如何評價《魔獸世界》推出 150 元直升 90 級的服務?


WoW最頂尖的體驗,永遠是當前版本的Raid,這是核心體驗不會改變。
畢竟再好的故事,即使是掛黑龍頭,做上個十遍八遍的,也就沒什麼意思了;而對於核心體驗是「與自己博弈」,「與隊友博弈」來說,這一點才有不同體驗的價值。
因此這項服務是針對於老玩家,迴流玩家,或者體驗其他職業的人而推出的。你可以選擇YES或NO。

「我們提供的是一流的遊戲體驗,如果你認為你追求的是結果,那很遺憾,結果只是我們給於你對於體驗追求的一種證明,而不是獎勵」。


1.關於這項服務的意義
首先,魔獸世界作為一款已經運營近十年的網路遊戲,它已經十分蒼老年邁,它的內容之豐富,創新之廣泛,影響力之深遠不用多說,但即使是再有意思的內容也會隨著時間流逝慢慢喪失吸引力,魔獸也是如此。所以你不得不承認,儘管暴雪還在不斷更新資料片,但魔獸的核心內容和框架模式還是幾乎無法改變的,魔獸對玩家的吸引力正在隨著時間慢慢降低,這是發展的趨勢,暴雪也無法阻擋,暴雪只能竭盡全力去減緩這種趨勢。

吸引力下降造成的最直接現象就是用戶流失,暴雪也一直千方百計的阻止這種趨勢,其中就包括已經上線的招募系統和復活系統。根據暴雪公布的數據,MOP5.4之前,用戶流失非常嚴重,但是5.4上線之後,曾一度引發大量玩家回歸(我所在的伺服器在5.4之前幾乎從不用排隊,5.4上線後的幾個月內天天晚上爆滿排隊至幾百號),個人感覺得其中有個很大原因,就是對於老玩家來說,5.4中獲取新裝備趕上新進度的難度大大降低了很多,能使老玩家回歸之後迅速趕上平均裝備水平,從而體驗遊戲新增內容。所以我覺得暴雪正是看到了這種方式行之有效,才進而推出了直升90的服務,很大一部分目的就是為了讓老玩家回歸(從服務內容中也可看出來,比如如果升級的角色達到或超過60級,他們已有的主要專業技能和急救技能將被提升到600級)。因為對於老玩家來說,尤其是國內曾經的80後玩家,他們已經沒有了太多的遊戲時間,他們已經沒有了當年一起練級的小夥伴,但他們當中也有很多人還想體驗一下新的遊戲內容,這時那些做過不只一遍的低等級任務,打過不只一遍的低等級副本,以及漫長的升級道路,就在一定程度上成為了阻礙他們回歸的因素。所以對他們來說,直升90或許是最好的方法。


2.關於批評和非議
對於這項服務的爭論,無非就幾點:一是很多人認為這讓魔獸看起來要走向人民幣化了。但事實上付費直升90的新玩家並沒有比其他玩家有所不同,並沒有對遊戲的平衡性造成任何影響。比那些靠人民幣買各種傳奇裝備的無節操網遊來說,這根本算不上什麼。二是直升90無法體驗升級樂趣。對於那些想回歸的老玩家來說,自然不想重複這個升級過程。對於新玩家來說,現在冗長的升級過程也或多或少的成為了阻礙,這是資料片不斷更新造成的不爭事實,玩家可以選擇慢慢升級體驗其中的樂趣,也可以選擇付費叮到90,直接體驗高等級內容,這是玩家的選擇。再就是價格方面,其實我倒是覺得五張大卡還算合理,畢竟代練也需要100RMB左右,還需要至少兩三天時間外加被盜號封號的風險,相比之下,直升90隻需要幾分鐘,外送包包送飛行執照送滿專業技能,無需擔心其他的方面了,方便快捷。

