Pokémon Go 都用到了哪些方面的技術,怎樣的公司才有實力做成這樣的平台?
雖說Unity, UE, Vuforia一系列平台把VR/AR的門檻降低了很多, 但似乎真正做到這樣一個大的尺度的平台就又是另一回事兒了。很好奇類似這樣的基於真實位置環境的增強現實系統都用到了哪些技術?是否只有向google這樣的巨頭才有實力有可能完成這樣跨越大洲的平台(又比如Ingress)?
感謝多位答主指出的Niantic Labs與Google的關係,確實是我提問疏忽了,但這並不影響題目本身的核心:關於新的技術的一些討論。我在這裡試著拋磚引玉一下,說一點我的看法,歡迎各路大牛指正。
相信每一個Ingress的玩家都曾腦補過遊戲真正的AR版本:將虛擬的藍綠光場疊加在城市之上是什麼樣子,所以之前看到Pokemon Go的預告片時就很激動有木有,說好的增強現實終於不只停留在地圖的定位的層面了。
雖說這種基於普通光學鏡頭的場景識別很多年前就有了,Vuforia等一系列平台更是把製作的門檻降到了極低(傳送門在最後),但大多數都還只是局限在小尺度的室內,比如ikea catalog或是Sayduck這種需要藉助雜誌作為reference定位參照的AR,或者是雖然在室外但基本和真實世界沒什麼太多互動只是簡單Canvas上的UI(比如Yelp的Monocle)。
所以對於Google出品(當時真是這麼想的,雖然已經分家了。請不要再糾結這一點)又有Ingress做背書的Pokemon Go期待非常高,怎麼著也得是用到一些photogrammetry之類的東西來一個實時的場景重建吧,於是在第一次進入遊戲捕捉頁面的時候自己又開始腦補起了畫面~~~
公司樓下的一隻蝙蝠:
腦海里自己腦補的畫面:
好吧,手上拿的是手機不是Hololens,那看來是根據地表面識別的一個平面?
等等,好像和地表神馬的也並沒有太大關係啊。。。
經過了幾次嘗試之後,我開始慢慢的發現事情原來是這樣的:
怪獸始終出現在手機(初始時)前方的一定距離,當然把手機鏡頭轉向時會發現怪獸好像"定"在原地,但其實這完全是通過陀螺儀基於手機自身的定位,和真實的環境並沒有什麼關係(也許會識別照片決定參考平面的相對高度?求大神答疑解惑)。這麼一來,這似乎又變回到了Canvas上UI界面的邏輯,不過NianticLabs做的很聰明,再加上神奇寶貝本身體積小又飄忽不定,並不需要特別精確的定位和場景重建,最終呈現的效果也非常的好。
但多少還是有些失望,原本以為是類似於Seene(Seene: Share life in 3D)這種實時通過interest point detection來真正重建、理解真實空間,之後再把虛擬形象疊加上去的增強現實,最後原來是一個透明背景的遊戲加上實時鏡頭提供的背景。看來是我想得太多了。。。不過作為遊戲開發,我必須得說切入點選的真棒,巧妙的化解掉了很多的問題同時還提升了遊戲性。即使目前這樣手機已經掉電掉的不要不要的,伺服器也隔三差五罷個工啥的,也許距離可普及化的城市AR很長的路要走。
當然這些都是根據我自己所看到的進行的一些推斷,自己提問的本意還是希望能聽到更多大牛們的聲音,了解到相關技術的發展和應用。如果有哪裡說得不對請指正,但希望大家說得能夠相對具體一些,而不是一個名詞或者多買伺服器之類的就涵蓋過去。
真正體驗的之後才越發覺得AR的魅力,希望能快一點體驗到真正能夠理解真實空間的AR遊戲。不說了,讓我去孵會兒蛋。。。
另外,大家過馬路小心。。。
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如果有朋友關心 Niantic Labs和Google的關係,這裡是CrunchBase上NL的具體信息:Niantic Labs,Niantic Labs的founderCEO也是當年Google Earth的核心人物(自己創立的Keyhole被Google收購,然後成為了日後的Google Map,Google Earth等一系列產品)。
