內容以悲劇為基調的動漫或galgame更容易成為神作和佳作嗎?
題主從2006年看番到今天,但也不是否認搞笑日常類也可以引起心中的悸動,但是只是很少一部分,gal中那些真正很多年後還有人在玩的也是一些神器,魔器。key社也是經常放便當,那是不是說死過重要角色的gal和動漫更容易觸動人呢?
追加:不是說神作和佳作一定死過人,而是說一部作品是否可以通過死亡這個手段更容易成為神作和佳作。某些答者可能誤解了……_(??ω?? 」∠)_
謝邀。
其實題主你的標題和內容有點矛盾。
個人觀點,死過人的動漫和galgame不是成為神作和佳作的必然條件。
但是不得不承認,重要角色的死亡確實相比別的手段 在各種意義上容易 觸動人。
為什麼不一耙子打死,是因為不可否認確實有很多優秀的動畫和遊戲作品有著出色的生死觀,故事中塑造的一個個鮮活的形象的死亡領整部作品更上一層樓。
但是,死過人的動漫和galgame絕對不是成為神作和佳作的必然條件。
我以前跟人講,死亡大概是最簡單最不費力地調動讀者、玩家、觀眾情緒的方式了。
笑日常類也可以引起心中的悸動很少很少,是的沒錯,因為在搞笑層面上做到佳作神作這一步的沒有幾個。
假使你想給玩家、讀者造成一個劇情的失落感,很簡單,把那個勾住他心的人物咔嚓掉就可以。
其實上面用柯南每集的死亡對象舉例不太明顯,我們舉一個最著名的便當——松田陣平。
松田陣平作為一名出現集數與人氣完全不相符的著名便當,他給整部作品鋪上神作的面紗了嗎?
還是說他給整部作品帶來了淡淡憂傷的基調?
還可以用小圓舉個例子,雖說或許不太合適。
一開始小圓舉棋不定,黑長直一副不爽臉,只有學姐的歐派(劃掉)溫柔能夠給大家帶來靠譜的暖意。
然後老虛大刀一會,咔嚓,掉頭了。
觀眾傻眼了,想:卧槽,故事還沒開始就沒頭了,這怎麼玩?
然後在全部故事的最後,告知觀眾黑長直為了拯救小圓輪迴了千百次,然後大家都準備好拿出百合花祝福兩位百年好合的時候,圓臉成神飛升了,留下大家一臉卧槽傻在原地。
而如果你想要在出色的日常劇情里達到那種效果......參考一下老賊的WA2那些令人輾轉反側的胃疼情感描寫和情節走向吧。
拿我自己寫的幾部劇本為例,在最初的一個偽科學(現在已經擱置)的劇本里,我給每個女角色做了一堆便當結局。
我現在想想當初為何要這麼做?
很簡單,當時我覺得我做不到丸戶老賊那麼有趣的故事,做不到田中口三才那麼笑點不斷內涵卻深刻黑暗的日常,為了讓每個形象鮮明起來,我得用一個不出力的手段留給玩家最直白的印象——這個手段就是死亡。
我不否認賣萌、平凡的日常不會有打動人心的故事,但是相比於讓角色死亡,做到那一步實在是太難,需要多麼細膩的情感描寫,多麼出彩的性格塑造,多麼優秀的人物刻畫才能做到那一步,假使你是一個不想費多大力氣就想做到抓住讀者心編劇,你覺得是發個便當好呢,還是賭一把寫一堆自己不擅長把握不住的「出彩」的日常好呢?
有的故事的死亡因為符合了故事的邏輯,以及對於主角有推動作用(比如說掉頭,比如說口三才的加奈),不死反而會成為阻礙故事成為神作絆腳石。
至於那種半吊子的爛作比如說大河內先生的中二王冠......你就是給全員發便當它也成不了神作呀......
這些作品各自有各自的閃光點,又有幾部作品純粹以死亡、獵奇來觸動觀眾玩家的呢?
以上。
神作和死人有關係
神作和作品本身沒啥關係
佳作和死人沒關係
佳作和作品本身有關係
死過人的動畫和galgame更容易成為神作和佳作嗎?
