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國內漫畫行業將會如何發展,怎麼看「條漫」這種新的形態?


樓主提了兩個問題,第一個問題不敢妄談,只想回復第二個問題。
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條漫。
我認為前景是非常巨大的!非常適應用電腦瀏覽器的閱讀方式!
現有漫畫之所以要一頁頁畫,是因為要適應書本這種傳播形式。
而在電腦上,瀏覽器通常是從上到下拉到底,內容的轉換完全可以做到無縫對接,書頁便失去了它的意義,所以,沒有分頁的條漫不就很便捷嗎?

同時,由於條漫的閱讀方式,它的分鏡方法也將形成一個有別於書本漫畫的新體系,因為它可以省去很多引導讀者視線的分鏡。
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BTW,我想談一下韓國網路漫畫
貌似是和本題無關,但是我就是想以此佐證一下,我認為條漫很有前途的這個觀點。
韓國網路漫畫的形式!就是條漫的形式!(不過人家可能不叫條漫這個名字)而且韓國漫畫網站的運作形式也比較完善了(說比較是因為我也是道聽途說_(:з」∠)_我又不懂韓語)!
由於日漫在中國占絕對統治地位,所以韓漫被忽視也是有情可原嘛~!沒什麼存圖,大家感受一下

另外有部韓漫《狂野少女》(又名《油膩的師姐》)在中國還是有些名氣的,有漢化,大家不妨去看看~


漫畫會與動畫、遊戲、小說一樣,成為輸出IP的一個重要方式,同時,未來這四個行業間的跨界合作將非常緊密,這種合作對於整個ACG行業來說,都是大有裨益的。我們可以從漫畫的各個發展階段來看他們的發展路徑和發展趨勢。

1. 第一階段:漫畫作品的誕生和推廣

漫畫作品在成為知名IP之前,基本不具備變現能力。漫畫連載本身並不賺錢,漫畫連載平台更多的作用是培養和推廣IP。目前國內無論是網路還是雜誌連載平台,無論是否知名作品,漫畫作品的稿費一般不高於500元/P,強勢平台稿費更低,按照月更20-30P的速度來算,這種稿費水平根本沒辦法養活整個漫畫團隊。然而,這樣的前期投入和推廣起碼要持續1-2年,普通漫畫家單槍匹馬根本無法承擔如此巨大的前期投入,而且他們也沒有能力和資源進入這些渠道,作品連載更新的頻率、速度、質量也沒辦法得到保證。因此,漫畫的內容提供是以工作室為核心運作的,日後無論是漫畫家資源、連載資源、出版資源,都將更多地向漫畫工作室集中;

2. 第二階段:單行本的發行

只有在連載中具備了大量人氣基礎的作品,才有發行單行本的資格,此時,漫畫作品的變現之旅,才剛開始。單行本是檢驗一個漫畫作品是否具備授權商業潛力的重要階段。國內一二線的漫畫作品,單行本發行量在5萬-10萬本/冊左右,20萬本/冊就是超級暢銷作品了(如夏達的《長歌行》)。然而,按照8%-10%的版稅來計算,單行本的版稅收入也僅能讓漫畫創作團隊日子過得舒服點而已。漫畫作品需要最少2-3年,甚至更久的素材和基礎累積,才有機會進入到下一階段。

3. 第三階段:跨界整合營銷

由於動畫、電影、遊戲、漫畫作品的消費群匹配度較高,粉絲轉化成本較低,因此好的漫畫IP,非常適合通過跨界改編而擴大自身的知名度和影響力,漫畫IP的變現能力開始在這一階段得到爆發。然而,無論是上述哪種類型作品對漫畫進行改編,動輒千萬級別的前期成本,都讓漫畫改編帶來很大的挑戰。因此,在國內ACG行業,漫畫改編為影視、動畫和遊戲的作品仍不普遍。倒是小說IP的跨界整合營銷發展較為成熟。

4. 第四階段:周邊衍生產品授權/開發

由於第三階段並不容易被實現,因此周邊衍生品開發的工作,往往在漫畫IP獲得跨界改編的機會前就能得以開展了。這個環節可以通過授權或自主開發來完成,可為漫畫創作團隊帶來現金流。這一環節受制約的條件較少,最大的制約就是,只有漫畫IP足夠強勢,才不至於產品有價無市。

