蘋果產品設計的流程是什麼樣的?

以設計為主導的產品設計流程,有哪些特點?具體流程是怎樣的?跟一般的產品設計流程相比有什麼區別和優勢?非工業設計,看清標題,謝謝


之前在 http://Apple4.us 翻譯過一篇《蘋果的設計流程》
http://apple4.us/2008/03/post_69.html

在 SXSW 的聚會(South by Southwest,美國 IT 界的春假)上,蘋果公司的高級工程經理 Michael Lopp 做了一段有趣的陳述,說明為什麼蘋果公司總是能夠得到卓越的設計,向用戶交付了一個又一個完美的產品,而其他很多公司的嘗試都是以失敗告終的。

Michael Lopp 透露了一些蘋果設計流程的細節:

像素完美模擬 / 高保真原型(Pixel Perfect Mockups)

Lopp 承認,這個過程需要花費大量的工作和極其長的時間。他說:」這個過程就是要去除所有的瑕疵和含糊不定的地方。「 這個過程在開始時可能會耗費大量的時間,但是它減少了在後期糾正錯誤和修改的時間。

10 到 3 到 1 (10 to 3 to 1)

對於任何一項新的設計,蘋果的設計師們首先要拿出 10 種完全不同的模擬方案。Lopp 說,這並非讓「其中有 7 個顯得剩下的 3 個看起來不錯」。 他們首先要求 10 個方案,是希望設計師們有足夠的空間,在沒有限制的情況下放開了想。然後他們會從中挑出 3 個,再花幾個月的時間仔細研究這三個方案,最終決定得出(不一定是選出)一個最優秀的設計方案。

兩次設計會議 (Paired Design Meetings)

非常有趣的是,設計團隊每周會有兩次會議。一次是頭腦風暴會議,完全忘記任何的條件限制,自由地思考,就如 Lopp 所說的,這次會議是」go crazy「。第二次是成果會議,這個會議與前一次會議正好相反,設計師和工程師必須明確每一件事情,前面瘋狂的想法是否可能在實際中應用。儘管在這個過程中,重心已經轉移到一些應用的開發和進展, 但團隊還是要盡量多地考慮到其他各個應用的的潛在的發展可能。即使到了最後階段,保持一些創造性的想法做後備選項也是非常重要和明智的。

小馬駒會議 (Pony Meeting)

Lopp 提到,當一名高管提出自己對新產品的需求時,他會說:」我們想要所見即所得…… 我想要它能支持主流的瀏覽器…… 我們想要它能夠表現出公司的靈魂。「 但問題是,這些人只是在提出他們認為自己需要的東西(也就是說,未必是真的需要的)。但即使他們錯了,他們仍是批預算的人,你也沒法不鳥他們。

解決辦法就是,將設計團隊每周兩次會議上最好幾個的想法交給領導層,他們只是決定,哪一個想法是他們渴望已久的小馬駒。這樣,一個變種的小馬駒就可以交付使用了。C-Suite(CEO、CIO 等以 C 開頭的主管)領導層對哪一個設計方案能夠勝任,心裡很明白,對下一步的工作也有絕對的話語權。這就確保了蘋果的產品線不會出現低級的錯誤。

PS:Michael Lopp 因為此次在 SXSW 上發言被蘋果公司開除了。


提幾點有特色的設計流程細節:
pixel perfect prototype 像素完美級原型設計
paired meeting 一周兩會,先扯遠啦,再拉回來
pony meeting 給高層彙報
蘋果是典型的小設計團隊,但是LEVEL很高,IVE可以直接跟JOBS對話。
在蘋果這樣巨型的企業而言,說明設計的話語權非常高,我至今沒有看到第二家IT企業是這樣的組織架構。37signal說他們公司的設計師都是leader,但他們是小企業,可以理解,大公司的辦公室政治允許設計主導整個企業也只有蘋果這樣獨特的企業和JOBS在世才幹得出來。
另外一點就是蘋果的產品線非常單純,這也是大企業中少見的,這樣導致設計可以非常專註在創新和設計質量方面。一般的大企業,設計師最多的工作是維護現有產品而不是創新,設計師的激情和靈感由此耗盡。


推薦你看一個視頻 http://v.youku.com/v_show/id_XMTg1Mjc2NjY4.html

中間有一部分是Jonathan Ive在解說~ 另外,還有一個途徑http://www.hi-id.com HIID有幾篇文章專門介紹蘋果產品。不過,你是做互聯網產品的嗎?


關於蘋果的流程,我分享一個在蘋果工作的朋友給我講的情況。

比較早的時候當大家和媒體討論到蘋果這家公司,都會對它的設計師稱讚有加,多虧了Jony Ive和他麾下的設計師們,我們才有了這樣好的產品。在我學生階段的時候我會覺得這是自然的事,因為我也學的產品設計嘛,對吧。

可是後來進入工作後就會發現這個理論是站不住腳的,因為公司裡面還有更複雜的人際關係和工作流程,大多數公司里設計師設計的東西會被工程師改的面目全非。這裡沒有黑工程師的意思,只是大家的priority不同。這時候我又聽到了第二種理論,記得是Medium上的一篇文章說的,他說蘋果的每一個工程師都是非常優秀的設計師,這是為什麼蘋果的產品最終做出來會這麼棒。這個聽起來有點意思了,但是作為一個既學了設計又學了工程的人,我覺得蘋果上千個工程師都是優秀設計師這件事怎麼聽起來都是將其神話了的一種說法。

於是我就找我在蘋果的朋友求證這件事,我得到的回復是這樣的。首先我說的第二個理論確實是神話了蘋果的情況。大多數工程師也確實就是傳統的工程師。可是蘋果和其他公司的一個區別是,在蘋果,設計師有最終的決策權,也就是說工程師如果沒有把觸摸板做在MacBook正中間的位置上,這個設計就不會被設計師通過,結構工程師可能會說觸摸板放在偏右側會更容易製作,但是不管怎麼樣這在蘋果也是不會被通過的設計。因為工程師們被設計師虐了一遍又一遍,工程師還要回家抱老婆啊,所以就在這些流程中逐漸的學會了一些最基本的取捨,他們也不會提交一個明顯要被打回的設計。

最後附一張對比圖,一個是三星,一個是蘋果,畫了輔助線就不多解釋了。

所以總結一下,讓蘋果和別的公司不一樣的其實是他的團隊權利結構而這個文化是如何形成的,我還沒有考證過,但是大概可能估計和喬布斯有些關係吧。所以不給夠設計師足夠的話語權,再強調設計重要的公司也只是紙老虎而已。另外你又說是產品設計流程,又說不是工業設計,沒看懂你的意思,希望我的回答是你期待的。
「以設計為主導的產品設計流程,有哪些特點?」這句話,我的理解產品設計流程本身當然是以設計為主導,並不存在「一般的產品設計流程」這種東西,如果不是以設計為主導,那可以理解為工程流程,而不是設計流程。


蘋果產品的傳統生產方式就是按照線性的專業知識鏈執行的。首先,設計師想出一個基本的外觀和功能,將它傳遞給工程師;工程師會去想如何實現這種功能,然後再將它傳給製造商;製造商會去思考如何實現大規模的生產,最後,再將產品發送給銷售人員;銷售人員負責說服人們去購買它。這種模式很普遍,因為在以效率為核心的環境中,這種模式更適用,但這種模式會對創新造成災難性的影響,因為原始想法在這種漸進環節中會被削弱。工程團隊看到原始設計會說:「我們不能完全做到,只能做到 80%。」製造團隊會說:「當然,我們只能完成其中一部分。」最後,原始設計變得面目全非。


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