如何評價《帝國時代》遊戲三部曲?
個人超懷念,三部連起來模擬了人類史
個人印象最深的2代、感謝它讓我擁有了對中世紀有了第一次的了解、那不是書本上的生硬知識。那是英國的長弓手、法國的重裝騎兵、波斯的戰象、高麗的龜船、中國的連弩……還有那一個個國家地區特色。匈奴游牧劫掠沒有人口房子的設定、美洲的國家沒有騎兵、中國的人口和糧食上的優勢、維京便宜的戰船……還有那些傳奇的戰役和英雄的史詩、征服者威廉、聖女貞德、薩拉丁、阿提拉、成吉思汗……很感謝它在遊戲中有著百科這個東西。對於那時還是個小學生的我而言、這個遊戲就是藏著一個世界。
帝國時代II征服者的劇情,每個系列的戰役劇情挑出來拍電影或是拍電視劇都足夠了,在此選取其中我比較喜歡的三部。多圖,不看圖不影響閱讀。
一、沙拉丁
(1)阿拉伯騎士
埃及。來到聖地已經一個月了……
身處異鄉的我,感覺就像即將死去一樣。我在被找到之前,已經在寒冷的沙漠中遊盪了四天。我把馬留給了那些兀鷹,盔甲則獻給了炙熱的驕陽。我猜想這些想把我當作獵物取樂的應該是土耳其人吧。
當我終於能從海市蜃樓中辨別出他們的身影時,才知道他們就是中東的統治者,撒拉森人。從法國諾曼底隨十字軍東征來到聖地的我,無疑是他們的敵人。不料,他們除了提供水和馬給我,還帶我回去見他們的首領。我就是這樣見到沙拉丁的。在歐洲的繪畫里,沙拉丁被描繪成是個惡魔、野蠻人。但實際上,他卻比我所見過的任何騎士都還具騎士風範。我沒料到撒拉森人竟如此好客,不像我們諾曼底人將所有武裝的阿拉伯俘虜處死。沙拉丁讓我參觀他的營帳;或許他是想在腥風血雨來臨之際,找個能將這一切記錄下來的人。沙拉丁的軍隊正向南開往埃及,以增援開羅。埃及對十字軍來說是一個必爭之地,只可惜這個富饒之地卻是由庸君所統治。說來諷刺,我竟是在敵人陣營觀看這場戰役。就這樣,我發現自己隨著敵人來到這離死海不到百里的地方。
法國人被驅逐出境,埃及軍隊也潰不成軍。沙拉丁成為尼羅河的領主。所有歐洲的君王都想掌握良機,殲滅政治上的敵人。但沙拉丁卻允許所有反對他的埃及人毫髮未傷地離開這座城市。為了贏得人心,沙拉丁開始在開羅建造清丅真寺、宮殿、大學,還有醫院。至於我的那些歐洲同胞,在沙拉丁努力提升其文明尊嚴的同時,他們卻只會做些背經叛道的勾當。這令我對事情的看法大為改觀,也讓我徹夜難眠。
(2)阿拉伯之主
聖城麥地那。我被俘虜的第十五年……
我已經寫了成冊的文章。沙拉丁國王卻說真正的大事還沒發生。沙漠中的政治界線隨著十字軍的三次東征而有所改變。在撒拉森人成功地拿下埃及之後,十字軍的領導人才開始正視沙拉丁這號人物,並提出簽訂條約的要求。我原期盼雙方能夠和平共處。但這段和平終究過於短暫,馬上就破滅了。破壞和平的不是撒拉森人,而是十字軍。一位差勁的法國騎士,沙底隆的雷諾,竟然無視和平協定,侵略阿拉伯領土。他威脅到撒拉森人的聖城麥地那和麥加的安寧。這種舉動激怒了沙拉丁,他發誓非親取雷諾性命不可。
