為什麼微軟XBOX部門盈利比SONY的Playstation要高?

這一代XBOX主機銷量遠遠不及索尼PS,各路媒體也都在唱衰XBOX One,那麼為什麼XBOX的盈利收入還會那麼高?


因為微軟重視利潤率。
硬體:本代硬體從一開始就是有很高毛利的,更別說後來了
軟體:數字渠道發展遠超對手,第一方遊戲銷售從數字渠道多賺了更多利潤,而且微交易系統的正確使用更是讓收入暴增,甚至可以說是短期來看翻倍,長期來看樂無窮。

以Halo的微交易為例:
Halo的徵用卡是以徵用包形式獲得。徵用包可以通過遊戲獲得也可以通過購買獲得。得益於內容的豐富性和遊戲模式設計的正確(即限制玩家對徵用卡的使用、玩家每次遊戲後都有豐富的徵用點和徵用包獎勵),玩家是否花錢買徵用包幾乎不影響遊戲平衡性。當然花錢買肯定更爽一點——但也只限於爽,難以對遊戲平衡造成破壞。也就是說如果你只買遊戲本體,那你和一個rmb玩家一起玩的時候你不會感受到你被他碾壓。

這種非pay to win的微交易設計深受玩家稱讚。不氪金照樣爽玩,且保持內容持續(免費)更新,給遊戲不斷續命——艾瑪這不就是能單機玩劇情的付費網遊嗎……
以後的遊戲估計也會走這種路子,因為halo、forza已經找准了玩家掏錢的sweetpoint了,走這個路子穩賺不虧,不賺白不賺,不氪的玩家開心,氪的玩家也開心,廠商開心,大家都開心。


利益相關:在GTA5里氪了很多很多錢,Halo5一分沒氪自己手打。。


先來看xboxone硬體本身的BOM和製作成本 這是2013年IHS對xboxone成本的推算,每台機子有28美元的"毛利」,賣一台賺一台
這是另外一家機構的分析,機構的名字叫techinsights,這家機構對xboxone的毛利估計更高,達到了112美元

這是另外一家機構的分析,機構的名字叫techinsights,這家機構對xboxone的毛利估計更高,達到了112美元
然後是最新的Xboxone S,IHS估計每台機器的毛利是76美元

然後是最新的Xboxone S,IHS估計每台機器的毛利是76美元

作者:裴新源
鏈接:泥濘中的主機獨佔,——略談Xbox play anywhere計劃的背景和未來 - 裴新源的文章 - 知乎專欄
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

微軟第一個舉措就是鼓勵玩家更多地去買數字版。對於微軟這樣的第一方廠商來說,由於主機平台優化好退款少,一份遊戲的收入基本上能夠做到100%歸自己。實際上XPA恰恰也是一種鼓勵玩家去買數字版的方式,只有玩家去買數字版的Xbox遊戲,才能有」買一送一「的服務。而win10商店也可以也更低的首發價吸引玩家,打擊水貨商。

第二個辦法是加入各種內購機制。比如光環5的金包。而一位現已離開343的員工聲稱Halo5的內購銷售額甚至可以和買斷遊戲本身的銷售額相當。

第三個辦法是頻繁更新內容。Halo5經過九次免費更新後,內容量已經大大增加,盔甲有200多種,武器塗裝有108種。在氪金內容增多的同時。隨著遊戲體積的變大,越來越多的玩家也傾向購買數字版。畢竟目前光環5的容量已經達到了90.5GB,即便是用實體盤安裝也要下載45GB左右的補丁,傳統的租、借和二手將變得很不方便。而馬上要發行的《戰爭機器4》則承諾要在接下來的一年裡每個月更新一次。

第四個辦法是組織電競活動 。這一點Halo還是走在了Xbox遊戲的前面。今年3月份時,有16支世界隊伍參加了Halo world champion決賽圈的比賽,最終CLG獲得了冠軍。而GOW馬上也要跟進。

大概在今年冬季的時候微軟還打算在Xbox live推出一個叫Xbox live arena的新功能來強化Xbox的電競功能

簡而言之,Xbox」遊戲的發展脈絡已經很清楚了,大體的趨勢便是數字化、網戰化、電競化、氪金化

微軟通過各種政策的鼓勵下讓XBOX的收入越漲越高


這個問題其實很簡單,根本原因是主機遊戲業本身並不靠硬體賺大頭,而正好索尼現在對於微軟最大的優勢在於硬體的銷售。所以說這方面索尼的優勢造就的利潤差並沒有想像中那麼大。