漫畫的未來發展路徑:ACG企業將通過資本運作進行行業整合,打通上下游產業鏈環節,通過資源整合,縮短動漫IP培養的時間,減低運營風險。未來,我們會看到更多動畫公司/影視公司/遊戲公司/出版公司收購有潛力的漫畫工作室,動畫/電影/遊戲/小說與漫畫間的改編和整合將非常頻繁。

PS:「條漫」不了解,但條漫更碎片化,話題化,更適合網路短期事件炒作和評論。通過有效的運作,其形象有機會成長為IP,但過於碎片化的特性,恐怕很難通過上述的第三階段成為一個具備長期、廣泛影響力的作品和形象。


條漫是非常適合在社交網路上傳播的內容形式,快速地同讀者建立連接,第一時間獲得讀者的反饋,同時累積用戶。漫畫家的更新頻率可能是每天一次,讀者的閱讀習慣比較容易形養成。


在國內,漫畫行業起步的比較早。相比日本與歐美地區,它的商業模式還不夠清晰。

首先說一下漫畫行業現在遇到的瓶頸:

漫畫屬於一種內容,卻又有多種表現形式的特殊商品。

從07年開始,電腦、繪圖軟體、手繪板等現代繪畫工具開始風靡後,

漫畫家開始改變了以紙、筆、拷貝台、網點紙等傳統漫畫繪畫工具,

開始新的漫畫創作方法,節省了創作的物質與時間成本,也提高了漫畫創作的效率。

漫畫們開始有了他們的作品,但是不知道如何將其商業化。

他們參考了日本漫畫行業的商業模式,開始與製造業(賣周邊產品)結合,

與動畫產業(漫畫做成動畫)、遊戲娛樂產業(漫畫做成遊戲,手游)、符號形象產業以及版權相關產業結合。

從這時候開始,漫畫家們似乎看到了漫畫行業的前景。

但是,問題出來了。

1.漫畫行業對創作者技能要求較高。

漫畫的創作不像其他行業,它需要創作者有一定的專業技能。畫風,腳本等一系列創作需要迎合讀者的口味。創作的難度沒有想像中那麼簡單。這一部分也導致了優秀的漫畫家不多,也導致行業發展速度緩慢。

2.創作者對漫畫的商業價值認識不夠深。

大部分創作者並不將漫畫作為自己的人生事業,而純粹以個人興趣為主。據我所接觸的漫畫創作者,大部分以漫畫作為副業,而自己還會有穩定的正業。平時接接單子,積累到一定程度就出書。因為缺乏對漫畫作品的商業化運作,沒有足夠的市場敏感度,也就沒辦法或者說沒精力沒時間來將自己的作品商業化。

3.創作者作品缺乏市場牽引力,品牌和產品缺乏知識產權保護。

創作者的作品面臨盜版,侵權等現象屢見不鮮,創作者沒辦法保護自己的知識產權。經常看漫畫的人應該知道【阿狸】這個漫畫形象,他們的商業模式已經非常成熟。他們有幾十個人的團隊,一起負責繪本、動畫、表情、遊戲、壁紙、周邊等等,將網路傳播、電子商務和傳統銷售結合起來。但是即便是他們,也面臨著盜版的煩惱。阿狸的教父於仁國稱:「淘寶上有三四千個網店在賣盜版阿狸,盜版質量粗糙,不納稅,沒有中間渠道,價格自然低。我們唯有抬高品質和價格,加強防偽宣傳,鋪更多的銷售渠道。」

4.創作者創作內容和商業品牌無法很好結合。

因為現在沒有足夠的案例與經驗,大部分漫畫創作者沒有辦法將商業品牌與自己的作品進行很好的結合。

當然,也有一些其他的例子。

如漫畫與品牌
這種條漫與廣告商品牌的結合,比較好的將生硬的廣告形象化,一定程度上減少了用戶對廣告的反感。
在這樣的一個行業瓶頸下,漫畫家與漫畫行業該何去何從?