綜合來說,我認為暴雪的這個服務是主要是為了鼓勵老玩家回歸,併兼顧為新玩家融入遊戲提供另一種可選方式,對於WOW的現有發展狀況,利大於弊。


魔獸不是一個拿等級來卡人的遊戲,就現在來說,大多數遊戲體驗都是源自滿級之後,未滿級也可以體驗一二,多數為練手,主要針對滿級玩家設計的,這一點是《魔獸世界》之於之前成功的《傳奇》系列等嚴重卡人等級的遊戲的最大不同之一。

其次,直通90級的費用並不算高,而且給了你很多有用的東西,讓你直接可以上手。

上圖可知,比較貴的東西主要還是280%速度的騎術+各種情況騎術,只是沒給310%的最快騎術,483的裝備剛好夠進隨機團隊,可以直接趕上裝備梯隊(當然趕不上下G團的裝等)。其實最最重要的是,暴雪給了代練團隊們一個比較標準的價格線,消費者選擇暴雪的這個150塊換取一個90級可以自己定製,而且不需要擔心盜號危險的新號,相對於國外的價格,國內的這個價格著實便宜太多。剛才大概查了下,現在網上主流代練到90級的價格,只代練等級大概是90塊錢,如果練到和暴雪這個水平差不多,也大概就是120塊左右。多花一張卡錢,就能讓自己心裡踏實,我覺得還是值得的。況且現在代練主要靠的是戰友招募系統的三倍經驗,這套系統在推出直升90級之後,勢必會受到減弱,可能改成2倍等等,這都會大大增加代練的成本。


魔獸世界像是一場旅行.


到達滿級參加RAID, 就像是我們的目標是去往西藏, 因為我們早已心嚮往之.

現在我們想去西藏,甚至不需要計劃, 只需要網上訂一張暴雪航空公司直達西藏的機票, 然後登機, 抵達. 開始一段或上車睡覺下車拍照, 或布達拉宮前雙手合什, 祈禱安康的旅行,


或者再文藝一點, 在那家名叫天堂時光的書店, 捧一盞酥油茶, 讀一首倉央嘉措的&<&<見與不見&>&>, 或者乾脆打開那款名叫」陌游」的應用 找來一位同在拉薩的旅人, 一起在瑪吉阿米喝到爛醉, 然後舉杯高喊:我們是魔獸玩家!


這沒有什麼不好.


可在並不那麼遙遠的過去, 西藏並沒有通航, 但我們曾經一起相伴, 騎行西藏,


這一路前行, 我們看過十字路口日落的餘輝, 也曾在寧靜的月神湖前駐足.

吹過納格蘭草原柔軟的風也同樣曾經撫過我的臉頰, 甚至還記得那匹載著我在瓦絲琪爾萬頃碧波中游弋的海馬.

我們終於來到了西藏, 可卻發現旅行的意義並不僅僅存在於我們曾經嚮往的聖地. 它也存在於我們所經歷的每一花, 每一葉, 每一段不一樣的風景, 每一個微小而真誠的感動...


我會感激暴雪的西藏通航讓我有機會和家人親友一起去西藏朝聖, 但我的心裡, 那騎行西藏的畫面, 從未有絲毫淡忘.


也許當我抵達生命的盡頭時, 不會記起, 我曾經搭乘航班遊玩過西藏, 但我一定會記得那一年, 我騎行西藏的冒險, 記起」這段又長, 又奇妙的旅行」


謝邀。
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一切都沒有變,一切卻又都變了。
以此來紀念CWOW10年
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很贊同 @Marss的比喻,十分貼切。
其實道理和簡單,曾經我們得不到的東西,突然間如此廉價的了,
我想體驗肯定不比當年多少個日夜換來的東西。

對於這次的「叮」號活動,作為一個05年開始的老人,並不意外。
記得「特別遲」剛開放的時候有一個活動,是練級所需要的經驗值壓縮30%(具體數值是否準確不敢保證)
之後的「忘了開」、「cao他妹」也是,
每一次都有練級經驗的壓縮。
在這之間我也練了無數個小號,一路過來的變化也都有體會。
西部荒野14級小法師面對著一任務書的橙字紅字,無奈卻依然纏著每一個路過的人
——「XXX任務有嗎?一起做吧?」
——「好啊」