我記得曾經有新聞表示one單台的毛利率是比PS4高的,我覺得應該是PS4比起初版one更加註重主機的集成度和輕薄設計所以成本上比one高出不少。這一代one在設計思路上由於三紅的黑歷史本質上是相對保守和求穩的,不會刻意追求高集成度反而大幅度降低了成本。

此外,微軟作為御三家中最早架設完整網路服務的,在盈利模式和水平上都遠遠領先於對手們,one公布初期的強推全盤數字化雖然現在看起來是臭棋一步,但是也側面證明了微軟的底氣和網路建設上的高完成度。數字化方面程度也比較高,通常情況下數字版本的利潤率遠高於實體版。配套設施的完善就有益於培養用戶習慣,live用戶的線上消費意願是十分強的。作為服務提供者,微軟從live中獲利是很可觀。

最後我要提一點就是關於第一方的盈利問題,關於xpa和win10戰略我就不想提了,免得浪費口舌,看官們有興趣的建議翻相關問題或者我的舊答案。不管你們贊不贊同,微軟這兩三年第一方的出貨率和獲利都是比較可觀的,我個人覺得要比索尼強。forza系列一年正傳一年地平線保質保量,實體版打底也有大概200w的銷量。halo系列和戰爭機器系列目前加起來也出了4作,作為突突突系列的王牌,在素質上都有所保障,實體銷量從200w到500w浮動。recore和量子破碎比較一般,但是投資不大總體銷售應該不難看,日落過載作為原創ip也有百萬級別的實體銷售。索尼方目前第一方發行的遊戲中,血緣詛咒,末日生還者,神海合集以及神海4是銷售情況相對不錯的,加起來大概能兌掉halo和戰爭機器的實體銷售。剩下的稍微好一點的就剩下跳樓少女,駕駛俱樂部和1886。總的來說雙方實體銷售並沒有裝機量差的那麼大,微軟憑著forza的穩定輸出說不定還高些。索尼目前銷量能挑大樑的實際上就頑皮狗一家,聖莫妮卡和kz製作組都還在掙扎或者不能穩定出貨,微軟手下turn 10,343,playground,the coalition四大打手出貨穩定而且銷售額都不難看。

在實體銷售差不多的情況下,微軟的數字化程度較高,實際的數字版銷量很有可能甩開索尼一個層次,gamespot報道過有關人士談到halo5的實體和數字銷售比實際上十分接近1:1。還有一點被忽視的就是內購以及dlc的附加值,微軟系遊戲的一大特點就是內購繁多,先聲明一點,微軟遊戲內購雖多但是並沒有影響到遊戲本體的素質和內容豐富度。前343內部人員透露過,halo5的實體銷售大概只達到了預期的三分之二,但是微軟對於盈利十分滿意,兩大原因就是數字化的利率更高和微交易的火爆。內購給微軟帶來的利潤已經和遊戲銷售是一個層次的了。在盈利的伸延性方面,微軟從題材到模式都遠比索尼手下的品牌更具挖掘性。

夾雜點私貨,在主機市場相對恆定的今天,最大化利潤實際上有很多手段,單純的看遊戲實體銷量和裝機數是比較片面的。數字化的利潤遠高於實體,而且如今的銷量統計基本都是不包含這塊的,後續dlc和內購的盛行使得一款遊戲的盈利期和生命期比以往更加長。

我絲毫不懷疑索尼在這兩年的完善後會超越微軟的遊戲盈利。但是微軟並沒有一般人想的那麼弱,Xbox經過那麼多動蕩後已經成為微軟內部的一個盈利十分穩定,回報率又可觀的項目。當然,Xbox的平台性質在這幾年內可能發生巨大變化,這又是另外一個話題了。


先說結論:
Playstation因為龐大的PS4裝機量所帶來的高數字版遊戲收入+高實體遊戲收入從而成為了收入最高的主機平台;
Xbox因為擁有主機界第一方獨一無二強大的線上遊戲系統(多人對戰遊戲+微交易+電子競技)以及線下出色的成本控制成為了利潤率更高的平台。(相關數據以及推斷可以參考 @裴新源 的回答)
========================================================================
具體分析四部分:線上遊戲/數字遊戲/實體銷售/其他成本

