怎样看待2016年底,VR行业热度出现(疑似极速)衰退的现象?

VR/AR热度是否一直集中在高校研究、巨头公司及各类初创类公司中,在消费市场一直没引起什么波澜。现而今,若干的初创类型公司疑似已经纷纷逃坑,是VR/AR的市场成熟度还远远不够么。VR究竟有没有市场呢?

VR即使衰退了,其最终的产业规模会稳定在百亿刀上下么。


VR行业没有急速衰退。急速衰退的仅仅限于国内以为自己是在做VR,其实连全景电影和VR都分不清,基本材料是硬纸板的那个行业。


图源:AltspaceVR官网

7月28日,AltspaceVR 发文和大家告别,言辞之间尽是不舍与怀念,这是一群有理想的有趣的人建立起的VR的绿洲,紧紧存活不过几年,便不得不落下帷幕,使人不禁唏嘘,又一次,VR是不是伪需求的问题回到了大众视野。

图源:AltspaceVR官网

然而,就在AltspaceVR 告别大众后的几天时间里,8月1日,Linden Lab的Sansar开始公测,开启了创作者付费,体验者免费的模式,同时,创作者也可通过出租或出售自己的创作收费,VR社交几家欢喜几家愁,VR是不是伪需求,市场说了算。

图源:Sansar官网

AltspaceVR为什么关门了?先来看看AltspaceVR的简介:

图源:crunchbase

图源:因果树

AltspaceVR在国内有一定的知名度和腾讯不无关系,但是当时受媒体大捧的AltspaceVR最终还是走向了终结,在其发布的blog里,我们不仅可以看到一家公司遇到的经营问题,也可以看到整个行业的热度衰减的问题:

融资失败,加上行业整体增幅放缓,都是AltspaceVR无法继续经营下去的原因。

是产品的问题吗?“35000的月活,每位用户每天35分钟的平均会话时常”,对经营者来讲,是业内十分出色的数据了,但实际上这样的数据,却无法打动投资者,普通app获取用户的成本近年来水涨船高,尤其是竞争激烈的市场,中国,日本,韩国从业者纷纷出海,获取海外用户,VR普及的程度还不够高,成熟尚早,现在的投资者短期内看不到回报,或者比起投注其他赛道,回报率太低也就不足为奇了。

据crunchbase报道,全球VR投融资热度骤减:可以说2016年Pokemon Go的全球风靡现象,对增强现实AR和虚拟现实VR的贡献都是不小的,不少热钱都流向了这个领域:2017年Q1,投融资总额仅为2亿美金左右,而去年同期却超过10亿美金,当然,2016年Q1,仅Magic Leap一家融资极即达到8亿美金,但是其余Q的数据表现也比2017 Q1的表现好些:

你会说,资本市场在整个2017年的Q1都表现不佳,或许也有这个原因吧,如果你对上述数据存疑,那我们就换一个维度来看问题,轮次也是一个重要的衡量资本热度的风向的维度,下图显示是融资金额在10万美金以上的公司数,我们仍然能看到投资种子轮和早期公司的投资机构的身影,但是今年以来,完成融资的项目骤减已经是不争的事实。

到底发生了什么?

早期用户的缓慢增长打消了投资者的热情;尚未成熟的AR/VR产业,市场容量太小,一旦有风吹草动,例如某已获融资的公司突然倒闭,会使整个资本市场的风向都发生改变,况且Magic Leap这种现象级的融资短期内不会重现,最后,2016年资本对AR/VR的狂热追逐本就异常,相比之下,2017年的热度自然只能用“骤减”来形容。

此外业界的负面新闻对资本也有一定影响:Facebook的Oculus没有及时发货,由于顾客鲜有问津,VR游戏系统开发者关闭了百思买里上百个VR游戏的展示点。GreenLight Insights 的报告提到低成本的设备表现更好,尽管行业仍旧持续发展,VR并不是伪需求,只是要等待市场时机成熟,至少要到2021年了。

VR并不是伪需求,只是发展得有些缓慢,资本在这个领域的投入产出比显然已经不划算了,但是希望还是有的,从AR/VR行业招聘热度就可以看出,不论是硬件、内容、还是平台,布局从没有停止过,STATISTIC的统计也给出了一项预测:到2018年,全球VR活跃用户可达1亿7千万左右。

经过大浪淘沙,这几年存活或倒闭的公司,都为VR行业的发展贡献了知识和力量,资本热潮是暂时褪去了,但这或许能够成就一批真正潜心做技术的公司也未可知,翘首以盼。

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作者: @Allie

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谢邀!

