你認為英雄聯盟製作的最失敗的英雄是哪一個?

總有一些英雄,或是不招召喚師們待見,或是不適合各個版本,那麼你認為英雄聯盟里最失敗的英雄是誰?


我猜是努努?
至今為止我沒搞清楚這個英雄的定位,講道理,拳頭特別喜歡讓一個英雄只有一種玩法,所以會規定的特別明確,然而
努努是來搞笑的嗎?
說他是輔助吧,W技能現在來看弱爆了,效果差不多是只能給自己人用的璐璐的W的三分之二?
說他是肉吧,不好意思,石頭人的W和被動,龍龜的W,大樹的被動,布隆的E,牛頭的R,女坦的W等等,有這些技能才配當肉,努努有什麼?根本肉不起來
說他打控制噁心人吧,的確是挺噁心的,但全身上下沒有一個硬控和打斷,只有E和R兩個減速技能,控制能力和保護能力基本等於船長,先手能力略遜色於狗頭
說他反野吧,現在野怪刷得慢很難剩下不說,小怪經驗和錢也不少,同時努努戰鬥力肩比扎克,逃生能力宛如蠍子,只收大怪真不值得冒那個風險,連小怪一起打怕是要打到明年
說他出ap吧,只有兩個傷害技能,E只能打一個,R基本一個也打不到,線上勉強噁心人,打團手短如掘墓,存在感就像是肉提莫

講道理,這種不帶位移的打野英雄,往往特別霸道,像烏迪爾,龍女,龍龜,蠍子,狗熊,奧拉夫,都是T1級別的站擼怪;強調反野的英雄,像螳螂,男槍,豹女,千珏,挖掘機,小菊,刷野快和靈活是必須的,而且也只有小菊缺乏單挑能力,但小菊刷的實在是太,快,了。努努明顯不會是盲僧,皇子,獅子,夢魘,薇,趙信,酒桶,小丑,末日,寡婦,蜘蛛這樣抓人的節奏型打野了,但要說刷野出肉等打團,努努又缺乏豬妹,扎克,木木,大蟲子這樣的團戰能力。

去到輔助位更是尷尬,消耗型輔助(奶媽,琴女,卡爾馬,拉克絲,婕拉,大眼怪,娜美)克制保護反手型輔助(風女,璐璐,寶石,布隆,莫甘娜,時光),保護反手型肉輔助(也就是寶石,布隆)再加上神奇的莫甘娜克制強開型輔助(機器人,錘石,泰坦,女坦,牛頭),而強開型輔助又克制脆皮輔助。現在的輔助生態基本上就是這樣三劫循環,有的輔助具有多種能力(如牛頭,既能打先手也能打反手,錘石,既能先手也擅長保護),實際上是能力克能力(消耗克保護,保護克反手,反手克先手,先手克消耗)。只有一個英雄,和這些能力若即若離,似有似無,又能在輔助中佔有一席之地的,就是巴德。而努努,嘿嘿嘿,沒消耗,沒保護(盾,近距離強控,免疫控制或傷害),沒先手,只有一丟丟反手,往往只有分割戰場的作用,而且還,是,個,近,戰。

所以說這英雄除了一個草叢原子彈能高興一下外,我真找不到什麼可取之處了


說真的,是瑞茲

這個英雄不是搞的不強,是太強。

真的……

更確切的說法是,路人不強,比賽永遠是BUG。

瑞茲無論在哪個版本,路人勝率都很一般,少有超過50%的,但是無論在哪個版本,這英雄在賽場上都跟BUG差不多。

到現在這英雄已經TM重做了五次!

就大規模重做都有三次了。

最早的瑞茲R技能是提高爆發傷害的,後來R改成了獲得額外法強,給其他技能加AOE,然後改成了R開了後加法術吸血和其他技能加AOE。

接下來獲得了一次大規模操作,QWER包括被動全部重做,R直接改成了提高速度法術吸血,還TM加30%冷卻縮減(也就是這個版本開始冷卻縮減不值錢,隨隨便便40%)

然後太變態,又TM大規模重做了一次,QWER包括被動全部重做,可能是R太麻煩,直接給你改成了群體傳送,QWE必須配合才能很有效果。

後來的事情大家也都知道了。

最近瑞茲在賽場上還是火的一比,rank里勝率已經掉到37%了,期待第六次重做吧。

所以我說,瑞茲,才是最失敗的英雄。

偏偏拳頭老闆叫瑞茲,這英雄還不能直接改名重頭再來……


鐵男

定位尷尬 w被動削弱後沒辦法百分百經驗共享 但是不利用這個被動又會覺得很虧
單人對線較弱 缺乏位移 容易被風箏
走雙人路需要輔助對於硬核輔助的理解很深 吃配合 路人局拿不出來
想早點發育出一錘一個小朋友就要帶懲戒吃打野經濟同時還會少一個召喚師技能保命
s5的鐵拳現在已經變成廢物 不招人待見 吃經濟 容錯率低 面對推塔快的小炮女警這類節奏ad缺乏應對能力
與最初越戰越勇的定位相去甚遠 苟活發育的金屬大師不是我想要的
建議再次重做

看到有老鐵跟我強調 沒有弱的英雄只有弱的召喚師 ojbk
我承認 但是在同樣定位為坦克和持續輸出的諾手橫向對比的情況下 鐵男被完爆?有控制?還是說跑的更快?還是敢單人對線打戰士聯盟?
另外 求求你們這些鑽石選手別秀了 什麼叫沒打過高分局沒見過新套路? 我就是個垃圾王者守門員 遇到過的奇葩全在鑽五鑽四 還都膨脹得不行 迷之自信