第一部分,線上遊戲

線上遊戲這部分微軟堪稱主機界一家獨大,雖然第三方線上遊戲人數不如PS4,但是第一方很強,黑樓5、Gears都是以多人遊戲見長,黑樓5的微交易系統+電子競技十分成功,機器4也將舉辦錦標賽(這方面微軟如果算10分的話,索尼撐死3分)。相反索尼第一方遊戲基本以單人遊戲著名,多人部分整體而言相比之下遜色不少。最重要的是氪金+電競所帶來的利潤率相比實體是十分可觀的,這也是Valve興旺發達的主要原因之一,在這方面微軟把索尼遠遠甩在了後面。

第二部分,數字版遊戲

知乎遊戲相關回答下很多人還覺得索尼絕大多數遊戲收入來源於實體銷售,這種上世代的想法應該摒棄了。最近的2015財年PSN給索尼帶來了51億美元的收入,利潤比上年增長84%達到了8.2億美元,美國Amazon視頻遊戲相關產品銷量排行里PSN點卡長期霸榜,儘管微軟不公布Live收入,但考慮到Xbox其2015年94億美元的總收入,在數字遊戲這一塊索尼至少在體量上不輸任何人。

第三部分,實體銷售

*實體遊戲銷量參考VGChartz,儘管對於發售時間較長的遊戲具體銷量不盡準確(被稱為占卜網),但在總體走勢、新遊戲(實體版)銷量上依然十分具有參考價值

假設PSN和Live收入相同為51億美元,那麼2015FYR索尼實體銷售大約為137-51=86億美元,微軟94-51=43億美元,如果按照其他人想的Live收入更高的話那麼實體銷售比將大於2:1.

實體遊戲相關數據在VG上都可以查到,不做贅述,儘管近兩年索尼第一方遊戲在數量上不太給力,但憑藉裝機量和強大的第二方(Until Dawn、The Order 、RC等)第三方支持在實體版遊戲銷售上確實是一枝獨秀。

硬體方面儘管主機銷量落後,但由於Xbox對PC更友好,相關周邊產品(手柄等)也受到PC玩家的歡迎,能在一定程度上彌補差距。

第四部分,其他成本

這一點是Xbox做得很好的,首先自家的微軟商城無論線上線下都已經比較成熟,能夠在渠道上控制一部分成本,其次是因為主攻美國(+英國)市場(X1百分之50以上的銷量來自美國市場),能夠不必像索尼那樣在其他地區在宣傳廣告等方面耗費大量的人力物力,另外得益於微軟在整個IT業界的強大,Xbox可以在軟硬體方面得到來自其他部門強有力的支持,這個優勢是索尼永遠不會有的,軟體硬體問題遊戲部門自己解決。

而在索尼這方面,線下銷售基本來自於第三方,直營店銷售比例不高(至少美國如此),PS在歐美亞都有一定的玩家基礎(PS4美國市場銷量大約佔總量三分之一),Playstation在廣告宣傳上要投入大量的人力物力(比如在日本索尼是廣告投入最高的公司),而且PS旗下工作室眾多,索尼過去對於很多工作室採取粗放管理,像《最後的守護者》這個遊戲活到現在是不可思議的,這種上古遊戲出來後往往評價不會高到哪裡去但卻會佔用相當一部分的資源。另外過去兩年索尼一直在開發PSVR,這上面的成本也是要算在遊戲部門的頭上的。


先說一下題主的結論怎麼來的,免得引起誤會,其實是間接推算出來的。
先來看索尼15到16財年的收入和利潤表,遊戲業務收入137億美元,營業利潤7.85億美元

而微軟自打部門重新整合後,想要看單個業務的營業利潤比較費勁一些,不過也不是不行,我們可以結合歷史數據推一下。下圖為微軟2011財年EDD的收入和營業利潤狀況,這個部門當時負責xbox業務。11財年xbox業務收入81億美元,佔了EDD絕大部分的收入。因而13億美元的營業利潤顯然大部分也來自Xbox,特別是在EDD其它產品還有老大難的win phone的情況下。按比例粗算,xbox那年營業利潤接近12億美元問題不大。

