為什麼遊戲機手柄發展了幾十年,還沒有本質上的變化?

任天堂FC的按鍵和最新PS4手柄的按鍵,沒有太大區別, 而從PS2到PS4就幾乎完全一樣。 讓80年代的玩家來使用最新的遊戲機,應該幾分鐘之內可以上手。 為什麼在這方面,遊戲行業一直沒有什麼改變呢?


因為你的手沒什麼變化


有種東西叫psv,有單獨的遊戲的手柄,使用時需要最強配件ps4.
誰告訴你手柄沒變化了


為什麼鍵盤發展了幾十年,都沒有發生本質變化?


我覺得手柄變化很大啊,連任天堂也學了去。


因為你無視了WII的體感和巨硬的啃奶


雙搖桿對主機FPS的影響被你吃了


一種解決方案在一段時間內沒有被取代,一種可能是沒有出現這種方案解決不了的問題,二是解決問題的需求不強,新方案不完善、性價比不高。
只從遊戲體驗的角度來說,目前幾乎所有的主流的主機遊戲,都能靠dualshock的那套方案解決,遊戲從軟體層面也能夠適配這個方案,比如FPS的輔助瞄準。RTS這種看起來完全沒法用手柄玩的遊戲類型,也能在主機平台誕生出Pikmin、Overlord這種適合手柄玩的子類型。往早說,N64的類比搖桿方案,是為了滿足真正的3D遊戲這個需求誕生的,因為十字鍵無法將3D體驗做到極致,但軟體層面可能早就想好要怎麼做了(360度全方向的自由移動,慣性),有時候為了跟上軟體設計的速度,硬體層面才需要緩慢地邁出第一步。
在360這一世代開始遊戲機面臨的問題則是互聯網化,這意味著玩家可能會有搜索和互相交流的需求。事實上每個平台商都想促成這種需求,以產生粘性。在軟體層面,平台希望盡量減少玩家用方向鍵在虛擬鍵盤上點選輸入的操作,因此鼓勵語音交流,並且通過和web端移動端的打通減少玩家在主機上輸入文本的情況。WiiU的Gamepad算是一個非常粗糙的解決方案,因為它體積大,笨重,成本控制不下來,但在社交體系,遊戲購買,網頁瀏覽等方面,WiiU的體驗是流暢的。此外,對於很多的開放世界遊戲來說,多出來的這第二屏,真的為遊戲中繁瑣的地圖檢索,信息查詢之類的需求提供了一個便捷的解決方案。當然,其他平台完全可以用手機app之類的形式實現類似的功能。


LR 鍵和類比搖桿(3D 遊戲輸入最重要的介面)你給忘了?



我覺得題主你應該多了解一下FC之前「手柄」的各種形態,再來說什麼本質的變化。


從PS系當然看不出什麼變化,因為索尼在遊戲上沒有創新!即便有過一些創新他也沒用好!
實際上縱觀歷史不長的遊戲史,遊戲手柄始終在變:
這是第一世代,剛誕生的時候(遊戲Pong的主機兼控制器)

就是兩個旋鈕,控制遊戲中兩塊板的上下移動。

第二世代,大名鼎鼎的ATARI 2600的手柄

搖桿+一個按鍵

實際上前兩個世代的遊戲操作方式五花八門,尤其是對大多數單一遊戲的主機來說,每一個的控制方式都讓手柄變的非常缺乏較統一的形態,直到——

第三世代,我們熟悉的FC橫空出世(圖為NES的)

加入了傳頌後世的十字鍵!!遊戲的操作模式也因任天堂從這一帶開始絕對霸主相對固定下來。而同一世代其他的遊戲主機基本還是上一世代的模式。

第四世代,SFC的

加入了L和R兩個手柄上部的按鍵,給操作再一次增加了緯度,又一次成為後世標準。而第四世代其他主機基本上還是遵循了FC的樣式標準,最多只是加了幾個按鍵。

第五世代,PS,SS誕生,引領遊戲媒體變革為光碟,遊戲的內容進入3D,然而手柄的核心變革依舊是任天堂作出的
N64的,該手柄加入了兩個劃時代的功能,類比搖桿和振動(擴展功能),這些又繼續成為後來業界標配。雖然搖桿並不是全新的東西,但是因為3D世界的引入,搖桿的操作性得到了完美的體現(也歸功於任天堂極強的遊戲製作能力)。