儘管我是個階下囚,沙拉丁和他的將領們仍舊設宴款待我。在宴席上我們討論了數學和天文學。我沒想到沙漠民族竟然這等聰明。撒拉森人的首都巴格達,可說是世界上最文明的都市,除了有免費醫院、公共澡堂、郵政服務之外,還有分行遠及中國的銀行。在我們用餐時,不可避免的會談到戰爭的話題。雷諾的海盜船現在已經葬身於紅海海底;他的侵略行為終於遭到制止。雷諾雖然暫時逃過一劫,但我猜沙拉丁是不會放過他的。
(3)海丁之角
加利利,我被擄第二十年……
昨夜,我們遭遇了沙暴。人們都不敢張嘴交談。當沙暴一波波襲來時,我們只有抱緊著馬匹或駱駝的頸子不放。十字軍隨隊帶著一件聖物,也就是十字架真品的碎片。沙拉丁只要取得這樣聖物,就能對他的基督教敵人的士氣造成重大打擊。我問沙拉丁為什麼要千里迢迢來到這個遠離文明和水源的地方。他說:「為了給我們那群藍眼睛敵人預備一場猩紅的葬禮。」此時,十字大軍正在叫做海丁之角的兩座山峰下駐軍,以穩住陣腳。整個海丁之角只有一池沙拉丁所控制的水源。沒想到,撒拉森人卻在夜裡出動大軍,在那些乾渴欲狂的歐洲人面前將水一桶桶地倒進沙里。這可真是和十字軍的酷刑不相上下。
戰鬥非常激烈,不得不背水一戰的十字軍,最後陣亡了大半。沙拉丁一如往常地善待俘虜,供給他們山上取來的冰水和舒適的營帳。這是多年來我首次能和自己的同胞說話。但我卻不知要和這些所謂的「侵略者」說些什麼。
然而並非所有的俘虜都得到這樣好的待遇。沙底隆的雷諾也是在此被擄。沙拉丁果真實踐他的誓言,親手用彎刀砍下雷諾的首級。真是諷刺,十字軍竟造成我們對撒拉森人的誤解。
(4)耶路撒冷攻城戰
耶路撒冷。至今,我已和撒拉森人共處了二十年之久。
沙拉丁的目標是耶路撒冷。這座偉大而古老的城市是基督教、猶太教與伊斯蘭教的聖城,同時也是聖地的實質首府。誰要能佔據耶路撒冷,就能取得最後的勝利。但棘手的是,沙拉丁決定要在不破壞聖城一磚一瓦的情況下拿下聖城。因為只要有任何的聖壇受損,聖城的居民就會把他當成另一個征服者,而非解放者。
上次我以十字軍身份進入耶路撒冷時,到處都是犧牲者的血跡。但這次,沒有建築物被洗劫,也沒有居民受到傷害。沙拉丁幾乎釋放了所有他俘虜的囚犯。
耶路撒冷的居民稱沙拉丁為他們的救主。雖然沙拉丁答應放了我,但我卻決定繼續留下來。
(5)聖X戰!
底比利亞斯,血腥殺戮後的第二十五年……
由於我們離海甚遠,和海有關的一切,就像是天堂的象徵。我坐在沙拉丁的營帳附近,觀看著下面的屠丅殺。撒拉森騎兵射手橫掃了另一批由歐洲士兵組成的烏合之眾。一度強大的十字軍國家已變成微不足道的城邦。只有底比利亞斯、泰爾、阿斯加農仍在十字軍掌控之下。儘管如此,這三座城市防衛堅強,足夠抵抗任何攻擊。沙拉丁在空曠的沙漠贏得無數勝仗,但卻還未遭遇過十字軍城堡。要是他現在獲勝了,聖地就會再度屬於撒拉森人。但若失敗的話,就會導致往後數十年間更多的殺戮。
我一度驚訝於撒拉森戰士崇高的情操。幾年前他們作戰有如紳士一般,隨身攜帶寶箱、美酒、歌妓、鴿子、夜鶯和鸚鵡。但一切早已不復以往。為了回應歐洲的敵意和宗教狂熱,撒拉森人的意志更為堅定……更為嗜血。他們對藝術的喜愛被戰爭取代。現在,為了回應十字軍,他們采血祭為戰爭的方式。結果這對十字軍造成毀滅性的傷害。歐洲人的身影已經在聖地消失。至少每個人都這麼認為……