而到了16財年,xbox收入增長到了93.95億美元,考慮到收入結構優化,非硬體收入增多。實在沒有理由認為此時xbox的營業利潤低於11財年的近12億美元。因此說是高過索尼未嘗不恰當。不過這種粗算局限比較大。隨著索尼來自psn的盈利的不斷增加和微軟收入結構的進一步變化,對比起來會越來越難。不過11年到16年我覺得還是基本適用的。
另外各路媒體唱衰xboxone?題主你看的不會都是遊民、遊俠、3DM、驅動之家吧?
總的來看,硬體銷量只和硬體收入有非常必然的正相關關係。
任何主機的盈利都主要來自非硬體收入。在過去是依靠第一方獨佔加權利金,如今是靠會員費+數字商店分成。
而微軟的非硬體收入是比索尼高的,newzoo對15年兩家非硬體收入的估算分別為68億和57億刀。
實際上這種總裝機量和盈利脫節的現象歷史上也有
比如ps2時代,當時ps2的總銷量比NGC+GBA之和都高一大截,但是任天堂的營業利潤還比索尼的遊戲業務略勝一籌
還有就是360後期,ps3銷量反超360,但是營業利潤的話,還是微軟的EDD佔優,SCE處於下風


更新,最新的數據出來了,大家散了吧,問題不成立,16年上半年遊戲營收索尼全世界第二,微軟排在第四位。

數據來自市場數據統計機構 Newzoo 的調查報告

遠遠的看到這個問題我一路就過來了,我已經做好被很多人噴的準備了,高能預警。

其實吸引我過來回答的原因很簡單,因為當我看到這個問題描述的時候,我本人是黑人問號的。我以為微軟公布了什麼不得了的數據,或者什麼統計機構得出了什麼厲害的結論。但是當我點進問題的時候,我發現問題只有一段話。

並沒有新聞鏈接,也沒有截圖描述。所以題主並沒有說明題目的「xbox部門比索尼盈利比高」這個結論的出處在哪裡,這個時候我已經黑人問號了,後來我又去問題的修改日誌里看了一眼,是不是有人把鏈接刪掉了,也沒有。再然後,我覺得我不應該這麼武斷的下什麼結論,我應該去搜一下,看看是不是有這麼個新聞,因為自己太馬虎錯過了。所以我又去各個網站上看了一圈,也沒有發現這個新聞的跡象。但是我覺得知乎這個地方應該實事求是,所以我又用搜索網站去搜了一下,然後,首頁上的鏈接就是這個問題的答案。抱歉了各位,我真的能力有限,真的沒找到最近的新聞里有關於xbox的盈利高於索尼這個新聞。

儘管我知道不管我說什麼,你們肯定最後都會覺得我是xx狗或者xx水軍,但是我還是想先表明一下立場。第一,選擇主機這個事上我是一個牆頭草,一向是誰家的更靠譜我選誰家的。第二,這個世代我是三台主機都買了的,所以我也不是偏執的只買某家產品的信仰粉。第三,我這人有時候就是管不住自己的嘴(或者手),所以跑這個問題下面來回答,肯定也是給自己找不痛快。第四,我還沒想好有沒有第四條要說。

好了,總算切入正題了。關於所有主機,不管是我現在玩的比較多的ps4還是已經被人忘記的wiiu(其實wiiu比xbox慘多了,買了你們就知道有多坑),它們有優點我都會去讚美,它們有缺點我都會吐槽,所以自認為還算是公平一些。這個問題下的答案我都看了一下,我們先不提這個問題的結論是怎麼得出來的(起碼我回答這個問題的時候還沒有找到相關新聞,所以沒辦法分析這個問題),但是我看到各位回答的這些xbox的相關優點並沒有特別的出位。我的這個「出位」的意思是,微軟有什麼殺手鐧能讓xboxone在落後ps41000多萬的前提下還能比索尼賺的多。回答的論點包括以下這些:A,xbox的遊戲注重遊戲內購。然而ps4的遊戲內購也很多,甚至於GTA和MGS這種跨平台遊戲內購都是一樣的,而且論銷量肯定是ps4版賣的更多。B,微軟鼓勵用戶多購買數字版,其中包括數字版加大打折力度等。但是ps4也明顯有很多打折活動,別的不說,半個月以前美國末日只需要幾十塊就能買下來,昨天我發現刺客信條黑旗也打折到60多,也手滑了一下。所以不管是索尼還是微軟,他們對於電子版打折這個事情其實條件是相當的。C,xbox的硬體成本更低,這的確是個盈利方面的小優勢,但是在落後對手1000多萬的前提下還能盈利超過對手,顯然xbox要做到這點硬體盈利要比ps4多的多才能做到。但是我們看到的是xbox機能並沒有和ps4差太多。