這是之前提到過的用Unity和Vuforia製作AR的快速教程(真正3分鐘):
https://www.youtube.com/watch?v=xh2Ev4kukA0
肯定。首先你要有錢買伺服器。
你先搞清楚,nia已經從google分出來了,並且這次據一些玩家反映登錄完之後就不需要科學混凝土建築逾越技術了,而且還因為大家都跨區配信大規模鎖GPS,這下你知道猩猩的伺服器是什麼樣子了吧……跟原來google的伺服器根本………
作者:蔣佳憶 解密 Pokemon Go
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AR 遊戲 Pokemon Go 一經發布,帶來了無數的連環效應,瘋狂的粉絲,癱瘓的伺服器,崩潰的警察局,還有任天堂飆升的股價。
之所以這款遊戲能讓全世界都瘋狂,除了 Pokemon 本身頂級 IP 基因外,AR 元素的加入是最重要的原因,是 AR 讓 Pokemon Go 重生。
AR 遊戲,一種特立獨行的遊戲
AR 是什麼?全球的 Pokemon Go 玩家裡了解 AR 的,也許連千分之一都不到,但這又怎麼樣,他們都已經在這個神奇的世界裡得到了美妙的體驗。
這樣的 AR 遊戲和此前的手游完全不在一個時空里。Pokemon Go 研發公司 Niantic Labs CEO 兼創始人 John Hanke 說:「這是一個新的經歷,把玩遊戲與你做的其他事情混合在一起。」
鏈接真實,這就是 AR 的魅力。誰規定了遊戲就一定是在電腦前飛快地操作滑鼠和鍵盤,或者捧著手機戳來戳去,它也可以是另一種態度。回到家點了燈,地板上是一隻比卡丘,在公園裡散步,身邊出現的是會唱歌的波可比,也許還能在逛超市的時候隨手撿回家一隻可達鴨。
AR 的加入,得以把小精靈們帶入真實的生活,也讓 Pokemon Go 和其他遊戲有了本質的區別,長時間的耐心等待終於換得了熱淚盈眶。
賣家秀和買家秀,AR 不止於此
身在 AR 這行,所以早在 Google 的愚人節玩笑視頻流出後,就開始持續關注著這款遊戲。視頻里玩家翻山越嶺,終於在一個山洞裡發現了小火龍,隨著一句「Gocha!」他露出欣慰的笑臉。這本是一個玩笑,但任天堂聯繫了 Niantic,讓這個玩笑變成了現實。
從 Google 的視頻,再到 Niantic 的官方宣傳視頻,作為 AR 技術派,我之前認為這款 AR 遊戲至少會達到以下效果:
1. 小精靈要和真實世界融為一體,要表現出確實存在於現實世界。這需要藉助三維空間的重構與識別,讓小精靈生成在自然平面而非一些奇怪的地方。
2. 玩家遇到的小精靈會和周圍環境產生一定關聯,比如叢林中的湖面里會看到水系的小精靈而非草系。這不僅需要依託於 LBS 類的地圖服務,同時也要利用 AR 技術對周圍進行環境識別以達到畫面細節上的融合。
3. 手機屏幕成為了玩家和精靈世界的一扇窗戶。這需要精準定位玩家手機的位置,使得玩家近距離觀看小精靈,甚至根據定位產生互動,比如靠近會讓小精靈逃走。
但是目前的試玩體驗來看,還是不可避免得出現了賣家秀和買家秀的區別。如果是完美的 AR 遊戲,將需要什麼樣的技術支持呢,簡單分析一下:
1. 場景結構認知:
AR
是 Augmented Reality 的縮寫,即增強現實。既然要增強現實,那麼首先就要理解現實。對現實的認知是 AR
技術中最重要的一部分,理解現實場景結構的演算法以離線和在線為區別,分別稱作 SFM(三維重建)類和 SLAM(地圖構建與實時定位)類演算法。SFM
類演算法在 3D 地圖的構建中已經成為標準演算法,而 SLAM 類的演算法之前更多應用在機器人領域,近幾年才開始在 AR 領域發揮作用。
