動,還難以動搖主流民眾的時尚觀。
部分影片的影響力不僅限於影迷,而會引發整個社會的反思和共鳴,譬如《克萊默夫婦》、《畢業生》、甚至在國際上造成廣泛而持久的社會影響力,如《海豚灣》。而遊戲的影響很多時候僅限於玩家群體。拋開負面影響不計的話^_^
遊戲和電影其實非常相似,都是多元化的媒體藝術。
下面這些不是發展歷程上的具體事件區別,而是一些性質,一些我覺得影響了二者走向藝術這個定義的性質。
相同:
1. 做這件事的人都覺得自己做的是藝術,可是因為自身太過於濃重的娛樂基因,要達到真正被社會和大眾承認是「藝術」這個目標,距離還很遠,電影很遠,遊戲更遠。其實,提起幾大藝術這個說法,十有八九是為了把電影和遊戲給塞進去。
2. 隨著技術水平的發展,製作成本更加不菲但是單位價值很低,屬於大眾消費品。(對比除建築之外的藝術,其創作更多是取決於個人的藝術水平,創作過程本身近乎「0成本」)
3. 是非常多元化的產物,所以很難對抄襲模仿等行為進行界定,同樣的理由下藝術價值也難以界定。
4. 因為在創作成本(技術、財力)上存在門檻,又是大眾娛樂性產物,其受商業化影響非常大,大到通常主流市場沒法支撐起藝術這個概念,於是我們有了獨立遊戲和獨立電影的概念(你沒聽說過獨立畫作或者大廠商投資做一幅3A級的畫作吧……)。
5. 兩者中都有一些劍走偏鋒的專註於賣藝術效果的作品,搞得好像其他作品就不是藝術一樣……
不同:
1. 電影剛出現時對於人們是太新鮮的東西,新鮮到看到畫面上火車開過來會跑開,遊戲出現時人們見識廣了。所以遊戲太年輕,發展太快,快到很多好的作品還沒沉澱出來,就被大量的新作奪去了人們的目光;快到因為硬體技術的發展使得優秀的老作品讓現在的年輕人無法接受。
2. 承載內容種類的量級不一樣。電影離不開故事和畫面,也可以承載音樂和少量文字,遊戲可以承載的內容更多,比如大量的文字(Galgame),人和人的交互(網遊)等等,這也就意味著遊戲比起電影,想定義為藝術更加困難。
3. 電影更加傾向於一次性消費,遊戲則不一定(不只是網遊,街機時代就開始了)。你想像一下你欣賞藝術欣賞到一半跟你說要續費才能繼續的感覺……
4. 遊戲必須存在和人的交互,也就存在不同的交互方式和表現方式。這兩者決定了遊戲的類型,也就決定了遊戲的細分維度比電影更細。更細的維度就代表更多的……爭論。主機廚大戰,畫面黨大戰遊戲性黨,美版日版大戰,FIFA黨大戰實況黨,戰神黨大戰鬼泣黨忍龍黨魔女黨,新作黨大戰老玩家黨……這些爭論也會讓人們更加不去關注遊戲本身藝術的部分。
個人觀點是遊戲的特性決定了它會比電影更加難以被人承認是藝術。
我認為兩者的發展邏輯差別很大,甚至可以說是極大。
遊戲類型和新表現方式,遊戲受到硬體技術影響的程度極高。而電影進化過程中,技術的進步和類型/表現方式的進化關聯不大(只有有聲電影等有限的幾次)。評論電影的時候,我們常常說現在電影比起老電影只有視覺效果的提高,但是在遊戲業絕對沒有這種事,90年代遊戲的系統和表現方式,在80年代絕對實現不了——最簡單的例子,沒有滑鼠,FPS就只能是DOOM,而不會變成QUAKE,兩者的區別遠遠不只在畫面上。很多遊戲的企劃在10年前就寫好了,完全是因為硬體水平的落後才被迫雪藏。
高水平的遊戲製作者會清晰的感受到技術水平對自己藝術創造的限制,而那些在現有技術水平下如魚得水,不追求更高硬體條件的,才是二流製作者。