之所以會出現失敗的英雄作品,最核心的原因是出現了機制上的問題。
我認為它大致歸為兩類:

1.技能機制不具有深度。
——該類型的機制最顯著的特點體現在直接的技能組合以及不易被避免的單方面操作上。擁有類似機制的英雄本身缺失設計中應該被賦予的反制性,並進而使它的交互性被嚴重的弱化。

就拿重做之前的塞恩舉例。
如果你是一個操作塞恩的玩家。那麼當你要和敵人對拼時,你要做的僅僅只是先開啟w,上前去q你的目標,然後在接近他後引爆護盾的同時開啟大招瘋狂的A。
這種機制雖然簡單粗暴,但是對方的遊戲體驗卻不怎麼好。他無法通過走位或是位移來躲避你的關鍵技能,沒有你的短板可以讓他利用並予以痛擊,奮起抵抗還通常拼不過大招狀態下的你。
這就會讓對方不自覺的想: 如果被你接近,就真的只能聽天由命了。
類似的技能機制不僅無趣,而且非常不健康。玩家在與敵人對抗的過程會顯得有心卻無力,交互的過程也很生硬,缺乏智慧的較量,是不給予玩家「在遊戲中進行腦力對抗」權利的體現。
僅僅依靠數值的調整(所謂的平衡)並不能解決類似英雄的根本問題,不然就只會出現「要麼我強大不已,要麼我一蹶不起」的尷尬境地,所以類似機制是失敗的。


2.技能機制偏向全面。
——某種類型的英雄被賦予了違背該類型的英雄所不應該具有的特性,使得擁有類似機制的英雄本身存在的反制性和缺點被不合理的弱化,並進一步地影響其交互性,使敵我雙方「互動」後所回饋的成果不對等。

用一個最經典的例子阿茲爾來說。沙皇能夠通過沙兵來完成他目的(排眼、補刀、推線、輸出等等)的同時又能使自己處於一個相對安全的位置,所以面對在一個優秀的玩家時你能接近他的機會是不多的。而當你尋找到對方某刻的破綻時,你抓住了機會,通過正確的操作(尋找正確的時機從合理的位置以避開敵方的控制和火力)接近了他,準備給予教訓甚至是取得擊殺的時候,結果沙皇放出了禁軍之牆,接著你就被推了回去,或者被推到敵軍的腹地。對於這時而言,你之前所作出的努力其實沒有多大的意義。

沙皇具有長手、持續型dps的特點,所以甚至會出現「在你無法將傷害及控制打在他的身上的距離」里被他輸出著的情況,這沒有錯,部分長手dps都可以做到。不過當一個長手dps被漏網之魚所接近時,那麼它的被威脅的程度會急劇提升,有時這甚至是致命的,這是合理且必須存在的「交互性」,畢竟你尋找到敵人的失誤並作出正確合理的操作大多是不容易的(當然,低、中端局就另說了),所以付出與回報得成正比,沒有誰能脫離這條規定。但沙皇打破了這一點,因為他保護自我的手段不是給你一個1點幾秒不穩定的類眩暈控制,而是一個幾百碼的範圍擊退和一座不可逾越的城牆,何況他還有一段可能還未使用過的位移。在保護機制里,擊退機制屬於非常強力的,是將敵人為了接近你所做出的努力削減最大的一種。即使下調了那城牆的存在時間又有什麼用呢,推開你這麼遠就已經足夠了不是嗎?而這一切僅僅是沙皇玩家對你按下了一個r技能,然後你對他的威脅程度就被降至最低了。沙皇設計的趨於全面,擁有爆發性dps和持續性dps,且長手的同時還有位移、護盾加一個強力的自保技能(範圍大距離擊退並製造地形),而造塔在進攻和防守方面也很給力,以至於將對手整體上能對抗的餘地壓縮到了極點。

即使將類似英雄的數值進行下調(也就是設計師所謂的平衡)依然會在他們裝備成型之時將這種問題暴露無遺——某性質英雄的應有反制性被弱化到無法有效利用的程度,敵我可交互的空間被單方面的縮小了,整體上偏向單方面對抗。數值上的調整看起來影響了勝率,雙方都能相互「大戰個三百回合」的樣子,其實存在於雙方對抗過程中付出相同腦力和操作下所得到的結果一直沒有對等,這十分的不公平。所以該情況下的機制是失敗的。

一個非常好的正面例子就是版本重做後的普朗克。
對於普朗克而言,火藥桶是他最主要的輸出方式,有著很重要的意義。一次好的連環爆炸甚至能夠成為敵方被團滅的導火索。
然而設計師在設計火藥桶時,卻允許敵人對火藥桶補刀,來阻止一次又一次地爆炸,使得這位海上惡霸難以在團戰里貢獻他的力量。
敵人和普朗克玩家需要對火藥桶的掉血速度以及自身的各種前搖、彈道有著準確的計算,才能搶在對方之前 補掉/引爆 火藥桶,否則付出的代價就有可能會是無法承受的。
這種機制使得雙方玩家之間交互性變強,反制方式也明顯且合理,就屬於非常優秀的機制。

——————知乎處女答,請動動小手點贊,非常感謝( ̄3 ̄)╭?


只要是我方的馬來西亞之力,小學生之手,兒童劫,託兒所,水果刀,小學僧,橡皮妮,魚尾雯,娃娃魚,金絲猴,雞毛信,阿童木,易拉罐,過嘉嘉,提款姬,肯德雞,無尾熊,支付豹,高爾基,奧巴牛,喜之螂,尿不獅,淮陽鱷,過街鼠,豆豆龍, 搖錢樹,滴滴蔚,洞庭狐,沙琪馬 ,我都覺得很失敗,完全打破了我的遊戲體驗,連充錢的慾望都沒有了,拳頭是時候削一波女刀了.