1.漫畫家與新浪微博

新浪微博上,諸如偉大的安妮等一群微博人氣超高的漫畫家,通過抱團組成【大不顛顛王國】,除了周邊產品的捆綁銷售,作品的捆綁宣傳,也在一定程度將各自的影響力發揮到極致。結合新浪微博的爆發性與傳播性。他們的作品能夠短時間曝光率大增。

而他們跟段子手的合作,更讓這個團隊有了更優質的後援。

創作者負責生產內容,段子手負責將內容進行病毒式傳播。這樣的一個合作模式,也儼然成了時下漫畫創作者最喜歡的一種模式。

但是由於微博段子手資源已經被在微博上混跡已久的部分漫畫家進行壟斷,現在對於新生漫畫創作者這來說,微博這塊蛋糕已經沒辦法分到多少。

2.漫畫家與漫畫網站

【有妖氣】等漫畫網站,通過其成熟的內容編輯團隊(整間公司80多個員工有30個內容編輯),將漫畫家的作品進行分類,甚至有時候是5個編輯跟著一個創作者。他們將原創漫畫互聯網化、營銷化,將其進行推廣及商業化,整合作品資源,幫助漫畫作品向出版、無線、改編等領域謀取商業發展。為眾人所熟悉的《十萬個冷笑話》就是從漫畫改編而來。而迄今為止,有妖氣的動漫短片播放量也已經超過1億。

3.漫畫家與移動互聯網

2013年艾瑞諮詢的調研數據顯示,「全國動漫愛好人群約1.6億,其中54.3%的人對手機動漫感興趣。預計手機動漫用戶規模將超過3600萬戶。」

隨著電子閱讀趨勢越來越顯著,更輕薄的設備、更加炫麗的屏幕和更快的上網速度將會帶來更好的漫畫體驗。諸如【布卡漫畫】【多看閱讀】等移動端閱讀工具,無論在體驗上還是功能上,都能夠讓我們更加方便的閱讀漫畫。

在移動端上,漫畫創作者憑藉內容的優勢,可以填充用戶的碎片化時間。

所以漫畫家也應該及時抓住移動互聯網這塊還沒被完全開發的桃林。

4.漫畫家與服務類平台

漫畫家除了在以上的平台可以找到自己的定位。在服務類平台上也可以大展功夫。

漫畫不止是內容,它同樣可以被定位是一種商品。

由於它的表現能力多種多樣,也就能夠創造出各種不一樣的優質內容。

比如與廣告結合,比如與周邊商品結合。如淘寶,如網易的漫畫頻道,

服務類的平台能夠為漫畫家們提高渠道曝光率。

我相信,無論以後時代怎麼發展,能夠抓住用戶的,肯定是以優質的內容為主。

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說到條漫,我們不得不來說一下漫畫的形式。

漫畫按照篇幅,以表現形式分類有
單幅漫畫,四格漫畫,劇情漫畫(連環漫畫)等不同的形式:
單幅漫畫——只由一幅繪畫作品組成。
四格漫畫——只由四格繪畫作品組成。
短篇漫畫——篇幅較短的漫畫作品。在雜誌上登載的話,一般當期就會結束。
短期集中連載——篇幅較長的漫畫作品,無法一次刊行完畢,需要連載幾期,但一般沒辦法到達能出單行本的頁數。
長篇連載——篇幅更長的漫畫作品,無法一次刊行完畢,需要連載數年甚至幾十年的時間。
而條漫脫胎於以上的形式,是一種漫畫的新形態。它沒有條限制格子數,通常以8-15左右稱之為條漫。當然,也有格子數更多的。
而條漫也是近幾年在微博上興起的一種漫畫表現方式。
除了方便國人的閱讀習慣(我至今對一些日本,歐美的漫畫閱讀順序都有點亂,長條漫很好的解決了這個問題),而因為格數較多,可以表達的內容更加豐富,也提高了創作者的發揮空間。
但是長條漫有一個弊端就是,因為是長條漫,所以圖片就會很長。
因為這個原因,將長條漫移植到其他平台,包括移動端,web,都需要將其進行二次編輯(即切片,排版)
而內容編輯在這裡會遇到一個問題,
如果將其切片形成每一個小篇幅,那麼每一個小格子的尺寸又不一定。
這就增加漫畫內容編輯在對漫畫的排版上的難度。
如果能夠將條漫規範化,嚴格規定每一個小個子的長寬,
那麼它將更加適合在其他平台上閱讀。