PS早期(無類比搖桿),基本就是手感更好的SFC手柄

晚期看到了搖桿的優勢和振動的效果跟風加上搖桿以及振動的Dual Shock

同世代其他主機都是SFC的標準

第六世代,這個世代的手柄變化比較少,大多數創新點並沒有被很多的流傳到後世,只有DC的板機式按鍵一直被沿用至今。其他的手柄大多都是在按鍵布局,手柄外形上作出了更改,同時雙搖桿成為標準。
DC的,號稱擁有史上最完美的十字鍵,這個世代創新最多的手柄,最顯著的特點就是板機式的LR鍵,讓這兩個按鍵的操作增加了一個維度;以及插在手柄上的,帶有液晶顯示器可以單獨使用的記錄卡(VMU),給遊戲能夠帶來很多樂趣,遊戲中提示,單獨玩一些類似寵物蛋的小遊戲都可以,甚至在最新的WiiU的手柄上也能讓我聯想到這樣一個小東西(順帶一體,騷尼立馬跟風抄襲了一個Pocket Station,恩,呵呵)。

同時期的其他手柄
PS2(基本沒有區別,加入的號稱256級按鍵力度感應實際並沒有被怎麼用到)

NGC的,除了外形也沒有太大變化,但貌似這個手感的評價很高

Xbox的,這個傻大個兒么。。

在這個世代由於人體工學的發展,以及大家的手都長得差不多,所以可以明顯看出手柄外形越來越接近。

然而這個世代出現了一個有趣的東西,還是我所看不起的索大法搞得(儘管我覺得他們根本沒把這東西做好),就是EyeToy

手柄是遊戲機的輸入設備,那麼同樣式玩家操作的輸入設備的這貨應該也放進來討論,這貨可以說是次世代操作方式的範本,但可以作為親生父母的大法並沒有好好的運用他做文章。

第七世代,這個世代手柄有了嚴重的分化,主要是因為任天堂將人體動作(也就是體感)加入到了手柄的操作內容當中,並且大幅簡化了手柄的按鍵,並且通過返璞歸真的這一革命性做法,取得了十分大的成功,讓更多得人認識到了遊戲還可以如此簡單卻又直接的操作,也讓其他兩廠速速跟風。
Wii的手柄,技術很粗糙,效果很明顯。

看看其他兩廠
PS3

哦不,不是上面這個早期的被噴死的回力標。
SIXAXIS,六軸手柄,名字很文藝,外形依然沒有什麼變化,但是!但是!居然取消了振動!而且看到Wii的風頭跟風加入的六軸感應還是依然沒有什麼X用。

最後再次被噴的體無完膚之後推出加入了振動的DS3(說好的振動影像六軸感應呢,啪啪啪的打臉)

(這兩張圖貌似沒什麼區別。。。)
Xbox 360
這一代終於精緻了很多

這一代氣勢除了任天堂,基本上沒有什麼革新,而任天堂的成功讓另外兩廠迅速跟風,也讓身體直接操作的可能成為了遊戲輸入的最大變革!來看看跟風作品
PS Move,要用Eye Toy,兩個手柄,其中一個帶著個耀眼的大燈泡,這設計。。。而且還是沒做什麼好遊戲去發揮他的價值,恩,呵呵。

Kinect,拋棄任何控制設備,或者說任何物體都能成為控制設備,直接捕獲動作作為遊戲操作輸入,啃奶頭一出人民紛紛呼籲這是黑科技啊,腦後插管的世代馬上就要來臨啊,其實這就是個加強版(當然性能提高很多的加強)的EyeToy啊,大法你是不是應該反省一下自己的概念自己為什麼不好好做!這兩個跟風能力的區別也是我從此看清騷尼無創新(包括有創新作不好,僅只遊戲方面)的分水嶺。

第八世代(目前的世代),由於Wii末期的頹勢(主要源自於軟體跟不上理念),任天堂反而拋棄了體感,但是並沒有放棄創新,他們在最新一代的主機手柄上加上了大大的一塊觸摸屏!!不僅僅多了一塊顯示內容,更加多了近乎無限的操作可能(雖然這個概念早就用在了自家掌機DS上面。。。),不過由於硬體能力的限制,任天堂自身技術的限制,這個主手柄每台主機同時只能使用一個。。。。恩,呵呵。。。以及一系列的細節失敗,導致WiiU的這個手柄並沒有造成很好的效果。

而PS和Xbox繼續沿用以前的概念,僅有外形和性能的更新(你說PS4手柄的觸摸板和位置追蹤?請問有X用?)

精貴的Xbox精英手柄

未來
不知道把這麼多手柄擺在你面前你是否還是認為這些手柄沒有本質變化,這裡僅僅只有各個主機的主要手柄,還沒包括各種其他的各種奇葩輸入設備(記住不要只看騷尼,還請把所有體感設備一起算上,這些輸入設備都是廣義上的遊戲手柄)。
即便你認為本質上按鍵為主的手柄依舊沒有變化,那麼從第七世代開始的身體輸入逐漸成為重要輸入方式也是一個及其本質上的變化。未來隨著PlayStationVR之類的虛擬/浸入式輸出設備面世,很可能會催發另一些形式的遊戲輸入模式,也許「腦後插管」這樣的真的馬上就要來臨也說不定呢~這些改變現在已經開始有了,很快會更成熟,更加進化。

