當今單機和主機遊戲的中文化都是誰的功勞?

PS4、xboxone、steam等大量中文遊戲的推動到底是哪些人的功勞?

索尼還是valve還是暴雪還是steam國區的推動?


一定是80年代中期末期出生的這批人的功勞。

毫不誇張的說,PS4本世代突然多出來的這一批玩家,絕大部分都是來自長大後有經濟能力的89年後和95後。

他們小時候也玩過小霸王,十歲出頭也見識過街機和家用機。他們是目前這個社會娛樂產品的中堅消費力量,而且有意願且有能力去消費。

他們不至於太老,老成老炮懷古廚,也不至於太年輕,年輕到一出生就被十二連抽和中單跪包圍。

這群人是見識過真正的遊戲的一群人,經歷過沒錢玩遊戲在機廳掛眼科,經歷過路過電玩店看著PS2流口水,經歷過買辣條給同學吃只為借他的GB玩玩。

然後他們長大了。

他們十多歲的時候,身邊二十多歲的都在玩傳奇,他們二十多歲的時候,以前身邊那些二十多的已經三十快奔四的都在打頁游,而晚他們十多年出生的,不是在LOL里跪,就是在無聊的十二連抽。

他們是被國內遊戲界忽視掉的一部分人。

他們捏著錢,買不到自己想要的東西,他們只想用自己的錢去彌補童年、少年時期的遺憾。

這筆錢現在被索尼看到了,所以該他賺。

索尼有推動作用,但他絕對不是最大的功臣。遊戲主機製造商和遊戲開發商本質上就是商人,索尼推動中文遊戲的最大目的和最大動機,無非是看到了國內這一部分人的購買力。索尼不會做虧本買賣,如果他真的有情懷,為什麼不去非洲做本地化?因為非洲年輕人沒國內這個購買力。

這群80末90初成長起來的,20出頭30不到的當代年輕人。才是當今單機和主機遊戲中文化,甚至是正版化的最大功臣。


明確地指出最大功臣——

每一個購買正版遊戲的中國玩家


謝謝你們


古墓麗影中文配音應該是索尼和SE做的吧, 沒想到索尼這麼良心

我想說,題主真的不是反串黑索尼的?

如果不是,那麼建議你提問題或下結論前,首先自己思考一下,或者至少自己百度一下相關的資料。要是這都做不到,那麼請你閉嘴。

《古墓麗影崛起》在微軟平台限時獨佔一年,索尼會自己掏錢做中文本土化然後登陸競爭對手的平台?你覺得這樣邏輯說得通嗎?


很多朋友提到,中文化的功勞來自於每個正版用戶的支持。你們花錢買了遊戲,開發商看到這個市場有銷量,最後才願意多出本地化遊戲,這是一個良性循環。

其實這也是一個比較複雜的過程,首先中國大陸地區對於遊戲機其實是剛剛開放態度,我們才有名正言順買主機買遊戲的權利(先別管遊戲和主機有沒有被閹割吧)。

在傳統意義上的主機遊戲,或者說單機遊戲(實際上這兩個定義都不準確了),目前最積極的是索尼,但是整體市場是一個水到渠成的過程,也可以說,這是個天時地利人和的過程。

首先,我們這代玩家在今天算是差不多覺醒了一部分正版意識,雖然我相信大多數的還是盜版黨,但是也已經有相當玩家從正了,這個從正就是遊戲語言本地化最重要的根基。一次又一次衝擊中文市場都失敗的原因就是由於盜版和盜版意識泛濫,開發商是要看到明明白白的銷量才會去考慮這個市場要不要認真對待的,所以神遊倒下了,索尼當年ps2行貨版倒下了。

其次,政策的改變也非常有影響,以前有朋友說過,只有政策上點頭了,遊戲機這個東西才能光明正大的在這個土地上宣傳,不管你最後買的是港版還是國行,有正品行貨的支撐才能有宣傳,才能有輿論,不然管你是什麼,都是牛鬼蛇神。