條漫是適合屏幕閱讀的漫畫形式,而且是介於視屏/動畫和翻頁漫畫之間的閱讀形式。

從受眾群體和藝術表現形式的角度,「條漫」要與「紙漫」和「動畫」等形式相比較。

條漫可以由讀者自主掌握閱讀節奏,屏幕的色彩體驗(勝於紙質掃描)更好,還能夠利用滾動長條的形式來實現許多紙漫達不到的分鏡效果。這是它得以獨立的條件。(同時也造成了創作流程和稿件來源的改變,這是後台的效果)

(1)
條漫適應了網路時代快節奏、碎片化的閱讀。 媒體即內容,媒體的特點限制了漫畫故事的表現形式而且還限制了漫畫的故事內容。紙質漫畫為了利用有限的空間,發展了一頁里有許多小分格,節奏被兩個翻頁限制住,最多用跨頁表現特寫。

紙質漫畫另一個突出的特點是:文字說明很多(大部分)。文字說明是為了拖慢閱讀節奏,日本漫畫絕大部分是周刊、月刊等連載,捧著實體書可以細細品味,就跟讀一本小說一樣,在不影響故事發展的情況下,閱讀時間長,更加過癮。實際上,這樣的漫畫掃描到網上後閱讀起來很吃力。

條漫則一般節奏很快,使用重複格(稍加變化),畫布空間更加開闊,可以炫畫技,可以用大量空白製造喜劇效果,基本不需要考慮頁數。

(2)條漫利用了網路和數字化創作工具的高效率。例如photoshop加各種效果,快速填充色塊、漸變、描線。而且,更重要的是協同工作提高了效率。有點類似港漫的作業模式,主筆畫框架,有人專門畫頭,有人畫身體,有人上色,有人做效果,甚至連畫服裝都有分工,精細分工可以加快效率,而且讓主筆有更多用於創作的時間。條漫一般也都是團隊化創作,有人收集段子和編劇,有人主筆,有助手上色等,可以保證及時更新以及——跟上網路熱點。

現階段中國的條漫並不追求高畫工,很多都是Q版甚至粗線條,內容和故事也比較短小,大多數是雞湯類,篇幅類似於拉長了的四格。這對於未深入閱讀紙質漫畫,也沒有接觸太多《龍珠》時代日本漫畫的大部分新讀者來說,已經足夠了。


(3)最後既然是問行業,那麼就要考慮盈利模式了。作為一個骨灰級讀者,因為眾所周知的原因,幾乎沒有為作者貢獻多少收入,紙漫如此,條漫也如此。但是,紙漫畢竟生存了那麼多年,形成了一系列衍生產業,也就是說畢竟還是有實物買賣的,至少在日本已經有比較穩定的盈利模式。每期那麼厚的雜誌,拿去賣廢品都可以換一頓飯吃,可見賣的其實已經不是書,而是「關注力」——廣告、動畫、形象授權、玩具、遊樂場等等。網路條漫,少了實物環節,但是其它環節其實都是一樣的——偶爾發發委託廣告,賣實體書,衍生動畫(似乎還沒有),賣周邊。實際上,它的競爭力在於從人們的上網時間中切一塊出來,而不是像傳統漫畫那樣很強勢地從「娛樂時間」中切一塊出來,這個娛樂時間從深入閱讀到動畫、電影觀賞,再到特定形象商品售賣。人們的娛樂時間要大於上網時間。造成這個結果的原因,也是前面兩個優點——故事節奏快,跟隨熱點而不容易形成自己的世界觀,人物存在感薄弱,畫工粗糙,這些加起來又不容易動畫化,不容易形成衍生品。最後,有的團隊就想到了,賣主筆——美少女漫畫家,把她變成一個售賣的形象。但這畢竟不是長久之計。

