近年來日本動畫在表現技巧和技術方面有何新的現象和突破?


比起大的數量級或是現象級的技術性突破,日本動畫秉承類似日本「疏於絕對創新,精於重組再加工」製作業的精髓,更多有的是一種獨特的技術組合、思維方法、製作哲學所產生的特有效果。本答案旨在就2010年代日本動畫和其周邊的角色文化中出現的現象做一個總結。
動畫考察44 當代日本動畫中的角色文化表現(3DCG/AR/VR/特效/道具) - 動畫考察 - 知乎專欄

1. OP/ED ——濃縮了動畫的時代變遷特性的90秒

日本TV動畫的OP和ED動畫作為作品的「顏面」,可以說形成了一種象徵性的形象。我們通過分析各個時代作品的OP/ED,就能在很大程度上理解日本動畫和角色表現上的變遷。

當說到《鐵臂阿童木》之後的日本動畫的特徵,一直以來就都是——有限動畫(limited animation)。這是一種不去讓1秒24幀里的各幀均等地運動,而是對應不同的場面和物體來調整幀數的製作方法。相對於以迪斯尼電影為典型的全動畫(full animation)傳統,這是日本動畫從自身有限的製作環境中獨自進化出來的手法,從而也帶來了其特有的魅力。

我們就可以通過OP/ED動畫去體味將這種傳統技法繼承了下來的動畫師們的優異表現力。例如可以舉出從1985年《機動戰士Z高達》的後期OP開始一直活躍至今的梅津泰臣、今年製作了《少年女僕》OP的江田諒真等人的例子。這些卓越的動畫師們各自以通過分配幀數實現的非連續停頓和跳躍的節奏感為基礎,在作品裡發揮出了他們富有個性的描線魅力。OP/ED就一直起到了動畫師們展現各自創作性和職人藝的舞台作用。(筆者在動畫考察26 《那朵花》再考:逆轉的視角下角色和人物的關係,超和平Little Busters! - 動畫考察 - 知乎專欄里也提到長井龍雪導演作為OPED職人的特性)

1.1 向平面性特化的日本3DCG

在具有這種2D動畫的傳統的同時,在今天,就像筆者在如何評價細田守最新導演的日本動畫電影《怪物之子》? - Macro kuo 的回答里所說的,運用了全3DCG或是部分使用了3DCG技術的日本動畫也不再是什麼新鮮的產物。可以說,這已經是一個製作者去在3DCG里選擇使用手法的時代了。而此時比較明顯抬頭的,就是一種對應了日式角色造型的賽璐璐式表現。3DCG原本是通過追求三次元的空間里的匹配性而確保其真實性的,在賽璐璐式3DCG里,卻被特化為了追求作為平面的畫面的表現。

長年牽引了日本國內3DCG技術的就得數《光之美少女》系列動畫的ED了。這種ED通常是以配合主題歌的女主人公們的舞蹈的形式出現,隨著系列動畫的發展,越來越高度的3DCG表現就被引入到了其中。例如2015年《Go! Princess光之美少女》第二季的ED《夢是通向未來的道路》里,我們就能發現一種特別有趣的表現方式:對應著不同的攝像視角,在不同分鏡里角色的面部五官都被分別移動到了最佳的位置。例如在側臉的鏡頭裡,嘴巴的位置就被從原本應在的臉的正面挪至了鏡頭面。雖然作為3D立體來說五官位置由此有所偏移,在畫面上看時圖像匹配性卻是得到了確保。重視平面上的匹配性的日本角色表現傳統就這樣也在3DCG的時代里被反映出來了。

目前日本動畫界里在Polygon Pictures,

三次元(サンジゲン),

白組

等代表性的3DCG製作室之外,也有像是製作了《JOJO的奇妙冒險》系列動畫OP的神風動畫之類的OP、ED專門製作室湧現。

通過OP、ED動畫,我們也就能注意到這各個製作室的多樣個性了。

1.2 作為Music Video的OP、ED

在看待OP、ED動畫時,我們首先難以忽視的,是其作為主題歌的Music Video(MV)的這一性格側面的存在。在角色文化里,在音樂和舞蹈這些要素逐漸浮出水面的現在,這種作為MV的性格也就變得越來越重要了。同時,在這點裡,動畫里存在的傳統角色表現的特徵也被展現了出來。