難道不是首領之傲厄加特嗎?

他的存在感已經讓你們連在「製作最失敗」這個問題下都想不起來他了。


老版本的卡薩丁

這b在s2時期有多變態可能後來入坑的小夥伴們不知道,其實和現在機制也差不多,只是技能有點浮誇了。

q技能沉默,好像是1s還是1.25s。現在的則是短暫的0.1s左右的技能打斷。
r技能後期可以達到2s一跳,範圍比現在還大一倍。而且藍量增加是每一次+75耗藍,藍量足夠可以達到連續十多次跳躍,而且傷害還是隨次數而增加,現在的話......75,150,300,600,第五次能跳出來就頂了天了

因為極端影響遊戲平衡,在那個時候大家都有初始的ban位意識的時候,一兩千場我是沒見過幾場放出來了的,被放出來的只要是陣容不太離譜,有卡薩丁的隊伍是可以呈現一方倒的屠殺的,4s一個閃現還有高額傷害還附帶沉默技能,apJS也不一定打得過

更一波
大家都是ap易可以打過ksd....
說句你們可能會嘲諷的話,當年ap易沒流行的時候我就玩過了......

以前無意中用過易打輔助,想著匹配玩玩而已,多蘭戒出門,起初沒發現q有太多加成,只是覺得w加血很快,我還記得那把的出裝路線,多蘭戒,攻速鞋,帽子,冰杖,紅叉,無盡.......雖然隱隱約約知道ap易可能很強,但是我心裡還是向著ad易的。然後錘爆了對面寒冰。

也別把ap易神化了,他的強大在於收割能力,如果沒有殘血或者殘血沒和其他隊友站一起的話,你作用不大的,ap易主要是開大後第一個q殺了一個英雄同時打到其他英雄的時候才可以起收割效果。打不到就沒卵用了,w加血雖然高,但是硬控都能破。

ksd的強大在於後期疊滿cd大招只有4秒,750碼的距離(經評論區提醒),怎麼說呢?找個參照物,一個眼位是1100碼的距離,ksd一個大招可以跳1200,q的沉默和被動百分比魔免和加攻速。


當年皎月可以爆錘ap劍聖,見過不少次了


又有更新
emmmmmm
你們說的那些我都知道,老酒桶,jj,男刀,妖姬,劫等等
雖然上面的都很強,但是上面諸位有誰曾達到貫穿幾個版本排位達到99%ban率的么?
ksd的機動性大家沒點b數么?

說了幾天沒人看,突然昨天爆了
那我再掛兩個吧
老版鐵男
一本吸血,堆法強然後一個自然之力,一個肉裝。
一套直接秒一個,大招百分比掉血,你見過3200血量400攻擊的ps瞬間被秒么?這是當年有殺人劍的年代。
鐵男最不怕群毆,一打三可以瞬間變成2v2。肉到沒脾氣

老版波比,沒記錯的話波比是s4才改版的
被動如果造成傷害超過你當前生命值的10%則減少一半,真實傷害除外。
耀光後的q的百分比傷害
最最最噁心的是她的大招
當年我們可不是叫瘋狗奧拉夫的
可是叫瘋狗波比
c位被套個大,你還想跑?
免疫除了你以外所有人的傷害和控制,並且對你的傷害加強20,30,40%,但是由於q的百分比傷害她打肉也痛。
我s4的時候一把波比,前期被蓋倫吊錘,30分鐘肉起來後,開團給蓋倫上大,然後一個人追著五個人跑還捶死了蓋倫。


話說老波比這英雄真的沒有存在的必要
前期差得沒邊的對線,消耗,打野能力
後期無敵到爆的單挑能力
所以被重做
就算被重做了也是當年上單三幻神......


很多人評論說各路神仙吊打這位大師
理解顯然有偏差,大師核心競爭力是什麼你們根本沒搞清楚,我在下面寫的重點你們沒注意嗎
α突襲的特性5,回到原位,我永遠在塔下,你是憑什麼吊打我呢
那還不明顯,南博萬就是ap易大師,當易大師成功用q一擊皆斬殺死包含指定小兵在內的3個小兵,會得到如下結果。
1快速得到金錢經驗值
2返還一半法力值
3對線的敵方英雄損失250-350左右血量
4無敵0.5-1秒趁機躲避某些強力技能
5回到原位(多半是中路防禦外塔半徑1500之內的位置)
此時敵方英雄表示

重複此操作後,敵方對線人員,在補刀和避免消耗中掙扎了許久後,將面對兵無血刃來到自己塔下的對面幾乎所有的小兵。

此外,在這位強大的大師刷膩了兵之後,他可以留個雙刀,忽然開啟無雙(不用擔心退摸刀驅散棒以及各路霜凍的土豪金款),然後使用α突襲+引燃這種十分精準有效的康博輕鬆獲取對方殘血人員的人頭。
並可以在敵方腹地甚至防禦塔的火力下用冥想回滿自己損失的生命值再大搖大擺離開。
當然如果是一個富有心計,擅長找到敵人破綻的大師,這樣的機會只多不少,只是為了獲得更多優勢,要主動去面對和處理更強大敵人。但此時要使用更合理的連擊。
如果被敵人憎恨並設計報復的時候不用太過擔心,因為自己有很強的逃生能力,面對一個無打斷的人,根本是不可能死的,如果敵方有強控,那麼使用無雙及時撤離就需要注意了,反正只要沒死隨便找敵方冥想幾秒自己依舊是活蹦亂跳了。

