如何評價《如龍0》這款遊戲?
在美式遊戲中浸淫太久,都快忘了當年日式遊戲的感覺了。在前不久玩通了如龍0,玩到了個浪漫主義得要死的結局,令我找回了一些在大腦中缺失已久的遊戲感受,也同時喚回了一些很久以前曾有的憧憬:在內森德雷克,白狼傑羅特之外,還有桐生一馬,真島吾朗這樣的男人存在。
之前一直和如龍這一系列少有交集,記得上一次玩如龍系列都是06、07年左右的事情了。當時如龍2剛出不久,趕著UCG雜誌出了劇情攻略便立馬入手了款盜版PS2盤一試。但當時這遊戲對於還是初中生的我即便是有著攻略,玩著還是讓人投入不進去。
無法投入的原因有三,首當其衝當然是語言壁壘,如龍系列的文字量就一個ACT來說是很大的,片假平假名較多,若無中文遊戲腳本,在日語基礎不過關的情況下想要玩進去是很吃力的。
其二是畫面,就算放在8、9年前,如龍的畫面較同時代的主機大作諸如鬼武者3、生化危機4、合金裝備3,戰神2等相比還是有捉襟見肘之感,在那時就它已經能讓人感受到「此遊戲預算有限」。
其三是風格,雖然畫面並非十分過人,但遊戲在寫實感上卻下了很大功夫,比如說很好地還原了日本社會的眾生相,不過對於一個初中生來說,遊戲中那些寫實到有些醜陋的人物設計,逼仄陰冷的東京街頭與室內和冷硬的極道背景,這些都是我當年在接觸了諸如大神,旺達與巨像等壯麗唯美風格的遊戲後所無法欣賞的東西。
所以如龍2當年玩了不到5個小時就放棄了。然而這一放就差不多有了9年,沒想到9年後的今天,當所有日系大作都日漸式微的今天,如龍系列竟可以稱得上是為數不多「碩果僅存」的遊戲系列。數年以來系列一直保持的穩定的人氣,而且一直有新的作品問世,甚至在如龍0中文版出後在國內遊戲圈還產生了不小的波瀾。早早托朋友從國內帶回來的中文版如龍0終於到手後,我這回是真打算靜下心來好好欣賞一下這款遊戲了。
遊戲初上手後,我驚奇的發現其整體給我的感官印象還是和8、9年前的2代相差無幾,依舊略顯簡陋的遊戲整體風格,依舊有些令人措手不及的讀盤畫面切換,依舊有些令人遺憾的「隱形牆壁」設計,依舊沒有全程語音,依舊還是那個狹窄逼仄的東京街頭,戰鬥時依然出現破壞寫實感的「鬥氣」特效。當年我對如龍2的種種遺憾竟然在多年後的今天在0上都被悉數保留了,但由於語言壁壘的不復存在與多年後我十分好奇的探求心態,種種多年前的不適都在遊戲的前2個小時被稀釋了。
如龍0是個「很想好好講個故事」的遊戲,它並未對自己要求太高,所有的元素都有著「適可而止」的度,可以說是很直觀的讓玩家感受到屬於如龍這個系列的魅力,但同時又不苛求更多不應屬於自己的東西。我感覺它不想做那個「東洋GTA」,這麼多年過去了,它並沒有向眾多的美式遊戲靠攏,即使遊戲諸如生化危機6與合金裝備5都十分努力地投入西洋玩家的懷抱。個人覺得如龍整體很有自知之明,節製得很得當,但同時它又不是一個粗製濫造的作品,系列與系列間十分保守的進化過程給了遊戲許多在細節上精雕細琢的機會。大到神室町與蒼天堀的夜景日景的色調調和,小到街上某個牆上密密麻麻的小廣告堆疊,甚至是主角們行走時的姿態都有著它們的「氣」。也許這樣說很抽象,但是玩過的話都能多多少少理解,如龍0是個有「地氣兒」有「人氣兒」的遊戲。雖然粗糙的地方不少,但是玩時還是能感受到其有別於GTA等其他種種大作的獨特的真實感,那是一種光用畫面傳達不出來的獨特感受。
也許也是年紀上來了,對於初中時完全無法接受的寫實的東京街頭場景現在竟也自然而然的接受了起來。那些狹窄的戰鬥場景有一種有別於現實但又十分現實的美。這些逼仄到有些寒酸的場景讓所有本已在角色塑造上光芒四射的遊戲角色們散發出了更難能可貴的光亮。如同遊戲劇情一直圍繞著的「空地的一坪」的設計一樣:就是這麼一塊不起眼的狹小土地,但是在角色們的襯托下卻能感受到這不起眼背後的巨大的毀滅性的力量
玩得投入進去了之後(不得不說如龍0還是個有點慢熱的作品),就連最初感覺讓人「跳戲」的戰鬥系統都變得協調了起來。主角與敵人們都有著那「鬥氣」的特效,在兩邊都爆鬥氣之後的戰鬥畫面就如同聖鬥士一般五光十色。我最初覺得這是與其真實性相悖的設計,但到後期隨著劇情的代入感越發加強,玩家越發被代入到主角的情境中時,戰鬥時那鮮艷的鬥氣恰到好處地給了玩家合理的視覺反饋,玩家與主角對敵人的滿腔怒火剛好體現在了劇烈燃燒的鬥氣之中。
如龍0的時代感也是本人近期看到的表現的最好的遊戲作品,80年代是個在我眼裡群魔亂舞的年代,也是個充滿熱情與癲狂的年代。上一次能如此讓我全身心投入到80年代大環境的遊戲還是10多年前的GTA罪惡都市,10多年後如龍0較之不遑多讓,猶有過之。BP機,大哥大,電話亭,迪斯科,霓虹燈,卡拉OK......種種元素都很恰當的表現了那個年代。
而回到遊戲最重要的故事上,如龍0讓我是十分心滿意足的體驗到了一個良好的故事,更難能可貴的是它還塑造了兩個現世代十分少見的老派」英雄「角色。
「其實,我是個黑道」 (但在遊戲的大部分時間裡,二人都是老百姓)
故事用了雙雄格局,一個在東京,一個在大阪。我十分滿意遊戲直到最終都維持著「雙雄」的距離,從中未有一次面對面的交集,互相都有獨自的生活圈,交際圈,都有獨自的煩惱,但最後巧妙的維繫到了一起。整體是個令人十分滿意的雙雄安排。
桐生篇不知為何一直給了我一種「是不是受了《半澤直樹》影響?」的感覺,這是個英雄受了不白之冤,但最後以自己不屈的一直一個個戰勝了冤枉自己的惡棍,恢復清白的故事。桐生也許不如半澤一般精明狠辣,但他有著鐵一般的性格和獨步天下的身手,人物上桐生也有這一個略顯輕浮但十分可靠的基友錦山,劇情上也和半澤一樣存在一個「遞進式」的「倍返」過程,準確來說是「三段式」:三個性格迥異的若頭輔佐,表劇情如同闖關遊戲,桐生將他們一個接著一個地克服,真劇情則是與」真島篇「相互穿插的立華房地產事件。整體來說是個很」爽「的體驗。劇情亮點有二,一是桐生與房地產業的互動,二是桐生與好兄弟錦的情感戲。
真島篇的劇情感染力照桐生篇強了不少,可能因為其好好地講了一個愛情故事,還有就是也好好地塑造了真島吾朗這個角色的心路歷程。桐生是龍,真島是狗,真島篇甫一開始玩家就能感受到真島是一直處於一個」被壓著「的狀態,即使是最開頭他大放異彩地」處理惡劣客人「的劇情中,遊戲也成功地刻畫出了真島雖遊刃有餘但是也能明確讓玩家察覺出他」好像在壓抑些什麼」的氛圍。真島篇並不如桐生篇一般善惡分明,大部分時間玩家就和真島一樣雲里霧裡,我到底為誰戰鬥,我的敵人究竟是誰?代入感由此強了不少,我們和真島同樣的困惑,同樣的絕望,最後也和真島一樣,管你的大善大惡,洒家不管那麼多了,我現在只想讓這一個女人幸福,即使全世界與我為敵那又何干!劇情給真島安排了一段讓人動容的愛情故事,同時也成功刻畫了一個令人生憐的女性角色,牧村實。相信許多玩家在遊戲後期是切切實實對這個身世悲慘的角色產生了保護欲,就和真島一樣。即使過程蕩氣迴腸,但真島最終對愛情還是選擇了放手,給了遊戲一個十分懷舊的大話西遊式的結尾,當時真島的背影瞬間點燃了我許多略顯懷舊的傷感情緒,那是一種只存在於老港片時代的感受,江湖兒女與豪情浪漫,不符合現今這個時代,但真無法忘懷。