然後還有就是,中文市場的情況實在是非常特殊,國內沒有分級審核制度,外加剛剛開放政策,整體仍然非常保守,再加上我國本身就對文化產品的審核非常敏感,別說遊戲,就算是電影電視劇一樣要改很多很多遍才能行,所以怎麼樣來深入這個市場非常難做,這部分我也不方便多說,要對這個市場多了解才能知道怎麼在這邊玩,這非常非常非常關鍵。別覺得別人懂你這個市場是理所當然的,很多外國人壓根不知道簡體使用者能看懂繁體字,更別提中文語言使用習慣了,改個皮卡丘還招來傻波一抗議呢。這些對於外來公司需要很長時間摸索,有的摸懂了,有的摸死了(看了下奄奄一息的神遊)。


另外還有一些國際市場的變化,索尼實際上是用韓國和中文市場填補了萎縮的日本本土市場,相信如果沒有萎靡的日本市場,索尼並不會這麼快的向亞洲市場進軍。另外本世代遊戲機本身的正版化也非常好,這也呼應了我前面說的,正版是本地化最重要的土壤,當年韓國也盜版肆虐過,本地化的遊戲一樣不好過,這是個世界問題。


最後,索尼是目前三家主機開發商裡面中文化最積極的,這話我想沒人有杠可抬吧?為了之前拉攏日本遊戲公司跳入中文化這個坑裡,索尼自己為很多遊戲作了漢化,這在以前的採訪裡面都有提到過(最後我會放上原文鏈接)。ps4這個世代索尼通過嘗試拉幾個遊戲系列跳坑漸漸讓很多日廠開始正式考慮亞洲本地化這個問題,中國和韓國都有很多本地化的日本遊戲,你也別說索尼是觀音轉世,畢竟還是我們這些市場證明了自己有消費力,但是中文化給索尼發朵大紅花這個也沒過分吧?很多朋友問過我,為什麼有的遊戲只有ps4有中文版,因為這是人家索尼自己出錢漢化的啊。

而當整個市場的中文化都有正向反饋的時候,第三方不需要誰提,都會主動考慮你這個語言的,畢竟有賺的,誰不來呢?每一個掏錢的玩家都支持了遊戲中文化,每一個。和那些在某平台留沒中文就差評的沒什麼關係。