这个话题很有意思,但不太同意题主的观点。“极速衰退”有点过了,在任何一个行业其实都不会,VR也不会,但不可否认的是,面对VR这个行业,大家也越来越理性了。此前,大家对此热炒了差不多一年,到了年终了会开始理性下来,怎么做好这个行业。

所以这段时间,声音会变得小了一点,甚至有一些声音,是退圈的。但反过来,主流媒体,其实是越来越关注VR的,这几天,《人民日报》就发了一系列的报道来谈论VR。其实从主流的圈内人来看,现在行业还在加速推进中。但不可否认,大家也越来越理性了。

这很正常,我们谈论虚拟现实,有时候要从历史上来看一个行业的起伏跌宕。就拿智能手机来说吧,在苹果没有做智能手机之前,大家都一会热一会冷,因为那时候整个行业都没有标准。现在也是,虚拟现实行业还是混战期,很多人吵吵闹闹了一年之后,开始意识到要技术和内容才能真正推动这个行业了。

而且,今年其实是第三个VR元年,从OCULUS被facebook收购以来,虚拟现实一直是大起大落,但整个行业是一起在前进,快速的迭代的。所以我觉得,今年过后,在2017年,当理性回归,大家都在技术、内容和市场开拓下面做重点布局。整个行业还得经过一段时间的过渡期,不能说这个行业已经衰退了,只能说部分的围观者已经没有热情。

其实这也是好事,VR所带来的技术冲击、娱乐生活体验,大家都是看得见的,但一个行业的起来,是需要技术的沉淀,和整个互联网行业包括用户的推动的。

这需要点时间!所以我特别同意上面一位大神的话,急退是对于无脑的过热而言,但对于真正做这行来说,其实是好事。让行业回归到技术和市场的驱动上来,少点所谓的风口和套路,未来这个行业会发展得越来越好。


1.对于VR/AR这个行业,多看看国外大厂的举动,比如CES 2017。
2.所谓的VR/AR元年还没有来,道理很简单,移动互联网(智能手机)的元年大家已经公认是2007年,因为这一年iPhone诞生了。而现在,我们还不知道哪一年会诞生一款类似iPhone的VR/AR设备。乐观估计是2018-2019年,悲观点可能是2022年以后。个人对类似HoloLens的设备比较看好,不过目前体验还差很远。
3.VR/AR不仅仅是眼镜,至少不是现在几十元塞个手机进去的那种。


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谢邀!我这个人特喜欢金融危机,资本寒冬,行业低谷,产业末期,人心涣散,更爱这个极速衰退,因为VR这一次冷下来是个好事情,我们会看到真正的VR公司在前进,在前行。2016年是大量投机客进入VR领域的一年,而眼前却变成了这些投机客最佳逃生的时间窗口,此时不逃即将烟飞烟灭。所以2016年年底是逃亡最佳时期,撤资的撤资,关门的关门,跑路的跑路。vr自媒体就惨了,不知道该不该黑vr还是捧vr。可以这么说,vr热起来的时候我接到大量的询价单,找我们做demo然后他们去骗投资的骗政府钱的基本上成为常态,就跟当初智能硬件一样火,我全部推掉不陪他们浪费时间。这么多的创业者和创业公司基本上没有战略思维,完全不知道自己在市场上处于一个什么角色和地位,更多的人是别人做什么自己就跟风做什么,毫无战略眼光,战术上就是盲目跟进,一问就说这是个时代,这是个机会,妈的其他什么都没有。没有储备你在机会面前毫无意义,风口被吹上天的是已经长了翅膀的猪,没翅膀你也好意思出来学做猪。这下摔惨了吧。

但是他们马上都涌向人工智能领域了,我们将在人工智能领域看到这些熟悉的身影,他们2016年还在搞VR而现在马上就要搞AI了。2017年风口:人工智能,一群忽悠与投机客马上就要跟进了,可惜人工智能比VR复杂多了,不是随便搞搞就能出人工智能的。但是不排除出个问答机器人就说自己是AI了。我就搬个小板凳来看笑话啦!