到現在——「我以為任務書裡面的黃字綠字是大腳弄的,什麼還有紅字任務?」
可以說,叮號是資料片發布、經驗壓縮的必然結果。
以前我們一個地圖的任務只有做完了、拿到了獎勵的藍色任務獎勵,才敢去到下一個地圖,
而現在在練級路上經常一個地圖一般都沒有做完,就已經到了下一個地圖的等級要求。
這還不算隨時可以排的隨機本帶來的經驗獎勵。
這樣一來,對於一個新號,任務的體驗是越來越少了,
對於老玩家,
我都可以做阿拉希的任務了,為啥還要在濕地呆著?
對於新玩家來說可以體會劇情,不過現在的玩家即使玩個遊戲都比過去在乎成本了吧,


作為為數不多的時間付費網遊,很少有人為了玩一個多人在線遊戲,卻一直燒著點卡在空無一人的野外玩單機了。
我為什麼要這樣。

人心浮躁

於是乎,暴雪爸爸直接給你叮到90級,直接開始體驗資料片的新內容。
你好我好大家好。

怪暴雪嗎?
暴雪爸爸看著星際2風暴英雄爐石傳說一眾孩子都還沒成年,
轉頭對已經快退休的長子wow說:你再干幾年吧,至少等你的弟弟們長大
恨不得把每個boss都拉起來再讓玩家車一遍。

怪玩家嗎?
wow當初主打的優勢漸漸被其他網遊追上(畫質,打擊感,模型等)
生活節奏越來越快的新老玩家們也已經不可避免的追求「花最少的錢和時間,得到最大的快感」
有些玩家甚至不知道副本在大地圖上是有入口的。

怪社會嗎?
工作室,代打日益增多
誰能拒絕「XX元1-90級」這種一下子就能跟老玩家們同一起跑線的誘惑?

現在最火的遊戲是什麼?lol無疑
為什麼?因為好上手,免費,門檻低,有值得炫耀的「戰鬥力」

但魔獸只有情懷。


我在NGA議事大廳寫了一篇長文,但文章是針對那些無腦噴的,用來回答知乎並不合適。
不知道知乎是否允許放外鏈,請知道的朋友留言說下,謝謝
[談談叮90]長貼聊聊叮90,別對這功能那麼尖酸

在這裡回答的話,需要另起爐灶。
暴雪作為行業領跑者,其遊戲質量大家有目共睹,對遊戲的改革雖然有出格但總體來說還算良心,所以我覺得以下兩個共識,大家應該還是同意的。
一,暴雪是一家盈利為基礎的遊戲公司,不是慈善機構,也不是教會,wow的未來發展方向也一定是以市場為導向,最終獲取更多利潤。暴雪不會妥協於一小部分玩家的歸屬感或某種畸形的榮譽感。
二,暴雪是一家有理想主義氣質的遊戲公司,雖然以營利為基礎,但不會為了營利而放棄遊戲質量,放棄玩家的遊戲體驗。暴雪一直以遊戲品質追求長線收益。不會像土豪遊戲一樣吸引一小部分土豪和一堆炮灰,賺幾個月轉身走人。

Q1:暴雪此舉是以賺錢為目的,順帶提升遊戲體驗,還是提升遊戲體驗為目的,順帶賺錢?
A1:直升90的服務,表面上,和暴雪官方宣傳上,都是為了提高那些沒有時間練級的玩家的遊戲體驗。其最終目的,一定是為了抓住玩家,延長遊戲壽命。因為提升遊戲體驗肯定有利於長期盈利,所以應該把長期盈利(即活躍玩家的消費)和短期盈利(出售直升90的消費)分開來看。
在歐服,44.99歐購買德拉諾預售版可以獲得一個直升90的機會,單獨購買直升90的服務是50歐。MOP預售版是34.99歐,WOD是44.99歐,多了10歐,即使我們把由於人數下滑導致的促銷價位考慮進去,購買WOD預售版的44.99歐里也不會有15歐是升級服務的收費。
暴雪藍貼也解釋道,定價如此之高,是不想被這項服務破壞了遊戲環境。在盈利和保證遊戲體驗中,他們選擇了後者。但這項服務依然對一些人有需求,所以最後還是單獨出售。