不過,再怎麼說行業,國內的漫畫行業到現在都沒有真正斷奶和壯大起來。條漫也許只會成為人們上網時累了的小品、甜點,但很難成為主菜。


如果國內有一批老老實實畫好漫畫的作者以及願意為此冒險的投資方的話,我想這個行業還是很有希望的~
我個人認為,將漫畫從傳統渠道(發行雜誌等紙媒的方式)中解放出來,讓它在互聯網上發展出前所未有的形式也是有可能的。日美的漫畫產業鏈我們都無法全盤照搬,那麼利用互聯網和移動互聯網以及社交網路的發展機遇,創造一種屬於中國的特色漫畫和動畫產業,不是更貼合中國的國情和中國的消費者么?(只是這條路是全新的,沒人知道該怎麼做,未來會怎樣)
行業的核心還是人,把精力集中在一個個微小的個人身上,通過點滴的支持逐漸發展起來會更實在。
實際上,互聯網解決的是一個平台問題。(關於此,當初有妖氣出來之後,我開始研究互聯網,寫過一篇文章:互聯網思維下的原創漫畫網站。記錄了自己對於這個平台發展的想法。)漫畫作者和讀者通過一個平台找到彼此,同時平台通過各種措施實現兩者的良性互動和循環。讀者以實際行動支持自己喜歡的作者,作者以更好的作品回報自己的讀者。當這種互相支持的關係長期建立起來之後,作者形成了良好的口碑和信譽(也就是品牌),讀者也信賴作者能夠持續創作好作品出來。當作品人氣提高,平台可以為其尋找其他領域的合作機會(遊戲改編、衍生品、小說等)。當這種合作多了,人就聚集起來,產業鏈自然而然會形成。假如作品人氣還是不夠高到讓平台找自己合作,其實還有很多方法可以讓一個作者同時堅持自己而且還能活下去。通過持續創作積累固定的粉絲群,然後可以開淘寶店賣本子、周邊或者提供自己可以提供的服務等等。重要的是持續創作,這樣才能累積出個人的品牌來。從這個意義上來講,互聯網砍掉了各種中間環節,讓讀者和作者直接接觸,大大增加了根本不可能刊登在雜誌上的作品和作者與其目標讀者的接觸機會。
我不知道整個行業今後會怎麼樣,但持續觀察了網路漫畫很久以及自己目前的實踐經驗來看,現在想要創作自己的作品並且活下去還是辦得到的。(雖然不能過得很富裕……)
關於條漫,我個人認為它可以是今後的漫畫新品種。它適合屏幕觀看的習慣~特別適合微博傳播和平板刷著看~我並不認為那種類似四格漫畫加長版的條漫會是它的固定形式。實際上有些漫畫把所有頁面都豎著排列,也可以達到條漫的效果。說到本質上,條漫的觀看有點像我們拿著取景框(手機屏幕、平板屏幕或者電腦屏幕),豎向移動著看。其實並不新鮮,我們老祖宗的捲軸就是這個道理,只是現在的捲軸都是豎著展開的。(其實橫向展開也是一樣)
關於網路漫畫,我做過一些研究,分享一下自己的拙見:網路漫畫的定位;網路漫畫的可能性
特別介紹一下漫言曾經介紹過的XKCD:XKCD #1110:這醜陋又美麗的(巨大)世界
XKCD的這一個作品直接突破了現有的漫畫概念,而且它無法被紙質化,是專屬於網路的作品。漫言的文章講的很深刻,受益匪淺~
這是目前我所知道的關於網路漫畫未來新形式的探索,雖然形式創新令人激動,但是它的商業模式還不清楚。外國的環境令我羨慕的地方之一就是他們支持藝術家的氛圍很濃厚,有一些人願意支持藝術家進行前瞻性的探索和實驗,儘管在很長的一段時間內看不到具體的成效。
最後,我個人表達一下對有妖氣的支持~這個網站我混跡很久,觀察了很久,算是比較靠譜的。(像我這樣以前只把漫畫當做愛好的人,通過這個網站居然拿到了錢!以前想都不敢想!因為投稿給雜誌老失敗……)上面有很多熱愛畫漫畫的人,有很多用實際行動一點點支持著原創漫畫的人,這些人如果沒人注意根本不會有人知道他們的熱情。有妖氣是用互聯網化的方式運營漫畫,在為漫畫尋找合作機會、後續開發、和新媒體的結合等方面作出了很多勇敢的嘗試。雖然不知道今後會怎樣,但我看好它,因為它的發心很好,思路也很對互聯網今後的發展方向。期待他們能夠有更多的新動作~而我只能好好創作漫畫,為它的萌芽和茁壯盡我自己的一份綿薄之力~