是的。
死亡能夠短時間內帶給觀眾足夠的震撼,對於塑造人物形象和一些情況下推動劇情發展都是非常不錯一種選擇。
當然,上面這段是說死亡合理的情況下,比如如月的死亡並不能塑造人物形象,也沒能阻止接下來的日常賣萌劇情。
我覺得兩者並無直接關係,死過人的動漫和galgame或許會更容易給人留下深刻印象,但是並不見得比沒死過人的動漫和galgame更容易成為神作或佳作。
神作或佳作是人們對作品品質的評價。評價來自讀者觀眾玩家的感受,根據不同的類型有不同的評判標準。動畫、漫畫與galgame品質的好壞由許多元素影響。死人是劇情發展的一部分,劇情發展是故事這一元素的基本要求,不能說劇情有發展的作品就是神作,那是及格要求。
題主你的問題就在於把死人這一作品中的元素單獨割裂出來了,我明白你的感覺。有重要角色死亡的作品確實令人印象深刻,特別是在許多的作品把人物放在故事之上時。但是請注意讓你印象深刻、讓神作佳作成為神作佳作的其實並不是死人,而是合情合理髮展到這裡的故事、塑造的讓人打心底喜愛的人物、(以動畫為例)原畫師出色的作畫、演出家精巧的演出、音樂家恰到好處的配樂、監督合理出色的指導等許多原因導致的。
退一步來說,假設故事對acg作品影響很大,矛盾是故事的一個重點,而死亡是一種不可調節的劇烈矛盾。那麼,一個合情合理的、對故事有極大推進的死亡(矛盾)會更容易讓一部acg作品的故事變得吸引人、變得離神作佳作的要求更近一點吧。但是這個結論排除了死亡這一具體條件也可以用在無人死亡的作品上,所以不滿足題主問題的對比條件。
寫完了才看到問題描述里的死人是否更觸動人……看 cl是因為人死了而哭還是因為人們之間有些深厚的感情卻不得不天人永別而感動?因為前者的人我建議你們千早不要看什麼戰爭片,死的人太多了您哭不過來呀。
還有一部科幻滅世巨作和一部青澀愛情作品同時擺在一個渴望愛情的少年面前你覺得哪個更能觸動他?
總的來說就是觸動人是共鳴的感情而不是外在的手段呀。
參見罪惡王冠的祈妹死了後,一幫小學生捧神作
謝邀。
看到這個問題,我腦海里聯想起韓昌黎說在名作《送孟東野序》所說的主題了。
昌黎先生在《送孟東野序》中第一句就說「大凡物不得其平則鳴。」這一句是全文的中心論點,也是我看到這個問題所聯想到的。
所謂「不平」在藝術作品中我認為就是「衝突」、「矛盾」以及他們的延續和發酵。
而死亡往往就是最容易也最平凡的一個「衝突點」,在角色、特別是有過筆墨描寫的角色在面對「死亡」這個情節的時候,特別容易引起讀者的注意、也是容易引起讀者的深思。畢竟生與死是每個人都必須經歷的事情。
另一方面,個人認為在藝術作品中寫「樂觀」比寫「悲觀」更難,悲劇比喜劇更容易留下印象。這是題材的因素,悲劇往往是把有價值的東西毀滅給人看,而毀滅有價值的東西更容易給人深刻的印象。而喜劇則更需要一定的功力,才能從嬉笑怒罵之中看見人生百態、否則只是笑笑而過。