只要一項交易是自由的,一定是雙贏結局。有需求,有供給,一定會存在消費者剩餘和生產者剩餘。但是,交易可能產生負外部性,如果直升90的玩家數量很多,對遊戲環境確實會有一定影響,也會加速遊戲內容的老化。從價格策略來看,50歐或者60刀的定價,參考月卡或者客戶端價格,一定是在彈性大於1以上(4個月月卡錢買一個滿級號....),暴雪只要下調價格,短期內絕對能賺更多。
另一方面,1級到90級冗長的升級歷程簡直讓人噁心得想吐,即使是升級熟手也需要至少50個小時才能升到90級。這對老玩家回歸,上班族沒時間練級,和一部分對探索新世界不感興趣的玩家來說無疑是噩夢。暴雪這項服務,很好地解決了他們的問題。不想那麼快就滿級的玩家,自然會玩自己的慢節奏遊戲。

所以我認為,從價格策略和服務效果上看,直升90的服務一定是以提升遊戲體驗為目的(長期賺錢),順帶賺錢(短期收益)

Q2:國服的特殊定價意義何在?
A2:歐服美服是暴雪的主戰場,wow在歐洲和美國的遊戲氛圍也和國服差別非常大。沒有多少G團,沒有太多高端團隊,天天看世界上有招人,還不是招替補,是招團員準備開荒。一項不記得出處的調查報告里,國服同一個戰網下滿級號平均是6個(不確定,但差不多是這個數),遠高於歐美服。國服大部分活躍玩家都比歐服玩家更hardcore,賬號數量也更多,這導致國內對升級代練的需求高於國外。

那麼,暴雪面對的是這樣一個市場,內有剛需,外有某寶。定價360RMB,肯定沒有一點競爭力。NGA上有玩家算過,如果找淘寶代練雙專業600,一身483的小號,成本:是125-155(好像?記錯了請原諒。ps他的演算法我覺得有點偏),取決於你招募的另一個玩家是否玩滿招募送卡時間。跟暴雪150叮一個號差不多。
所以,暴雪在國服的特殊定價肯定是更多考慮到賺錢因素,因為國服剛需重,競爭也大很多。

Q3:直升90對遊戲是否有負面影響?
A3:對購買直升90的人而言肯定是不會有負面影響的,自由交易雙方獲益。除非某玩家覺得周圍朋友都叮了,我不叮不可以....這是病,得治。
至於遊戲氛圍,我的答案會有點主觀:hardcore玩家有自己的團隊,不會跟新人一起玩。休閑玩家本來就不會有太多朋友,當單機玩也不會被多出來的陌生人煩到。唯一可能有負面影響的是,排隨機雷神團隊確實會有點坑。但一個隨團三個神,兩個治療半邊天,多來幾個坑,也不過如此。


綜上所述,我覺得直升90的服務一定是利大於弊,暴雪依然是那個良心滿滿的業界領袖。
利益相關:理智的腦殘暴雪粉。


我特么太懷念以前那個一起打怪做任務升級的時光了!求求暴雪了,再做一個比WOW更好的遊戲好嗎?我將加倍買點卡呢……


我們從練級的功能說起,分析練級為什麼在當下已經是可有可無的存在了。
練級最主要的就是兩點:

1.熟悉遊戲玩法
2.感受魔獸文化

熟悉遊戲
魔獸世界是一個內容龐大且複雜的遊戲。對於新玩家來說,有很多需要學習和適應的東西。PVE和PVP模式、技能和天賦系統、3D畫面和視角、整體遊戲畫風、社交方式等等。由於內容多且雜,這些東西不能一下子拿到一個新玩家面前,需要有一個適應的過程。練級的意義就像你要先接受9年義務教育、高中學習一樣,才能接受高等教育的內容,這是一個循序漸進的過程。