而最終遊戲以一個光明的結局做了結,惡人受到了懲罰,英雄們回到了故里,有的與兄弟繼續暢飲,有的擺脫了枷鎖,洒脫的成為了自己想成為的人。我們玩家則成為了難能可貴的先知,既為他們戰勝了眼前的邪惡而歡呼,又為他們未來的命運而遺憾。如龍0的遊戲體驗十分難得,且值得回味。
(我也很慶幸如龍0讓我切實感受到了如龍系列的魅力,令我同時對來年的如龍·極產生了極大的期待。對於老玩家來說《極》是個極佳的懷舊體驗。而對於我來說,這絕對是個聽故事的盛筵。如龍0成功地讓我對裡面諸多的角色產生了情感,0最后角色們迎來的光明結局將在《極》里急轉直下,這之中的角色塑造如何處理是個令我十分好奇與興奮的點。想必製作人製作0的目的至少在我身上達到了)
謝邀。
話先放前面:
《如龍0》確實是歷代綜合而言,最佳的一款《如龍》。
不怕不識貨,就怕貨比貨。
如龍系列,其實是分兩個部分的。一是主線劇情,二是「體驗感」。
如龍1和如龍2是公認經典,妙的主要是硬派劇情(馳星周啊)。但畫面和支線小遊戲,即「體驗感」,限於機能(PS2),所以不怎麼樣。
如龍3就面對一個大問題,即:如何承接前代呢?結果劇情很狗血,阿孝的謀反和大吾的昏睡整個遊戲都很莫名。桐生慘成保育員。可說是歷代最失敗。
如龍4與如龍5,其實開了個很好的局面:多主角線,而桐生負責最後收尾。如此桐生還是主角,但可以避免「怎麼他又復出包辦一切了」的重複感。
問題也很明顯,秋山的塑造很好,但大河已經顯重複了(4代和5代都是越獄)。而且5代的劇情過於複雜,近於玄幻。
但4代和5代的體驗感卻是一流的,尤其是5代。計程車、棒球、偶像培養,琳琅滿目,耐玩度所向無敵。
外傳,《如龍見參》是歷代畫面美感第一。《維新》和見參一樣是時代劇,但沒什麼突破。喪屍版純粹鬧著玩,但最大的價值,是開發了真島這個角色人氣。
可以這麼說:如龍1和如龍2,劇情無敵,但體驗感單薄。
如龍3到如龍5,劇情瓶頸,體驗感卻日益豐滿。
好了,回到《如龍0》。
因為回到了年輕時,就避免了如龍3到如龍5的「桐生太老了,劇情強弩之末」的問題,重新回到了1代、2代那種硬派氛圍。劇情上,是2代以來最提氣的。
體驗感上,融匯了3代以來的經驗,玩法多種多樣。而且一反3代以來千篇一律的21世紀神室町,回歸80年代,超級有趣。
最後,PS4版的畫面之佳為歷代第一——《維新》畢竟是PS3版本為基礎製作。
2017-01-11更新:
真心沒想到這麼一個關於PS4獨佔遊戲的回答,竟然能有500贊,贊同數都超過了張公子的答案,感到很榮幸。這篇答案寫完之後,又發售了如龍極和如龍六,更完善了我對如龍系列的世界觀認知,所以我再重新完善一遍答案,報答所有點贊的朋友。
我父親曾在80年代末到日本東京留學,如龍0當中的遊戲背景,也正好是1988年的東京。我從小就聽父親講東京有多現代多繁華多神奇,想來應該是他當初從剛開始改革開放的中國到了日本最黃金年代的東京,被深深震撼了吧,即使以後北京上海發展得再繁華,也改變不了當初東京對他的記憶衝擊。
我就一直好奇那個黃金年代的東京到底是什麼樣的,所以看到如龍0主打的1988年東京神室町,就毫不猶豫地買了。
在玩這個遊戲地過程當中,我有幾次是真的被打動到的,逐個說說。
第一,四驅軌道車遊戲。我們這一代90後玩四驅車都是1997年《四驅小子》引進國內,後來2000年初《四驅兄弟》又引進,才大火特火的,那個時候所有孩子都熱衷於四驅車,我在父親幫忙改裝的情況下,還拿過我們區小學生比賽的一等獎。當初區里的裁判老師看了我的車,跟我們學校的領隊老師說,這個孩子聰明,很有天賦。但這車是我爸改裝的,不是我,老師並不清楚,所以才覺得我這孩子這麼小年紀就做出這麼厲害的車,很有天賦。可以說,和我父親一起玩四驅車是貫穿了我整個童年的。問題來了,我父親是怎麼會玩四驅車的呢?四驅車模型源於日本,在日本火爆的時間,正好比中國提早了十年。80年代末我爸在日本的時候,正好是四驅車風靡全日本的時候,我爸大學時學汽車專業的,自然也是很喜歡,可是那時他太窮,四驅車模型又很貴,根本買不起,於是我爸就一直渴望著,直到有一次他看報紙,發現有一家4s店打廣告做活動,每天前幾名到店裡的顧客,可以免費得到一輛四驅車模型。於是轉天我爸起了一個大早,走了很遠很遠的路,第一個進了那家4s店,可是店員一看我爸那幅窮酸相,就不像是買車的,我爸就拿出報紙來說四驅車的事情,店員只好極不情願地把四驅車給了我爸。我爸如獲至寶,後來帶回了國內,因為我當時還沒出生,就給了我堂兄玩,到了堂兄那裡,就不知道遺失到哪兒去了。
在如龍0這個遊戲里,竟然能玩到四驅車,真的很難想像製作人是怎樣的一種對兒時的情懷,和對遊戲的熱愛,才能在如龍系列裡製作這樣一個支線小遊戲啊。四驅車對於現在的孩子來說,一定是很陌生的,小時候玩四驅車的那些人,如今都長大成人了,我真的相信,那些三十多歲的成年人,在家打開ps4插入這盤遊戲時,發現裡面竟然有四驅車的支線時,會淚流滿面的。
補充:玩過如龍極和如龍六,我才真正明白,原來四驅車支線不僅僅是在玩四驅車,更是在給大家講一個「軌道車戰士」的故事,講一個不亞於「灌籃高手」那樣熱血那樣淚流滿面的故事。當我看到如龍六里,已經成為老大爺的軌道車戰士站出來的時候,我就知道我之前在這篇答案里寫的內容太過膚淺了,儘管不能給大家劇透,但我能通過這條支線感受到,關於四驅車,我們玩的不是玩具不是車,而是那段青春,那份熱血,那份曾經或堅持或勇氣的感動。
第二,卡拉OK遊戲。任何一個經濟黃金時代,娛樂項目都會風靡國民的,在那個年代,卡拉OK無疑是其中之最。可是如今在北京,錢櫃都倒閉了,不禁讓人感嘆。我父親年輕時唱歌很好,小時候更是差點被選拔進縣文工團,只是因為身高太矮而落選。到了日本之後,有一次我爸實習的單位舉辦全公司的卡拉OK大賽,最後我爸得了第一名,要知道,在那麼一個右翼傾向的日本企業里,一個中國小伙能唱卡拉OK拿第一,是種什麼體驗。可是從小到大,跟我爸去KTV,我爸唱的日文歌都是些軟綿綿啊了啊的歌曲,我覺得一點也不好聽,我小時候流行的都是周杰倫f4什麼的,完全不喜歡我爸唱的那種曲風。
但是當我在桐生篇一開始被錦山強迫玩了一次卡拉OK遊戲後,我又聽到了那張軟綿綿啊了啊的日文歌曲,而且隨著遊戲進展,這種歌曲越來越多。大家都知道,如今日本歌壇藝人的同質化越來越嚴重,我爸一直說80年代才是日本歌壇的黃金年代,那時巨星輩出,引領亞洲。我相信如龍的製作人也一定是這樣的觀點,在用這種方式,告知大家日本曾經的那個黃金歌壇年代。
補充:我爸到了日本之後發現,鄧麗君在日本的人氣非常高,非常火。可是鄧麗君的歌之前在中國叫做「靡靡之音」,是要被禁掉的。他當時在日本買了大量的黑膠碟回來,前段時間我又拿出來放放聽了聽,真心沒話說,確實好聽。好的音樂的確是可以傳世的,鄧麗君有多經典我就不說了,日本當時各門各派的歌手音樂人非常多,真心各種好聽。有時覺得,咱們這兒娛樂圈天天挖各種出軌各種八卦炒作,天后開演唱會還能唱跑調,認認真真做好音樂拍好電影不行嗎?