回到GALGAME與動畫作品,ACG同樣是藝術作品,以上的推論也大多符合GAL與動畫作品。只是相對於難以刻畫的喜劇,相對簡單的使用悲劇更容易將矛盾與衝突表現出來,同時也更符合ACG作品大多數觀眾人群——而「死人」是最快捷的一種方法。
像著名的高達系,就經常爆點是某個重要配角的死亡。這點無論是在UC正統的紀元,還是「種命萬能」的時代,亦或是不走前路的其他分支,都有這個的套路。
但也有將「死人」這元素水到渠成的使用,讓一個悲劇更加升華的揭示主題。
這裡我推薦今敏大師的《千年女優》,作品最後的死亡一點都不顯得突兀,反而將整個主題更加點明了。
也有大師不用「死人」這個元素,甚至很少使用「悲劇」的描寫手法,而將作品內核深刻、表面又詼諧幽默的,比如藤子·F·不二雄的《多啦A夢》與宮崎駿的大部分作品,近年來的《涼宮春日》個人覺得也不錯。
也有用了「死人」這個元素,想要搞個大新聞卻失敗的作品。
這類作品不勝枚舉,往往這種特意而為的行為反而使作品淪為「X作」。
「死人」更容易給人留下深刻,可一個優秀的作品要的是留下好的深刻,而不是差的深刻。
為「死人」而「死人」,實在是下乘。
高達之父 富野由悠季曾經說過 無論多麼爛的故事 最終以死人為結局的話 都會看起來比較像樣些
有的人死是為了讓故事顯得真實殘酷
有的人死是作為主角快速成長的契機
有的人死是為了改變劇情發展(哎呀追求音樂夢想的故事不會畫啊乾脆把女主角寫死這樣每周可以多加點熟悉的感情戲)
比起那些城市都被轟平了一群普通人除了衣服爆裂外沒有任何外傷、蠢蠢的主角在關鍵時刻依靠神交嘴炮完成蛻變、「我們必將為王!」「我們將共同重建這個星球!」
死了人的作品更加符合情理一些。
中國現代文學的奠基人,魯迅先生曾說:
「我即使是死了,釘在在棺材裡了,也要在墓里,用這腐朽的聲帶喊出——冬馬小三。」
抱歉抱歉,拿錯台本了。應該是——
「悲劇是把有價值的東西毀滅給人看,喜劇是將無價值的東西撕破給人看。」
從人類的演化來看,從我們潛意識裡的生存需求出發。談論「有價值的毀滅」自然要比「無價值的撕破」更加容易獲得觀眾的關注。
但,悲劇比喜劇在吸引眼球上的優越性,僅此而已。
回到主題,死人這個悲劇中常用的橋段。充其量是作為一個乘法效果的BUFF存在的。引用另一位答友的回答。
無論多麼爛的故事,最終以死人為結局的話,都會看起來比較像樣些。
我不確定這句話是不是真的是富野說的,不過道理很對。死人這個BUFF的作用就只是這麼點而已。並且若是劇情設計的不夠引起共情,還有可能會放大作品的缺點。希望用「死」這件事,讓作品更容易成為佳作或者神作並不靠譜。
譬如說享譽世界的三大民工漫。「死」在其中固然體現的不少。然而死火海有哪部是因為「重要角色的死亡」而得到顯著的提升的嗎?
譬如說公認的動畫大師手塚治虫、宮崎駿、高田勛、大友克洋、今敏。他們的代表作品裡,有幾個死掉了重要角色呢?