就像筆者在如何評價電影《穿越時空的少女》《夏日大作戰》《狼的孩子雨和雪》《怪物之子》的導演細田守? - Macro kuo 的回答里所曾提到的一樣,日本傳統的2D動畫里所經常出現的是這麼一種特徵:「雖然重視手勢的同步,卻不重視口型和台詞的同步(lip-synching)」。若在OP、ED里找相應的例子的話,用偶像的PV(Promotion Video)宣傳片風格演出的《偶像大師Cinderella
Girls》(2015)的OP就是典型一例。舞蹈動作雖然都完美與音樂實現了同步,偶像的口型卻往往與歌唱內容並不一致。

日本的動畫粉絲們長久以來對於這種口型和台詞的不同步是很寬容的。我們可以從歷史背景中找到其原因:配音這個傳統製作工程一直以來存在問題,並沒有製作有著嚴格的Lip-synching的動畫作品。我們也可以將其歸於是受到了現實中的偶像PV,或者是以披頭士為典型的古典MV的影響。這些都是在偏重影像表現、不追求嚴格的影音同步的地方是共通的。而像用3DCG製作的《光之美少女》系列的ED的完美同步的Lip-synching又完全是例外的事例了。

像這種製作方和接收方共通的對於Lip-synching不同步的寬容性是在以迪士尼電影為代表的歐美動畫里難以見到的。考慮到迪士尼從《蒸汽船威利》(1928)開始,一直以來都將動畫比喻成音樂劇目來製作,我們就能發現其中存在的非常具有象徵意義的差異。

2 角色的身體性與「真實尺度」(Reality
Line)的操作——漫畫原作傳統帶來的日本動畫獨有的造型模式變換

在日本角色表現中的真實度問題里,有一個現象近來尤為突出:給予同一角色以不同的視覺模式並把它們混在一起,也就是一種對「真實尺度」的操作。2016年的動畫《Unhappy?》里,在通常等身大的角色之外,還有模仿象形符號(pictogram)變形了的SD角色登場,並在作品的OP和本篇場面轉換的時候恰到好處地得到了使用。

為什麼日本的角色表現里會有這種「真實尺度」的操作紮根其中呢?其中一個理由是人們對於漫畫式角色變形的熟悉。(一個大家比較熟悉的例子就是櫻木的麵包臉,最近的動畫里則還能找到《干物妹》的例子)

從《鐵臂阿童木》以來,日本的動畫就秉持了將漫畫作為原作的傳統。於是,由搞笑場景所代表的角色的外形操作(角色的突然變形,或者突然變得真實)也就被自然引入到了動畫當中。另一點,我們也可以指出聲優的存在感這個現代的理由。由於在現代,作為觀眾認識角色的同一性的根據,「聲音」佔了很大的比重,外形的模式就算稍有變化也不會有問題。動畫《阿松先生》的魅力也就從此可以得到說明。

這種角色身體的柔軟性是在把目標定為了對完整虛構性的實現的迪士尼和皮克斯的動畫里所無法見到的。這裡的區別也是跟對於Lip-syncing認識的區別相通的。

在「真實尺度」的操作里,2D動畫和3DCG也不是什麼互相對立的東西。SANRIO的動畫《SHOW BY ROCK!!》雖然基本上是通過2D動畫和等身的角色進行描繪,只有演奏的場景使用了由3D繪製的、變形了的迷你角色。這裡與2D式的卡通著色(Toon shading)不同的、有著陰影和質感的角色是從原作的手機APP里引入而來的。相似的例子我們還可以找齣動畫《美妙旋律》

以及《偶像活動》

中由於原作也都是3DCG的遊戲,動畫也就能夠毫無違和地使用3DCG。而與此不同,在《偶像大師》系列裡,3DCG的原作遊戲則是由手繪的2D實現的動畫化。

這種超越了2D、3D區別的對於「真實尺度」的操作,今後大概也會廣泛地開展下去。

3 特效和道具——破壞、爆發、兵器表現里滿溢的致敬和革新
特效表現,特別是機器人動畫的爆發場景里所能見到的高度的表現,也是在考慮日本角色文化時值得注意的一點。

比較傳統的是1970年代的金田伊功所開創的熱線和爆炸效果的表現。「機器人受到熱線襲擊而爆炸」的這種想像中的光景,通過細膩的煙霧表現就變得更為真實,從而也引來了很多追隨者效仿。1980年代則有受到金田影響的板野一郎創作的俗稱「板野馬戲團」的導彈表現出現。由1982年的《超時空要塞Macross》而受到關注的這種技術是通過在處理大量高速射出體的複雜彈道的同時進行攝影來實現的。