第三,繼續說些支線。有個支線是關於日本消費稅法案的,我爸剛到東京的時候,日本還是沒有消費稅的,後來就有了,一開始是1%,後來再漲的時候,他就回國了。但當時消費稅出來的時候,日本國內也是一片爭議的。有一次我爸在家看電視,發現日本的電視台竟然會直播國會開會討論消費稅法案,和中國的兩會一片和諧不同,日本自民黨開會,議員們一上來就是互相開罵,罵著罵著,還不解氣,大家在國會現場就抄傢伙打起來了。這些全部都在電視台直播給民眾,可想而知對我爸的衝擊有多大。後來恰巧日本昭和天皇過世,天皇出殯和葬禮都是電視現場直播的,結果天皇遺體在運往陵墓的路上,遇到有人預先在鐵路旁埋了炸彈,直接爆炸了。我爸在電視上看了全過程,當場驚呆。(昭和天皇是經歷了二戰的天皇,國內外都是爭議很多)
GTA5裡面是可以看電視的,電視里還有很多節目,仔細想想,如果下一部如龍里,桐生也可以在家看電視,看看當時的東京電視台直播國會,直播天皇葬禮,那該有多爽多有意思…
第四,不管是神室町還是蒼天掘,裡面都有那種外國精品店,裡面的東西比其他超市要貴很多。那個時代的日本,還處於拿日元買世界的階段,我爸說,當時日本有個財團,想要買埃及金字塔,媒體天天報道。可想而知當時日本經濟泡沫有多大吧。當然那時大家都崇尚外表要打扮得光鮮,錦山也一開場就強調過。像真島那樣,整天西服革履人模狗樣的,然後住在一個破爛不堪的小黑屋裡,是當時年輕人的普遍現象。仔細想想現在北京的年輕白領們,很多也是這種情況。白天大家都是國貿的Mary和Steve,晚上大家都回到燕郊當王美麗和張大壯了。不需要覺得有什麼彆扭,日本八十年代年輕人就是這個生存現狀了。
第五,如龍裡面有撞球館,保齡球館,電玩城等等,唯獨棒球這項運動不是棒球場,而是棒球擊打練習館。也就是說棒球這項運動,在日本已經不是大家隨便玩一玩的運動了,而是大家要去專門的場所來特意提高自己的技藝。即使沒有正經的棒球場,也可以用小型的場館讓大家來過癮。我爸一直說,日本國內第一大運動就是棒球,女孩子們崇拜棒球明星甚至勝過歌星。孩子們從小就在棒球場上玩。當時中國還是乒乓球的天下,我爸到了日本打過棒球之後,頓時覺得這項運動太好玩了,可是國內別說場地了,連球都沒見過一個。
眾所周知,棒球是個佔比面積大,參與人數多,對器材場地要求高的運動,不像乒乓球,一張球桌兩幅球拍就能一直打,在體育設施落後的時代特別好普及。而日本為何能有棒球發展的土壤呢?我爸剛到東京的時候,就被東京市中心裏面的一片白薯地給震驚了,他覺得這片白薯地如果蓋成房子,給多值錢啊,裡面一塊白薯起碼值一間陽台的錢。但東京政府就是這麼任性,每個街區起碼都有一大片綠地,孩子們可以在上面隨便打球隨便玩。有一次他在樓下,遇到一群小學生,非要拉他一起打棒球,結果他被小學生們血虐。。。聯想到前兩天北大還因為學校球場被保安租出去,不讓學生進而出現的打架事件。啥也不說了。反正我上學這些年,除了上體育課,只在畢業告別賽時,能在學校主體育場踢上一場球。如今工作了有收入了,我每周都會租場地和同事去踢球,我都二十好大幾的人了,每次到球場上都是小弟,因為球場里確實沒有年紀比我小的。。。中國業餘足球如果參與度最高的,都是一幫三十多歲的「前校隊主力」們,我不知道中國足球如果有前途,前途能在哪兒?
補充:果然,到了如龍六里,製作人還是做了一整套棒球相關的支線系統。
第六,電玩這個事情是值得單獨拿來說的,大家都在抱怨說如今日系遊戲越來越沒落,連如龍這樣的世嘉招牌,投入和製作也根本比不上歐美3A大作。可是在那個年代,正是電玩橫空出世一樣的出現在大家家庭中的年代,日本是絕對的龍頭,更出了很多經典遊戲。如龍里的電玩館也出現了很多世嘉當年的成名之作,儘管現在玩會覺得沒勁,但只要是經歷過那個時代的玩家,絕對會感慨,會感動。
那時日本的家電產業無比發達,家用遊戲主機自然就出現了,超市經常會出現各種遊戲機的促銷打折,我爸特別喜歡去超市的打折市場來淘貨,買了很多我小時候國內根本聞所未聞的玩具,掌機,陪伴了我的整個童年。其中就有一台類似FC的主機,但他買了主機之後才發現,遊戲機便宜,但遊戲卡帶特別貴。他就只買了一個棒球遊戲的卡帶,回國之後,國內根本就沒有賣那種遊戲卡帶的,於是那台主機就只能玩那一個遊戲了。當然,後來這些東西就成了我童年的寶貝,記得小時候只有到節假日才會被允許霸佔電視機來玩一小會兒遊戲,而且還是被我爸虐…
近些年國內遊戲製作環境飽受抨擊,騰訊盛大圈錢的梗大家人人皆知,即使是今年大火的國產手游《陰陽師》,也是用的日本文化設定和日本聲優。我就時常在思考,是怎樣的社會環境,怎樣的文化氛圍,才能盛產優質遊戲。
不知道大家有沒有發現,那個年代的經典遊戲,都是小孩子也愛玩,成年人也愛玩的,父子,兄弟間經常能一起在家打遊戲。而如今的各種大作,哪個是孩子能看懂玩明白的,大型遊戲已經都是為了這些有更好消費能力的人群設計的了,大型開發商製作老少皆宜的遊戲越來越少了。那難道孩子們都只能去玩那些腦殘手遊了么?