但是為熟悉遊戲練級在當下看來有兩點說不通:
第一,現在網路上的攻略都非常詳細了,而且玩家的整體遊戲素質已經不是8年之前了,玩家的整體學習能力是高於魔獸世界設計師的預想標準不少的(設計師的預想標準不是玩家的平均學習能力,而是玩家的最低學習能力)因此本可以短時間內學習的東西,為什麼要不計效率的經歷漫長的學習呢?你可以說那樣就沒樂趣了,但是有的人真的就是拿到個滿級號快速熟讀攻略然後可以直接開始各種PVE或者PVP內容,也不怎麼拖後腿的。他們只是把WOW當成一個遊戲,體驗魔獸世界的精髓內容,而不會耐心的一點一點體驗學習的快感。

第二,現在魔獸的新玩家比例已經不高,對於那些老玩家還想體驗新職業的,練級就是個索然無味的過程了,對於第一遍來說是新鮮,如果還不斷的重複此過程,當真是喝白水了。
魔獸世界之所以一直拖沓著不開放直升90這一類的功能,正是考慮不到這個遊戲的最後關頭,不到固定用戶比例達到一定程度而新用戶嚴重萎靡的狀況下,是不能輕易開放的。玩家都有一定的惰性,老玩家對此到無可厚非,但是新玩家是需要設計師引導從而體會整個遊戲無形中帶來的樂趣的。但是魔獸世界現在的新鮮血液實在是不多了,但是固定用戶整體的流失率並不高(這裡只針對美歐伺服器,亞洲伺服器流失嚴重,BLZ的官方統計)這個時候設計師的主要目標當然是關注老玩家了,這可能是魔獸如今和以後的命脈了。(其實這是個悲傷的事實)

感受魔獸文化
魔獸世界有龐大的劇情故事做鋪墊,內容充實豐富,這是魔獸世界很重要的一個賣點。任務系統正是引導玩家體驗劇情故事的關鍵所在。通過龐大的任務內容,你可以一點一點的親身感受魔獸小說中那些和遊戲聯繫最緊密的內容,進入設計師給你營造的一種強烈的人機角色扮演的氛圍中。

而這種人機的角色扮演與魔獸世界本身作為一個網路遊戲的性質來說,可以是升華,也可以是矛盾點所在。
網路遊戲之所以吸引人正是玩家之間營造的一種社交氣氛,加上設計師圈定的幾種模式,更創造出一個豐富的社會群體。但是任務系統中除了野外PVP和組隊內容,其實玩家間的社交模式是比較單一的,社交規模也小的多,更多的是人機交互,是設計師給你傳達劇情,而非玩家間創造。這不應該是網路遊戲所擅長的。所以魔獸世界最火熱的RAID和戰場模式,無不充分體現了規模龐大且內容豐富的玩家間的社交內容。(競技場模式雖然規模不大,但是社交關係是最緊密的,所以同樣是網路遊戲的優勢)這種情況下,也真的體現了「滿級才是魔獸的開始」這句話。因此在魔獸的後續內容如此豐富的情況下,作為鋪墊的任務系統就閑的有些尷尬了。

再者,對於不想體會魔獸劇情、一心向著核心內容的玩家,任務系統成為了你無法逾越的一道坎。遊戲從來沒有給你選擇,問你是否需要體會劇情故事,而是直接給你個肯定的答案:是且必須。否則你無法體會後續內容。這在前期對於引導大量的新玩家來說可能有必要,但是在當下,卻成為了一個不得人心的自以為是。

因此,付費直升90的功能,體現了魔獸世界當下的玩家結構,(的確說明魔獸已經老了)一定程度上提高了魔獸世界的盈利能力(一點)。BLZ面對了現實,做出了一個不早不晚時間剛好的留住老玩家的決定。


WOW老了,不能靠探索世界的新鮮感去吸引人了,它需要成為一個方便玩家直接追求當前版本核心副本的遊戲。我個人表示也挺好。

我已經在考慮叮一個號去和我的新手朋友玩了,她休閑也沒關係,帶她參觀一下非當前版本的副本還是辦得到的,我懶得再為帶她練一個號了,況且兩人時間都不穩定,也沒法一起做任務升級。