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我在今年初被拉进很多VR群里面,并接触到了很多声称搞VR的团队和个人。他们有拿纸盒子的,有拿塑料盒的,有拿头套的,有拿手套的,有拿手机的,有拿电脑的,还有做电视机的,还有跑步机的,什么的各种都有,对了还有做园林的。然后他们告诉我他们都是搞VR的。我一瞬间懵逼了,04年我在简陋的小黑屋里面学习VRML虚拟现实编程语言至今已经12个年头了,当然我早不用这个语言了。可一下居然冒出这么多的VR公司和创业者,我真反应不过来怎么回事。这个行业基本上是创业公司数量远超用户数量啊!人类历史上最奇葩的一刻啊,创业公司数量远超用户数量啊!我的个艹。自从创客被媒体和资本玩坏之后我再也不说自己是创客了,只要有人在我面前bb说自己是创客我就问他一句话,你会写代码吗?不会写你拿什么实现你扯淡的创意。对于搞vr的人我基本上会问一句你们家用unity还是unreal还是自家开发引擎啊。他们说他们是搞vr全景内容拍摄的,他们用别人家的播放器播放vr内容。艹,这些全景拍摄团队一夜之间就成了vr团队了。全景跟vr有几毛钱关系啊,他们跟我说bf,bf,bf尼玛不就是个播放器吗?播放器怎么是vr了啊!去你妈的。滚!!!整个市场就根本没有起来,拿什么去衰退!

全景拍摄本来就是一个牛逼的技术有着更加牛逼的应用市场,根本没必要趟VR这趟洪水!这下好了vr热潮退去,冷静下来了。全景拍摄以后怎么办?还要继续用vr这个词吗?


我们产品:https://m.v.qq.com/x/page/o/o/w/o03708s1qow.html?=


十六世纪有人做飞机,失败。
十七世纪有人做飞机,失败。
十八世纪有人做飞机,失败。
十九世纪有人做飞机,还是失败。

所以结论很明显,飞机是伪需求,必然失败。


近万块的HTCvive和几十块的某魔镜,脚指头想想也知道天壤之别。但就这样一个辣鸡,是的就是辣鸡,也号称是VR,更别说上百上千的那些炒概念的残次品,国产做VR的圈子风气太差,不是炒就是抄,最后只能出个四不像。
几十块买的那些辣鸡你用过几次?衰退的倒闭的也就是制造这些产品的公司。真正做VR的,HTC联合steam推广内容,NVIDIA、AMD做核心硬件提升GPU,这才叫VR。


出于对新科技的好奇,在HTC Vive正式版刚出来时就买了。用了不到两周,新鲜感一退,收回箱子里好久都没打开过了。随便写几点体验:

  • 硬件体验

使用Vive的时候,我的身上有:头盔,包括上面的耳机一对、视频和音频连接线各一根;两个手柄。总体感觉就是麻烦、沉、热。头盔重555g,戴在头上并不舒适。不考虑动晕症的情况下,也不适合佩戴超过半小时。分辨率的方面,Vive应该是当时分辨率最高的VR头盔,但是使用时也是颗粒感十足,对我这种在乎画质的人来讲,颇为煞风景。

  • 互动

发现VR的沉浸感虽然确实很强,但是交互方式的物理限制实在太多了。作为一个观察者存在于VR的世界中是挺爽的,但你和那个世界互动的方式并不完整。VR的交互方式基本就是几种:凝视选择、手柄激光指向、手柄运动轨迹、手柄按键行动。这些方式对于相对静态的场景、慢速的互动其实也够用,比如那个魔法工作台、比如水果忍者,但是VR交互中最大的不便在于游戏主体的移动,整个体验中移动性缺失严重。想象下,要是靠物理走动去实现CS里哪怕Ice World这种小地图中的行走,要么需要类似跑步机的设备要么得在一个空的大仓库中实现定位。要是靠手柄指向去瞬移,那沉浸感立刻消失殆尽。

  • 软件

Steam上的游戏试了一圈,感觉迄今为止,VR 游戏还完全无法达到普通游戏的复杂性,基本就是东走走西走走,拿个东西扔一扔,把手柄当弓箭或者枪来站立射击的程度。受移动性的限制,VR上要开发出RPG、RTS这种需要快速方便移动、地图场景超大的游戏简直无解。

游戏&

主要内容:站在桌前配药水、扔东西

Valve的示范性游戏 The Lab on Steam
里面又有几个小游戏

& -- 这个绝对是整个两周VR体验中最让我印象深刻的。靠移动手柄的位置操作自己的飞机,用按键开炮或者放炸弹,你整个会沉浸在一个充满了敌机、子弹和各种爆炸装置的3D空间中,很过瘾。之所以这个小游戏成功,就是因为它运动空间有限,摆脱了VR的物理运动限制。

&

使用激光指向式移动,能移动到的点非常有限。够你玩5分钟吧,也不会再玩。Dull!