有時特別為現在的小孩子感到可惜,我小時候是玩主機遊戲,玩Gameboy,玩四驅車,看灌籃高手神龍鬥士等各種日漫,超人蝙蝠俠忍者神龜各種美漫,玩具也是花樣百出,電視上流行的,我爸幾乎都會給我買,連樂高Tomi變形金剛這種特別貴的,也滿地都是盜版的,大家也玩過一大堆。可是現在的孩子,打開電視除了喜羊羊就是熊大光頭強,玩具種類也越來越單一,遊戲也同質化,生活在霧霾下…太可悲了。
最後來說下主線吧,空白的一坪算是整個如龍零劇情的核心線索,背後暗含的就是當時東京瘋狂的房地產市場。既然遊戲是發生在1988年的日本,那製作人把劇情的衝突點從房產的利益爭奪上引起,其用心可以體會。
評論里有朋友說讓我爸也玩一下這個遊戲,只是他年歲大了,早就沒那個耐性去打遊戲了,但是我把整個如龍零的劇情和內容全都給他講了,他說像立華不動產這種公司,在當初東京其實是達不到房產開發商這種程度的,其實整個東京也幾乎都沒有房產開發商公司,大部分不動產公司實際上只能算是房產中介,做些房屋買賣,房屋出租之類的工作。像立華這種,估計跟國內這些黑中介意思差不多。日本的房產泡沫與中國不同,整個東京房價飛漲,但很少大興土木建設新樓盤,像國內這種政府沒事兒就賣掉一塊地,然後玩命拆遷玩命蓋新樓,在東京最瘋狂的時候也很少見,所以神室町的這麼一個拆遷計劃,能夠讓整個東城會上下震動。
當然了,東京房價漲的也都是那些樓,泡沫破的時候,還是那些樓,沒有出現過鬼城這種事情。所以房產泡沫破滅對東京的影響並沒有想像的那麼大。
玩遊戲的時候,大家肯定發現桐生和真島的居住環境很慘不忍睹,其實這是當時日本年輕人的常狀。大多數年輕人不但買不起房,連租房都困難。有一次我爸會社的課長,跟大家說,我最近租了一個豪宅,請大家去作客,結果我爸到了那兒一看,房子只有十五平米,這在他們眼中,已經是豪宅了。。。所以大家為了讓自己的屋子顯得大一些,都不會放什麼傢具和床,全都是席地而坐,衣服床鋪全都放到各種拉櫃當中,不佔地方。遊戲里真島和桐生的家裡,除了電視、櫃門和榻榻米,什麼都沒有,做的其實是很真實。
但當時日本家電產業太過發達,電視冰箱這些大家電很不值錢,當時國內正流行四大件,誰家有四大件,誰家就是富人。我爸剛到日本,經常看到有人把電視機冰箱扔在樓下馬路邊,而且還沒人撿,驚掉了下巴。後來才知道,在日本連扔掉一台電視,都要花不少錢,那些人都是怕花錢才會在半夜偷偷把電視扔到樓下…如今爆出來中國每年從國外進口很多很多噸的垃圾,細思恐極。
最後再補充一下,關於日本黑道的小事例吧。整個如龍系列能有今天,遊戲背景設製為日本黑社會極其重要,這也是名越稔洋最被大家稱讚的地方。我爸能去日本留學,其中也有一些故事。當年日本汽車行業協會的會長叫三泉贏,其實就是位黑道大佬,因為位高權重所以一呼百應。他年輕時曾參加了侵華戰爭,後來二戰結束,年老了的三泉感覺到自己當初在中國干下了太多惡事,十分悔恨。田中角榮上台後,中日兩國關係達到幾十年來的最佳,三泉便要求日本外交部同中國政府合作,引進一些汽車專業的學生,他來負責培養和一切開銷。一開始三泉不太了解中國當時的國情,所以我爸前幾批都沒被選上,後來強制要求加上文化課專業課考試,用分數來選拔,我爸才終於以總成績第一的身份被派往日本。有次在涉谷,我爸也遇到過在大街上行走的黑道人,全部西裝革履,還會給別人讓路,一點也不像混混兒。
還有一次,是山口組四代目過世,出殯葬禮也是電視台全程直播的,警視廳大規模出動維護來往秩序,一路警車開道。我爸發現山口組四代目的葬禮,竟然全是警察來維護秩序的,我看安倍晉三將來葬禮都不一定有這待遇。
遊戲中,開場的欠債人被桐生揍了一頓被殺後,被認定是桐生殺的。在日本,警方是擁有所有人的指紋,包括入境半年以上的人,都會留檔的。而老鬼這樣的中國殺手,應該是偷渡者,所以警方什麼底都沒有,日本黑社會很多臟活兒都愛找這種黑身份的人干。全都講完了,後來我爸即將回國,實習單位的同事里有位和我爸關係很好的大哥,千叮嚀萬囑咐我爸,回到中國之後,有兩樣東西一定要想盡辦法搞到手,第一是房子,第二是股票,多少日本年輕人在房價沒漲的時候沒買房,後來腸子都悔青了,多少日本人創業辛苦一輩子,最後不如人家多買套房子整天在家睡覺。可那時候的中國,第一沒有商品房,全是福利分房,老百姓想弄房子也弄不來。第二沒有股市,有些內部不流通的股票,老百姓根本沒人買,都覺得股票這玩意是騙人的玩意,不像糧票郵票看得見摸得著。
我爸1989年回到中國,跟家裡人說,要想辦法弄房子買股票,家裡人全都不信,覺得我爸有病…後來我家第一批進的股市,96年就買了第一套商品房,當時家裡的姑姨婆嬸仍然不理解。但房價現在啥情況大家都知道了。去年看了一部電影,大空頭,很精彩,建議大家都去看一遍。我爸經常跟我講一個理論,就是不管任何時代,超前的想法,都必然與周圍的大多數人格格不入。90年代買股票的,很多都發財了,去年買股票的,卻遇到股災了。大部分人其實都是不見棺材不落淚的,房價不上天,大家是意識不到早早買房是正確的。同樣,房價不崩盤,大家也是意識不到只認房子不認親爹是在作的。只可惜,人類和社會就是那樣在發展,不管你是共和黨還是自民黨,歷史的滾動必然會碾壓一切,但就算你牛逼如堂島之龍,也要在人類發展的浪潮走,尊重歷史,尊重命運。
是最好的《如龍》,同時也是日式遊戲的集大成者。
如龍系列其實自由度很有限,並不是GTA一類的作品,講到底是一種混合了傳統日式清版ACT加上AVG加上RPG的遊戲體驗。
《如龍0》相對於前作取消了升級的概念,避免了練廢的可能性。是的,之前的如龍是有可能練廢角色的。《如龍維新》里用來點技能的魂球有兩種獲得方式:戰鬥風格升級和人物等級升級。如果沒有安排好人物等級升級的銀色魂球的話,那麼在界限突破之前有可能用完了銀色魂球還沒有點滿技能,那麼就永遠不可能界限突破了……我玩《如龍維新》的時候因為這個原因到50級了卻只能讀取16小時前的存檔重新刷洞窟,簡直快要哭出來。
取而代之的是純粹使用金錢來點技能,而這一點又暗合故事的背景設定:紙醉金迷的瘋狂泡沫時代。後期隨便一個技能上10億的價格往往令人膽戰心驚,但這一作卻又成為了有史以來賺錢最容易的如龍:遊戲體驗大幅度提升。
玩家在這類遊戲中往往永遠處於缺錢的狀態,從《莎木》開始,到《如龍》的前幾作,想要快速致富往往都是賭場+S/L大法。這一作取消了隨時能存檔的設定,必須在公用電話處存檔,一開始發現這一點讓我很鬱悶,這給賭博致富帶來了很大的困擾,直到我在街頭閑逛的時候,遇上了勒索哥……
四位勒索哥猶如四台人形自走印鈔機一般,在神社點了對應能力之後,桐生每次刷勒索哥都有1.5倍的提升,一小時刷幾百億毫無問題。
怪不得桐生和真島在系列中的戰鬥力如此變態,二人都是年輕時在自己身上花了幾百億的男人啊~(感嘆一下有這設定,最初幾作的100億少女什麼的劇情設定完全不夠看嘛)先挖個坑,剩下的慢慢再填吧,太多內容了。