這不影響我什麼遊戲體驗,我災變前後都有雙陣營的博學者和探索者,該體驗的已經體驗夠了。新人願意去玩任務也並不妨礙他們練級,災變後重置的新手任務也挺好玩的——但是用不著擔心什麼」新人都不練級了怎麼熟悉操作「——從「血色一波流來倆人」起咱就用不著擔心了。何況以現在任務和低等級副本的操作難度,也練不了啥。玩家們早就變成從滿級副本才開始一邊坑人一邊弄明白怎麼玩了,還不如趕緊叫他們進來開干,學得好留下打本學不好叫他坑隨機去……不叮它也一樣是達拉然巨坑好么!


對魔獸世界這款遊戲充滿了感情。相信回答這個問題的人大多數和我一樣。我不想談技術上或者商業上的東西,很多答案都寫得很好了。我只說說我個人的感受。
很久以前,暴雪是一個傲氣的公司,猶如喬布斯的蘋果。當時的魔獸世界並不像市面上大多數的遊戲一樣,一味得迎合玩家的要求,讓玩家爽。「親愛的玩家,我是你爹。」暴雪一直是這麼做的,他不是你要做什麼就讓你做什麼,而是不斷地告訴你,你要去做這個,你得先做這個才能做那個……然後玩家在一片哀鴻遍野之後發現——這真特么比泡菜刷怪遊戲有意思多了。那個時候的暴雪是不怎麼向玩家妥協的。那也是魔獸最好的時代。
後來的事,大家都知道,原因我也不去分析,每個人都有不同的看法,但事實就是魔獸老了,每年的用戶流失都很嚴重。暴雪也是在這個時期開始改變策略,不斷像新手玩家示好,降低遊戲難度,比如基友號,比如削升級經驗,削新手副本難度,排本系統,甚至連當初可以讓玩家寫上好幾頁分析的天賦樹也改成了每15級選一個技能。我無法評判這些舉措是好是壞,但是毫無疑問,這些東西讓魔獸世界變得越來越不像我當初玩的魔獸世界,當初那些讓我愛上它的理由被慢慢埋沒。
我記得當年三季稻在荊棘谷名揚天下,記得各種因為小號衝突而帶來的野外PVP群戰,以後150塊就可以解決這一切。(雖然現在的排本系統已經讓野外找不到什麼人了)可是這樣的結果真的是最好的嗎?魔獸世界的核心玩法是滿級沒錯,可是這讓魔獸世界變得不完整了。
世界在變,魔獸當然難以倖免。可是當你看到一個你曾經最要好的朋友變得陌生如路人,總會有不甘有感慨。
為何舊知己,到最後變不到老友。


你當成暴雪官方和民間代練搶生意就可以了。


因為練級太特么的耗時間了


從戰友招募3天滿級,到老玩家回歸秒升80,然後到現在的官方代練滿級只要150。
不管是組隊系統的改變,還是副本的難度降低,都是暴雪在一步步的便當化WOW.

暴雪為了挽回不斷流失的玩家已經喪心病狂了,一步一步的降低門檻,彷彿昔日花費千金才能一親芳澤的的花魁,現在特價998一條龍莞式服務。

這種飲鴆止渴的事情,暴雪居然都做的出來,看來魔獸真的不長久了。


絕大多數回答基本等於沒答。特別是說為了拉老用戶回歸的,我完全無法贊同。
魔獸世界新的資料片要到今年秋季才發布,國內還不一定能夠同步。所以未來這幾個月,已經有90級賬號的活躍用戶基本裝備都畢業了。那麼他們的選擇:
1.練小號
2.嫌麻煩不練小號,降低活躍時間或者afk

練小號的話,這無疑是一個痛苦的過程,且不說工作室會搶到很大一筆生意,自己練的玩家也可能練到一半而afk。而至於第二種選擇更是暴雪和網易不願意看到的。
所以這個直升90的功能就顯得很聰明了。除了定價沒有競爭力。
所以這項活動的主要目的是繼續維持活躍用戶的活躍度。
這種解決同樣適用於全球市場,中國市場只不過還多了個可以和工作室搶生意的額外加分。
至於沒有90級賬號的玩家,以及有90號但afk一段時間老玩家,根本就不在本次活動的主要考慮範圍之內好嗎?