(6)獅子與惡魔
阿克爾城。我跟隨沙拉丁近二十一年……
當沙拉丁在耶路撒冷勝利的消息傳到歐洲時,又發起了另一波十字軍。歐洲三大強國——英國、法國、神聖羅馬帝國的國王率領了數十萬大軍動身前往聖地。沙拉丁知道他最危險的對手是英國的獅心王理查;理查是在對抗自己親生父親的過程中,成為一名傑出的戰略家的。他建立巨大的要塞,並總是在前線領軍迎敵——完全是個傳奇戰士的典型。理查的軍隊在阿克爾附近上岸。當兩架英國的巨型投石器猛攻阿克爾的城牆時,沙拉丁的軍隊多數被困在城內。沙拉丁明白,此刻是聖丅戰的高潮。所有的十字軍國家都已經滅亡。要是撒拉森人能守住阿克爾城,歐洲軍隊就只有打道回府的份。但若阿克爾城失守,則百年以來無盡戰爭侵擾的噩夢將重新開始。沙拉丁的所有勝利也將付之一炬。
戰爭結束了。理查對於征服的渴望之火也熄滅了。這兩個互敬的對手開始和談,達成和平共識。戰爭對人的健康有害無益。理查因此染上熱病。沙拉丁因為敬重他的敵人,便送水果和高山積雪給理查以表示慰問。很快的,理查登船返回英國。第三次十字軍東征至此結束。
最後的協定簽署於1192年9月2日。條款中明訂耶路撒冷歸撒拉森人所有,但必須讓基督教朝聖者自由而安全地前往聖地。對於因為宗教和土地而引起的紛爭來說,這似乎是個恰當的折衷方案。戰爭雖然已經結束,但我不認為我能再見到諾曼底。我想去見識一下大馬士革的鑄鋼廠和巴格達的哈里發花園。我從未見過那堅強的克哈克騎士城堡,還有現在已被摧毀的聖殿騎士團堡壘。聖地里有太多奇妙的景觀,足以讓我在此了度餘生。聖地終於恢復平靜了。但令人難過的是,在這樣一塊既是許多不同文化的故鄉,也是世界三大宗教發源地的土地上,我有預感,總有一天這兒的塵土將再度染上鮮血。
(沙拉丁敢愛敢恨的性格和那個時代特有的騎士精神,十字軍東征的血與淚,戰爭與和平)
二、蒙特蘇馬
(1)血統統治
記載這段文字的是科提墨克,阿茲特克的雄鷹戰士:一個徵兆出現在森林上方,就像谷穗的形狀,將天空照耀得黎明一般,彷彿是流淌著火焰一滴一滴,宛如藍天的傷口。我是一名戰士,不是牧師。並不清楚這一徵兆意味著什麼。我詢問先知和術士們,這是否代表一場新的戰爭即將來臨。但他們總是以謎一般的話語回答我。「神希望得到更多的獻祭」是他們的答案,這是他們唯一的答案。
在獻祭的名義下,我們的帝國失去了很多雨林和火山地帶。術士告訴我們,為了確保太陽能繼續升起,我們必須在每一天都為神獻出祭品。接力隊花了整整兩天時間把我的消息帶到了兩百里外的特諾奇提蘭城。在兩天之後,我的叔父,阿茲特克的皇帝,蒙特蘇馬做出了回復。蒙特蘇馬的牧師們預言,羽蛇神即將重返人間。除此而外,還有什麼能解釋這一徵兆呢?蒙特蘇馬命令戰士們捍衛以往的勝利,堅守帝國領土和敵對勢力間的雨林地帶。我們必須控制住祭奉羽蛇神的四座神殿。阿茲特克帝國是強大的,並不斷拓展疆土。我們有很多敵人,我們必須保護這些神殿不遭敵人破壞,以迎接羽蛇神的最終降臨。