有趣的是,越是前者,對低技術的利用越好,因為他們會試圖用低技術去實現高技術的想法,所以他們才能超越時代。
1980年的遊戲與現在的遊戲之間的區別,不是老電影和新電影的區別,而是小說與電影的區別,繪畫與戲劇的區別,95年以前遊戲理論很多是來自小說和繪畫界,到90年代末期突然冒出一堆業餘電影導演,發展方向完全不同。
同屬AVG,在類型上有一些繼承關係的1980年的神秘屋與2013年的超凡雙生,前者的模式其實是小說+插圖,互動用文字指令實現,後者則完全是電影的技巧,互動通過形象化操作來實現。
很多遊戲類型(具體說是系統)在很早就有原型出現,但是因為缺乏相應的硬體——除了畫面技術,還包括輸入方式——而停滯了很多年,真正發展起來一定是因為硬體的出現,有的是新硬體導致新類型(比如3D圖形技術與3D FTG),有的是新類型催生新硬體(比如3D ACT與模擬搖桿,還有FPS與雙搖桿)
而遊戲的表現方式幾乎完全是由技術決定的。比如MGS引起的電影化風潮。其實MG的類型早在80年代就出現了,90年時2代與98年的MGS在內容上幾乎完全沒有區別,兩者的區別就只在表現方式上。小島秀夫很早就已經有全套的電影化方案,但只能等到PS主機上市才能實現。這與電影就非常不同,我們今天看到的電影技法比如蒙太奇、特寫、長鏡頭等,與技術的關聯性很小,現在的人穿越回30年代,照樣能拍。但是現在的遊戲製作人回到FC時代,那就只能做與FC時代一模一樣的遊戲。
作為一個新生的類型,遊戲製作人從其他藝術類型中吸取了大量的經驗,他們的構想必然是遠遠超過當時遊戲機硬體的表現能力的,等到合適的硬體出現,新的遊戲方式和表現技法早就已經在導演心中醞釀了多年,只等爆發了。像遊戲表現方式中的電影化播片和腳本演出,其實在8位機時代就有雛形了,但效果太過原始,完全詞不達意。而遊戲的3D化,在過去一直受制於輸入設備限制(圖形技術倒還不是最主要的),直到N64採用了模擬搖桿,PS採用了雙搖桿,問題才得以解決。
如果說遊戲藝術的本質在於互動,那麼遊戲技術的進步甚至可以導致一個遊戲類型發生從沒互動到有互動這樣翻天覆地的進化,這是電影完全無法想像的。
比如「石頭模擬」。遊戲的遊戲性就在於沒有互動。
WTF?石頭模擬遊戲!
同一個遊戲的同一個場面用老技術和新技術表現的差異。
兩者發展歷程有何異同:遊戲作為藝術被人接受的程度,遠不及電影。甚至以後第九藝術都只是小眾範圍內被認可,在大眾認知里遊戲無法作為藝術載體而存在。
電影看似比遊戲早了將近70多年,但實際上遊戲脫離電器這種承載方式,從人類文化開始就已經有了。
事實上電影的發展方式是可以多變的,因為它的方向只有一個目標:敘事。觀眾只需要看,並且思考。但遊戲則不然,它在試聽之上還加了一層操作的限制。你仍然可以將操作簡化,注重試聽,但那樣並非遊戲真正的發展方向。
但遊戲如果有了一套固定的模式後,很難再有突破。
比如俄羅斯方塊,你在遊戲開始前後放上一段高質量CG,講述一個很複雜的故事,但這和俄羅斯方塊本身無關。
但你要是給俄羅斯方塊加入一個死斗模式,這便是遊戲性的突破。
這是遊戲發展的一個瓶頸,無法利用畫面,聲效等外包裝和遊戲性相結合。或者說遊戲性和包裝本身是矛盾的。
再說說兩者之間的心態。
電影是可以很隨意的,至少在我看來。以前香港拍電影,拍兩周後期剪一個月,然後上院線,那個誰一年可以接十幾部電影對吧?
遊戲呢?ET做了幾周?然後呢?