Webtoon這個詞現在已經基本可以代表條漫了。


看好原創條漫,非實事同人實效性強的條漫,就醬。

就因為適合手機和各種板的閱讀。


國漫其實還是很有潛力的。只是做成動漫有些阻礙。。。



沒有細膩的分鏡,比較快餐化,適合用手機的碎片化閱讀。

但並不適合電腦。用電腦看條漫能把人急死。


一個行業如何發展,這個問題僅憑几萬字(甚至幾十萬字)都難以詳細說明。因此我只能以自己曾經接觸過的行業經驗回答這個問題,可能答案相當片面,大家就當小故事看看唄~

如果能把同人產品(刊物/周邊)當做漫畫行業發展一部分的話,可以說同人志(指刊物)代表漫畫行業中傳統印刷這一塊在新時代中的小小翻身。*如果大家覺得不屬於的話,請摺疊這個回答吧&>&<
我最早接觸同人是在04年的時候,10年同人經驗,看著作者對印刷的需求/購買者對刊物內容形式的改變,感觸良多。漫畫在以前,幾乎是紙質印刷,當然日後網路出現的各種漢化什麼的就不說了,可能有人會說日漫什麼的對國漫發展沒有關係,但是我想說日漫對於國內消費者的消費習慣是有影響的。我身邊的朋友,同學看漫畫的挺多的,海賊王火影死神等等。但是他們是怎麼看,在哪裡看?這部分的頂多就產生一些廣告收益而已......
漫畫行業中,走傳統紙質出版此時可以說很不理智的,U17的發展可以說明這種情況了。
噢對了,盜版紙質印刷倒是如日中天......

發散一下思維啊,條漫這東西,對於傳統出版來說簡直就是......災難........
我見過不少作者把條漫當做內容想塞進刊物裡面,不是不行,而是條件太苛刻。
條漫的特點是畫框大小不定、一整張圖長度不定、畫框外普遍留下大塊色塊。造成這些特點的原因,主要條漫的內容表現,時而沉穩,時而爆發。
對於編輯的排版、內容的理解能力需要較高的要求。高中的時候曾參與一本刊物在條漫中的排版,排版人員多達數人,只對條漫的解讀就花了好幾天。
對話框的修改,圖片裁切後需要重新補畫,同一頁畫框的大小調整統一,因此成本出來,是跟網上作者直接放出的條漫有不少不同(當然內容不會改啦)


微博改變了傳統時間消費的習慣和模式,本質都是為了獲取信息,在喜好上會做內容消費。條漫更適合中短篇內容創作,高效、抓眼球、快餐文化是標籤,基於移動端和整個互聯網產品的發展趨勢,內容的載體會是思考的重心,創作方向也基於產品本身來定義行業,一切的根源都是挖掘用戶行為習慣。


【條漫】是微博的產物,它的前身是多格漫畫——從四格漫畫衍生出來的同類。並不能說條漫會對國漫有什麼影響。

【條漫】單純是作為微博或者其他社交平台上商業的一種創作模式。它們一般不會具備很特色另類的畫風,它更多的像是插畫的同胞異卵兄弟,以輕鬆或萌的彩色畫構成故事。這是為了適應商業運作。當然,孫渣和大奮那類是異類。

【條漫】的成因也可以說是微博等社交應用促成的,大部分社交應用在微博興起後大都延續了「九宮格」的發圖限制。這就讓更多畫工口和插畫的畫手更容易適應,因為工口派大多都是從四格或者多格過來的,四格曾被譽為「漫畫家入門」必經的練習,就像伍迪艾倫和羅賓威廉斯入行前都在小酒館寫俏皮話或者做單口相聲表演是一個道理。插畫的就更簡單,這本來就是插畫們在本子里做的事。

至於會否影響國漫產業…言重了,國漫暫時沒產業,只有企業。


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