當我們的勇士佔領了所有神廟並打敗那裡的敵人,日奇密歐和特拉理科時,我們踏上了返回特諾奇提蘭的路途,滿載著帶給皇帝蒙特蘇馬的禮物:翡翠、羽毛還有那些戰俘。我們建立在湖上的王城如此巨大,對於那些常年居住在雨林的人來說簡直不可思議。蒙特蘇馬和他的妻妾們住在皇宮中最奢華的部分。當我們彙報著戰況時,他正享用著金杯中的巧克力飲料。樂師吹奏著美妙的旋律,蒙面女郎表演著動人的舞蹈。當初我的叔父登上王位時這裡曾舉行過一次盛大的慶典,但今天卻有人懷疑他的領導能力。他有時顯得優柔寡斷,而且很少親自帶領戰士們出征。蒙特蘇馬的牧師們預示了不久後羽蛇神要再次降臨人世。我曾為迎接他的到來做出貢獻,因此被晉陞為美洲虎戰士,並賜以一柄新的黑曜石戰刀。那天夜裡城裡舉行了很多慶祝活動,空氣中到處瀰漫著香氣。但是當我走在皇宮的階梯上,依然能看到來自湖面的徵兆,彷彿在向午夜的天空射出一束束電光。科提墨克,特諾奇提蘭的美洲虎戰士,如是記載。
(2)三國同盟
記載這段文字的是科提墨克,特諾奇提蘭的美洲虎戰士:諸神的憤怒彷彿仍然沒有平息。同一年裡,另一項徵兆出現了。祭奉惡魔~的神廟突然爆發出熾熱的火焰。當人們匆忙把水潑灑向烈火時,卻引來了更劇烈的爆炸。我詢問我的叔父蒙究竟怎樣才能取悅神明。他那些傲慢的牧師做出了答覆:阿茲特克帝國需要更多的戰俘。太陽神和雨神,甚至羽蛇神,向我們索要更多的祭奉。
我們特諾奇提蘭城邦有兩個盟友,一起組成了三國同盟。蒙特蘇馬命令三國同盟向我們長期的敵人,特拉科斯克拉發起進攻。按照慣例我向特拉科斯克拉送去了弓箭、盾牌和斗篷以示宣戰。然後我們向森林深處進發,不久美洲虎和雄鷹的旗幟就要和特拉科斯克拉的蒼鷹之旗相遇了。雨林中飛起的鳥群遮蔽了天空,似乎是要逃避這即將到來的血雨腥風。
最先到達特諾奇提蘭的信使描述著堡壘和小山在海面浮動的景象。蒙特蘇馬得到的消息越來越誇張:他們能發射石頭,噴射電光和燃燒的火焰能輕易地粉碎武器。他們騎乘在無角的巨鹿背上,他們的劍是鐵質的,他們的弓箭是鐵制的,他們的盾牌是鐵質的,他們的鎧甲是鐵制的。顯然羽蛇神重返人間了!
蒙特蘇馬坐在可以旋轉的王座上聽完這些驚慌失措的彙報,命令向到來者送去豐厚的禮物,希望羽蛇神在來到特諾奇提蘭時能夠善待自己。「他已經回來了」他悄悄對我說:「他正在尋找著屬於他的一切。」我緊握住手中的武器沒有說話。我怎麼能反對皇帝的話呢?科提墨克,特諾奇提蘭的美洲虎戰士,如是記載。
(3)羽蛇神
記載這段文字的是科提墨克,特諾奇提蘭的美洲虎戰士:又一個徵兆出現了,巨大城市特諾奇提蘭四周的湖面掀起巨大的波濤,湖水沸騰著,湧出大量氣泡把鄰近不少房屋捲入水中。我陪同帝國的使者去會見到來者。我們穿越敵對勢力特拉科斯克拉的領地,朝海岸前進。最後我們走出了森林,那些陌生人在歡迎我們的同時,仍然把武器留在身邊。我告訴他們我們是阿茲特克蒙特蘇馬大帝的使者。他們的首領說他們是西班牙人,他的名字叫做科爾特斯。儘管他們的盔甲和坐騎似乎是來自另一個世界,但對於我來說他們不像是羽蛇神。我們向科爾特斯獻上最好的棉紗和飛禽羽毛。不過似乎他對那些金質的飾品更感興趣。他不斷向我們打聽特諾奇提蘭是否有更多的黃金。到目前為止,科爾特斯在進軍特拉科斯克拉的路途上沒有遇到任何有力的反抗。西班牙人最初曾和特拉科斯克拉發生過一些戰鬥,但當科爾特斯聽說特諾奇提蘭的面積和阿茲特克勇士的數量後,他就建議西班牙人和特拉科斯克拉聯合向特諾奇提蘭發起進攻。