做遊戲,你需要一種嚴肅心態,要有很強的邏輯性和負責任的心態。當然你可以惡搞,像貓里奧這種。但貓里奧設計也是很用心的,這是實話。
電影由於認知程度低,其實更像是戲劇的另外一種呈現方式。說不好聽點,藝術就是裝逼,那麼電影裝逼的成本真的很低。
而對於「遊戲藝術」來說,體現其藝術性的是規則。一般來說越複雜的規則越有趣,但複雜的規則容易阻擋大部分玩家甚至是資深玩家。而且遊戲沒有確切的細分,不像現在電影你可以分為商業片和藝術片,遊戲你可以說它是藝術性遊戲,但做一款藝術性遊戲依然要製作人傾家蕩產,而且遊戲這行業很少有富人參與,一般人做遊戲都抱著一種「孤注一擲」的心態,做不好也要出,怎麼也要出。我想按照這種心態做遊戲,一般很難做好做好。唯一做到這一點的,可能也只有FEZ(一個人做了五年)。
遊戲規則越複雜,它的外部操作越簡單。事實上大神、ICO、旺達和巨像這樣的藝術類作品操作是很彆扭的,外人也很難理解,一般玩一玩就「卧槽什麼垃圾操作這麼彆扭」,代入性低(以至於不敢拿遊戲泡妹子)。journey這樣的作品甚至不需要什麼操作,你只動動操作桿看就好。遊戲規則你可以隨意設計,但你很難找到一個讓所有人都滿意的平衡點。至今能做到的這一點的,可能也只有暴雪一家。
這個問題個人覺得很大,因為可分析的方面有很多。
比如從製作難度上說,雖然拍電影和製做遊戲目前來說都還屬於比較有難度的工作,但技術的發展和普及也畢竟已經讓它們都從早期極少數人才能接觸的領域變得更加大眾化。
再比如遊戲產業和電影產業目前應該都已處於「巨頭化大作化」和「獨立作品頑強生存」並存的局面。對遊戲業來說,3A大作動輒投入幾千萬美元已經是正常現象,次世代平台的推出更推動了這一趨勢,因此能夠承擔得起這種級別的大型遊戲開發的公司將會越來越局限於為數不多的大型開發商。但優秀的獨立遊戲仍然在不斷出現,尤其是移動遊戲的繁榮給了獨立開發者更多的機會。
還有很多異同處,比如不論電影公司還是遊戲公司都會抓住自己的「搖錢樹」系列不斷推出續作等。
上面說的都很粗淺。但是自己之所以回答這個問題,主要的原因其實是因為對 @孟德爾的回答持反對意見,不僅是反對,而且認為文中的觀點會把人們對遊戲,以及遊戲的發展的認識引入誤區。因此作為一個準遊戲從業者,覺得應該說一說。
首先說自己的觀點:遊戲的類型、遊戲的系統、遊戲的表現方式等方面的發展,確實會很大程度上受益於技術的發展,但決不能把技術的發展說成是遊戲創新和進步的決定性因素!真正優秀的遊戲製作者所關注的,都是 如何在現有技術條件下最大程度地實現和呈現自己的創意 ,而不是乾等著能讓他們實現創意的技術出現。
回顧從較早期的紅白機遊戲一直到現在的體感遊戲虛擬現實遊戲等等,個人認為恐怕只有2D到3D這種極少數的技術進化確實對遊戲的整體面貌帶來了脫胎換骨的變化(這一點贊同原文所說)。但把不論遊戲類型還是遊戲系統等方面的進步和豐富都主要歸結為技術發展的結果,對於遊戲製作這樣一個如此需要創意、藝術、想像力的領域來說實在讓人不知該如何評價......
接下來是在 @孟德爾的回答中一些個人覺得難以理解的地方:
」95年以前遊戲理論很多是來自小說和繪畫界,到90年代末期突然冒出一堆業餘電影導演,發展方向完全不同。「—— 我確實不記得最著名的那些遊戲製作人里有哪些是所謂的」業餘電影導演「?即使小島秀夫也僅僅是在中學拍過算不上電影的電影吧。另外假如真的是一幫」業餘電影導演「影響了遊戲業的發展,豈不是證明遊戲的發展和電影的發展有很大相同之處?