我直到最近才剛買,真是火星。除了前期有一段時間迷戀迪斯科飛鏢棒球撞球卡拉OK以外(怎麼這麼多),中後期基本上都在推主線。現在已通關,簡評一下。
畫面:7分
有點和這個時代跟主機性能脫節了,然而播片製作非常精良,所以看得出來他們的導演和美術都沒問題,還是引擎技術實力不行啊SEGA桑。- -「話說日本的軟體業據說就是層層外包,估計很多IT公司也沒什麼技術積累吧。從黑魂2到血源詛咒就能看出來,一有第一方支持了馬上引擎的技術水準就有了質變。好吧扯遠了。
流暢度:8分讀盤次數合理,速度較快,但考慮到畫面水平這個速度算是該有的水準。似乎好久沒玩過需要手動存檔的遊戲了- -「(也許你可以說這是系列或者日系遊戲的特色),但是存檔要讀條兩次是鬧哪樣?有的地方按○跳過對話奇怪的不管用,還有,主線劇情能跳過動畫而支線不可以這是鬧哪樣?走在街上經常莫名其妙就得看一段長達一兩分鐘的支線對話,然後才能選取消,推主線的時候突然一下把你攔住強行對話,很影響心情。
劇情敘事:8分播片很多且製作精良,從劇情容量上看已經算得上是一季日劇的容量了,內容也不錯。劇情方面的扣分項在下面單起一個段落詳說。
敘事手法太單一,非播片段落毫無演出可言,敘事全靠播片。好在播片數量質量一定程度上彌補了敘事,很適合視頻通關,也許明年1月份的《如龍·極》我不會再買了會選擇視頻通關吧。
人設方面日式誇張中二風很地道,兩個主角的性格刻畫都不錯,人物形象鮮明,即使我沒有玩過前作也能對人物形象有深刻的印象。配角也基本上都是個個有血有肉。還有,女醫生好美!還有,久瀨大哥你到底要被打幾次……
場景:室內6分,室外9分,平均8分室內場景存在感稀薄,能進的屋子本來就少,反而街邊小店設計不錯,尤其是便利店和雜貨屋,比劇情屋精良多了。
街道場景太贊了!尤其是夜間,讓人時不時會有在街上漫步的想法,完事兒很想去日本旅遊。
缺少天氣系統(錦上添花的),缺少自然場景所以不是10分,儘管如此還是太贊了。
戰鬥:7分打擊感不錯,但太單一。兩個主角雖然各有3種模式但基本上只有1種是從頭打到尾一招鮮的,究極形態還有好多招式因為都要支線的,沒玩出來,不知道什麼感覺。
武器系統也形同虛設,刀棍什麼的同質化比較明顯,手感也一般,不如直接掄拳頭,也許是因為我玩的難度太低了吧。
音樂音效:音樂9分,音效7分,平均8分
我個人對日系遊戲的原創音樂是評價很高的,本作的音樂非常不錯,燃的音樂很燃,感情戲裡的曲子也不錯(不過好像OST里沒有)。而且街道上和小店裡面還有店家放的音樂,結合製作精良的場景非常有感覺。
音效比起音樂來說有些單薄了,尤其是戰鬥中音效同質很嚴重,拳頭音效都一樣的就不說了,武器音效也就基本上是鈍器共享一種、利器共享一種,後期耳朵都快聽麻了。
系統:8分核心系統方面,用錢統一了貨幣和經驗值,跟遊戲背景很搭,這個設定很贊。角色成長比較單調,升級圓盤重複度較高,而且太依賴支線解鎖,我這種休閑玩家體會不全,到通關才升了1/3(還是也許因為我玩的難度太低)。
周邊系統方面,武器探索存在感稀薄(還是也許因為我玩的難度太低);不動產經營個人感覺不怎麼好玩(其實還沒玩太明白);夜店經營很好玩,簡直可以當個單獨手遊了;四驅車很好玩,但也是個無底天坑。當然這些玩法共同的特點就是——都很費時間。
容量:8分easy難度主線通關個人用了26小時,後來玩房地產和夜店又玩了接近10小時,要刷白金估計往至少100小時看齊了,這個分配比例挺大,但如果通關時間再長的話可能會覺得過劇情有點累了。
支線玩的不多,不過跟一本正經的主線相比支線實在很逗逼,而且有不少挺出彩的。同質化略高了點基本上都是當簡單的GALGAME玩。
小遊戲:10分買小遊戲送主線不是吹的,小遊戲簡單而上癮,要不是為了快點通關看完劇情我不知道要坑多久,但真是太費時間了,打個棒球、撞球(媽蛋撞球我一盤沒贏過)不注意時間一小時就過去了,要刷白金的話真是無底天坑。
細節:8分勒索哥什麼的挺逗的,便利店的雜誌、小飯館的餐飲、街邊的垃圾都值得把玩。我去小飯館吃飯會像現實中下館子一樣對著僅供參考的照片糾結半天吃哪個你敢信?翻譯方面有的地方還是很出彩的,比如「道上兄弟」……
美中不足的是因為聽不懂日語,所以街頭NPC那些小對話基本上聽不懂,如果能聽懂這些日語日常用語應該體驗會更好。
總分:8.0分
Pros
- 吸引人的劇情與播片
- 製作精良的街景
- 豐富且好玩的小遊戲
Cons
- 平庸的畫面
- 缺乏創新的戰鬥
關於劇情的扣分項:
桐生一馬的代入感非常差,他個人對於桐生線的推進作用很稀薄,遠遠比不上立華、尾田、堂島組的幾個大哥甚至錦山,而且桐生本身就是個外在非常冷的人,這讓這個角色演出也顯得很冷淡(除了最後船上大高潮的時候),根本調動不起來玩家情緒。可以說桐生基本上就是作為一個可操作的、打架很猛的傢伙,讓玩家見證了這一切不可逆地發生而已。
真島方面的代入感比桐生的強多了,從登場演出就比桐生強了一頭。真島的感情戲更豐富,更容易讓玩家產生共鳴,直觀說就是這個角色形象更「軟」。而且真島這邊因為從中前期就開始與關鍵妹子接觸,他個人對於劇情的推動力和參與程度明顯強過桐生。比較不滿的是真島最後的性格巨大轉變感覺有點突兀,在我大概了解了一下續作(其實應該叫前作?)的劇情後,我覺得這樣的轉變有一種作為前傳強行填坑的感覺。
由於平台和語言原因我沒有玩過如龍系列的前作,因此對兩位主角也應該不會有先入為主,從最終章來看應該說桐生才是第一主角,不過從刻畫上講個人認為桐生比真島遜色了一籌。
鑒於這遊戲發售已經差不多一年,大家該玩的也玩過了,沒玩的可能也鬥魚優酷通關過了,所以發一篇相當於自嗨式評測的東西吧,也因為我自己不愛貼圖,所以裡面說的一些招式名什麼什麼的如果有興趣可以自己找相關資料或者wiki看。
個人玩的日文版,由於水平過低也不好意思翻譯,所以大部分還是採用日語原名。
系列最高,真正的幻化為龍的一作
先從畫面談起
其實這套引擎從3代開始就一邊用一邊修修補補,再好也還是ps3版的威力加強版,所以系列特徵的臉上大坑還有男性人物永遠皺著眉頭也是保留下來了,沒啥講頭,有些朋友說這個畫面不像ps4世代該有的樣子,當然了這套玩意就是ps3祖傳下來的東西,它再改也到不了4的標準。。。
角色升級系統
升級養成系統從系列傳統的經驗值換成了錢,也是為了強調錢就是那個泡沫經濟年代的主題,有錢你就能變強就能享受人生還無所不能,系列傳統心技體全部拆掉,換成三個戰鬥風格,風格升級變成了ff風的走晶盤,算是換湯不換藥吧。聽著錢嘩嘩作響然後自己變強還挺享受的。
當然後期解鎖傳說風格的時候音效聽得煩是另外一回事了。
戰鬥系統
先說桐生的
老子虎落呢?沒了?