在遊戲後期,大師的能力也是數一數二的,強大的大師可以活用起他的一個標誌性技巧,俗稱帶線拆塔,此技巧我就不用多吹了。

他也可以等雙方實力接近的其餘九人拼的你死我活之時快速突破陣型直接打擊敵方脆弱目標,並因此造成大量踐踏傷害,如果沒有直接擊殺那麼看情況原地回血或者極速撤離一小段等待助攻(緊急情況還可以使用一種加120點法術強度的道具躲避技能和爭取時間)。只要有人在期間死亡便可以重複如上操作,然後贏得這局遊戲。其實有另外一個英雄也有類似的操作,但是論效果和實用性都比不上大師這裡也就不多提了。

你們對力量一無所知啊


這個問題已逐漸成了抱團吐槽亞索了,甚至成為某些人人身攻擊亞索玩家,很難想像玩亞索死個媽這種不友善的話都能獲得高贊。

先說結論,部分亞索玩家坑不代表這個英雄失敗,就算是在超凡大師最強王者排位賽里,亞索近116天的ban選率也高達7.53%,最強王者ban亞索總不會是怕隊友坑吧?

在中單英雄里亞索的kda非常靠後,僅次於瑞茲和阿茲爾,倒數第三,但是亞索的場均擊殺能在中單英雄里排12位,問題就出在死亡率上,亞索以場均8.01次死亡排在所有中單之首,這也是所有英雄場均死亡中最高的。

無論你們覺得亞索有多強,什麼無限位移,短cd控制,還有煩人的風牆,亞索都只是一個普通的,場均輸出比塞恩還低,場均抗傷害比布隆還高,勝率和穩如一匹馬的蓋倫一樣的普通英雄。

補充一句:這裡拿亞索的輸出和塞恩比並不是說亞索場均傷害低,是因為塞恩的場均輸出在總排名50多名,屬於中上水平,而亞索的傷害比大部分中單如卡牌,妖姬高,而布隆的承受傷害在輔助位靠前但是總排名也只是在60名左右,屬於中游水平,一個各方面表現均屬中上的英雄可不能算失敗的英雄。


請審題,製作最失敗的英雄,而不是最坑人的英雄。


確實,排位中數不盡的託兒所讓人深受其害,但是那是玩家的問題,並不是製作的問題!

亞索的外形,技能都完美契合了疾風劍豪這個浪客的形象。下能得到無數玩家的喜愛,上能上得了比賽的一個英雄,你說他失敗?

同理,該問題下的很多回答都走偏了。自己打不過的就是失敗,自己被翻盤的就是失敗,隊友用來坑了自己的就是失敗,您未免把自己太看的起了?

吐槽完畢,正式答題。

英雄設計成功與失敗的判斷標準可以有很多:趣味性(玩家從中獲得的樂趣,也就是可玩性)。契合性(英雄技能與主題,外形的契合度)。平衡性(機制,與數值)。獨特性(英雄獨一無二的方面)

從趣味性來看失敗的有:原船長,全靠q摸獎,改版後趣味大大加強。原波比,塞恩同理。雖然我以前也很喜歡玩這幾個英雄,但無非是因為其簡單粗暴,而不是有多好玩。

契合性失敗:提莫,除了w從哪看的出來迅捷?哪裡像個斥候了?
艾克,為什麼不叫時間坦克?(官方一直在加強ap艾克的玩法,但百分比傷害不去,肉艾克始終強力)

平衡性失敗:卡蜜兒!技能組合完美,無缺點 一個機制無敵的英雄,一出來就稱霸比賽和rank,一下子博得無數人的喜愛。怎麼辦,剛出來不能重做,只能砍數值了……我一個不玩卡蜜兒的人都覺得砍的是真慘。
話說回來,英雄聯盟機制變態的不只卡蜜兒一個。沙皇,滑板鞋。刀妹,瞎子,銳雯算半個。哪個不是一頓狂砍?
但是還真沒有一個像卡蜜兒一樣操作簡單,沒法克制的。

獨特性失敗:豬妹和酒桶。
以前的酒桶是中單poke型法師的,稱霸s2風靡一時。設計師說話了:不符合主題,希望酒桶是個喝醉酒搞事的戰士,而不是一個猥瑣的法師(也就是我說的第二點,契合性失敗)然後重做,得,和豬妹變得一摸一樣。中路肯定去不了了,只能打野。定位法坦,有一個帶控制的aoe突進,有一個強化普攻帶百分比傷害的w,有一個團控性的大招,都帶減速。 這倆英雄也就是哪個數值強點,哪個上場嘍……
要誇拳頭的一點是他們是注意到了英雄同質化問題的嚴重性的。幾次大類改版將許多英雄區分開了。較好的是射手改動,和奧巴馬相似的男槍改版,可以去打野了,而且更符合真男人,霰彈槍的定位。奎因可以走上中,不再像以前一樣尷尬。女警更適合陣地戰了。vn更像個坦克殺手了。飛機混傷的特點更明了。但是,大嘴一秒五噴這麼好的設定為什麼要取消呢?!