」有一些繼承關係的1980年的神秘屋與2013年的超凡雙生「。—— 這裡指的繼承關係是指什麼呢?我能理解的就是在遊戲類型上的接近。而這不是恰恰證明即使在1980年的落後技術條件下,當時的遊戲製作者們也可以設計開發出在2013年仍未過時的遊戲類型么?事實上我相信今天每一個嚴肅的遊戲製作者們在看到那樣的遊戲畫面時,都不會去嘲笑它的簡陋,反而會對能夠用簡單的線條構建出完整的遊戲場景與遊戲性而由衷的佩服。
」而電影進化過程中,技術的進步和類型/表現方式的進化關聯不大,只有有聲電影影響較大。「 —— 我對電影了解的少,但我也知道類似於《羅生門》和希區柯克的眾多電影對於電影的表現技法等方面帶來的巨大推進,而這其中和對新設備、新技術的應用是完全分不開的(歡迎電影專業人士補充指正)。另外既然文中不止一次提到3D技術對遊戲帶來的變化,為何想不到從2D動畫電影進化到3D動畫電影的飛躍?
「而遊戲的3D化,在過去一直受制於輸入設備限制(圖形技術倒還不是最主要的),直到N64採用了模擬搖桿,PS採用了雙搖桿,問題才得以解決。」—— 所有今天還在用街機搖桿、用鍵盤玩3D遊戲的人表示驚詫莫名(它們出現的都比模擬搖桿早吧?)。另外從2D到3D最關鍵的難點就在於3D圖形技術這難道不是一個基本的共識?
「很多遊戲類型(具體說是系統)在很早就有原型出現,但是因為缺乏相應的硬體——除了畫面技術,還包括輸入方式——而停滯了很多年」。—— 麻煩舉一兩個真正因為輸入方式而「停滯了很多年」的遊戲類型吧,就不要求說出「很多」了。
「
而遊戲的表現方式幾乎完全是由技術決定的。 」 —— 所有將遊戲視為「第九藝術」的人們不知該哭還是該笑?
舉出上面幾個地方並不是想故意找茬,但是總體而言,感覺原文的立論基礎主要還是在「遊戲畫面」上繞圈子,包括四張對比圖其實真正能說明的都只是遊戲畫面的進化。但是不要忘了,對於遊戲來說,畫面的質量永遠不是第一位的。事實上,在原文中貼出最終幻想13的畫面以證明技術對遊戲的重要是有點諷刺的,因為最終幻想13在整個系列中的口碑實在不盡人意,具體原因不用我在這裡多說,但是相信沒有人會歸罪於「技術水平不夠」。
真正的遊戲製作者絕不會被技術水平所束縛。現在的遊戲業,反而恐怕正是對遊戲畫面和遊戲規模的過分追求限制了新的遊戲型態的出現。所以再啰嗦一遍前面已經說過的話:真正優秀的遊戲製作者應該努力追求的,應該是 如何在現有技術條件下最大程度地實現和呈現自己的創意 ,而不是乾等著能讓他們實現創意的技術出現。我認為,遊戲目前不管怎麼說都頂著個玩物喪志的缸。
很難像電影那樣保存傳播,受制因素多。受科技水平影響更新換代。被大眾喜好所左右,和電影一樣依賴觀眾玩家生存,從這個角度說大多數還有點缺乏自主能力。即使這樣,這也需要耗費大量的人力去開發拍攝,都是各種藝術綜合形式的呈現。大概就這些遊戲源於電源又偏離電源
不說理論,說點東西,我覺得波斯王子和刺客信條是遊戲電影化的開始,在劇情中人物可動,且有大量的第三視角,至於電影受遊戲的影響,什麼古墓麗影電影版之類的就不說了,一個是從內容方面的,剛上的明日邊緣,雖然是從日本輕小說改編的,但是題材體現的當時很像當年打波斯王子3。。。還有一個是對電影表現手法的革新,在神煩蜘蛛俠里,主觀3D鏡頭在1和2里出現了,如果說最開始提出這個想法的人沒玩過3D遊戲是不可能的。
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