最後,放上原載於遊戲時光的文章

探訪SCE中文化中心 對話中文遊戲築夢人

如果要用一句話來描述隱藏於SCE台北總部的中文化中心,我想我會用「用夢想編織出的天堂」來形容。這裡的每個人都夢想著能親手將自己熱愛的遊戲傳達給更多的玩家,而他們的汗水換來的正是玩家們的夢想成真。關於這些夢想的幕後故事,就讓中文化中心的負責人陳云云女士為我們訴說。
  《ICO》,這款由上田文人監督出品的PS2遊戲,被無數玩家奉為「第九藝術」的典範。但你也許不知道的是,對身處中文圈的我們而言,這款傳世經典還有著另一層重要意義。
  以《ICO》作為起點,一個名為SCE中文化中心的團隊開始默默耕耘於外語遊戲的漢化工作。時至今日,每年我們都能在PlayStation平台上玩到近50款中文遊戲,一款遊戲是否有中文已經成了大家心目中最重要的因素之一。
  借著這次台北電玩展的機會,我們也有幸受邀來到SCE中文化中心,並與中心的負責人陳云云女士聊了不少關於中文遊戲台前幕後的故事。
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——你們接下來要做的作品中最主要的是哪一款?
  比較大的話,比如上個禮拜剛剛發售的《如龍 極》,這周發售的《勇者斗惡龍 建造者》,這次台北遊戲展上公布的我們當然都有在做,像是《薄櫻鬼》、《金色琴弦4》。還有《最終幻想 世界》也有在進行中。還有像是……我需要去找一下完整的列表。
——說到《薄櫻鬼》,這個系列在大陸的女玩家中人氣很高呢。
  是嗎?那個是我今年想主推的方向,我一直想要再挑戰AVG類遊戲(之前陳云云曾經做過一款AVG遊戲《雙重角色》,但最終銷量不佳,這也是她自認為最大的「敗筆」),這一年我也做了很多遊戲,覺得時機到了。所以我就跟公司提了,想要做乙女遊戲和萌系遊戲。當然也不是說只會做這兩作,只是考慮到《薄櫻鬼》和《金色琴弦》可以說是乙女遊戲的兩大巨頭,所以我們想在初次發表時選擇這兩款遊戲也許最能讓女性玩家歡呼吧。其實我們還有好幾款同類遊戲,雖然尚未發表,但已經決定要做了。
——你們內部一定也有喜歡乙女遊戲的員工吧?他們會搶著做嗎?
  有啊有啊,我們這裡有好幾個喜歡乙女系等,他們都很高興終於可以參與自己喜愛作品的中文化。
——之前你曾在接受採訪時提到過自己最失敗的作品《雙重角色》恰好是一款AVG遊戲,那會不會擔心這次公布的遊戲會重蹈覆轍?
  那個時候AVG在亞洲還沒有一個很成熟的市場,所以我們當時在做宣傳時沒能真正滲透到那些真正喜歡這類遊戲的玩家群體中。但是現在,《薄櫻鬼》在大陸已經有了專屬的社群網站,《金色琴弦》也有很多粉絲站,可見對於AVG的接受度已經到了一定程度了,我們要考慮的就是怎麼讓他們知道在PlayStation平台能更深入地體會這些遊戲。
  還有就是當年我們在宣傳方面也沒有像現在這樣的整體規劃,沒辦法辦這麼大的show,現在我們有了更好的宣傳團隊,我自己也會投入到宣傳工作中。希望女性玩家們也能替我們宣傳下,現在是C2C的時代,在Youtube上的那些播主,他們搞不好比我們更具有宣傳力。
(一旁的同事替陳云云找到了完整的近期中文化項目列表)
  哦對,剛才提到我們近期的重點遊戲,像是2月的《戰場的女武神 重製版》,3月的《生死格鬥》的排球遊戲,哦不是,應該說是柔韌肌膚,很不錯,非常柔韌(笑)。
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▲台灣SCE總部門口的簽名主機
——像是《薄櫻鬼》這種遊戲,你們有考慮過和已經翻譯了這遊戲的民間漢化組合作嗎?
  有機會的話我們希望能聽到他們的意見,不管是漢化組還是喜歡這類遊戲的玩家,都願意和他們討論對遊戲、對角色的認知。但有一個問題是必須要考慮的,就是這些來自玩家的意見是否和製作人的想法一致。
——也就是說製作人的本意會更重要?
  對,畢竟這是他們的作品,是他們的藝術。我們要做的是協助他們的藝術傳播到更多地方去,而不是改變他的藝術。我尊重玩家的意見,也希望玩家能尊重製作人,這是他們辛辛苦苦費盡心思才創造出的東西。有時當兩者不一致時,我們就要負責溝通。比如說陸行鳥,最早SE那邊不讓我們用「陸行鳥」,理由是他們認為「它就是一隻Chocobo呀」,為什麼不能直接按著發音來?為了這個問題,我在晚上和FF的總監橋本先生、鳥山先生還有北瀨先生花了一個小時向他們解釋「因為這是一隻會在陸地上行走的鳥,所以叫陸行鳥」,才把他們說通。
——能說服他們感覺也不容易啊,感覺日本人是蠻堅持的。
  對啊。我們第一次做《如龍》時,告訴世嘉這遊戲做成中文版一定會大賣,可他們卻很擔心,說什麼「可是翻譯之後我們都看不懂,這樣會不會有問題,還是不要好了,我們不想毀掉自己的作品」之類的。
  我大概花了4個月時間向他們解釋我們有多了解這款遊戲,他們才同意給我們做。不過有過一次成功案例就好了,這次的《如龍 極》名越監督就很放心地交給我們做了。
——有沒有發生過你們和製作人都覺得這個翻譯挺合適,然而發售之後玩家的反饋卻截然不同的情況?比如說在《潛龍諜影 幻痛》中你們把Kazuhira Miller翻譯成了和平·米勒,不少大陸玩家覺得這有些怪怪的,不知你怎麼看?
  這樣的情況其實很多,和平·米勒也好,還有雷光也好,這不是合不合理的問題,而是說我們會考慮這個詞的原意是什麼。但是呢,語言本身也是個蠻受限的東西,在日語和英語中,也許一個詞就有雙關的意思,可是中文是一種表意文字,一個詞往往只能表達一個意思,在這種情況下我們只能選擇兼顧其中的一面。
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▲「和平·米勒」的翻譯被玩家吐槽很多,但漢化中心也有自己的考慮
  當然並不是說玩家的想法就不合理,有時候玩家其實是在替我們發聲,甚至會讓我們感嘆道「你講得真好,我就是這樣想的!」
——剛才你有說到《生死格鬥 沙灘排球3》這款遊戲,漢化的工作怕不是由男性員工完成的吧?
  其實不是。雖然男員工有參與,但是因為遊戲里講話的都是女人,女人會講什麼話,只有女員工知道。有些話可能男人愛聽,但女人其實是不會講的,這就失去了漢化的真正意義,只是個假象而已。