儘管阿茲特克的戰士相當勇敢地作戰,我們仍被西班牙人所騎乘的動物和他們手裡的火器驚嚇。我們抵禦住了這次攻擊,但我認為現在最好向特諾奇提蘭撤退,並向蒙特蘇馬報告獲知的一切。我不知道我的叔父蒙特蘇馬是出於膽怯還是保護我們免受神靈的憤怒,他向西班牙人送去了更多的禮物,並以個人名義邀請科爾特斯來王城做客。當蒙特蘇馬在城外堤道上迎接時我也在場。那些西班牙人顯然從未見過任何類似特諾奇提蘭的城市。他們凝視著色彩鮮艷的集市和金字塔,矗立在斯特科科湖中心的人工島上。一些西班牙士兵詢問這一切是不是夢,這些景觀都是聞所未聞、不可思議的。蒙特蘇馬帶著科爾特斯登上金字塔的頂端,向他介紹那些縱橫分布的水道和街區。然而科爾特斯對那些黃金飾品更關心,並把他所能找到的黃金納入腰包。我不再相信這些人是羽蛇神。
科提墨克,特諾奇提蘭的美洲虎戰士,如是記載。
(4)拉魯西的悲哀
記載這段文字的是科提墨克,特諾奇提蘭的囚徒:接下來的徵兆我沒有看到,只是聽一個婦女在夜裡哭訴,她沒能隱藏住自己的孩子。諸多疑問困擾著皇帝蒙特蘇馬:科爾特斯到底是不是羽蛇神,還是他只是個普通人而已?就在皇帝陷入沉思的時候,城中居民的情緒越來越不穩定。科爾特斯時刻派人監視著皇帝,不久蒙特蘇馬在自己的皇宮裡成為了囚犯。西班牙人不傷一兵一卒佔領了特諾奇提蘭。西班牙士兵到處搜集著金子,根本不在乎那是我們的藝術品或裝飾品,他們只想找到所有的黃金並把它帶回西班牙去。
他們假借神的名義胡作非為,當牧師們提出抗議時,就被無情地殺害了。特諾奇提蘭的居民和戰士們被徹底激怒了。我們知道,不管皇帝承認與否,這些人絕不是神。騷亂首先在集市和宮殿爆發了。當蒙特蘇馬本人出現在城牆上,希望大家能安靜下來時,憤怒的人群向他投擲了石塊。現在是我們把這些所謂的神趕出特諾奇提蘭的時候了。
西班牙人把那一夜稱為la noche triste,在他們的語言里解釋為悲傷之夜。儘管西班牙人在我們的城市和宮殿里設置了很多路障,我們的進攻並沒有因此停止。我們用弓箭、彈弓和長矛把那些西班牙人和特拉科斯克拉人趕出特諾奇提蘭,一直追擊到跨越湖面的三座橋樑上。數以千計的人死去了,那些西班牙人不是被戰刀和標槍殺死,而是因為捨不得丟下財寶落入水中淹死。特諾奇提蘭成為了一片廢墟,但這座城市又回到了我們手中。很多英勇的阿茲特克戰士喪生了,其中包括尊貴的蒙特蘇馬。西班牙人稱是我們用石塊殺害了他。對於我們來說,這同樣是一個悲傷的夜晚。科提墨克,特諾奇提蘭的保衛者,如是記載。
(5)沸騰之湖