更新一下,今天偶然見到這個

鬼蟹說的這幾點與我不謀而合,還是有一點小小的得意。


哪一個。。。硬要選一個的話本人是不會選亞索的,我喜歡亞索,而且還不弱。
我要選
努努
這個英雄真的製作的太廢了
我有段時間是很喜歡努努的,我喜歡他的E技能,高加成低冷卻,運氣好還可以來一發草叢原子彈。
不過這個英雄是真的廢,你玩AP吧,單挑還行,打團真的沒屁用,玩肉吧,肉不過對面坦克,大招正面讀條基本上炸不到人。
但是
我打s4開始就一直把一個套路捏在手裡。
那就是努努上場的時機
只要我看到對面敢上單掏出潘森這個英雄,你反手掏出努努准沒錯,一手AP努努可以捶的潘森找不著北,他插你一根矛,你反手還他一口痰,傷害還比他高,線上吃兵回血,多使用被動控藍,拆塔w小兵,6級前你來我往,線上帶點然,瞅准對面血條吃腐敗藥水閃現A,E,點燃。6級之後就更有意思了,但凡他敢跳到你臉上,他就失去了唯一一個打斷技能,E之後直接大招讀條,他快走出去的時候手動取消。
說實話,我打lol這麼久,只摸索出這麼一個線上可以騷潘森的英雄,基本上找不到另一個線上可以去騷潘森的英雄了。
當然,以上都是在打野不來騷擾的情況下啦,如果你被打野抓死一次,僅僅一次就可以讓你之後的對線被潘森碾壓。
當然還有一個缺點,那就是中後期無力啦,你沒法41分推,因為你沒有清兵和支援能力,甚至對面來抓你你也沒法反殺或者逃生,參團的話作為一名AP短手脆皮,也沒什麼屁用。
所以要拿出這個套路,你只能賭對面打野和中單沒什麼腦子給了你各種單殺潘森的機會了。
以上,便是我認為可以拿出努努的唯一情況了。
這個英雄真的爛的過分了。

。。。。。。。。。。。。。。。。


我又看了一下,有關於亞索的爭論我覺得都不太靠譜,說亞索爛的跟這個英雄沒關係,是召喚師自己技術不過關被打爛依舊想著秀的原因吧,那雙恆定不變的攻速鞋基本上就是菜雞亞索的標配了。
但是呢,亞索這個英雄的確也有做的不好的地方,也不能像那些人說的全是召喚師的鍋那樣。
一個召喚師印象當中完美無缺的戰士應該是什麼樣的呢?
那應該是像腳月卡密爾一樣
有爆發,有護盾,有回血,有位移,強悍的限制技能,能秒人,能續航
相比之下亞索
簡直一無是處,以上屬性除了位移和護盾(依賴小兵野怪敵方英雄)(持續時間極短)以外一項都沒有,但是亞索需要這些,所以亞索的最大缺陷就來了。
過度依賴裝備。
他不像巫妖之於魚人,不像時光之於冰鳥,黑切之於瑞文,幽夢(幕刃)之於螳螂(劫),鬼書之於小法,冰杖之於火男,等等
這些英雄只要憋出一個大件就會獲得質變。
而亞索呢,他不一樣,他不是依賴一件裝備,他是依賴一堆裝備。他需要攻速來減冷卻,所以他需要電刀綠叉之流,他需要暴擊和傷害,所以他需要無盡,他需要續航回血,所以他需要破敗飲血綠甲,他需要坦度所以他需要蘭頓板甲血手綠甲布甲鞋魔抗鞋。
這些他都需要,他需要裝備來彌補自己在戰士方面的不足,他在出到電刀無盡的時候有傷害但是皮脆沒回血,但是等到他補上了肉裝,他那高額的傷害卻隨著時間的流逝變得不那麼明顯了。
那麼問題來了,這個英雄想要打出碾壓,就需要有高操作和更高的裝備優勢。
而更高的裝備優勢又突出了最開始的一個問題,極度依賴裝備。
換句話說,極度依賴經濟。
回到這道題目,一個不容忽視的缺陷來了,一個極度依賴經濟的英雄你給了他無與倫比的清兵清野能力,那他的發育是起來了,上單打野ADC怎麼說。亞索破壞隊友遊戲體驗的地方我覺得不光是操作爛想天秀,更多的應該是霸佔隊友資源而打不出那些資源本該帶來的收益。
一個線上1-9的亞索僅憑著一把電刀就讓你破敗綠叉的VN 6隻兵全被搶走。
我想,這才是亞索惹人厭的原因吧。


人家問的是製作最失敗的英雄,你們一個個的亞索亞索的......

哈撒尅啊!

還有什麼英雄遊戲體驗.......什麼瑞文盲僧......

我靠我也是醉了。

這幾個是lol最成功的英雄好么?誰愛用就愛用,怎麼就影響到你了?

用的人多就說明這英雄受歡迎,熱度高。

你說你天天玩個牧魂人塞恩劍魔啥的........


XY,這還是一個見仁見智的問題。

時至今日,我覺得製作失敗的英雄有以下兩類:


1:技能機制單一缺陷

大家可以發現多數重做/修改的英雄原有一個共同點:

簡單粗暴

例如:AP劍聖、原泰隆、原塞恩、原狼人、原波比

很多人懷念AP易,原因是他收割殘局的能力堪稱聯盟最強之一。

而失敗的原因也是這個:

AP易的根本技能在於Q與W

Q技能1.0 AP加成傷害,W技能4.0AP加成回血。

這是設計師所厭惡的

因為這種玩法違背了英雄的設計初衷

很簡單的道理:

AD易所有技能全部適用,而AP易真正需要的只有Q和W(原版塞恩與其同理)

並且還有一個因素令其死亡:

傷害過於單一,一個Q技能收割全場,敵方毫無反制能力,或者全場毫無機會,鬱鬱而終

這一點也體現在了泰隆身上:

由最初的EAQRW光速沉默且秒人,變成技能延遲博弈式擊殺

包括最近維魯斯增加的一項設定:

原本肆無忌憚的消耗方式改為需要摻加普攻才能更多的使用Poke手段消耗。

這種限制如果在英雄主觀角度看待,會覺得很煩,但是當你跳出主觀,換任何一個角度都會覺得他很好,這種心態是我在泰隆被改之後慢慢習慣的。


設計師如今覺得自己曾經做的簡單粗暴不健康的英雄及玩法很失敗,所以不斷更新與推新

就跟你翻看自己三年前的空間說說朋友圈覺得自己很傻逼一個道理,成長的必然

時至今日英雄聯盟已經不再是一個簡單好上手的遊戲,契合了玩家不斷上漲的遊戲熟練度,不會呈現老玩家段位越來越高的同時,也不可避免斷了自己原本踹翻DOTA2的優勢:簡單粗暴。

當然這些都是題外話了。

2:技能機制過於完美

有技能效果單一的英雄,也會有過於全面英雄

例如:卡密爾

同時做到了線上強勢團戰強勢,機動性強,多重控制,高額回血,高額單體傷害,防禦力強,唯一欠缺的只是一個爆炸型AOE傷害

這種英雄就好比起點YY文兒,主角天生三觀端正、富二代腰纏萬貫、面目清秀、談吐優雅身邊美女環繞。

弱雞英雄與無敵英雄都好做,但是我們要的是耐玩性強有強有弱的英雄,而不是外掛和阿斗。

毫無難度可言,值得可惜的是浪費了E技能的「新穎」設計


lol裡面的英雄基本上都有比較鮮明的特點,或者是正在向這個趨勢靠攏。但這裡面有一個我個人認為失敗到極點的英雄。
努努。
lol的設計或者玩法思路基本上是遵循:

「我能出全輸出是基本上能打出來很多輸出的;

半肉半輸出是因為我能打一些輸出,但需要一些時間和空間進場,打出輸出需要一定的時間並且自己不能被秒;

我出純肉是因為我出輸出加成不高,但我控制多,我出肉可以活更久,打出更多輪控制。

我出一身功能輔助裝是因為我技能不吃裝備,我不需要打輸出,抗傷害也不是我乾的事,我只需要提供保護和控制,出那些輔助裝一方面輔助團隊,一方面防止自己死於不明aoe就行了」

第一種對應長手英雄和刺客。比如adc,中路ap,男刀劫皎月等刺客。
第二種是劍姬,鱷魚,諾手,盲僧,青鋼影等戰士。他們出純肉沒用,出純輸出一進去就死,半肉半輸出最合適。
第三種是大樹,泰坦,慎,錘石等坦克。
第四種是風女,奶媽,娜美等輔助。

基本上所有英雄都可以在上面四種分類中,甚至有些英雄可以適合多種,比如皇子,純輸出秒人刺客皇子,半肉半輸出能抗能打三進三出戰士皇子,無腦開團切割戰場的坦克皇子。

除了一個英雄,努努。你發現它哪條都不適合。
它出純輸出就靠一個e真的不夠看,大招不穩定性太大了,別看抗韓中年人玩什麼瑞茲努努的套路,我當時查他們賬號的戰績,輸了很多把才打出來一把能看的,而且第一次出這個套路還輸了,第二次是青鋼影出來以後來了個青鋼影瑞茲努努三人套路才贏了。正常團戰出純輸出的努努秒死,大招一被斷或者沒放好就gg。
出半肉半輸出也沒用。因為那樣沒肉又沒輸出。
純肉是主流的打發,但努努作為一個肉,但卻沒有控,基本上只能靠中期的熔渣+q被動提供的高生命值以及e技能基礎傷害,前期a人還有點傷害這幾點欺負一下前中期輸出不高的adc而已。後期作用基本上就是劃一個減速圈,給ad一個w而已。控敵人不如大樹泰坦,保隊友不如露露娜美錘石。
至於出輔助裝,像翠神那樣打,也不是不行,不過這樣他就是一個白板了,體現不出自己的特色,也就是說任何英雄出鳥盾救贖都可以對隊友提供幫助,沒必要選一個努努。我拿個龍龜都可以撞一下嘲諷一下,地震的基礎傷害不低,開個w賊能抗。而努努只能邊緣ob,吐個雪球給前排,一到前線秒死?

以前職業賽會出現努努,是因為那時候職業賽運營打得多,努努對大小龍控制力強,還有在以前換線局,抓人難,但努努前期可以給隊友提供攻速和移速加成,幫助推塔和轉線。另外以前一些ad輸出高,選努努就是為了單純抗揍,在後面讓ad輸出而已。這類英雄最近也有出現,就是翠神。但翠神是功能性過於高了,而且翠神q姑且還算是一個硬控吧?小菊的第三下那個也算是控,所以團戰很多時候還要處理小菊,所以這變相等於保護了隊友和提高了翠神的坦度。

但lol面對的主要還是大多數玩家吧?你確定在平常對局裡面,剛剛那幾點適用?即使在ad強勢的版本,真讓你選個單純幫ad擋子彈,但對對面沒有任何威脅的英雄,你會選?

不出意外,努努近兩年肯定要重做的,不重做的話至少把被動和q技能重做一下。不然這英雄是真的廢。


本回答基於一個核心:任何脫離玩家體驗的英雄製作都是耍流氓。

就這一基礎來看,有一個英雄,他的特殊定位決定了目前國服,我是指目前國服,絕對是最失敗的英雄。這裡的定位,並非遊戲中的分路定位,而是在使用模式上的特殊性。國服全英雄聯盟擁有這一特殊性的英雄只有三個。

相信你已經猜出來他是誰了。

沒錯,瑞茲。

國服英雄聯盟一共有三個永久周免的英雄,而且也是新手訓練中的推薦英雄。蓋倫和艾希我不說了,但是我就提一句,我見過很多用蓋倫上手並精通這一遊戲的朋友,也有一開始用艾希上手並喜歡上lol的小夥伴。