Pokemon
Go 是一款實時戰鬥的遊戲,所以 SLAM 技術就成為了關鍵和首選。SLAM
技術可以通過多種不同的感應器去實時認知玩家所在的場景,根據現實場景構建對應的 3D 點雲,再通過對 3D
點雲的分析來了解現實場景的幾何構造,比如哪裡是地面,桌面,而哪裡又是牆壁。了解了這些信息後,就可以在正確的地點生成正確的虛擬模型,以符合現實場景
規律的方式讓玩家和虛擬模型互動。
很可惜,也許是受限於開發的時間,又或者任天堂想先試水 AR,目前版本的 Pokemon Go 可以說對 SLAM
相關技術運用較少,所以經常可以看到小精靈生成在非平面的地方,甚至會漂浮在空中,看起來非常的違和。如果使用場景認知技術,遊戲更具真實感。當玩家看到
精靈從地面跳到桌子再跳到自己床上的瞬間,一定會非常震撼。
另外,遊戲需要與現實互動,但玩家並不一定明白精靈生成的演算法,若精靈生成在某些高台的邊緣,玩家可能會冒險追隨,釀成不必要的悲劇。
2. 基於語義的環境識別:
與看重幾何結構的場景認知有所區別,基於語義的環境識別更偏向以人的方式去認識實際場景。比如識別場景是位於都市還是野外,場景內是否存在草坪或水塘。藉助現在火熱的深度學習演算法,以上的識別功能已經被逐漸實現,甚至可以超越人類本身的認知精度。通過玩家攝像頭提供的圖片信息,圖像識別演算法可以識別出玩家所在場景以及場景周圍的自然景觀,這樣玩家才有可能在草地里抓到妙蛙種子,在水裡找到傑尼龜。
基於語義的環境識別可以輕鬆的把小精靈的屬性和玩家所處的周圍環境有意義地串聯在一起,不同的場景對應不同的故事腳本,而不是僅僅依靠 LBS 技術隨機、無序地在地圖裡偶遇不同的小精靈。
3. 顯示與定位技術:
體驗過 Pokemon Go 的玩家應該已經發現,當你想要和自己的小精靈「親近」,近距離看看這些萌物的時候,精靈們卻依然和玩家保持著「距離」。
這是因為 Pokemon Go 在演算法上僅僅使用了手機自帶的陀螺儀對玩家進行非常粗略的定位,因此當玩家向前移動時,並不能體驗到小精靈「放大」的效果,反而原本站在桌上的小精靈站到了「空氣中」。
想要達到更強的代入感,就需要加強現實場景的顯示與定位技術。首先需要進行場景結構認知,只有理解了現實場景的結構,才可能把更多的虛擬模型正確疊加在現實場景中。
比如在道館挑戰中,如果加入場景結構認知的演算法,玩家會通過手機屏幕看到自家的房子變成了道館,即虛擬道館的模型疊加在現實世界的房屋結構上,這樣的體驗感顯然更優。
其次,玩家想在這樣似真似幻的場景中隨意移動觀賞,還需要依靠精準的定位技術。為什麼必須要進行定位呢?
這是因為虛擬場景的位置完全是根據估計玩家相對於現實世界的位置計算後投影到現實世界的,理想效果是玩家移動時感覺虛擬模型就是固定在現實世界中的,成為了現實世界中的一部分。
所以如果不能精確估計玩家的位置,玩家移動後就會看到虛擬模型或場景有所偏離,產生類似 「漂浮」 的違和感。
反之,使用了精準的定位技術,玩家就可以近距離觀察所有虛擬物體的細節,比如我本人就一直想靠近看看萌萌的皮卡丘。目前的主流的定位技術有 SLAM 類演算法和 VO 類(視覺里程計)演算法。
4. 語音和手勢互動:
我曾幻想的小精靈捕獲過程是這樣的:扔出去一枚精靈球,同時大喊「就是你了,皮卡丘!」(好中二,好羞恥...)接著捕獲到的皮卡丘就會萌態十足地出現在
屏幕中——簡直是神一樣的體驗。很可惜,如此感人的畫面現在卻不能重現在 Pokemon Go 的遊戲里。目前,作為 AR
技術中最重要的交互模塊,語音和手勢交互都已經達到較為成熟的階段,想達到上述效果也並非難於登天。加入語音識別功能,玩家可以呼喚自己喜愛的小精靈,更
可以通過語音交互來指揮它們,如同一個真正的訓練師。另一方面,如果以手勢識別替代手指滑動來操作精靈球,放出和收服精靈的快感也會增長。
如果有了眼鏡,體驗會更好嗎?