我在2011年開始玩wow,那會兒我高二,玩到大一上,高三一樣在玩,請組織放心並未影響學習。
1、當時我一哥們,我開始打的時候他已經滿級了,讓他等我滿級一起打競技場,大概自己慢慢練了三個月。他那段時間的上線時間基本就是帶我刷刷血色,聊聊天。從這個角度來看,當時我確實非常地需要這麼個服務,讓我直接滿級,然後開始戰場、競技場之旅。
2、在我練級過程中,遇到個姑娘,id:迷城,聖騎士。總一起做任務,練級,那段時間我突然感覺這個過程不是讓人厭倦,當然AFK後來就不聯繫了 ,但我一直記得,遊戲樂趣中很重要的一環是社交網路,這樣看來好像慢慢練級,認識別的玩家也是極好的。
3、等到我滿級後,又有個同學,我們開始了競技場。3V3奔著角鬥士就去了,當然還是沒拿上,也就不是這麼執著了。我們的生活變成了刷一個個低級的副本,刷那些以前錯過的副本,開著語音刷著怪,確實非常愜意啊,那這麼說來,遊戲中有太多是不可錯過的,否則真的是太可惜了。
4、任何遊戲都擋不住玩家的流失,有一個玩家走了,就會附帶著很多玩家一起離開。從這150元滿級我看到了妥協,也看到一代巨作的無奈。但是這對於老玩家真的會有吸引力嗎?真的還能燃起那激情燃燒的歲月嗎?
入了WOW之後,就再未玩過練級類網遊。等他WOW消失之前,我一定再上線看看。


一開始說的是免費直升,你必須賬號里有1個滿級的賬號,每個賬戶只有1次機會。
當時我研究了半天為什麼要這麼做,也幫暴雪找了無數的理由。
什麼跟上RAID進度啊,讓老手回歸的用戶減少無謂的換職業後前期升級過程啊,類比死亡騎士啊,讓還在玩的人趕緊熟悉6.0的世界啊,防刷子防掛機防代練啊。
為了這個我還建了個新號,手練了一個90的法師血精靈。

結果公布出來就尼瑪要收錢!收你大爺的錢!草!


多年遊戲經驗,其中不乏充斥著各種「魔獸老了」「魔獸過時了」… 不過我認為魔獸正當壯年,正在走向歷史上比較理性的一個階段,而且還將繼續存在下去。 為什麼這麼說?


1:以前魔獸所謂的繁榮僅僅是因為遊戲市場的不成熟,不壯大,以及最重要的是學生黨在其中起到的畸形推動作用。現在魔獸慢慢為什麼理性?因為遊戲玩家群體正在趨向合理分布,雖然學生所佔比例依然不小,但是中年群體所佔的比例比以前要大多了。 為什麼中年群體多了就理性了?學生中有多少富二帶,又有多少壕的?但是中年群體有這個能力,他們很多三觀較正,他們很多有較強購買能力,他們很多能給遊戲帶來較為正面的價值觀…多少好遊戲倒在了不盈利導致自己不能運行從而黯然退出的?

2:魔獸帶來了很多回憶,這是一個付出較低成本就能獲得較高社會認同感的地方。甚至,我不是開玩笑的,某些人,只是一小部分,某些人能從遊戲里獲得自我認可以及自我人生實現… 一個既能通過刺激消費來保持盈利同時還不影響平衡,又可以讓那些希望通過短時努力來獲得較大成就的人實現自己的夢(我不會說這話的意思就是吊絲逆襲的)。


這其實不奇怪。。面對WOW在運營上的式微和遊戲受眾的變化,以及玩家對於內容堆疊的倦怠感,BLZ的解決方案那就是—————「壓縮」,這壓縮是整體遊戲體驗和整體遊戲層次的「壓縮」。。