@裴新源 在他的答案里解釋了一下為什麼會得出微軟比索尼的盈利高。我覺得如果題目的答案結論是正確的從他的分析里可以這麼去理解(至少我是這麼理解的),xbox部門經歷了重組和優化,在商業上這是增加凈利潤的好辦法,不過我不是專業的,就不胡說八道了。而索尼方面是最近才開始重新組織遊戲部門構架的(索尼遊戲部門改名是什麼時候大家可以搜一下)。所以說的直白一些,微軟比索尼更會算賬了。另外就是軟體,因為win10和xbox都是微軟的,所以明顯跨越到win10的遊戲也會計入微軟遊戲部門的收入里,但是索尼沒有,他們只有一個ps4.而且坦白講,就像北美電影收入一樣,票房有時候並不是電影收入的全部,還有後期的影碟租賃和銷售,以及電影周邊的售賣,這些收入都應該計入到電影行業的收入中去。任天堂掌機3ds被手機擠兌的不行,wiiu又走不出日本,但是還能在前兩年不斷盈利,除了遊戲能收權利金以外,還有一個叫amiibo的神奇小玩意幫老任圈了好幾波錢,所以微軟也是,除了純賣主機和遊戲(不管它是數字版還是實體版)之外,還有精英手柄(微軟自己都沒想到這個手柄這麼受歡迎),還有xbox live會員。

說了這麼多,感覺完全沒重點。總結一下吧,第一,我覺得先問是不是,雖然有朋友也簡單說明了一下為什麼會得出題目的結論,但是我認為這樣簡單對比兩家的一些財務報表並不嚴謹。所以本著先問是不是再問為什麼的原則,這個問題並沒有說明「是不是」的問題,下面答案也並沒有讓我覺得邏輯順暢的解釋了「是不是xbox的部門盈利真的超過了索尼」,結論就是這題沒有辦法回答。第二,如果真的微軟找到了增加盈利的竅門,先不說能不能超過索尼,就算在落後1000多萬的時候還能盈利和索尼打平,那真的真的是一件值得高興的事情,因為其實微軟真的在主機上傷太大元氣對遊戲機這個市場絕對不是一件好事,有競爭才有進步,以後要真就索尼一家做主機了誰知道會發生什麼,那個時候不是信仰能解決問題的了。第三,我還是老觀點,微軟索尼任天堂,誰有誠意我就給誰鼓掌,誰把玩家當傻瓜我就給誰比中指,誰想著用什麼手段把主機這個市場做到消失,起碼我自己有權利不買他家的產品。最後,也沒什麼最後了,我還是黑人問號的狀態呢。。。。


這個說法應該是來自newzoo的統計表格

微軟的第一方在這個世代發揮的比較穩定,每年年底力推的幾個遊戲銷量評價都不錯,而索尼那邊的第一方這個世代大半都雷了,而且又跳票了一部分。

而目前微軟遊戲部分最賺錢的應該是halo5+minecraft,halo5微交易+電競成了歷代最賺錢的halo,而索尼缺乏給力的多人遊戲。minecraft雖然馬馬虎虎沒啥新東西,但是銷量很穩,每個月都能穩定賣出數十上百萬份,在今年年中的時候就累計超過1億份了。

而且微軟在數字遊戲領域比索尼先走一步,現在xbox這邊的數字遊戲比例應該是要高於ps的,而數字遊戲少了渠道庫存等環節的成本,利潤率也高過實體遊戲。所以微軟也在大力推進數字化進程,xpa就是一個很好的證明,至少今年年底的地平線3+戰爭機器4吸引了相當一部分玩家加入xbox live服務。很多人顯然不願意為一兩個遊戲買一台xbox,但微軟卻可以在win10上把數字遊戲賣出去,多賺了一份錢,也推廣了xbox平台。

硬體部分的話沒啥好說,賣不過索尼,不過xbox的硬體利潤應該略高於ps4,雙方差距沒有拉開太大。

總體來說利潤高過索尼在可以理解的範圍內,畢竟硬體銷量高不代表利潤就高。


我想請問題主,你從什麼渠道得知「微軟XBOX部門盈利比SONY的Playstation要高」?