譬如說動畫界的新一代接班人新海誠、細田守、吉浦康裕。不僅不會死人,甚至連標準的悲劇都算不上。而是從日常生活中找到打動觀眾的點。
只說日本的不太公平,那麼美帝那邊呢?從《WALL-E》到《頭腦特工隊》再到《瘋狂動物城》。看,歡樂的劇情只要足夠出色,照樣能夠打動人心。
再說GALGAME,看看批評空間上的評分和群眾口碑。田中羅密歐殺過幾個人?丸戶史明殺過幾個人?奈須蘑菇和るーすぼーい殺過幾個人?(哦,後者在G線里殺掉權三還是個公認的敗筆)就算是愛的戰士。《鬼哭街》里孔濤羅和孔瑞麗都沒死吧。《沙耶之歌》里沙耶最後是播種也不是死吧。《魔法少女小圓》里有掉頭有黑化,然則考慮到最後的大復活術和後面的劇場版,明明是一個人都沒死嘛。
是的。通過這些例子已經可以很直觀的回答答主的問題——動漫和galgame里死不死人,並不能影響其成為神作或者佳作的難度,更觸動人倒是勉強可以做到。然則對作品的整體評價並不會有質變的提升。
實際上,答主在問題里加上的標籤就是這樣。《Code Geass 叛逆的魯魯修》第二季劇情邏輯崩成狗。最後的死亡算是挽回面子的處理。讓整體評價不至於跌的太狠。單說第二季,我覺得佳作都勉強。更遑論神作。
《Clannad》在GAL里封神無誤。不可否認AS中古河渚的去世也是極為重量級的一筆。但我們同事也要看到。《Clannad》的重心始終是在「家庭」這個主題上。古河渚的去世的打動人心,不是因為死女主角這個概念。而是因為「家人去世」這個概念。況且病弱與死人真的是麻枝準的個人趣味(麻枝准:這就是我的人生,你有意見?)。古河渚不死對《Clannad》的評價影響會很大嗎?其實不是,《智代AFTER》不就是死人結局讀者接受不能,結果PS2版里改成說的不清不楚了么。反而讀者更加叫好一點(當然,實際上還是死了)。
最後。看到罪惡王冠里祈掛掉就高呼神作對於「萌新」來說並沒啥問題。畢竟是第一次接觸到這種「衝擊」劇情,每一個老司機都有過這樣的階段。隨著閱片量的提升,回首往事估計還會自嘲一下當年自己是如何的純潔天真。謝邀。
這真是一個……好問題。
如果說重要人物領便當會令人內心觸動,這是當然的。
如果說死過人的動畫或galgame更容易成為神作或佳作——
我認為至少是有一定道理的。
角色的死去會讓人內心觸動。
尤其是塑造的很好、很讓人喜歡的角色的死去,更是一記重擊,會加深這部作品對觀看者的影響與意義,並且……一定程度上會模糊觀看者的正常判斷,出現普通到良作,良作到神作的評價跨越。
還有一點,「角色的死」這樣的情節通常會為作品貢獻劇情性。
死是一個極大的矛盾衝突。能力強的話可以寫到生死觀,就算能力一般至少也能寫出一點不舍和遺憾。所以「角色的死」本身就是對劇情性的貢獻。
當然,我們不能追求一天到晚通過寫死角色來成就神作,所以我要說,上面提到的那句話一定是有例外的。
比如有一部漫畫叫《將死之人》,又死人又黑化,這些貢獻劇情性的東西都有了,最後卻一塌糊塗,根本沒什麼深意,純粹的噱頭作。
然後有一部galgame叫《白色相簿2》,沒死人。這要看角色的塑造與角色領便當的原因。不同作品的便當,甚至相同作品的便當都能看出差別。例如《死亡筆記》與《斬赤紅之瞳》的差別,死亡筆記用極強的人物塑造與眾多伏筆鋪墊了L的死,整部作品只發一份便當,讓整部作品升華。再看看斬赤紅之瞳那便當發的又爛又煩,到最後看的我內心毫無波動甚至還有點想笑。而一部作品裡的便當差距就要數《火影忍者》里自來也和寧次的便當。唉,不管看多少次還是覺得寧次死的憋屈啊。
題主所謂死過人,並不是名偵探柯南那種每集死的路人甲,而是指作品中的重要角色。
而這一類作品,咱們一般叫做悲劇。
不能說這類作品更容易成為神作或者佳作,人類本身對於痛苦的事情,就比較敏感,所以容易被觸動。
死人也是要講基本法的好嗎?這其實只是作者傳遞自己思想的一種手段罷了,跟戀愛、黨爭、戰爭、決鬥等等這一系列的題材一樣。
《未聞花名》里通過死面碼,來論述友誼與時間的關係,Clannad里朋也和馬桶蓋子的友誼難道也要通過死一個來表達咩?
手段不同罷了。
順便,咱們家Clannad才沒有死人呢哼,最後我老婆和我女兒復活了好咩!開始死幾個人我會覺得:卧槽這幾個人怎麼死了?
小學生會覺得:卧槽,有意思。
再死幾個人我會覺得:怎麼又死了?
小學生會覺得:卧槽,牛逼
又又又死人了我會覺得:一直死人有意思么?主要人物都死了劇情怎麼鋪?