記載這段文字的是科提墨克,特諾奇提蘭的皇帝:蒙特蘇馬的死使我們更加憤怒,我決定親自率領戰士們進攻。「現在,科提墨克,」牧師對我說:「你就是我們的新皇帝。」科爾特斯還沒有走遠,由於攜帶了大量金子,他們的行動也變得遲緩。當他們試圖登上湖岸逃走時我們的戰士乘著獨木舟一路跟蹤追擊。我命令其他戰士從陸上發起進攻,很明顯,科爾特斯想要逃回盟友特拉科斯克拉的領地。在斯特科科湖北岸,我們追上了逃亡的西班牙人。
我希望倖存的西班牙人能看到他們的同伴是如何被拖上金字塔的,也許這樣他們就會明白阿茲特克人為什麼如此敬畏羽蛇神的憤怒。也許他們也會感到同樣的恐怖。戰鬥結束後,很多工作等著我們去做。同西班牙人戰鬥期間我們的城市遭到很大程度的破壞。牧師們開始整修神廟,重朔那些被西班牙人毀壞的神像。一場突如其來的瘟疫席捲了特諾奇提蘭。我們開始了一項盛大的祭祀儀式。很多人無法行動,只能躺在床上;還有不少喪失了生命。我不知道是否諸神仍對我們不滿,還是這或許也是西班牙人使用的一種武器。如果科爾特斯現在回來的話,他將看到一個極度虛弱的城市。我不能讓這樣的事情發生。科提墨克,特諾奇提蘭的皇帝,如是記載。
(6)生鏽的長矛
記載這段文字的是科提墨克,特諾奇提蘭的皇帝:西班牙人隨時都可能回來。我曾希望科爾特斯一直逃回大海的另一頭去,但他還是在特拉科斯克拉重整旗鼓準備反撲。我想他是不會放棄任何能到手的黃金,仍然夢想著財富和榮耀,西班牙人一定會再次進攻特諾奇提蘭城。在特拉科斯克拉,科爾特斯在陸地上建造了許多戰艦,並在雨林中砍伐出一條通路搬運到斯特科科湖中。他知道我們的戰士會堅守住通往特諾奇提蘭的三座橋樑,但我們在水面的防禦是非常薄弱的。為了迎接這最後一戰,我召集了所有部隊。牧師們號召大家為了保衛阿茲特克眾神和我們光榮的城市而戰。當我登上金字塔頂端吹響號角時,戰士們燃起煙火表示已經做好準備。特諾奇提蘭即將遭受攻擊,英勇的阿茲特克戰士會毫不猶豫地獻出自己的生命。
就在不久前,五十萬阿茲特克人的家園,偉大的特諾奇提蘭業已成為一片廢墟。但我們會建立一座新城。我們曾經親手建造起這座城市和諸多神廟,我們也能夠再次完成這一工程。阿茲特克帝國最終經受住了這一挑戰,但是不久會有更多的西班牙人來到這裡。我不知道在這新的世界中是否有我們的容身之地。我本可以向神詢問,但我知道得到的答案一定是獻上更多的祭奉,然而我們的血已經流得太多太多。我的人民作了一首歌來紀念這次仍未結束的戰爭:
「折斷的長矛躺在路中,我在悲傷中扯下頭髮。房屋沒了屋頂,牆壁上塗滿鮮血。」
科提墨克,特諾奇提蘭的皇帝,如是記載。
(別樣的美洲風情,文明碰撞所帶來的無奈,從戰士到皇帝,痛苦轉變中的反思。英勇的阿茲特克戰士會毫不猶豫地獻出自己的生命,卻終究抵不過歷史的宿命)
三、阿提拉
(1)上帝之鞭
一具被長矛刺穿的頭顱在沙朗的禮拜堂內陳列著,這真是件令人毛骨悚然的戰利品。我花了幾周時間才鼓起勇氣向神父阿曼德詢問保存它的理由。