——2011年時中文化中心只有9個人,去年是29個。你還對江口先生說人手很吃緊,那現在呢?
  現在還是很吃緊,因為做得更多了。從數量上講,比起去年多做了3成左右,人員卻沒有增加,只有想辦法精益求精了。
——你理想中的團隊規模大概是多少人?
  多多益善啦,永遠沒有滿足的時候。人多了就會要做更多的遊戲,其實是差不多。再算一算的話,跟三年前我們9個人一年只要做3款遊戲相比,好像人越多越划不來(笑)。
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——在你們內部,員工是否可以自己選擇想要做的遊戲?
  可以啊。一有遊戲進來的話,我們就會開會說誰之前有玩過或是喜歡這遊戲的。比如說《高達》,我們會問誰看過《高達》,看的是哪一部,以此來決定讓他做哪一塊。
——那如果遇到大家都不了解的作品呢?
  那就只能從頭了解,此外也會考慮個人的資料和擅長方面。比如有人擅長翻系統,有人擅長翻劇情,以此分工。
——如果某員工對某款遊戲特別有興趣,但他這時已經在別的項目里,怎麼處理?只能讓他忍痛割愛了嗎?
  我們會重新安排他的日程表。很多廠商都會將翻譯工作外包,這樣的話必須再截止日期前交貨,沒法做靈活的調整。但我們因為全都是內部作業,就可以進行調整,比如讓正在處理項目A的員工先去做他感興趣的項目B,回頭再繼續做項目A。
——之前接受採訪時你曾經說過統一角色性格是個難點,現在這個難點得到解決了嗎?
  還沒有完成解決,但是現在我們會留下更多時間讓翻譯和QA一起討論這個問題。比方說某個角色由兩人共同完成,一個負責前期,一個負責後期,我們會讓他們在工作的過程中時時保持溝通。
——就RPG遊戲而言,一般從立項到完成,需要花多少時間?
  這要看文本量了,一般的話半年到10個月吧,我們能做完一款RPG。
——這麼說的話乙女遊戲這種文字量大的得花更長時間吧?
  沒錯。像是RPG的話,一般會分為主線、支線、任務、鑽研要素等等,我可以安排一個主要翻譯,負責主線和支線內容,其他比如道具說明,就可以安排給對這款遊戲不太熟悉的人也行。但像是《薄櫻鬼》這種乙女遊戲,或許裡面的每一句台詞都很關鍵,於是我需要派一個專精於這款遊戲的翻譯,這需要投入非常多的精力,因此會花上更多時間。
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——那在這種情況下,這款遊戲是不是就完全交給這位翻譯了?你還會每款遊戲都親自把關嗎?
  現在我沒有時間去看每款遊戲,但重要部分都會過目一下,他們在討論時我也會參與。發現有問題的話會給他們郵件,然後他們都很驚訝:你這麼忙,竟然還有在看我們的討論郵件?
——你們是如何從玩家那邊獲取反饋的?
  基本上我們都會看媒體和BBS上的留言,還有一些粉絲站之類的,一直都有在收集。我們確實還沒有一個官方正式的反饋渠道,是有在考慮,不過這其中還有些問題需要處理。
  當然有機會的我也希望能聽到更多反饋,像是這次兩款乙女遊戲也是我在收集了多年反饋之後,發現這個市場應該是比我之前失敗時更成熟了,我應該還有再次挑戰的機會。靠這些東西,我才能說服我的上司,讓我再挑戰一次。