當然,上面的分析和暢想絕對不是為了說明 Pokemon Go 不夠好,反而恰恰證明了,當技術和遊戲一起發展,這款遊戲的體驗還會有極大的優化空間。
此外,配套裝備也是另一種優化的方式。在策劃遊戲時,Pokemon Go 也想到了手機的局限性,所以還同時推出了手環。手環會在小精靈出現時震動提醒,免除了玩家一直舉著手機的麻煩。
可是手環 + 手機可能還不是最好的方式。從上面的分析中可以看到,原本想親眼看到的場景,一定要通過手機屏幕才可以看見,交互方式也只能局限為屏幕觸控,在移動時代無所不能的手機反而成為了玩家和小精靈間一道無形的牆。但如果有了眼鏡,這種體驗的缺失感就可以得到彌補。
AR
眼鏡,讓玩家有了走進精靈世界的可能。攝像頭和各類感測器可以感知環境,迅速提醒玩家周圍有目標小精靈出現;AR
眼鏡的光學呈現,不僅把手機屏幕拓寬了幾十倍,還進一步加深了虛擬的小精靈在現實世界的融入度,彷彿它們真的就在我們身邊;AR
眼鏡還最大限度得解放了雙手,跑跳翻躍都不成問題。
Pokemon Go 是一代人的夢想,童年時代的寄託從電視機和遊戲機跑了出來,變成生活中的陪伴。身為 AR 行業人,心裡還會生出一種想法,希望自己有能力把這種陪伴變得越來越好,也私心地希望除了 Pokemon Go 以外,國內也能有這樣的好遊戲。
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文章的一個章節,以供參考
作者:三品幾何
鏈接:普適增強現實的春天終於來了,Pokémon GO標誌性突破三品幾何全乾貨解構
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。
【Pokémon GO究竟如何實現? —— 針對Pokémon GO的逆向工程解構】
在解構Pokémon GO的實現之前,三品幾何需點明一種當前在科創領域行之有效的實現思維。即,工程思維:在當前科技還不足以支撐正面路徑解決方案的實現時,充分利用現有模塊,迂迴側面、拼接組合地解決問題。正是工程思維,使得電影《少數派報告》中描繪的增強現實應用情境在谷歌眼鏡 / 微軟HoloLens成型之時便成為了可能,不需再等一天。正是工程思維,使得音樂信息提取(Music Information Retrieval)領域無法正面解決的自動化節奏創作難題,在Logic Pro的智能鼓手功能模塊中被輕易化解。也正是工程思維,使得普適計算成為了Pokémon GO中助力破解AR難題的神器。
從本質上說,Pokémon GO也是一款基於地理位置的應用。大範圍的增強現實建構是建立在谷歌地圖及其對相關建築物的3D建模之上的。當用戶根據應用提示指引去找尋小精靈之時,其實與我們通過手機地圖應用去尋找目的地並無區別,GPS、WiFi、藍牙、蜂窩感測器工作起來!