但是我還沒見過用現在這個版本的瑞茲上手的召喚師。

不用說上手,我不知道各位大神剛開始熟悉使用法師的時候用的是哪個英雄,反正即使是以前版本的瑞茲,對新手也不是特別友好,我是用莫甘娜和小法慢慢熟悉法師打法的。

原因有兩點,第一是技能機制對新手而言太複雜,不用對比別的,就看看蓋倫和艾希的技能有多麽簡明易懂,再看看作為永久周免新手向的瑞茲,之前大招群傷法術吸血的版本還能好一點,現在加上了涌動技能的機制,技能釋放更加複雜,而且對於新手而言,瑞茲的大招實在太難掌握,要麼放的位置不對自己不會控制落點和進入,要麼一不小心就成團滅發動機;第二是這個英雄需要的發育周期實在太長了,雖然發育好了就基本上是爸爸一樣的存在,但是對於新手而言,更重要的還是簡單暴力,線上哪怕混一混,打團也能有些作用。

所以,既然想開發瑞茲這個英雄的高端打法,不妨給新手一些更加容易上手的法師英雄作為接引和過渡,像拉克絲、娑娜、莫甘娜、維迦都不錯。

瑞茲這個英雄,天花板很高,但是新手大多很難開發出他的實力,而且感覺除了很難掌握的大招,也沒啥特別有意思的設定。

而且,比起蓋倫和艾希。

還丑。


看了好多回答。
我覺得最失敗的還是努努,各種位置都不適合。
1、當C位玩,沒輸出(大招基本上是沒機會讀的,沒有那麼傻的人),總不能靠個E吧?Q技能也不能對英雄用,當做AP玩只有一個E有加成,大招幾乎大不出來等於沒有,當AD玩沒加成還是近戰。不可能作為C位。
2、當輔助玩,沒有硬控,手短,沒加血,對線還能糊弄,打團沒有存在感,只能給個W然後邊緣OB。
3、當肉玩,沒有日女龍龜那種雙抗加成,沒有狗頭鱷魚那種開大有生命值加成,沒有慎和泰坦的護盾,也沒有多肉。
4、難道努努是刺客?不是。

那這個英雄到底有什麼用,當屬第一失敗。

第二失敗的是螃蟹厄加特、第三失敗是挖墳的約里克,拳頭應該學學王者榮耀,出的英雄都得是俊男美女,這兩個這麼丑,誰玩。


我發現還是有不好好看文的小夥伴來吐槽削弱、人氣方面的問題,我簡單解釋一下:如果沒有玩家開發出取消前後搖的bug級的操作,銳雯已經回爐再造了,這個回答的目的不是吐槽銳雯削弱多麼多麼辣雞,多麼多麼難玩的好嗎?設計師幾乎是基於默認玩家都會光速QA都會取消前後搖的操作上削弱銳雯的。但是這個東西不是設計師賦予銳雯的,所以我才說製作失敗。你能想像一個英雄入門就需要這麼高的要求,收益還不成正比嘛?如果現在把這個機製取消掉,銳雯是個什麼樣子?說到底銳雯從設計初就挺失敗的,玩家把她強行拯救簡直可以算是聯盟的奇蹟好嘛。

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600局左右百分之60勝率銳雯玩家來答:銳雯是設計最失敗的英雄之一。

你們肯定疑惑,這麼有人氣的英雄,那些大神直播,高分段神級人物都玩的好好的,為什麼是設計最失敗的。

因為那是一個叫做信仰(裝逼)的東西在支撐著銳雯玩家,支撐著她在英雄聯盟里廝殺搏鬥。

銳雯剛上線的時候,連設計師都覺得這個英雄設計失敗了,因為這個英雄…玩家不會玩。炫酷的三段q在當時就是個可憐的跳跳虎傷害低下,動作緩慢,玩家還需要刻意在技能中銜接平A,導致這個英雄坑的不要不要的,要輸出,沒有,要坦度,沒有,要控制,太少。銳雯在當時淪為了一個只能出肉裝確扛不了太多傷害勉強打些控制的團戰攪屎棍,設計師都準備重做這個英雄了。

直到BRNA帶著光速QA進入了大家的視野(據說發明光速qa的不是他)飲血加復活的出裝一度掀起腥風血雨,後來結合boxbox的cd流才漸漸有了我們今天看到的銳雯。

是玩家把這個英雄從設計師的手下救了回來,操作著她登上神壇,上單一姐當時可不是白叫的,所以NA被稱為銳雯之神。

然而這種取消前搖後搖的bug級別玩法,確被官方認可了,前面設計初是一個失敗點,這裡也是一個,當初沒有直接限制前後搖的操作,也沒有重做什麼的,默許了光速qa的存在,銳雯火了!強的一沓糊塗。好,設計師這時候又開始行動了(就像當初直接把ap劍聖腿打斷一樣)砍了各種技能,各種削弱,w技能從1.75秒眩暈砍到0.75秒,e技能護盾持續時間2.5秒縮短到1.5秒,r技能冷卻時間變長,基本不會有一場團戰兩個大招了,基礎生命削弱,移速削弱(設計師:我們的銳雯是一個靠技能躲避吸收傷害來消耗對手的英雄的啦~不會光速qa就別玩的啦~)

這些還不算什麼,至少我們還有銳雯的立身之本光速qa嘛對吧,可是到了現在,銳雯的套路大多被人摸清楚了,她漸漸變成一個對召喚師要求極高的英雄(認真臉紅臉233)光速qa是入門,對線意識強大,團戰意識超前,能跑能打,能耗能殺,慫要能縮塔補塔刀,凶要能TP保隊友,就算你會光速qa一不留神,確還是萬劫不復。