之前用了五代的戰鬥風格被一拆為三,チンピラ(藍)、壊し屋(黃)還有ラッシュ(紅),其實就是重新設計了三套平A動作然後將原來就有的播片極平均分到三個風格中,每個風格再加點新料,最後解鎖的堂島之龍由於沒有虎落實用性直接降到跟チンピラ同級變成了躺倒之龍,說實話我用躺倒之龍風格純粹因為bgm很時髦加上滿氣了以後那個霸道的究極の極み』88(3rd以後靠近敵人三角)。壊し屋的方塊方塊方塊三角imba過頭了所以後期我都不愛用別的。。。這種後期碾壓也算是系列通病了。
據一些朋友反應,部分武器極是從維新拿過來的,我沒玩過維新所以不是很清楚。。
說來後面重置的極在保留了三種風格的基礎上又把虎落加了回來導致極變成了打架只需要兩個鍵的遊戲。。。呃,反正ARPG嘛。
有接觸過前作的都知道真島大爺打架會掏棒球棍,會掏小刀,會跳奇奇怪怪的舞,會影分身。。。他們居然還能從裡面扒拉出來3+1個風格,令人感慨腦洞真大。。。喧嘩師(藍)、スラッガー(黃)、ダンサー(紅)還有後期解鎖的嶋野の狂犬。從這裡就可以看見這次的動作設計的預算全給真島哥了,每一個極都是充滿了他本人特有的邪與狂,在前三個常規風格中還只能部分動作中看出他有一些些的邪,但是後期解鎖的嶋野の狂犬完全就是他在前作中的風格了,一個大寫的狂字。。。
有興趣的話可以比對一下喧嘩師風格裡面喧嘩師の極み?追討ち(對倒地敵人三角) 和嶋野の狂犬中的狂犬の極み?ドス流し(3rd狀態下面對三個敵人或以上按三角),前者還只能說露出了一絲絲的邪氣,後者就是狂氣四溢了。。。。。。
順便一提,真島的究極鬥技應該也是最難的,在連續掉血和隨機切換風格的狀態下清完幾波敵人簡直是噩夢。
https://www.youtube.com/watch?v=2SjN2D5AZbY 真島極合集
https://www.youtube.com/watch?v=nvDWThb4cxI 桐生極合集
地圖
啊,還是那個神室町。
只不過時間變成了88年。
從1代就沒有變過的神室町地圖,製作組從初代開始就一直往裡面塞各種各樣的細節,他們根本無意模擬一個城市讓桐生走遍日本,他們只想打造一個完全真實的,充滿慾望的街區。本作中仔細觀察路上廣告語你也會發現大部分都是不同的,而每一作都增加的可進入場景還有和各大商鋪的合作也充分說明了製作組的本意"我就是要模擬一個完整的歌舞伎町"。
所以說如龍跟gta根本沒什麼可比的,從遊戲的格局上兩個遊戲就已經走上了不同的道路,gta如果是一個大盤子包羅萬象的話,如龍更像是在一片有限大小的布上繡花。
支線任務/小遊戲
如龍系列其實是有兩個並行的主題,一是主線任務主導的"人情劇",而另外一邊就是各種支線,小遊戲主導的"享受人生"。
如果有留意支線任務劇情的話會發現支線任務才是如龍系列的精華,兩位好漢被街道上奇奇怪怪的人折騰來折騰去鬧出各種笑話,其中也不乏有溫情和愛情的劇本,可以說支線任務連起來也是製作組極力想表現的另一本人情劇吧,畢竟生活的確什麼操蛋事都有。。。極力推薦桐生篇被小孩使喚去買小黃書的那個支線任務,簡直令人哭笑不得。
小遊戲在ps2年代表現簡直一泡污,有興趣的可以去找找視頻看一看,在ps3的機能提升後發生了翻天覆地的進化,遊戲中心、釣魚、四驅車、麻將、電話俱樂部還有令人痛不欲生的女子摔角都好,很徹底地展示了這個遊戲的進化之處,我光是小遊戲就玩了一百多個小時,令人感嘆這遊戲真的做到了在遊戲中享樂這一點。。。
呃,名越爹我不想玩女子摔角了,真的。
房地產/水商売(應該翻譯成風俗業?)
本作給兩位主角個分配了一個大支線任務,桐生去炒地皮真島去賣臉皮。桐生部分並沒有什麼好說的,就一個開心農場,分配好任務就開始等收錢,為數不多娛樂的地方在於跟各種王的戰鬥結尾動畫、"四天王有五個!"還有"收復四天王跟大魔王決一死戰!"這幾點了,懂的人自然懂這種王道劇情放在這種不正經的主題上娛樂效果有多強。。。
真島的風俗業部分可玩性比桐生篇強了太多,培養小姑娘擊敗強敵,為了強化自身隊伍還要做支線任務來收集姑娘,營業部分還要考慮各種策略和姑娘的分配,看當時主播們紛紛沉迷換裝就知道了。。。另外白金小姐的特訓任務文本寫得也不錯,我當時看真島怒濤般連續發卡簡直酸爽wwwwwww
主線劇情
真島部分9分,桐生部分6分。
桐生篇就一個很平常的。。。黑道覺醒路?全片都保持了他在正篇中的一貫形象,也就是那個"一臉懵逼.jpg",引出最終boss的手法也像是一個強行甩鍋。為數不多的亮點大概在於他跟錦山的兄弟之情,最後兩人聯手拯救立花那段劇情非常燃。當然通過0這次描寫之後再看初代的劇情就感覺很吃屎了。
真島篇則處理的非常好,好得如果這遊戲如果叫如犬我也沒任何意見。殺不了人的殺手以及盲人女這個故事本來就有一絲浪漫的因素在裡面,適當摻入的陰謀和親情也讓整個故事看起來更圓滿。
兩篇故事非常有意思的一點在於都有對殺人這件事進行了一番思考,也可以看見日本人對於"一線"這東西有自己獨到的一番見解,類似的也可以看野良神第一季,總之也是非常有趣的一種。。。價值觀吧。
總結
如龍0這作為ps3時代的如龍畫上了一個完美的句號(極充其量算個資料片),沒有接觸過這個系列的也推薦從這作入坑,對於名越來說接下來的任務大概就是如何超越這個自己一手創造出來的高峰了吧。
不知道你們有沒有見過ps2初代的封面,大概是長這個樣子的。
(可以找到的原包裝封面都太模糊了,先用著這個)
當我打完金融王覺醒了堂島之龍風格以後我看到了這個
雖然聽起來很離奇,但是我真的差點哭了出來。
拓展閱讀
我自己是從如龍1開始一作一作接著打下來的,當時也是為了打如龍3和戰神3才買的ps3。當然我這人比較奇怪,只玩了正傳,維新時代劇我自己玩不太下去。。。
if劇本的OTE掉幀有點厲害我玩到一半受不了了,暈。。
隨便說說我對系列正傳的感想
1代開山之作,馳星周親自監修的劇本,愛恨情仇糾葛,也接近名越心目中想做的「人情劇」,當時來說戰鬥也非常爽快,但是如龍本身想做的兩大塊內容「人情劇」與「在神室町享受人生」由於機能缺失導致享受人生這塊做的。。。特別差。。。有興趣看看Sega裡面那些遊戲機就知道了,挺傻的。。
2代繼承劇情到巔峰,「享受人生」這塊還是因為機能限制一泡污,但是主線劇情部分應該是系列最高峰了。。。最後雙龍對決真的比0的雙龍對決燃,0充其量是個打二五仔,2是真正的生死決鬥
但其實我對正傳3代之後的展開是有點不滿的
2代東城會中流砥柱柏木修在3代裡面說死就死,我當時差點就沒掀桌"橫山你寫的啥玩意",還沒說女警為了接下來的劇情展開直接被趕走這件事呢
4代由於多主角故事沒有掌握好,整體來看比較散亂。。。傳說的繼承者目前來看也只有秋山做到了(笑
5代花了90%的主線劇情寫了個懸念然後用了最後兩章找了個路人當背鍋俠。。。。。簡直噴了
橫山爸爸我求你了你好好寫個正常的劇本好不。
完。6/5 如龍0 通關get√
我今年才入的PS4。
如果你和我一樣有強迫症,勸大家
千萬別買!