金田所創作出的是光線、煙霧等這麼一種抽象、非物質式的特效,板野描繪的則是導彈這種物質式對象的運動魅力。兩者都在包裹了動畫式的虛構性的同時,獲得了具有魅力的真實性。製作者運用有限動畫的技法進行處理,就可以用較少的幀數將不連續的靜止圖畫重疊結合起來,表現出這種手法獨有的破壞和爆發的魅力。

板野也有將自己所培育出的特效表現積極地移植到3DCG當中。正因此,在類似《Macross Delta》(2016年4月~)里所能見到的當今的3DCG技術所刻畫出的戰鬥描寫里,也能夠在相當高的精度下實現高度的特效表現。

3.1 戰鬥表現的真實性和「偏差」
這種圍繞破壞和爆炸的表現,都是通過對於那個時代的軍事技術的致敬而得到發展的。然而與此同時,日本的機甲、機器人表現也有著是通過與現實的戰爭不同的真實度發展而來的側面。可以說,出於日本戰敗後對於軍備的限制和對戰爭主題的忌諱感,這些破壞和爆炸的真實性就是由與實際戰爭有所「偏差」的表現所擔保而來的。同時,「板野馬戲團」登場的背景里大概也有著冷戰期的導彈制導技術。然而這種表現又並非是現實中導彈的再現,而是優先了畫面表現的魅力來刻畫彈道的、只有動畫里才能見到的導彈。若將這點與美國戰爭電影里所能見到的想要真實再現實際的戰爭的場景刻畫相對比,其中的區別可謂一目了然。

《EVA》系列導演的庵野秀明的工作就是代表了這種真實性的「偏差」的例子。例如在《風之谷》(1984年)里巨神兵逐漸解體崩塌的場景里,他就詳細描寫了「粘液狀的物體黏糊糊地溶解開來」這個過程,從而給「巨大生命體被熱線破壞」這個現實中無法見到的場景帶來了具有真實性的表現。在《王立宇宙軍 歐尼亞米斯之翼》(1987年)的火箭發射場景里我們也能找到同樣的「偏差」。

火箭發射後冰的顆粒式物體飛舞的場景在有著和阿波羅11號發射場景的影像一樣的真實性的同時,也實現了平面上的虛構性。庵野秀明在活動初期起就積極地在參與特攝作品的製作,而通過模型和緊身衣實現的特攝也可以說是一種發揮虛構式真實性的作品類型。

像庵野這種特效的大家成為了代表日本的動畫導演的這個事實本身,也在一定程度上說明了日本動畫中特效表現的重要性。而他的最新電影《新哥吉拉》可謂就是這種特效的最新體現。
同樣的,我們也能在庵野在同人期也參與制作的《DAICON IV OPENING ANIMATION》(DAICON FILM 1983年)里的核爆表現中找到他在用其他方式嘗試扭曲破壞的意義。
視頻封面[HD] DAICON IV OPENING ANIMATION —在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

有著作為Electric Light Orchestra的《Twillight》(此曲也作為了電視劇《電車男》的OP動畫的主題曲)的MV性質的這部動畫描繪了核爆將街道毀於一旦,毀滅的廢墟中卻又有花草如雨後春筍般孕育綻放的戲劇性場景。(上述視頻4:34-5:10)在這裡,大量破壞不再只是作為了一種催化劑的效果,而成為了一種對於創造的象徵。雖然這個表現具有諷刺意味,卻與現實的破壞產生了意義上的「偏差」。

3.2 象徵時代的道具
特效的發展可以說是與帶入作品中的道具的變化也是相通的。電影《Back To The Future》(1985年)里被改裝成時光機的DeLorean這部車可以說是代表了當時用光和火焰帶來的特效表現的道具,而這部車本身也是被賦予了象徵80年代的造型。