小範圍的增強現實建構Pokémon GO則通過使用普適計算,繞開了增強現實中非常難解決的虛擬賽博物體與真實物理環境相契合的問題。即,怎麼讓小精靈真正站在地上、盤踞在窗前、停在馬桶上、坐在座椅上等等?答案是 —— Pokémon GO不去正面實現它。
當用戶到達虛擬小精靈所在地時,利用手機其他感測器,感知手機所處的情境。更具體的是,手機的朝向。當手機朝向小精靈所在處時,小精靈即在屏幕上顯示。不啰嗦、不麻煩。藉助普適計算的Room Localization技術(利用WiFi等通訊信號來判斷當前手機所處的室內位置),Pokémon GO亦得以實現「小精靈出現在我室友的房間里」這樣的情景了。
上述這些小範圍增強現實建構的問題,如果交給計算機圖形學 / 計算機視覺去正面解決,識別捕捉交互,全都靠攝像頭一個感測器做,拋開耗費大量的計算資源和電池能源資源不說,一個感測器如何與智能移動設備中的多個感測器合力把手腕,勝敗還是比較明顯的。當然,計算機圖形學 / 計算機視覺,是AR領域的少林,易筋經 + 七十二絕學,正面應敵。普適計算,則是AR領域的逍遙派,小無相功和北冥神功 + 凌波微步與天山六陽掌催動開來,內力外招效用也是可期。
目前看到的一些問題:
1、IP,不得不承認Pokémon的強大;
2、位置,在短暫體驗後發現,團隊並沒有對大陸地區進行坐標轉換,這存在嚴重體感位移和戶外危險;
3、AR,目前能看到的終端顯示效果並沒有那麼強大,或者可說只是簡單的疊加層;
4、社交,抱歉我只4級,還沒容我選陣營已被鎖區在外了,連PK台都沒上去;
5、內購,要知道有多少懶人選擇了宅家裡嗑藥吸引寶寶啊。
首先 Pokemon Go 是 Niantic Labs 做的,不是 Google。
Niantic 最早算是 Google 內部孵化的一個創業公司,但早在去年(幾月忘了)就已經獨立出來了。現在 Google 只是 Niantic 的股東之一。
Ingress 應該是用了 Google 自己的 PaaS。Pokemon Go 還不知道,但現在都什麼年代了隨便用個 IaaS/PaaS 服務不就直接能把擴展性問題轉化成錢的問題。所以全球開服只是體現了 Niantic 很有錢而已。
(更何況也沒有全球開服 -- 現在 Pokemon Go 只開了幾個國家 Niantic provision 的小霸王就各種崩了)
以及 Pokemon Go 的 AR 全都是本地的。自己手機攝像頭打開之後把 3D 模型疊加上去而已。根本沒有什麼擴展性需要考慮。Android 上 Unity 那個耗電量就不吐槽了……基本嘗鮮個幾次之後沒有人會想長期開著 AR 玩的吧。USB-C 快充都趕不上開著 AR 的掉電速度啊。
Ingress 我覺得還是別歸類成 AR 了。Ingress 要是能算 AR 那大眾點評也是 AR 應用了。
利益相關:Ingress L15 ENL / Pokemon GO L10 Valor我不知道有沒資格回答這個問題,作為ingress玩家和Google Andorid開發者,談談自己的感受!
pokemon go 我從二月份開始關注的,隔幾天翻牆過去看看有無最新消息,說好的3月份公測竟然拖到7月,搞那麼久內測還是有各種bug!不是開發人員水平不行,是Andorid 上兼容性確實難做,國產ROM各種瞎改,難道還要一家家適配嗎?
有點偏離了主題,我拉一下回來!pokemon go是基於ingress改版的,很多地方相似的,裡面gym就是 ingress的protal,到底是同一家公司啊省力去定那麼成千上萬的坐標啊,想想這個工作都要半年多了做了!還有上面提到的,iOS和Andorid 全球同服,這個真的也只有像國外Google 暴雪伺服器才能做到,對比下國產辣雞遊戲 分兩個伺服器,伺服器里再分幾十個區!人家都是成百上千萬玩家同時在線,只有一個伺服器,推測肯定是分散式類型的伺服器!
這兩者遊戲都是基於LBS定位的,裡面的演算法真的耐人尋味,隨機生產出來的精靈 是怎麼計算的,是基於當地的人口密度呢還是手機上網數?(對照 ingress XM分布對比)還有ingress里po 連線等複雜的計算是怎麼做到,無法知曉!但我解析過反編譯過兩者代碼 有很多庫用到相似,裡面代碼做了混淆部分無法知曉,但可以看到各個包的層次推測下功能模塊!有很多代碼都是值得我去學習,國外開發水平真是高!
要我去寫這個遊戲,只能寫個攝像頭捕捉的效果!畢竟不是做Unity3D遊戲開發,捂臉!
好了,說了這麼多享受這個遊戲吧,多出去走走交多點朋友,我也是中毒太深了,圓兒時的一個夢吧!附上我抓的pikachu一枚,只為了信仰!
只有我覺得是ingress換皮?