千萬別買!!
千萬別買!!!
重要的事說三遍。
主線劇情專攻的話,大約15小時可以搞定。支線劇情才是時間殺手啊!
真島的夜店經營大支線,關上門來兩個半周末就過去了,桐生的房地產經營也不是區區一個周末能拿下啊!(以上時間是給新手參考,高玩無視我)
如圖
簡單難度。
從四月底到6/5,從第七章經營夜店到今天終於通關。
獎盃完成率 48%(算上通關獎盃)
支線完成率70%
小遊戲完成率……幾乎是0……
這些對於手殘的我幾乎不可能完成的小遊戲也就算了,最不能忍的是,最後一章全程高能燃燒又順便戳了玩家淚點之後,
完結畫面里,竟然交代了這些角色未來十多年的情況。╭(°A°`)╮納尼!
喵了個咪竟然是和之前如龍1,2連著的!難怪這一作叫龍0啊(ー`′ー)
咋辦,好想玩,
咋辦,PS4上沒有,
咋辦,錢包君在牆角哭泣
━┳━ ━┳━
世嘉你妹啊,趕緊去把前作重置啊╰_╯
(話說,只有我一個人在意封面裡雙主角身後那個拿槍的角色,好像全程就沒出現過嗎?╭(°A°`)╮)
最後的最後,醫生妹子top3不能再高了。
果然還是全程素顏筱喬妹子最美(*ˉ︶ˉ*)
…………分界線…………
購買理由:
AV女優里有我的女神,買買買
1988泡沫經濟紙醉金迷的日本,買買買
日本acg基本上都是實景啊,買買買
安慰自己這是鍛煉日語口語,買買買
了解一下曾經的日本經濟和社會,買買買
出乎意料之處:
夜店經營(你懂的)爽爽爽,
熱血俠義(才不是國產電視那種)燃燃燃,
彼時的街道乾淨程度,社會安定度比當今天朝並無過人之處嘛(加油啊某兔!)哈哈哈
以上。一個遊戲。
寫出了日本老一輩人對泡沫時代的懷念
寫出了世嘉自己對80年代那個街機之王,甚至單挑任天堂的懷念
如龍0體現了一個遊戲,是怎樣在藝術體裁的創新上,超越其他所有藝術體裁的。晚上好。我最近加班,專欄完全斷更,但就算是九點半下班,也以每天一章速度通了這個遊戲。
所以嘎藕有話說。
如龍0是我最近買了PS4之後玩的第一個遊戲。同學和我說,這個遊戲可是了不得。裡面有風俗業誒。大白腿大屁股誒。你可就是夜之帝王誒。黑社會剁手指誒。撩撥的我那是一個蠢蠢欲動。
於是Amazon買了遊戲,迫不及待的就開始玩。
但是真的說劇情就沒意思了對吧。
說幾個我感覺很有意思的地方。
1
久瀬の兄貴讓桐生做他的小間諜的時候,說的超級嚇人的。
你要是不幹,我現在就讓你死在這裡啥啥。
當時我心想,大丈夫能屈能伸,等一會跳出來反?不反?的時候,我就答應他好了。
逃出去之後再從長計議。
結果根本就沒有反不反選項,劇情直接就拒絕了。
我羞赧的無地自容...
2
遊戲里的店好像都是真實存在的。
比如驚安的殿堂堂吉訶德。
去的久了於是就學會了背景音樂的廣告歌。
ドンドンドン、ドンキ、ドン~キ、ホ~テ~
還有那家築地銀たこ的たこ焼き店。
那天我去看柯南劇場版的時候,在イオン里一眼就看到了它,
於是達成了在現實和遊戲里吃同樣東西的人生獎盃哈哈哈。
超好吃。
3
桐生的話有時間一定要去テレクラ,就是打電話約妹子的那家店。
每次接起電話的時候他都會擺一個超~級帥氣的pose,
然後再放到耳邊說もしもし。
等電話的時候還一直在嘟囔,
不要急,不要著急...
我第一次看到的時候笑成了呆逼。
4
超喜歡真島的關西話,
那天公司說周末要加班,
我順嘴就接了一句,
ほんまに?土曜日出れへんやな。
(真的嗎,周六我可出不來啊。)
同事也很接梗。
ほんまや。つーかさ、なんで関西弁しゃべっとるや。
(真的啊。話說為什麼我們在用關西話說啊。)
然後一起笑。
於是我和他說我在玩一個遊戲,黑道的,
他立馬就問是不是如龍了。
我說對對對。
5
公司里有一個人姓青野。叫あおの。
但青也是藍色的意思,於是年輕的這幾個人給他起的外號就是blue野(ブルーの)。
然後在打劇情的時候,幫老頭還債的時候,對方有一個打手,
名字就叫ぶるの。
我還特地截了圖給同事看。
6
綜合下來我還是比較喜歡真島篇。
那可是愛啊。
makoto也是短髮超級萌。
大概是在她抱著真島大腿哭的時候感覺就有點喜歡她了。
愛的證明的那一章更是,哎呀。
7
說到哎呀。
心形項鏈的那個substory。
會接觸到一個印盜版電話卡的中國人,
那個人說話一直是
アイヤー、アイヤー(哎呀,哎呀)
アイヤヤヤヤー(哎呀~~)
看到這裡的時候我滿腦子都是那個,
艾馬我老頭兒呢。
8
雖然makoto短髮很萌吧。
雖然最後不知是哪來的醫生突然間顏值爆表了吧。
雖然水商賣裡面那麼多妹子我都可以隨意捏吧。
但是我還是要說。
我最喜歡茉莉奈。
你們都去搶makoto吧。
9
還有那個看小黃片的店,
我都不想看的,
你這看一次才能加一點點和店員的好感度。
為了好感度我身不由己啊。
我其實不想看的。
哈哈哈哈。
還有那個每次看完了之後的紙巾盒特寫。
和那個絕倫君的,
啊啊啊,看到了!