放眼今天,無人機大概就可以說是值得我們關注的、代表2010年代形象的道具了。2016年在日本網上播映的《假面超人Amazons》的第9話里就出現了政府機關為了將敵人一網打盡而用無人機去投放藥物的駭人場景。在這裡強調出了無人機作為兵器的側面,可以說就給作品帶來了十分濃厚的時代形象。

同樣在《攻殼機動隊STAND ALONE COMPLEX》(2002年)(有意思的是,回顧過去自己作品中登場的無人機,就連神山導演也說道沒想到現在無人機會這麼普及:神谷監督が語る攻殻機動隊の世界とテクノロジーの進化)、

《PSYCO-PASS》(2012年)等描寫了近未來的監視型社會的作品裡,

或是《亞人》(2015-2016)等作品裡也有類似無人機式的道具登場。

4 VR/AR和背景的風格——虛構和現實互相交錯的現在是接下來影像表現的大轉換的前兆!?

作為角色身處的風景的背景、或者VR/AR等技術環境的變化也是值得我們關注的要素。

時至今日,在動漫作品的背景作畫中,基於採訪真實照片的精密作畫已經得到了全面的普及滲透。我們大概可以將近年來日本動畫中的這種合成技術看成是由新海誠作品開創,

京都動畫將其方法論繼承而逐漸定型的手法。

在隨著HD化而被要求製作高畫質的現在,畫面的精密化特別帶動了背景的描繪。這裡比較有特點的是,與以忠實於現實的方式描繪得非常精密的背景相對,角色卻還依然保持著它們原本誇張變形的形象。例如在京都動畫製作的《幸運星》的OP這種比較經典的例子里,我們可以發現明顯變形了的角色卻是以實際存在的神社為背景在跳舞。

這一點是與以現實影像為基礎轉描成動畫的rotoscope這種製作形式形成了對照的。例如,美國的SF動畫電影《A Scanner Darkly》(2006年)里,人物和背景是由同樣水準的寫實的畫描繪出來的。

日本動畫里我們也能找出類似2013年的動畫《惡之華》、

2015年的動畫電影《花和愛麗絲殺人事件》等用到rotoscope的作品,然而這些都是少數的例子。

那麼為何日本的動畫只有背景變得真實了呢?通過觀察這種風格傾向發端的新海誠的作品,筆者認為,製作者將背景描繪得無比洗鍊和精細,就可以通過風景讀入和映出登場人物的情愫,從而逐漸將感情表現得更為精密。因為有了背景替角色的心理代言,作為個體的角色也就沒有必要一定要畫得那麼精密了。同時我們也可以說,通過將虛構的角色和現實的土地結合,現實和虛構之間就萌生了一種夾套式的關係。

4.1 VR/AR的新動向
這種圍繞角色和背景的獨特進化可以說也是與現在AR(擴張現實)技術的傾向共通的。隨著GPS的普及孕育而生的智能手機定位遊戲《Ingress》和隨後而來的《Pokemon Go》的風靡全球就是今天具代表性的例子。通過與現實位置信息的關聯孕育出真實世界觀的這種遊戲構造,可以說就是與日本動畫背景作畫的特徵,即上文所說的角色保持虛構,只將背景交給現實的真實性的這種刻畫方式是相似的。在這個意義上可以說,日本動畫的構造是與AR的指向性很合拍。

然而,對於常拿來與AR對比的VR(虛擬現實)這個概念和技術,今天也有了新的動向,像過去的這種對比就變得困難了。長久以來,VR是通過裝置來完全替換現實,為了實現高虛構完備性的世界的技術,而AR則是將真實性交給現實世界,兩者一向是互為對照的。然而近年像PlayStation VR、Oculus Rift這些設備一樣,VR技術也進入了一個新的階段。VR是完全的虛構世界、AR則是對現實保有擴張性的世界——這種過去的單純構圖已經無法用來說明當今的狀況了。