年邁的牧師久久凝視著窗外,追憶著往昔的歲月。「當時我在那裡,」他終於開口說道:「在加泰羅尼亞平原的戰場上,跟隨阿特紐斯將軍和哥特王奧德里克一起作戰。」我知道幾十年前那裡曾發生過一場激戰,農夫們至今還能用犁從田野里翻出骷髏和殘破的盾牌。「那是誰,神父?」我問他,「你當時在和什麼人作戰?」老人轉過身來凝視著我,深邃的目光幾乎要令我感到窒息。「匈奴王阿提拉。」在這之後他把整個故事告訴了我。公元5世紀,強悍的匈人穿越茫茫荒野來到這裡,渴望著從被國內腐敗和野蠻民族入侵削弱的羅馬帝國身上榨取財富。正是匈人將各個野蠻部落驅逐出自己的家園。這些令人恐怖的戰士來自亞洲的大草原,他們的身體由於特殊的宗教儀式變得醜陋,匈人一生都在馬鞍上度過,他們的兩腿也因此改變了形狀。匈人擁有著可拍的外貌,同時他們也不同於一般的突襲者。這力量來自於他們的領袖阿提拉,自稱為上帝之鞭的男人。阿提拉和他的兄弟布雷達統領著整個匈人部族。他們不僅掠奪,並且摧毀了斯基台和波斯。
我向神父阿曼德詢問更多有關傳奇人物阿提拉的經歷。在流傳至今的故事中他被刻畫為如同惡魔一般。「他是個人。」牧師這樣說道,「但他不同於羅馬人,他也從不信奉羅馬的諸神。這就是後來一切戰爭的起因。」說到這,神父阿曼德的身體似乎在那吹進窗口的寒風中微微顫抖著。野蠻部落的領導權並不是由神權或是血統所維繫的,只有最強者才能登上王座。阿提拉是匈人中最出眾的勇士,他宣稱自己手中揮舞的那柄陳舊的武器是邁斯之劍,原本屬於古羅馬戰神的利刃。阿提拉常常會厲害地轉動眼珠,就像他喜歡將恐怖散播四方一樣。
阿提拉擁有凌駕於他人之上的實力,很多人因而選擇了追隨他的道路。許多異族人,如斯基台人、勃艮第人和哥特人也紛紛加入了他的軍團。在這些人中最值得注意的是一名羅馬貴族之子,被當作確保匈人和羅馬和平相處的人質送到匈人部落。他的名字叫做弗雷維斯·阿特紐斯,這是一個不會被歷史所遺忘的名字。
(2)天下第一騎
往昔的記憶彷彿一下子復甦了,神父阿曼德以熱烈的話語述說著他的經歷。他向我解釋了匈人和其他野蠻民族一樣,有著同古羅馬或我們法蘭克截然不同的戰鬥方式。匈人經常聚集成密集的隊形向敵人衝鋒,射出火矢來進行攻擊,然後迅速地撤離前線。當時歐洲的諸國習慣在作戰時把軍團排成隊列或方陣,甚至向敵人發起單對單的挑戰。他們根本無法適應匈人的這種作戰風格。
野蠻民族並不像一般的征服者,他們從不嘗試去守衛和定居在他們攻下的城池,而是展開大規模的破壞與掠奪,然後滿載著戰利品回到部落的帳篷。當時的古羅馬帝國已經分裂成兩個部分,執政者認為僅靠羅馬本身無法有效地管理如此龐大的帝國領土。阿提拉和他的戰士們對東羅馬帝國發起了不斷地突襲。
羅馬帝國的內薩斯城在激戰後完全的消失了。匈奴人進行了相當徹底的破壞,當羅馬的使節經過那裡時,不得不在城外露宿。河邊的屍體堆積如山,屍體所散發的強烈惡臭使他們無法入城。派向阿提拉營地的羅馬使者中,隱藏著一次暗殺計劃。不知為何,阿提拉敏銳地察覺到了這一陰謀。他將那名被嚇破膽的刺客連同他為執行刺殺任務所得到的金幣一同遣回了羅馬。經過這一次的事件,匈人已經清楚地了解到,羅馬人不會輕易地屈服,為了保護自己的財富,他們仍然試圖以武力阻止匈人的進犯,激烈的戰鬥看來已不可避免。