——去年BNEI也在台北成立了自己的中文化中心,你們之間會不會有交流?
  當然會有,本來BNEI的很多遊戲就是由我們在做中文化的,像是《高達無雙》、《刀劍神域》,這些遊戲的中文版都有大賣,這讓他們覺得中文化是可行的,所以就成立了自己的中文化中心。當然他們也會有些地方需要我們提供幫助的,所以我們會保持交流。
——也許越來越多的廠商會成立自己的中文化中心?
  我們希望是這樣子。我們當初做這個(中文化),就是想讓他們了解到這對他們是有益處的,會讓他們的遊戲賣出更多。
——確實,這次《如龍 極》的中文版就賣得非常好,預訂量就達到了20萬,製作團隊有沒有特別感謝你們?
  有啊,名越監督和世嘉的董事層都有寫信給我的上司,感謝我們對他們的支持,讓他們的遊戲能在全亞洲賣得這麼好。
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▲名越稔洋在香港活動上也感謝玩家對中文版的支持
——2015年這邊做得最好的遊戲是哪一款?
  應該還是《如龍0》和《潛龍諜影》,往下數的話《海賊無雙》、《勇者斗惡龍》、《伊蘇》之類的反響也很不錯。
——你現在還會親自參與翻譯工作嗎?
  準確地說,我想做,但我的老闆不讓我做。我如果想要做某款遊戲,一旦有口風飄到老闆那邊,老闆就會找到我說「你不可以做,聽到沒有」,我只能說「是是,我不會再做了」。
——現在來自外部廠商的中文化請求那麼多,你們還會內部物色新的目標嗎?
  會啊會啊,這次的乙女遊戲就是我自己挖掘的。雖然外部會有很多需求,但出於對遊戲的熱愛,我們也會主動去物色。
——你們會在內部定期討論接下來想要做的遊戲嗎?全體員工都會參加嗎?
  會啊會啊,每個禮拜我都會和大家討論。我們會討論哪些遊戲可能會讓玩家感興趣的,哪些遊戲是我們自己感興趣的,另外還會過一下手頭正在交涉的項目進度。幾乎都是以聊天的形式,就跟我們現在這樣差不多。
——印象中一個系列一旦有過中文化了,續作也都會跟進。有沒有哪款遊戲在中文化了某一作之後,續作反而不做了呢?
  呃……好像沒有誒。我們運氣也蠻好的,大多數的作品都得到了玩家們的肯定,廠商有得到肯定評價,以後當然就比較可能繼續做下去啦。
——Falcom的《軌跡》系列在大陸是有官方中文版的,後來在做Evolution時,你們有從他們那兒吸收經驗嗎?
  不能說是吸收經驗吧,參考是有的。比如說角色的名字還有地名之類的,因為這也是官方出品的,是經過Falcom許可的,我認為這是要尊重的。每個人的名字都只有一個,一般我們都會沿用,除非是某些名詞的翻譯違背了製作人的初衷,那肯定是以製作人的意見為準。
——在工作中有什麼苦惱的地方?
  苦惱的地方就是上司現在不讓我自己做漢化。像是以前我在做《命運傳奇2》(即《宿命傳說2》)的時候,大概有半年以上都撲在這款遊戲上,可現在老闆要求我一年做出50款遊戲給他。我沒辦法再向以前那樣一個人很認真地做完一款遊戲,這就是我現在最苦惱的地方(笑)。
  《最終幻想13》是我一個人做完的,可到了《雷光歸來》時我就只能負責主要梗概部分了,再到現在的《最終幻想 世界》我能參與的工作就很少了。當然有時間的話我還是會去看,做些QA工作,但已經不可能像以前那樣一句台詞改一個禮拜了。我只能告訴我的員工,你們應該去以怎樣的文字去表現角色。
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——所以現在你的主要工作應該就是負責和廠商溝通吧?
  是啊,所以很累。
——你曾經說過想在2015年做更多的美式遊戲,讓日美遊戲達到一定比例,這個目標達成了嗎?