WOW的核心價值最初其實就在於「內容層次」的豐富,
首先,這種豐富不僅僅是增加可玩性,
也不僅僅是讓你「有更多可做的事情」,
最重要的是增加「遊戲生態的真實感」,這會讓玩家的代入感大增,宛若置身虛擬社會一般。這種機制產生的「多層次體驗」才是遊戲玩家最具粘性的因素,其中尤以「參與感」為主要。。

  • 強調團隊協作,樹立團隊協作機制,天生把玩家角色賦予合作性。。
  • 在內容安排上,無論是任務還是大事件,或是用瑣碎的史詩講述,或是用宏大敘事來樹造遊戲生態的共生性。。
  • 把現實中的細節引入到虛擬世界來,比如對於釣魚之類輔助技能的操作就很有模擬感。。用這種現實中的細節來補完這種體驗。。

這些無非都是為了營造「多層次體驗」。。

但是現在形式不同了,玩家心態變化了。。。就需要「壓縮」

  • 玩家對於「新內容推出」的相似性有厭倦感,那麼就壓縮「內容層次」,把本來繁雜的「任務線」簡化成「幾條共同主線」。。
  • 玩家對於「團隊協作」的複雜性厭倦了,那麼就壓縮「團隊協作的過程」保留「團讀協作的核心」,就開始建立簡化的組隊系統。。
  • 玩家對於操作和技能機制厭倦了,就壓縮天賦樹和技能設計,保留核心但簡化的PVP/PVE操作鏈。。

。。。。。。等等等。。

而WOW把等級代練「官方化」,無非也是這種思路的延續。。。

現有玩家對等級提升過程中的「任務內容」和豐富的探險資源,以及整個等級提升過程帶來的豐富體驗都厭倦了。。。所以WOW需要把「核心體驗」壓縮到「滿級以後」,專心保留WOW僅剩下的幾個「核心內容區塊」,以保證部分玩家的迴流和休閑玩家的體驗,於是乾脆就把前面版本積累下來的「讓玩家不再感興趣」的內容體驗乾脆直接砍掉,把流程完全壓縮到滿級以後,並且通過商業化,官方化的手段,榨取「原有內容」最後一筆剩餘價值」,官方逼死同人來搶生意。。。

就是這麼簡單。。。


懷念公測時45級封頂的那段日子:
那時候不認識路,在公共頻道吼一聲,會有很多陌生人回應,還有人從很遠的地方趕過來帶你走;
那時候組raid和部落在灰谷廝殺,一直殺到十字路口(當時選擇了暗夜精靈),由於機器卡,一晚上像幻燈片一樣的畫面,連續被殺跑屍體,卻不肯拋棄同伴;
那時候下副本,出錯了從不會有人說你,團滅了大家一起跑屍體,有一次網卡沒錢了(當時學校是電信寬頻,按時間充值),跑下樓到處找賣充值卡的,再趕回來,充值,進遊戲,一個小時過去了再上線,發現夥伴們還在原地等我;
那時候大家友誼第一裝備第二,每次裝備出來都要猶豫很久,思考這件裝備究竟是不是自己最適合用,最終的結果是經常出現一件好裝備五個人都pass的情況。
現在的wow,根本不是那個味了…懷念當年一起玩的朋友們,你們在哪兒呢,現在還好嗎?
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最後回答一下問題,以免被摺疊,其實對新手而言,從0練到90級是一個熟悉角色、技能和操作的過程,每個新手其實都應該經歷一次。但是對老玩家就沒有太大的必要了。
花錢直升90級,可能是比較適合像我這種老玩家,工作成家有孩子了,沒時間練級,周末偶爾拉上老同學、同事一起玩玩遊戲,直接升到90級免得大部分時間都在分開做任務升級的路上,把wow當dota/聊天室玩的玩家吧?


當年暴雪把任務重做了,改成了無聊的一條線,傻子用腳操作滑鼠順著擼劇情都可以把任務做了升級。然後我就噴:這樣為了照顧新手毀了舊世界,還不如直接在每個村子裡丟個NPC,收1500金直接升5級,然後把你傳送到下個村子,任務的話,愛做做不做滾。
算一算,1500金5級,90級27000金,我TM太仁慈了


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