小學生會覺得:卧槽,神作。
死多了之後只是覺得煩,一直死一直死。
死亡會讓作品顯得更加殘酷現實,但是直接升華為神作不是死幾個人那麼簡單的。尤其是在濫用之後只會讓人覺得瞎jb亂來。
你死路人,就會讓主角顯得特別與眾不同,神格化主角讓故事無聊,死主角身邊的人,只會讓人覺得喂屎,因為主角肯定不會死但是就是死一些重要角色讓你不爽。
所以讓誰死,怎麼死,死的情況是什麼,後續影像是什麼,全部都安排得當才會變成升華作品的重要劇情轉折點。
以某教為案例,先死學姐,引出魔女的由來,展現外在下的黑暗。
再死藍毛紅毛,增強人物間矛盾。
最後粉毛自我犧牲,拯救世界。
一人被害,一人墮落,一人自爆,一人主動犧牲自己。
死的方法都不一樣,你可以從鋪墊的劇情里感受到她們的變化,世界的錯亂,情感的衝突。
最後通過粉毛成神將劇情引向高潮。
我覺得這是一個教人怎麼把角色弄死的極好案例。
是的。因為你很喜歡的妹子,因為某些很符合你三觀的原因,用以某種合情合理的方式死掉,會給予你強烈的精神震撼。
當然也有不死人就能成為神作的作品,但那就意味著製作組必須在別的領域引發你心靈的強烈共鳴。這是一條不好走的路,而死一個半個十幾個角色,是容易運作、而且比較成熟的套路。
把送便噹噹做劇情推進,轉折或者煽情,洗白手段的作品真的不在少數。
而且死者為大在二次元同樣適用,一個角色死掉就很難讓人客觀評價了。
送便當很多時候是一個擋箭牌。14年入的galgame的坑,玩了二三十部,這個學期伴著淅淅瀝瀝的雨推完了海貓鳴泣之時,8個ep,是我玩過最長的gal了,也是感觸最深的。
這部作品和罪惡王冠失落的聖誕有相似的地方,因為從一開始就註定了是個悲劇,而整個遊戲要探索的,是這個悲劇的真相。
在沒有被劇透前,玩到ep4,雨夜,貝阿朵莉切和戰人寂靜的對視,我還相信著「魔女」的存在,至少在寒蟬鳴泣之時之時里,還有著為了友情而不斷輪迴的梨花。
嗯…結局就呵呵了,看起來是個很治癒的結局,似乎有罪的人得到的救贖,在最後一幕里找回了自我,但仔細一想還是個徹頭徹尾的悲劇,所有人都是六軒島事件的受害者,活下來的人也不例外,漫長的時間只是把這個故事的傷痕蓋上,撕開來還是血淋淋的痛苦。
(′???`)珍愛生命,拒絕龍騎士07!雖然討論的是動漫跟galgame
但請讓我們先回想一下以下這些媒體的傳播資訊方式
動畫、漫畫、Galgame、小說、輕小說、電影這些
祂們要增加一角色的存在感
都有個共通方式!!
就是增加一角色的出場量、文字篇幅與敘述
而除去小說外
上述媒體要增加一角色的存在感
還有個共同方式:
那就是增加"特寫鏡頭"
但要增加特寫鏡頭,需要找些理由
(畫面的重點是在於人物的神情,通常會做拉近處理,但也不見得會拉到整個鏡頭
像Fate Stay Night中Caster沒蒙面時與其Master的CG
然後特寫鏡頭不一定要是正面與側面,也可以是背影,像是斷後場景)
因此通常是在發生重大事件時
才能較好的為角色增加特寫鏡頭
常見的是收到禮物、吃東西時的欣喜、滿足神情
接著就是角色之間存在誤會時
冰冷的眼神或者是淚眼汪汪的神情
再來就是告白、壁咚時
除了這些之外
剩下的主要就是失憶場景與死亡了
嗯,其實除去上述之外還有些場景也能特寫
只是上述舉的例子是多數觀眾還可接受的範圍內
然後上述又因為
多數故事死亡具不可逆性
在死亡時搭配回憶場景
掃過幾個過去的經典畫面或CG
通常能有讓觀眾印象深刻的效果
(其實就算不這做回憶場景,觀眾大概也會自行整理出相關圖集來哀悼一名角色)
最主要的差異就像是
親友婚禮時不見得會去(原因可能是不喜歡那配對或覺得麻煩?)