  嘛,還沒有達成。不過現在我們已經談下來了幾款美式遊戲了,2016年大家會看到更多的(中文)美式遊戲,不只是大廠,也有一些中小廠商的作品,之後我們會陸續公布。
——現在有正在做的歐美遊戲嗎?發表了嗎?
  現在嗎?有啊,不過還沒發表。現在做的太多了,以前可能在台北電玩展就把一年要做的全都公布了,現在一年要做4,50款遊戲,平均一個月就是4-5款,那當然不可能擠在一個時間點公布。我們現在會考慮更多市場推廣的事,在某一時間段集中宣傳某款遊戲或是同類遊戲。
  就拿《薄櫻鬼》打比方吧,遊戲發售前我們肯定會進行大力推廣,這期間我們也許會再公布另一款乙女遊戲。其實去年的《伊蘇》和《空軌》就是這樣,我們在發表《伊蘇》發售日的同時,也公布了會做《空軌》的消息。我們希望中文圈的玩家能像日本、歐美玩家一樣,不斷接收到新的消息,從而對我們的作品更感興趣。
——在和日本和歐美廠商打交道的過程中,是否會感覺他們在處事方式上有所不同?日本這邊會不會比較麻煩一點?
  最大的區別大概就是早上我和日本人講日文,晚上和歐美人講英文(笑)。日本人一旦聊開的話,也是很友好的,一般他們會比較注意細節,而歐美這邊會更加自由,因為他們更看不懂中文。歐美人比較大大咧咧吧,有時甚至會忘記給我們一些小處的文本。
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——對於一些限時獨佔遊戲,比如去年微軟的《古墓麗影 崛起》,PS4版要晚上一年左右。像這種情況怎麼處理?是拿來直接用?還是重新做一遍?
  這就看廠商的意思了,看他們是說直接用還是重做。
——《古墓麗影 崛起》和最近剛發售的《三國志13》都採用了中文配音,這在大陸玩家心中反響也很好,對此你們這邊是如何看待的?
  是會有些改變。其實一開始我們在做中文化的時候,玩家還是對日版的聲優接受度會比較高。但是現在不一樣了,就拿動畫來講好了,以前的動畫一般都是日文配音的,現在像《刀劍神域》就改用了中文配音。遊戲也是一樣,當然不是說因為你提到的這兩款遊戲賣得好了,我們才想到要做中文配音,而是因為我們覺得要讓十幾二十歲的年輕玩家更能接受,中文配音是有必要的。
——現在有VR遊戲正在進行中文化嗎?
  有啊,只是暫時還不能透露是哪款遊戲。
——VR遊戲的話,翻譯估計是要長時間戴著VR設備吧?感覺做起來很累。
  是的,但是也沒辦法,不去玩的話就沒法理解它想要表達什麼。
——最後一個問題,在中文化的工作流程中,難度最大的是哪一塊?是前期交涉?還是翻譯或者發行?
  這個很難說,每款遊戲都不一樣吧。有的是談合同比較麻煩,有的是文字量大,時間又緊,然而翻譯就會很累,有的是ROM很複雜,導致QA很累,所以不見得說一定是某塊工作難度最大。我們每周開會就是為了了解正在進行中的各款遊戲是否都在順利進行,遇到問題的話具體是什麼問題,要如何解決,大概就是這些。
  如果要用一句話來描述SCE台北總部的中文化中心,我想我會用「用夢想編織出的天堂」來形容。這裡的每個人都夢想著能親手將自己熱愛的遊戲傳達給更多的玩家,而他們的汗水換來的正是玩家們的夢想成真。
  相比於那些家喻戶曉的遊戲製作人,中文化中心更多地扮演著幕後英雄的角色。作為媒體,我們很高興能將這個默默奉獻的團隊介紹給大家;而作為一名普通玩家,我只想由衷地向他們道一句謝謝。
  陳云云對於遊戲的無限熱情在言談間顯露無疑,而這也是貫徹於她的團隊間最大的特質。熱忱、專業、努力,當這些辭彙聚到一起,足以讓我們相信:中文遊戲的明天只會越來越好。