我在網上搜了下兩個公司最近一個季度的報表,都是截止到今年6月30日。
索尼的

The company reported the results of its first fiscal quarter today, and it revealed that it generated $3.2 billion in revenues from its game and network services division during the three-month period ending June 30. That is up 14.5 percent from the same period in 2015. This segment of Sony』s business also brought in $427 million in operating income, which is up a massive 126.3 percent year-over-year. That makes up 78 percent of the company』s $546 million in quarterly profits.

來源見鏈接 Sony"s PlayStation division accounted for 78% of its Q1 2016 profits
收入32億美元,盈利4.27億美元。

微軟的報表見鏈接 FY16 Q4 - Press Releases
從後面小字里可以查到
Gaming revenue decreased $152 million or 9%, primarily due to lower Xbox hardware revenue, offset in part by higher revenue from Xbox Live. Xbox hardware revenue decreased 33%, mainly due to a decline in consoles sold and lower prices of consoles sold. Xbox Live revenue increased 4%, driven by higher volume of transactions and revenue per transaction.
所以遊戲收入是15.4億美元,只有索尼的一半,盈利微軟沒單獨公布。

「微軟XBOX部門盈利比SONY的Playstation要高」這個說法很難成立,除非微軟在遊戲業務上的利潤率比索尼高出一倍。


沒有真實的數據,你這樣是不是有點欽定的意思?


手柄賣得好...


因為PSN是索尼的一個基本不怎麼盈利的點,XBOX LIVE早在360時代就賺翻了。

還有索尼因為PSN完全賺不到錢,長時間主要依靠實體渠道,所以遊戲發行費用遠比微軟高(生產、渠道中間費、二手都會給直接營收帶來問題),導致折扣率和折扣額度都不高不說,在這囧況下賣出去兩份賺的錢還未必如微軟一份多。

順便索尼第一方工作室大多是不賺錢還不出佳作的不計成本工作室,索尼關掉N多的情況下仍然也不能帶來太可觀的營收。

還有就是微軟的微交易系統也直接擴大了遊戲的收益,這一部分索尼估計短時間是追不上的。

機器其實差距還好,因為索尼機器折扣率一直比微軟低,那部分成本會被銷量和價格,還有包括料子的節約cover掉,比如糟糕的散熱器,電源,只有設計上好看的聚碳酸酯殼子,連Pro都不配4K BD-DRIVE等等,PS3時代熱管用到起飛,PS4都不願意用了。


一個答案中忽略的問題是,索尼包養的工作室數量比較多,其中不乏某些長年詐屍,偶爾畫餅,遊戲卻遲遲不發售的工作室。
順便問一下,山內公費旅遊的錢是不是sce出的?GTS今年還出得來嗎?
所謂的ps平台第一方獨佔遊戲的數量和豐富性就是靠千金買馬骨。換作微軟這種習慣躺在windows和企業服務上大賺特賺的公司,這種工作室恐怕早就再見了。


索尼要養14個全球工作室


看見很多人讓題主先問是不是再問為什麼
可是的確是 為什麼還要先問是不是
題主應該貼一些資料讓他們知道


其實我跟這位答主的思維是一樣的,

但是很鬱悶為毛這麼多不懷疑的高票答案。既然大家都沒有實打實的詳細數據,就我這麼多年的核心玩家經驗來看,明顯微軟的主機行業干不過索尼。就算機器利潤高一些,主機收入的大頭還是遊戲啊,更何況ps4兩倍於x1的機器銷量


推薦閱讀:

PlayStation 4 的實際上手體驗如何?
在打進中國市場的這2年中,國行PlayStation系列(包括PS4PSVPSVR)的優勢在哪裡?
如何評價索尼過去發售歷代PlayStation之前的虛假宣傳畫大餅?
關於購買PS4需要了解什麼?

TAG:微軟Microsoft | 遊戲機 | 索尼Sony | PlayStation4 | XboxOne |