我覺得不應該像ingress一樣玩法 應該更多的像小精靈養成的方向 光是站點這種玩法和ip對不上啊題主所說的「基於真實位置環境的增強現實系統」在Pokemon Go里可以分成兩塊,
【一是基於地理位置的行走系統】
即地圖定位和簡單的建築物3D重建。這部分技術本身和一般地圖類APP所用的區別不大,除了Google Map,開發者當然也可以選擇別的,比如在國內更接地氣的百度地圖。
關鍵點在於PokeSpot(補給站)和Gym(道館)位置的選擇。Pokemon Go是站在Niantic前作Ingress的肩膀上的,全球十萬計的Ingress用戶提供了人流聚集點、風景名勝處的位置、名稱、圖片信息。詳見:
請別用屁股思考,《Pokémon GO》沒你們想的那麼簡單 - 觸樂-移動遊戲新媒體 - 知乎專欄
【二是基於周邊環境的捕捉系統】
即遇到精靈進行捕捉時可以開關的AR增強現實模式。
首先需要澄清,Pokemon Go並沒有做到大範圍的、可以隨人走動的增強現實。在遇到精靈之前,玩家就只是在使用一個地圖導航軟體,周邊的建築物抽象成了一個個藍色方塊(僅僅凸出地面一點點),道路、河流、草坪、山脈更像是貼圖。3D的部分僅限於補給站、道館還有隨機出現的小精靈。
而捕捉精靈時的AR模式,在業內更習慣地會稱之為Video AR,藉此與See Through AR (比如Hololens、Meta)這些不藉助攝像頭拍攝顯示、而是直接用人眼觀察真實場景的增強現實技術作區別。說的再直白一些,Pokemon Go的增強現實就是在直播視頻里加入了這些可愛迷人的寵物小精靈。之所以有增強現實感,無非是在直播視頻里加入了Orientation Tracking(暫且翻譯成方位追蹤),即玩家在移動手機朝向時,畫面隨之變化。之前有答主提到,靠近遠離並不會讓精靈放大縮小,意味著Pokemon Go沒有Motion Tracking(運動追蹤)。而對於一個完整的VR/AR系統來說,
兩種追蹤都必不可少,後者更是當下的難點。
從AR模式實現的方式來看,Pokemon Go用到了攝像頭和內部測量單元(IMU)。很明顯的是,攝像頭用於現實場景拍攝,內部測量單元用於方位追蹤。內部測量單元一般包含了陀螺儀、加速度計和磁力計,在方位追蹤時,三個感測器的數據會融合在一起(Sensor Fusion)提高追蹤精度,這方面的技術在早期的機器人研究中就已經很成熟了,Oculus第一代的VR頭盔用的就是內部測量單元來追蹤方位。
不那麼明顯的問題是攝像頭拍攝的場景是否也參與了輔助定位?這得聯繫Google的另一個研究項目Project Tango。Project Tango是Google開發的使用移動設備(手機、Pad)感知周圍環境和運動的系統。強調移動設備,是為了區別於傳統的光學運動追蹤,比如Oculus DK2和HTC Vive中使用的追蹤技術。Project Tango核心技術還是Sensor Fusion和之前答主提及的計算機視覺中的SLAM定位追蹤演算法。難的是僅僅使用移動設備的攝像頭和內部測量單元就實現了令人驚嘆的追蹤精度和測量範圍,下圖是2014年該團隊在過山車上的實驗照片:
以及在Google I/O 2016現場Tango Tablet上增強現實的恐龍:
完整最新的Project Tango進展可以參看該團隊的展示視頻:
What"s New with Project Tango
有了Project Tango,Google用移動設備搭建的大範圍增強現實的平台幾乎觸手可及。
回到Pokemon Go,為什麼只是局部環境實現了增強現實系統呢?原因很可能是功耗、運算速度方面的考慮。我個人的觀點是,Pokemon Go在精靈出現、位置擺放到現實場景中用到了Project Tango初步的演算法,但後續追蹤部分就被忍痛割愛了。總之相比Google I/O 2016現場那隻隨人靠近遠離可以放大縮小的恐龍,Pokemon Go沒有發揮出Google Video AR的最高水準。
最後感慨一句,世界上巨頭很多,能搭出這樣完整平台的僅Google一家。就說一個PSP《Invizimals》隱形怪物
pokemon go就相當於融合了這個和ingress,反正我是這麼看的。
我就想看看破乎上多少人當初為了這個買了PSP攝像頭到處找小方塊並以各種奇葩的方式對著
然而國產的山寨已經出來了
AR+LBS,可以上蛙殼網了解VR/AR
感官技術、現實增強為主的
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