日廠這邊最開始起中文化帶頭作用的是這位女士為首的索尼團隊。

索尼SCE台北中文化中心的負責人-陳云云女士,咱們中國玩家可必須好好感謝這位大姐,據最近採訪,去年一年就有超過40款的日式遊戲他們負責漢化。從2013年起, 索尼台北中文化中心就開始了對SE的《最終幻想13》的中文化,當時SE這豆比還有點小瞧華語市場覺得中文化沒必要,但是後來就被華語地區銷量打臉。

從FF13之後,主機上日廠遊戲的漢化在索尼的推動下,很多日廠都嘗到了甜頭,比如世嘉日本在索尼的溝通下被如龍的首次中文化銷量嚇尿,立馬大舉進軍華語市場,萬代南夢宮也在台灣成立了漢化部門,台灣光榮也是老牌遊戲的中文化推動者,只有SE日本這傻X至今還沒搞中文本地化小組,PS4上的SE遊戲基本都是索尼代理的,我都懶得吐槽了。

xboxone上歐美遊戲中文化推動者是微軟,前兩年《古墓麗影崛起》的中文配音就是微軟自己掏錢專門給華語市場做的,不是題主你口中的索尼做的,結果微軟還是被華語地區銷量坑的媽都不認識。

微軟主要負責的是自家第一方遊戲的漢化工作,只要是微軟幫助發行的遊戲100%都會有中文版,其中不少還會有中文配音,比如喪屍圍城4和古墓麗影崛起等等。

大部分全平台歐美第三方遊戲中文化的主要推動者是這位,你們最熟悉的:

以及人數多達1800萬的中國地區玩家的消費力。

育碧、動視、bethesda等歐美廠商現在中文遊戲出的這麼勤還是靠的國區steam玩家的強大消費力,主機上的歐美遊戲也能更新上中文也是托的steam玩家的福。


古墓麗影的漢化和配音是微軟做的,跟索尼一毛錢關係沒有.


歸功於改革開放。還得多虧一位老人在中國的南海邊畫了一個圈。


當然是中國(包括港澳台)玩家啦,沒有我們中國玩家花著真金白金買它們的遊戲,這些商人會好心做官中?(也不排除有好心的,但是太少了)


屬於

每一個按時充值PSN會員守護姨夫微笑的索狗。

每一個都被G胖支配的蒸斯林。

每一個充值了金會員的軟飯。

每一個不知道因為什麼原因購買了國行主機的人。

。。。

以及那些越來越多的加入正版行列的玩家。



一直以來支持正版遊戲的所有玩家

PS3長期沒有破解培養出來的固定玩家群體

steam的成功吸引的PC正版玩家群體

期待xbox one早日破解。


我覺得得感謝h1z1,一句話就是你可以和中文過不去,但你不能和錢過不去。
國內大背景:主播效應+跟風嚴重+營銷號
國人玩家的購買力太強了,不得不說國內直播行業太誇張了,twitch上觀眾有1w的直播已經很火了,國內動不動就幾十萬(假如是真的),而且隨便看個單機遊戲主播,彈幕最多的就是這是什麼遊戲?多少錢?steam有賣嗎?
我向來不憚以最壞的惡意揣測國人玩家的跟風意識,然而經過微信營銷號事件,兇殘到如此地步是我萬萬沒想到的。
數據說話,轉自貼吧秒殺眾神

在今年1.9之前,h1z1銷量的增長几乎是停滯的,打折除外。基本0增長。在線也堪憂。但在微信公眾號爆發的1.8-1.10那幾天,可以看到中國玩家大量湧入,1.9號的銷量是350萬。而截止到3.15號已經基本450萬了。

而在今年h1z1微信營銷爆發之前中國玩家僅佔4%(之前steamspy上看過,當時沒截圖)而現在則是27%這中爆炸的增長基本說明了,這兩個月以來100萬的銷量基本都是國人貢獻的。
h1z1鎖區之前國人還拼著命要玩,現在開發商看見國人如此誇張的購買力後自然不鎖區了,人傻錢多,兩個月賺了6800w自然讓別的遊戲開發商眼紅,各大遊戲廠商開始注意國區市場了。
同樣是battleroyal類型的遊戲《絕地求生大逃殺》定位就是國區市場,截止6.8日,銷量突破300萬,在線人數超20萬,四月營業額超過ow和csgo,直逼h1z1,顯然主播效應是很成功的。

從銷售區域排行來看,《絕地求生》的國區銷量同樣十分給力,排行第二,僅次於美國,佔到了10.47%最後,國人正版意識增強是好事,開發商重視國區市場出中文是好事,跟風購買一改國區盜版泛濫的形象是好事,但是這就是你他媽不好好學英語的理由?


怎麼沒人提育碧?


當然是孔方兄的功勞啊!


嚴援朝

證明電腦也可以用中文的人。


82年的,10年開始玩ps3從正,買遊戲估計花了10萬多吧,也不停向周圍的人安利,但從沒成功過,玩主機遊戲的群體還是很小眾。


早期當然是香港和台灣的功勞,現在因為steam和主機在大陸的逐漸恢復並發展,更多廠商看到了中國玩家的購買力,出中文當然是理所應當的事
但是除了某些公司..(日常1/1完成)


主機這邊是索尼和微軟的功勞,尤其是索尼。PC端主要還是靠玩家的消費力和代理商,漢化組。


3DM漢化組,軒轅漢化組,遊民漢化組
etc.


肯定不是任天堂的功勞


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