&

手柄模拟弓箭,射箭。基本属于站定了开射的类型,dull!

水果忍者、鸟巢什么的,都是这种套路,站定了,双手去互动。这样子实现的游戏功能是非常有限的。也有另一种方式,就是设置好固定轨迹,让游戏者去微调或者就跟随移动,像过山车一样。这种被动移动的方式,非常,非常,非常,非常,非常x100容易晕。

Pokemon的大热引发了外媒对游戏行业的未来到底在AR还是VR的新一轮争论。AR的一大好处就是可以完全贴合物理世界的场景,移动互动便利。VR在移动互动上实际上是完全处于下风,可以说接近于零。

因为之前传言甚嚣的VR不可描述,我也体验了一下,应该说跟一般片的感受还是很不一样的,乍一看很turn on。但是在视角移动的时候,骑在你身上人就囧囧的变形了,想起了“到一半我女朋友突然扁了!”这句话,简直尴尬。

至于你老妈或GF会觉得你佩戴的样子很SB的问题,在以上问题前简直不是事。

所以,其实我不看好VR,至少在游戏这个应用场景下是这样。


极速衰退指的是一大批认为写两页纸就能骗笔钱的人把那两页纸写完了


极速衰退这样的说法着实有些夸张了,就我所知,目前没有任何一个数据可以证明VR虚拟现实市场出现极速衰退的迹象。
并且,在所有人眼里,VR虚拟现实都是十分有潜力的科技,十月份小米科技的加入,十一月份Google Earth VR的出现,可以说都在一定程度上刺激了VR虚拟现实市场的发展,并没有极速衰退的迹象,很多人都在期待着2017年年初的VR女友呢。

那么,为什么题主会出现“极速衰退”的错觉呢?
第一:许多初创公司的离开。我记得这一波最先出现的VR热潮,是在2014年Facebook收购Oculus之后,至今两年,VR虚拟现实被无数人唱衰,但是至今还在风口之上。
这两年,国内外都有许多初创公司,国内有许多初创公司退出VR虚拟现实圈,这是事实。
但是,这是因为巨头的进入,进一步的压制了这些初创公司的生长环境。没能支撑住的,自然就离开了。

第二:信息的不对称以及VR圈的发展
我们以为的“极速衰退”,实际上有可能真的是我们以为而已。
国内一些VR内容聚合应用,已经有上千万的用户,相比较起来,国外的VR圈更加成熟。
从2014年至今,我们的VR圈有哪些进步呢?

VR设备:更多巨头科技公司的加入,VR产品的不断更新换代和VR设备的增加。

VR内容:VR游戏和VR视频的增多,游戏厂商的VR游戏版本,国内则表现在VR内容聚合应用的增加。

至今,我已经在很多展览会、游戏展、漫展等活动中看到了VR的身影,而线上的表现则在于,VR网站的不断增多。

第三:VR虚拟现实有在衰退么?
关于这一点,相信也困扰着许多人。因为我们可以看到VR虚拟现实还有一些缺陷,例如晕动症、延迟、线缆、VR内容等等,需要更多的研发和进步。并且,VR设备的销量不好,也是一个确实存在的问题。
我们不禁思考:VR虚拟现实是不是衰退了?
但是,众多巨头科技公司用他们的行动告诉我们,2016真的是VR元年,因为这一年,进入VR圈的科技公司实在是有点多。
我个人觉得,VR虚拟现实并不是衰退,而是回归理性的一种正常表现。至少,两年前可无法感受到,如今的VR内容,不是么?


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还是希望有更多,喜欢VR虚拟现实的小伙伴来讨论。不管是否赞同观点,都可以理性讨论。


尚未开始,谈何衰退?


我认为是VR超前了,以现在的技术推不起来。

显示、运动传感、动作捕获、存储、续航、计算能力、脑机交互————这些基础技术的水准都不合格!


市场调节具有自发性、盲目性、滞后性

国内的很多设备厂生产的设备没有资源的支撑怎么弄?就好比没有平台独占的游戏我为啥要买游戏机,人傻钱多吗?