今天的角色文化里也在構造上與VR有著類似的傾向。這就是日本電影院的「4DX上映」。這是一種嘗試將風、水、氣味、振動等要素加入作為獨立影像而完成的電影作品當中,來實現新的影像體驗的上映方式。雖然在很早以前就有往電影上映中加入氣味的嘗試,但是效果往往不如人意,「4DX上映」的裝置則給人一種將主題公園的遊樂設施的體感性代入到了電影里的印象。換個角度來看,曾經的電影不是通過作為娛樂體驗的對象、而是作為聽取、讀解的對象重新定義自己,而來獲得藝術性的地位的,「4DX上映」的隆盛則可以說是嘗試再次發現電影作為「體驗式存在」的價值的現象了。這大概也是與今天的藝術里對於體驗性的重視相通的。


4.2 虛構和現實的交叉
這些圍繞影像的構造、影像的體驗的新傾向,與其說是與「該將觀看影像的環境、影像的真實性假託在哪裡」這個問題相關,不如說是在漸漸與一個大的問題相結合。「用類似智能手機一樣最小限度的畫面來享樂」的AR式方向性和「在電影院式的固定環境中享受體驗」的VR式方向性的這兩極,其實並不是什麼絕然相反的存在。更進一步來說,這與伴隨像是圖像檢索一樣的技術而帶來的影像媒體接受者的Visual Literacy(視覺知性)的提升、深度學習(Deep Learning)的精密化等周邊問題也是相關的。

長久以來一直存在的虛構對現實這種看法放在今天已不再合適,如今可以說是虛構和現實雙方都互相交纏在了一起。環繞今天角色文化的這些背景以及VR/AR的似遠實近的關係性,也許可以看成是一個即將到來的巨大轉換的前兆。這點跟筆者在動畫考察10 從核彈的假想現實到福島的擴張現實(AR)——ACG中日常和非日常的對立到重合 - 動畫考察 - 知乎專欄里談到的也是相通的。

5 場所和產品的特定——和現實的類似性導致能動消費的現象

在今天由影視媒體接受者建立起來的角色文化當中,我們很容易發現一種去找出場所和商品的「特定遊戲」。所謂「特定遊戲」,是指當作品內由描繪出現實的場所或現實的商品的時候,接受者會去找出「原型」,並在粉絲間共有的行動。接受者的這種高度的「特定遊戲」在誘發製作者的製作時的「玩心」的同時,也是和今天的角色文化中的真實性相連的。

之所以這種特定開始變得容易,很大程度上還是歸功於網路時代的技術建設的發展。圖像檢索的滲透、截取圖像的便利化,加上遍布各地的有著多種多樣專業知識的粉絲的信息共享,「特定」這種新的消費形式隨之誕生了。
這裡比較具代表性的,就得數從動漫的背景作畫特定該作品的原型取材地的行為了。(擴展閱讀:動畫考察17 聖地化的背景魔法(玉子市場,側耳傾聽,龍貓,千與千尋,幸運星,輕音少女) - 動畫考察 - 知乎專欄)時至今日,以網路為中心的集體智慧實現的對作品原型背景的特定,甚至使得原本不會成為旅行對象的那種匿名式的風景也開始作為「聖地」得到了特定,粉絲紛至沓來。

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圍繞商品也有同樣的現象出現。將現實的產品納入作品世界中的這種做法原本就是有一定歷史的,可以說作品中的產品一直以來都是很好的象徵時代的裝置。例如在近年的作品當中,掃地機器人「Roomba」就在類似藤崎龍版的漫畫《銀河英雄傳說》(2015年)以及動畫《妖怪手錶》(2014年)等作品中頻繁登場。

2010年代固有的特徵則在於,和背景作畫的精密度提升相似,產品也在作品中被精密地刻畫成了可以特定到現實中具體的某個型號的這一點上了。智能手機的型號、名牌商品、書架上的書名等等,可以說幾乎所有現實中的事物都侵入到了虛構的世界裡。

過去的科幻或者奇幻作品裡,製作者往往傾心於設定關乎作品世界的架空事物,有些時候甚至會細緻地設定事物細到螺絲釘的個數。然而,現在上文提到的與現實的類似性也並不一定就是會動搖這種作品設定的自律性,而是有一種逐漸由別的形式產生的真實性在漸漸開始紮根發芽。奇幻作品也在積極地引入現實的場所和事物——而對這些場所和事物的特定作業是和對於作品世界的投入卻是互不矛盾,實現了兩立的。

郭文放
2016年11月5日
中國廣州

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本文出自:動畫考察 - 知乎專欄


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