什麼樣的VR空間會引起用戶視覺上的不適?


相關回答:前段時間我建了一套VR的用戶模型,就是基於人和空間的相對大小和人在空間里的姿勢——VR的界面設計中是如何建立用戶模型的?
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下面是我在IO大會上的筆記和摘錄(我做了翻譯和解讀):

距離太近,特別是離用戶的眼睛只小於0.5米,用戶會無法對焦。

用戶被和物體之間有碰撞,雖然都是剛體,但是你既不可能把用戶撞開,也不可能把物體撞開(在沒有全身戴滿感測器的情況下)最後的結果就是用戶在VR中的avatar和VR中的物體『融合』了,視覺上感覺自己的身體被黏住了一般。

另外一個就是高度,人類在站得很高的時候會誘發恐高。

把你塞到這裡你會誘發幽閉恐懼症(claustrophobia):有幽閉恐懼症是種什麼體驗? 、幽閉恐懼症是什麼感覺?

相反,如果把你放在這裡就會誘發廣場恐懼症(agoraphobia),一個很大的空間,空蕩蕩的。

還有就是『尺度』,比如一個小的東西,作為遊戲中的可交互的物體。你會覺得它像個玩具,所以這些東西可能只能放在桌子上玩桌遊了。

如果可交互的物體變得非常大,而你非常渺小的話,則會有非常強的壓迫感,建議去玩玩《旺達與巨像》。如果這個大的東西還能動的話,你會感到一種非常大的威脅。
如果你把UI控制項設計得這麼大的話,用戶會感覺操作起來非常吃力。

還有這種分離式的空間,用戶感覺自己要被壓扁了。

然後還有非常鋒利尖銳的東西,讓用戶產生不安全感。

比如拿一個鋒利的東西對著你的眼睛,這時人眼的保護機制開始起作用了,你肯定馬上閉上眼睛同時扭過頭去。

  • 閉著眼睛,別人拿東西靠近自己時尤其是靠近頭部(不發出聲音),為什麼很多人能感覺到?
  • 眼睛無法直視尖銳的東西的原因是什麼?
  • 為什麼我的眼睛會害怕尖銳的東西(即使不存在)?
  • 為什麼人的眼睛在面對尖銳物體靠近時會感不適?

說了這麼多,還是要多做測試,做建立用戶模型。


1.沙盤遊戲也要有地板(不是沙盒)
2.不要出現手臂

別的忘了。。vive在gamejam講過,個人感覺是vr很怪,什麼樣的都引起不適,在眼前放屏幕本身就有問題吧..


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