别看高交会那么多打着VR和AR的旗号的产品,最后能活下去并且成功恐怕没几个……


之前我有一个判断

定位功能出现后服务商并没什么软用,反而是各种微信陌陌社交工具结合手机定位功能风水水起

VR企业也是一样,VR企业未必赚钱,也未必有什么行业话语权
游戏和色情卡着VR的脖子,初期VR技术唯一的使用场景只有这二个需求足够硬,能够支撑消费者买账

我国色情不上台面,那就只剩游戏
所以游戏行业的巨头,尤其是目前的腾讯这样的垄断级巨头,他们到时候用哪一家的技术,哪一家就是行业标准
VR企业除非在技术上压倒性的击败同行,否则主动权实在太弱了


讲一下对于VR行业比较了解的领域:游戏。

上半年可以很明显的感受到VR行业中各个领域带来的热度,无论是国内层出不穷的硬件厂商,还是大量涌现的CP。

热度的原因无非是大家以为下一代计算平台即将来到,新的一波红利即将来到,所以无数公司挤破头涌进来做VR。

然而事实证明大家还是太乐观。

横向类比的话,各家VR硬件的初代机水平显然还未到07年iPhone初代机水平。设备的眩晕感,交互方式,时长,清晰度等等问题都尚需解决。因此现在市面上大部分VR游戏带给人最大的体验就是新鲜。

但如果和传统游戏相比还欠缺了很多元素,开发者们在玩法,剧情和交互方式上都还处于探索的状态,所以市面上还是鲜有很耐玩的游戏。

可能有人会说在智能机早期游戏方面一样有很多爆款,但是在如此喧闹的VR元年却鲜有大作出现。我觉得这两者是不可比的。

VR游戏在游戏各方面的属性上更像主机游戏。相比手机游戏,主机游戏具有更长的开发周期,更大的开发难度和更多资源的投入,市场需要给我们的开发者一些耐心,让他们有足够时间打磨产品。所谓的三个月就开发出一个完整的大作,这要是放在主机市场肯定是个笑话。

最后简要拉些数据来证明一下前面说的VR游戏市场的发展。

首先硬件设别持续增长,PS VR达到预期。

市场调研公司Canalys发布了三大VR头显的销量,其中,Oculus Rift卖出40万台,HTC Vive卖出50万台,而最晚发布的索尼PSVR则以80万台的销量拿下第一名。市场研究公司01咨询(01consulting)也给出了相近的结果(我司也贡献了一台PSVR的销量)。

那么在PS VR上的游戏销量如何呢?

这是11月索尼北美公布的下载版排名,基本上在PS VR开售以来,卖的最好的基本就是蝙蝠侠,直到黎明,工作模拟和合集游戏VR World这几款游戏。北美和欧洲是PS VR的主要销售地,所以保守估计这些游戏的销量均在30万套左右,个别应该会更高。

以下是VG给出的部分游戏销量,VG的数据统计相对及时性不高和有部分疏漏,但总体上符合估算数据。

顺便提一下日本市场,在日本最火的游戏是夏日课堂,10月份销量2万7千套,按照日本媒体报道的首月5万台的PS VR销量来看,大概是50%的购买比率。

Steam VR的一些情况:

根据Steamspy:11月份Steam的平均总活跃用户约1.99亿。HTC Vive的活跃度为0.21%,所以HTC Vive月活跃用户数约41.79万。同理计算Oculus Rift月活跃用户数约19.9万,Oculus Rift DK2月活跃用户数约5.82万。Steam平台总活跃VR用户数约67.66万,相对于10月份的60.04万,增长了约3.64万,增幅为5.69%。

Steam上的一些游戏数据

截止12月,在Steam上已经有1006款应用程序能够支持VR,其中963款支持HTC Vive,810款支持Oculus Rift,另外278款支持OSVR

截止12月21日Steam上销量还不错的游戏:

数据来源:Steam spy

表现比较好的付费游戏基本上可以做单款游戏几百万美金的流水水平,开发者可以拿回开发成本了。

总结一下:

无论是在PS VR平台还是Steam平台上,我们看到处在第一梯队的游戏开发商已经开始在VR上慢慢收回自己的开发成本,在未来两年这些公司的盈利值得期待。

此外VR的内容也在逐渐丰富,数量和质量上都在慢慢丰富起来。

PS VR的200款游戏,Steam超过1000个可体验内容。生化危机和古墓丽影在17的VR版本都十分值得期待。

当然缺点还有很多,比如VR游戏的耐玩性还是值得开发者们慢慢琢磨,比如PS VR Day One重点推的蝙蝠侠的VR版本,买之前以为是突突突的游戏,通关了发现是一个看剧情解谜的游戏,玩法系统基本不涉及到战斗这种核心要素,前后一个小时的游戏时间,205元港币的售价未免让玩家觉得过于昂贵。