銳雯遲早要回爐再造,然而我確內心毫無波動。

銳雯是個好玩的英雄,是個人氣高的英雄,但是也是個設計很失敗的英雄。

與銳雯玩家共勉。

順便…銳雯曾經加強過一個很有趣的東西,銳雯的走路動畫,就是扭屁股~哈哈哈


時間2017年11月15日。
請問,你今天被EZ打炸了嗎?
這特么是人玩?
這是狗吧。


提名一下厄加特吧,不是重做後的無畏戰車厄加特,而是曾經的首領之傲厄加特。(這裡提一下舊版厄加特的正確翻譯似乎是劊子手之傲,首領之傲是錯誤翻譯,B站徐老師講故事有一期講過)

實際上,首領之傲厄加特,是我的本命英雄。很多人說厄加特丑,讓人根本不想多看一眼,但我覺得這並不是設計失敗,而是英雄背景的要求。厄加特所代表的,是恐懼。在生前,他用蠻橫的力量和鋒利的屠刀給諾克薩斯的罪犯與敵軍帶來恐懼,在死後,他腐爛而畸形的肉體,腐蝕一切的酸液,以及神秘的祖安科技仍然會給敵人帶去無限的恐懼。只有這樣的外形才符合這個噩夢一般的戰士。

當然,我喜歡這個英雄不僅是因為外表。
應該說,舊版厄加特的R是全英雄聯盟設計最有特色的技能之一。強行與對方英雄交換位置,但卻與Dota中復仇之魂那戰略價值的靈活技能不同。厄加特的大招,更給人一種惡魔降世的感覺。1秒的單體硬控,1.5秒的群體硬控,交換後的5秒免傷,能瞬間撕裂對方的陣型,並把厄加特變成一個重裝炮台,打出成噸的輸出。同時,W提供的護盾和EQ的短CD高傷害也讓厄加特在沒有大招時擁有很高的生存、消耗和追殺能力。
同時,厄加特可以說是一個全能英雄。
厄加特在官方定位中是一個射手,但玩家們更喜歡用它來打上單。不過,無論哪個位置,厄加特總是有著令人眼前一亮的表現。作為ad,厄加特可以憑藉被動在線上換血,干擾對方補刀,同時保證自己的生存,中後期更是可以不靠隊友保護就打出成噸的輸出;作為上單,他可以強勢地消耗一眾近戰上單,不講道理地把他們壓回塔下,六級之後更是可以先手大強殺對方。他同時擁有著線上生存和消耗、團戰控制、切入和輸出的能力。
說到這裡,大部分人可能雲里霧裡:這樣一個英雄到底失敗在哪裡?
有人說:厄加特太丑了,所以沒人用,強度還是不錯的。沒錯,外觀確實一定程度上影響了厄加特的出場率,但是更為重要的因素不在於此。我前面說過,厄加特是一個全能型英雄,換句話說,他沒有最適合的定位。
作為一個ADC,他固然有著極高的生存能力,但為此付出的代價是失去極限輸出的能力。在遊戲時間達到半個小時以後,厄加特在前期積累的優勢會迅速失去。當其他ADC的攻速、暴擊、穿甲裝備成型,開始在團戰中打出暴力輸出的時候,厄加特的輸出特點反而讓他無法對對方的前排造成有效的傷害。同時,缺少攻速與AOE使得清理兵線變得困難,再加上厄加特模型較差的補刀手感和並不算高的攻擊力,厄加特的經濟會逐漸被其他ADC甩在身後。但是ADC這個位置本就肩負了在後期團戰中輸出的能力,一個沒有後期能力的ADC下場如何自然不用多說。
除此之外,厄加特在其他位置上的表現也不盡如人意。作為坦克,他只有在大招時間內擁有一定的坦度,一但免傷消失,只能被活活打死。作為控制,他卻又無法提供足夠的控制,只能期待一兩分鐘才有一次的大招,而無法像錘石、加里奧那樣一波又一波地定住敵人。讓他當戰士,他沒有鱷魚、諾手那樣的AOE輸出和續航能力,甚至沒有納爾、狗頭的帶線拆塔能力。讓他當刺客,他的爆發又不足以秒掉對方的C位,也沒有進場後全身而退的機動性。讓他當輔助,他卻沒有任何保護友軍或是支援戰場的能力。我和同學打內戰3v3的時候,中期可以用厄加特1v3,正是因為厄加特非常全能。反之,他所有能力的上限都很低,這又讓他在後期團戰中發揮不出足夠的作用。
因此,我們得出結論,厄加特的失敗在於無法定位。英雄聯盟中的冷門英雄很多,但他們大多是受版本所限。曾經風靡一時的許多英雄,在當今的版本也只能敗下陣來。但是,厄加特並非如此,他從未經歷過屬於自己的時代,也永遠不會經歷。無論地圖、裝備、天賦這些如何改動,受影響的都是各個位置上的英雄。真眼和隱身的改動,讓我們迎來了刺客時代;香爐的加強,讓四保一成為主流。但是厄加特始終處在一個尷尬的位置上,無論版本如何更新,都是一個不倫不類的英雄。
仔細想想,這樣一個另類的英雄,這個遊戲中本就沒有他的立足之地。可以說,厄加特的出現,著實是一個悲劇。
或許這才是真正的設計失敗吧。

謹以此文紀念諾克薩斯的榮耀——首領之傲厄加特。


人家是說製作失敗 最起碼得從遊戲手感 遊戲平衡度 技能設計 英雄屬性優劣性來談吧
多少人跑題一直在談「讓我感到心煩的英雄」「對線我打不過從而讓我討厭的英雄」

大寫的服氣 送給樓上跑題的各位


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