而且婚禮下次再去就好了
但喪禮時會有許多關係不深的也跑過來參加的概念這樣!!
關係深的想不參加都有些難度
然後許久不見的同學
除了借錢之外,會聯絡時,大多就是傳達另一名同學的死訊
若活著很好的話不會刻意聯絡
No news is good news!!
整體上而言,多數人對於死亡是比其它事情還重視的
大概就這樣!!
歪樓,我有時候看完一部日常,心中便會不自主地升起一鍾空虛無力之感,好像若有所失,久久不能平復
更容易不代表一定會封神,不死人也不代表一定不會封神。就好像重點高中的清北率高,但上二本的學生也有,這不代表普通高中就沒有人上清北。看了不少答案都在舉例,說某作品神作了沒有人死,或者某作品死了人依然爛,感覺還是不能說明問題。分析和討論是不是需要建立在一定的統計基礎上呢?從權威的神作排名挨個往下捋看是否死人,統計死人作品數和沒死人作品數,再根據作品排名乘個合適的權重,最終得出結果。得出結論再討論為什麼感覺更好一點。
個人看法死了人更容易神,至少在中國觀眾「死者為大」的眼中更容易封神。
最後,假如統計結果和個人看法不一致,也很正常,畢竟和眾多答主比起來我看過的東西真心少T_T
謝邀。
前面的答案說的很好了。我的觀點也是魯迅先生的原話:
悲劇是把有價值的東西毀滅給人看。
但是!
如果動漫或遊戲作品中沒有出現真正有意義(價值)的人物死亡情節呢?即毀滅的東西(人)並不是有價值的呢?
如果作品中人物的死亡僅僅是作為劇情需要,為了死而死,甚至情節有些zz,那這種情節對作品的升華完全沒有用處。(死亡筆記里夜神月的死?)
相反,若是人物的死亡是飽含了作者想要表達的情感,使之「死」脫離死本身的意義,便能更強烈地帶動受眾的情感,達到升華作品高度的效果。這其中的典型代表:
自來也!
相比火影后期那些XX的死,真的是不得不吐槽一波~(毫無波動)
同樣既能推動情節發展使劇情緊湊好看,又能做到讓人深深痛惜人物之死並念念不忘要給作者寄刀片的作品也容易得到神作的稱呼。如
《叛逆的魯魯修》(尤菲被「初戀」魯魯修不得已利用並槍殺,夏莉之死,結局魯魯修之死)
不是因為死人才容易成為神作,而是許多神作或多或少離不開人物死亡的情節。有人死亡,本質上仍是作品中的手法(但是,悲劇往往是靠此種手法來實現的),並不是真正使其成為神作的充分條件。
何況人死多了,簡直以後對什麼死一兩個人的動漫完全不感冒了~(進擊的巨人:中槍)
以上。(圖片均來源於網路)
1死人與一部作品的質量不掛鉤。因為從邏輯上,這兩者之間不存在內在關聯。例子也好舉,如冰菓,無任何死亡相關情節,卻精緻地讓人驚嘆,如斬瞳(黑斬瞳是我的本質工作,樓上黑了那麼多就不繼續了)
2想要打動人,是否利用死人更有效果?答案基本為肯定。生死是生命最基本最深刻的問題,所以「死」,與每個個體都有著密不可分的內在聯繫,不可否認的是,有意識或無意識,幾乎所有人都對此極度敏感,所以利用死人調動情緒,不僅容易,而且屢試不爽,因為只要活著,這個問題就會一直縈繞在心頭。