以上回答由青锐创投负责游戏行业研究的投资经理吴昊@wu claude提供,我们也在自己的同名公众号『青锐创投』更新自己的行研和观点,欢迎知友们关注与交流。


事实上vr这东西跟体感一样就是个添头而已,实用性太差了,关键问题就是人们并不喜欢玩游戏的时候还得移动身体,人们更喜欢玩沙发上一靠动动手指累了换个姿势,vr这种东西刚出来的时候大家会很兴奋的体验一下,然后就丢到一边去了。我觉得比起vr,人们更需要的是无手柄大脑信号输入,这样连手都不用按了


VR还没开始火,怎么会衰退呢?现在所有的VR,都是垃圾。


等皇牌空战呢


其实,这只是一个阵痛期,“当潮水退去的时候,我们才知道谁在裸泳。”
引用上个月看见的一篇文章,现在转发出来:

年 5 月,华为 CEO 任正非与众多 Fellow(华为内部称为“院士”的高级研究人员)召开了座谈会,详细的会议报告在近日得到公开。座谈会上任正非主要围绕管道战略、智能社会、华为改革等议题进行了讨论。另外,在谈到由于 VR/AR 发展而越趋紧张的大流量网络数据传输问题时,任正非认为目前并没有完善的解决方案,应该更理性认识 VR/AR 的产业发展规律,保持战略耐心。他认为,VR 泡沫期的出现会与延时问题密切相关,各企业应该在基础研究上多下功夫。

以下是对话实录:


未来智能社会,我们面临的大信息流量的低成本与低时延问题,要敢于探索新的理论和技术。

(一)关于大信息流量和时延

1 、与会人: 我把未来方向总结成了四个字“大云移智”,“大”指大信息流量,“云”指 cloud,“移”指移动,“智”指智能化。从这个方向,应该可以做很多事情。

任总:我认为,流量不能简单像自来水一样无限制扩大,因为自来水的分子结构是一致的,管子不够,可以再加一些管子。而我们的信息流量,每个分子从哪儿来、到哪儿去,分子结构都不一样,所以必须要一个大平台分配。大平台可以做到非常大的仓库,但是岔路口怎么管理?这是提出的新学问。

这个新学问还没有搞明白,又出现一个问题。我们假设未来是一个智能社会,智能社会最大的问题就是流量问题,流量大的问题可能解决,但是时延不可能解决。公司很多人说“我们已经通过工程数学、物理算法等工程科学解决了流量大的问题”,那时延能解决吗?不能。光的理论速度每秒 30 万公里,实际在光纤中的速度是每秒 20 万公里,传到美国也需要 50 毫秒。第一,物理时延。我们现在的传输方式是 IP 转发,就会产生线路时延,电容也是会产生时延的。如果说电路没有电容,但电线的表面就有电容,半导体还有电容。有人说量子通信可以减少时延,但量子通信是否可以做大流量的载体?现在还不行。第二,网络时延,(朱广平:物理时延是 1000 公里 5 毫秒,但网络时延的根本原因是因为拥塞造成的,拥塞又不可能完全避免,所以这样带来了一个问题,就是交互式 VR 那种严格的时延和今天这种 IP 的统计复用在网络交换体制上,有可能存在理论上的冲突。)现在 VR 还只是少量的点,当全世界普及的时候,拥塞就更厉害,而且拥塞还具有随机性。规律性的可以用算法打开,但随机性的很难解决。因为建网不可能建得永远无限大,无限大的网实际不存在,没有这么大的能力。第三,存储带来的时延。

所以时延是一定存在的,可能是最困难的一个问题。VR 需要低时延,我们还做不到,也许以后会有一些科学定理新发明,但是现在还没有。所以,我们要理性认识 VR/AR 的产业发展规律, 保持战略耐心。AR/VR 的发展速度太快,就会出现泡沫。为什么 VR 将来会有个泡沫期, 关键是没人能解决时延问题。所以我们强调更多的应该是在基础研究上面下功夫,走后发制人的道路,准备好“浅滩捡鱼” 。浑水摸鱼,只有强者才能摸到鱼。如果你本身没有能力,那是捡不到鱼,即使是浅滩。

文章来源:任正非:理性认识VR/AR的产业发展规律,保持战略耐心 | 粹客网


索尼吹的200+个vr游戏我没看到,所以低价出二手了。等下一代。


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