P.S.雖然我覺得騷尼是作不好VR,視覺全浸入了還得拿個手柄操作,這滿滿的違和感。還是老任和微軟一起來一個把~


遊戲業界里有一個喜聞樂見的老梗,這個老梗叫做創新。
然而這麼多年來人們根本沒有在創新,而只是在拉低創新這一概念在消費者腦內的下限。

說到底,只有在一個行業發展到了絕境,無法再維繫下去的時候,我們才真正需要靠創新來打破瓶頸。
那麼遊戲行業走到絕境了嗎?沒有。
因為開發者的想像力還沒走到絕境。

高票答案說得好,你的手沒有變化。
這麼多年來。手柄外形確實是在變,但是人機關係並沒有改變。
你→主機→屏幕。
在這樣一個大前提下,手柄的外形在經過數次演變後漸漸趨於穩定是一個必然的結果,也是一個正確的結果。
因為開發者需要一個穩定的結構來創作遊戲。
你們知道現在的大作動輒要開發好幾年,假設人家開始是按照8鍵的標準來做的,結果快做完了的時候手柄變成12鍵了你讓人家怎麼辦。

另外還有一個簡單易懂的例子,因為3D技術的發展,所以手柄上才有了雙搖桿。
而不是因為手柄上有了雙搖桿,開發商才製作3D遊戲。
手柄的發展應該為遊戲內容服務,而不是反過來。你做出了個和別人不一樣的手柄,你說這是創新,但你提供的全都是在製作遊戲時並不必要的功能,那麼結果是,要麼大部分開發商放棄你,要麼你老老實實給你的主機匹配傳統手柄。

所以第三方才會集體拋棄任天堂。

任天堂在製作手柄上,發明了十字鍵這一革命性的概念,被業界沿用至今,是因為它真的實用,人人都要用。
後來任天堂的手柄變了又變,但是拿來玩的依然是亘古不變的馬里奧。馬里奧才是真正吸引玩家的因素,所謂手柄外形上的創新,不過是噱頭而已。
任天堂能夠在遊戲業界佔據鰲頭,歸根究底,靠的並非硬體上的萬變,而是遊戲內容上的不變。

在我看來,現在大眾趨之若鶩的所謂創新,根本就是業界的毒瘤。創作者需要時間的積累去醞釀偉大的作品。而至今為止稱得上偉大的作品,它的重點絕不會是玩法,而只會是內容。一部優秀的遊戲不啻於一部優秀的小說或電影,打動人心的絕不會是裝幀設計或電腦特效。畫家用簡單的畫布和畫筆堅守了百年千年,我們對一個手柄卻連十年二十年的耐心都沒有,也難怪次時代的神作越來越少。


因為近年來人機交互沒有發生實質上的變化。從人的角度上來說,不管ps2還是ps4,都是從屏幕上接收到信息,然後人體再從手柄輸出信息。

這種情況正在被VR打破中,如:史上最nb的跑步機!最關鍵是能打CS


VR遊戲的手柄大變,一隻手一個,能空間定位。如Oculus Touch, HTC Vive Controller, PS Move for PSVR, Sixense STEM等,大家雖然長得差別很大,但是功能基本一樣,算是一個趨勢


瓶頸階段,詳情請查看專欄文章:手柄發展簡史,
http://zhuanlan.zhihu.com/steam/20521214


我不清楚樓主的沒有變化是什麼方面。
如果是鍵位和交互方式的話,從fc的 ab+方向鍵到後來的搖桿+方向鍵再到steam手柄的觸摸板。我個人感覺還是比較大的。
如果是造型的話,那麼更大了,老任的紅白機時代是什麼樣子,再到後來的威力棒,現在的gamepad。
至於索尼嗎,你看新手柄不是有個很大的屏幕嗎(逃


變化挺大的啊。。。即使不算psv


有本質性改變的手柄 大眾不接受啊 比如wiiu的手柄

而且80年代的玩家 拿上現在的手柄直接就能玩難道不是好事么
學習成本低 玩個遊戲還得學半天操作 我想不是每個人都願意的

典型的例子就是xbox的鐵騎 弄個大操作台 結果曲高和寡總共沒賣出多少份
刨除某些特定取向型的操作設備 比如方向盤 飛機模擬操縱桿 光槍這類小眾設備不談
面向大眾的操作設備只能朝著操作更簡單直觀這個方向發展 比如kinect之類的體感設備

手機圖質量低 見諒


學習成本啊,現有的操作模式已經為人熟知,可以做到幾分鐘就學會,更加投入遊戲的體驗,貿然改變控制方式,增加學習成本,影響體驗,得不償失,更不用說,遊戲要針對新控制形式做出的調整成本。


因為學習成本低就是遊戲機最大的優勢


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