0
言歸正傳,我覺得我買了PS4之後第一個玩的是這個遊戲真是太好了。
很有趣。又有血性的劇情。
對了那個說存檔要按兩次叉不友善的那個同學。
其實你點了存檔之後,那個x就算不按也會自己消失的,
所以其實還是一個是否而已。
並沒有多麻煩啦。
-1
對了還有中國語,
大阪篇的麻將館,
神室町的亞細亞街,
還有立華老鬼都說的是中文。
但是感覺有些港台腔。
很有意思。
其中我覺得立華的中文最好,
那句筱喬讓人念念不忘。
反而老鬼的那個中文一聽就是日本人配的。
明明在說中文可是不看日文字幕愣是不知道你在說什麼。
所以我覺得,如龍是一個難得的遊戲。
雖然也有很多可能不太好的地方,
但是很難得的可以讓人沉浸其中感覺到快樂。
所以玩玩看不是也挺好的嗎。
最後,
讓我們一起用魔性的表情和聲音,
和真島一起來喊一句:
我就說一句,好多人打通了也以為只有三種戰鬥風格,其實每人還有一種。就是打通生計之後,會開傳說風格,也就是前面幾作中兩人的戰鬥風格。真島的傳說風格超爽,是無限的匕首。
只玩過試玩版,印象最深的是街上的援交少女向主角搭訕的話我這個日語AV水平的人竟然聽懂了!不會打日文,意思是一起去旅館吧!可見細節表現豐富!
桐生一馬是如龍一般的男人沒錯,可是小百合是如龍一般的女人:當輕輕鬆鬆單槍匹馬踏平東京黑幫,坐擁幾千億資產的桐生來到電話交友俱樂部後,才意識到這個問題。弱肉強食的世界裡,輕鬆只是一個假象!
反正我關注這款遊戲的唯一原因是。。。。。
然後。。。。。
這使我第一次有入手ps4的衝動。
利申,恨恨的xbox用戶。
少年。要看片和不前面直走右轉,玩什麼遊戲。。。。醫生的勝利
看我頭像,如龍劇情真的沒話說,什麼都好,就是愛虐我馬吉馬尼桑,可憐我真島哥男神變成逗逼。
正經說說遊戲,雖然沒親自上手,因為窮,也執著的在b站看了好幾個up主的實況play,劇情感人自不用說,人物建模,打鬥動作,畫面貼圖都很精緻,各種av妹紙由於沒看過,也不知道還原不還原,咳咳,但是人物形象塑造豐滿之極。
格鬥部分倒是沒有特別出彩的地方,還是動作遊戲的老路子。
最後說結論,劇情s,畫面a,動作b,音樂s,小遊戲s。。。真島哥真男人ㄟ( ̄▽ ̄ㄟ)
著重講了一個大堂經理怎麼變成神經病的。
說成日式gta會有些誤解,看上去有點像而已,依舊是日式的arpg,各種支線任務非常的逗,很值得一玩
本人看法:
畫面好,比維新提高一大截啊 更期待脫離ps3平台的下一作了。
劇情好,錦山和真島的劇情補完,讓我完全沉浸其中了。維新那種扯淡歷史改編劇情根本不能入戲好嗎!
動作方面…這個我感覺每個人感受會有不同吧,反正我個人是覺得沒有黑豹爽啊 哈哈
最重要的!!有中文,還不買買買!!!這是一部很分裂的作品。 這是一部很優秀的作品,同是也是宣判系列死刑的一作。 由於首次中文化的緣故,吸引了一大批新粉絲。但是在系列老玩家這裡卻口碑很一般。 在日本銷量一般,在中國銷量爆表。 好的地方,上面很多人都提到了。這裡就不多談了。談談不好的地方。 高達seed2應該不少人都看過,史上最悲情主角,一半的集數放完,主角發現自己居然變配角了,wtf!!! 很不幸,這樣的事情這次發生在桐生醬身上,如龍0的主角不是龍,而是犬。直接點來說本作根本就不該叫如龍0。0的意思大家都知道,前傳,也是屬於系列正篇,非番外,但恰恰本作桐生醬的存在感等同於0。把桐生這人物去掉,你會發現對主線沒有任何影響,完全就是硬塞進去的。而且正因為玩家扮演桐生,立華、尾田、牧村三人孽緣的那種造化弄人,玩家只能以桐生旁觀者的角度參與其中,反而大大減弱了劇情帶來的震撼感,而三人孽緣又是主線的一大重點。桐生篇就是豬腳一路撿久瀨經驗包升級的極道熱血故事,脫離於本作的主線,甚至還有反作用。
老玩家差不多一致的意見,桐生篇不及格,真島篇9分、10分。然而老玩家(粉絲)是陪著桐生一路成長起來的,桐生在他們眼中是毫無疑問的主角,當桐生篇孱弱的情況下,老玩家這裡自然口碑不行,這也是本作日本銷量一般的原因。
同時由於中文化的緣故,一批從未接觸過系列的新玩家,在他們眼中並沒有先入為主的既定主角。對他們來說,無論哪部分優秀,都是代表作品優秀,桐生篇的熱血(桐生篇也只有這個優點),真島篇的優秀劇情,系列一貫保持的高品質,將新玩家變成了粉絲。
其實如果本作能去掉桐生,讓玩家扮演立華或者尾田,真島篇不改動,同時改名叫如龍外傳狂犬養成篇,或者更直接點《如犬》:-)我相信這會是一部神作。但很可惜本作為名所困,沒有龍的如龍還能叫如龍嗎?於是為了「如龍」而「如龍」。
但更大的問題在下一作,你前傳小年輕時的故事還能編成一作。玩家是一個矛盾的東西,容易審美疲勞,又不喜歡輕易換主角。 如龍遇到就如生化系列一樣的問題,桐生一馬馬上要50歲了 ,主角老了,能說的故事都說完了,能挖的潛力挖光了。接下來的故事怎麼說下去是個大問題。如龍5已經有苗頭了,於是多主角最後桐生收尾。本作在桐生身上力不從心就更明顯了,徹底被狂犬取代。只是名字還是在叫如龍罷了。應該說如龍遇上的問題比生化更大,生化只要有生化武器,無論病毒還是寄生蟲,他依舊是生化,人氣主角的老去,主角的更新換代,會影響人氣,但不會判系列死刑。而如龍的龍老去,系列何去何從?
「如龍」這名字在本作已經判了死刑,下作就是看「如龍」系列死刑是否執行的關鍵一戰了。讓我們拭目以待。
雖然可能跑題了,這是我的玩後感,劇透預警!!!劇透預警!!!劇透預警!!!
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首先,官方的漢化真心很不錯了~如龍文字量如此大的作品,真心不易, 作為如龍的系列粉,又是日語盲,前作們玩的都是英文版,有很多遊戲要素都被閹割了~很殘念,很希望後續作品都有中文啊啊啊!
劇情依然是如龍系列一貫的優秀, 由於是前傳性質的作品,新玩家不會摸不清頭腦,老玩家更是倍感親切,桐生和錦山的兄弟(ji)情, 各種無法直視的台詞,各種花式秀恩愛(大霧),相信對初代劇情有所了解的玩家都會唏噓不已/(ㄒoㄒ)/~~,金錢,權利,地位,真的會讓人完全改變,「龍與鯉」想起的就是『最佳損友』這首歌啊 !
我個人更加偏好真島這一遍的劇情,畢竟妹子比較多,作為系列超高人氣的角色,在本作終於以主角身份登場啦~(of the end 不算的話), 對於真島這個角色我個人感覺是比桐生有血有肉一點, 桐生比較接近日本極道中對於任俠真男兒的完美定義, 真島與牧村實之間的劇情很讓我感動,他們二人的關係一直都比較朦朧,但從最後兩個CG片段中我覺得真島是真心喜歡她的,從不發一言又一次解救牧村,到慫恿醫生向牧村表白,牧村看著真島的背影在人海中離開,讓我想到了大話西遊的結尾,無法在一起,也要讓你幸福,真心讓人心酸,尤其是最後將手錶修好還給牧村的那裡,簡直了, 真島兄真男人!(雖然最後還是不可避免的逗逼了)
各式各樣的支線要素跟經營部分就不多說了,我計劃留在Legend難度里一併完成,爭取白金!一家之言,歡迎討論,不喜勿噴~
PS:真的不贊同有人將其稱為日式GTA,容易產生誤解~推薦閱讀:
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