為什麼 Maya 或 3ds Max 貼圖裡的皮膚還要畫暗部?

以前沒接觸貼圖的時候,以為皮膚應該就是一個顏色,然後在一些皮膚比較薄的地方打上一些紅色,明暗就是依靠燈光渲染出來。但是,最近看視頻發現貼圖都會在下巴,鼻子兩側畫一個暗部。偏偏這種貼圖渲染出來的效果很真實。表示不明白,求科普。


這個問題展開說的話太複雜了,只能簡單說一下。

原因就是這樣做符合視覺經驗。理想情況是Diffuse貼圖僅提供物體的顏色,明暗則是通過光照(Shading)產生。但是在光照不夠好,不能達到預期的情況下,很自然的會想到在Diffuse貼圖上彌補。

下巴和鼻子兩側有陰影,符合現實世界中的經驗。計算機圖形要完全模擬出類似效果,就要儘可能的模仿現實世界的燈光。我們現在遠沒有達到那個程度,而且根據不同的需求,燈光系統一定會做簡化,這個過程中就會出現細節的丟失。很多時候,就從Diffuse貼圖上找補,把更多燈光細節直接畫上去。

另外,皮膚其實不是一個顏色。因為皮膚是半透明的,加上皮膚下的各種不同的組織,在各個角度,皮膚是呈現不同顏色的。皮膚模擬一直是個難題,有興趣可以搜索這個關鍵字:Sub-surface scattering。


首先要了解,為什麼要畫貼圖。畫貼圖就是減少實際的運行中模型的渲染量。如果你仔細看過魔獸,劍網等遊戲的模型,那些模型直接打開就是一個很完整的形象。在遊戲中是幾乎不需要再去渲染人物本身的效果的。如果都要及時渲染沒有機器吃的消。
如果你說先單獨靠調節材質,做簡單貼圖,然後渲染保存,最後使用。那我可以用親身體會告訴你,調材質要調死人的,而且也很苦機器。。。。。一張圖要個幾天跑下(我的機器也不太好,哈哈)所以還不如直接畫。
你說的這個貼圖上暗部加強了的,渲染出來更加真實。一方面來說這個是個技巧而已,沒什麼的。另一個方面不是一定畫暗部就真實,如果你對燈光把
握 夠NB,對材質的反光折射把握好,也可以很真實的。


1.首先,要看你的項目級別。如果是精度較低的項目,連貼圖都可以不用畫,直接給個肉色的材質球就可以。所以貼圖該如何畫,是要根據項目要求來定的。【如果知道你的項目類型,我分析起來會更精鍊點哈~】如果是普通遊戲項目,那當然是所有信息一張貼圖搞定啦~
2.在你提到的情況中,「畫」上了鼻翼兩側和下巴的陰影(寫實級別的項目不是畫出來的,需要真實照片紋理素材),這很有可能是為了彌補模型精度的不足,這些細小的面部結構如果模型上壓根沒做出來的話,燈光是無論如何也打不出來的。
3.還有哇,不知道你有沒有聽說過一個名詞叫做Ambient Occlusion。【如圖】

在一個全局光環境下,還是會有燈光照射不到的小角落,還是會出現圖中這些細小的陰影。人的面部這些細小的溝溝壑壑的結構也是同理,所以你的Diffuse貼圖上的「陰影」是在強化這種效果。
4.再就是啊,要做到真實,Diffuse貼圖可不只有「肉色」和「紅色」而已呀、還有眼睛下方的暗色、下頜部位的青色(畫不完的)……另外,現在稍微精度高一點的項目一定會用3S材質球來製作人類皮膚,模擬次表面分散效果(Sub-surface scattering),透出皮膚里的血色。更不談高光貼圖、法線貼圖等等啦,要做到寫實是沒有止盡的,所以你題目中問的、包括其他所有的處理方法,都是加強效果的技巧


可以理解為給角色化妝。參考女生上妝的教程


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