3然而,死之間的區別是很大,比起死不死,更值得關注的是怎麼死,也就是所謂的死法。不停地發便當不僅會讓人麻木,也會讓人反感(快餐享受者除外),二次元不是紀錄片,也沒人看動畫推gal是為了淪為虛無主義。莫名其妙的死,不管死法和現世有多麼不同,都無異於一場毫無緣由的車禍,純粹的快感噱頭,一無是處。好劇本要講邏輯,它必然是邏輯自洽的,每一處重要的劇情發展,都應有著充足合理的解釋,一切的神轉折都應在意料之外,不能在情理之外。死對生命來說是神聖的,一名足夠引起觀眾注意的角色的死亡,應有前因後果,有發展,有鋪墊。(柯南作為偵探類別的,屬路人死亡單純推動情節,觀眾也不會有啥感覺,不在這個討論中)好作品中角色的死,大多是一種劇情走向的必然,是多種因素共同作用下的唯一結果。如果死只是監督編劇的一時興起,這個死什麼都沒帶來,不會為後續劇情帶來明顯變化,就是這個死並沒有連結因果。那就是褻瀆生命,賣弄噱頭,作品也必定為下等(其實二次元垃圾不少,對於那些抱有沒有作品是不值得看,沒有作品應被黑徹底的觀點的人,我也懶得吐槽了,建議重修小學)
比如ef動畫中優子的死就是敗筆,儘管這是必然。
而sola中茉莉依人的死,air中觀鈴的死,堪稱神來之筆。(水平太低,就不拾人牙慧了,不明白的請自行百度相關解讀)但是,神的不在於死這一行為或結果本身,而是由此串聯和承載了許多內容,完成了全作的升華。
4(該部分與題目無關,可忽略)很多我所定義的偽宅,單純享受死亡這個過程,而這是100%觀眾的問題,不關作品的事,
以cl為例,很多人認為第一季無聊,也有抱怨看不下去的,然後還有人對其說請堅持,我也算key廚,而對這三種人我一黑到底,典型的噱頭聚粉。所謂cl第二季精華,真是聽了就作嘔,從動畫的改編來看,第一季完成了任務第二季沒有,為什麼?第二季是要交代世界觀的,結果呢?我不是那種改編失敗監督背鍋,改編成功原作功勞的觀點的擁護者,可第二季出彩就是因為原作爆點在那,沒京都多少事,而第一季就是鋪墊,介紹塑造人物再走兩條線,京都完成的好,看不下去是觀眾的問題,畢竟有追求的創作者迎合市場會在風格主旨都保持完好的前提下。覺得第一季無聊第二季封神的,可以認定是因為渚吞了便當而高舉了人生的大旗,沒鋪墊高潮從何談起?不好好塑造人物就弄死的話和斬瞳有何區別?為什麼要請堅持?那種忍耐一下煎熬過去就能挖到珍寶的語氣是怎麼回事,還不是把cl的死人當珍寶,我可不相信這些人能哪怕一點地理解了其真正的情感。cl有很多黑點,我也能和黑愉快交流,但絕無一點是前期無聊,受不了吃快餐去沒人攔著你,cl雖不是人生亦非宇宙第一神作卻也不該被你玷污。
5開篇就說了死是作品優秀的既不充分也不必要條件,更容易用來打動人,並不意味著作品質量更容易變高。發便當永遠都應是一件非常謹慎的活計,就算是戰鬥番也要適可而止。否則,表現力越強=噱頭越重=形態越婀娜,而靈魂越缺失=作品越爛,但評價可能不低(畢竟大部分作品就算噱頭也不會奇葩成斬瞳這樣)打動人只是作品出色的一個必要條件,花名各種強行煽情,只在人性黑暗與光輝的刻畫上給我帶來了感觸,而非怎麼看怎麼彆扭的所謂友情,芽間死了據說哭倒了無數人,然而並不能使此作變神,芽間的死是很正常的處理,但也只是一部良作的正常處理,而魯魯修的死,還不如我狂噴的ef動畫車禍,平衡體系是什麼?一個人=全世界?這麼反人類的思想能被大眾接受,天朝人三觀是有多不正?第一季很棒,第二季是什麼?空有表現力的結尾,在我看來只能使它爛徹底罷了。
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