(3)君士坦丁堡的城牆
至今為止羅馬人有過許多次與野蠻民族接觸的經歷。他們會割讓給突襲者們一些位於邊界的無用土地,以作為象徵性的進貢。在阿提拉到來以前,這一策略對於那些在多瑙河流域定居的匈人部落似乎是非常有效的。在阿提拉成為匈人首領後,一切都發生了變化。他比以往的匈奴王更富有侵略的野心。他向羅馬索取更多的進貢,當要求被拒絕後,阿提拉帶領著大軍向東羅馬帝國進發了。他的目標是以堅固城防著稱的東羅馬帝都,在以往漫長的歲月中固若金湯的君士坦丁堡。現在阿提拉的突襲行動結束了,匈人開始以緩慢而不可阻擋之勢向前進軍。如果羅馬人不恢復進貢,等待他們的將是徹底的滅亡。
「他想幹什麼兒?」我問道,「想做羅馬的皇帝嗎?」
對於匈人來說皇帝之類的稱號是沒有任何意義的。阿提拉並不是被指定的繼承人,他靠強大的實力在部落中稱王。他對財富並沒有什麼強烈的慾望。當匈人部落的首領們享受著銀制餐具上的食物時,阿提拉用的只是些木質的盤子和酒杯。他的斯基台衛士們使用著鑲嵌寶石的利劍,穿戴著有黃金鉤袢的斗篷,而阿提拉本人卻一點也不在乎。
他唯一感興趣的,只有不斷的征服。一些人認為阿提拉試圖要建立類似甚至超過亞歷山大大帝的豐功偉績。所有野蠻民族都渴望攻佔羅馬,似乎如此就能宣布自己是跨越洲際的帝國一般。和大多數其他野蠻民族不同,阿提拉的腳步已經離成功不遠了。
(4)野蠻人的宴會
西羅馬帝國皇帝有一個名為霍諾麗婭的妹妹,在厭倦了數年來局限於宮廷中的生活之後,作出了一個荒謬的決定。她寄給匈奴王阿提拉一封信,要求阿提拉能夠和她結婚。霍諾麗婭顯然還不明白她的行為將帶來什麼樣的後果。阿提拉有著成群的妻妾,但他還是立刻看到了這一婚姻所能帶來的利益。於是,匈奴王的進軍計劃改變了。他不再關心定都君士坦丁堡的東羅馬帝國,而是將目光投降了位於羅馬的西羅馬帝國。他想要把半個西羅馬帝國作為自己的彩禮。阿提拉帶著匈人軍隊跨過了萊茵河,並與其他的野蠻民族結成同盟。勃艮第人和東哥特人加入了阿提拉的軍隊,而羅馬人的陣營也獲得了西哥特族的戰力。當阿提拉進攻了高盧,也就是我們現在所稱的法蘭克,他將會以武力去奪取原本通過和霍諾麗婭的婚約所應得的權利。
年邁的牧師深深地低下了頭,繼續訴說著當時的情形,我可以感覺到這段沉重的記憶給他帶來的巨大悲痛。在阿提拉見到他的未婚妻霍諾麗婭並征服整個羅馬之前,他絕不會停下前進的步伐。這給高盧的土地帶來前所未有的破壞。人們遭受著地獄般的酷刑,他們的身體被狂暴的馬匹所撕裂,他們的骨骼被沉重的馬車所碾碎。未埋葬的屍體被遺棄在寬闊的大路上,任憑野狗前來分食。路邊的樹樁上掛滿了頭顱,從高盧一直延伸到匈人的出發地——多瑙河。匈人對奧爾良城發起了圍攻,阿提拉曾經面對過君士坦丁堡的堅固城牆,他已經掌握了不少攻城的戰術。就在匈人即將成功的時候,遠方的地平線上捲起一陣漫天的塵煙,阿特紐斯和他的羅馬軍團終於來了。
(5)加泰羅尼亞的原野
「現在,」神父阿曼德說道,「我也加入到這個故事裡面了。」匈人和羅馬人之間的這場激戰在公元451年七月底揭開了序幕。羅馬軍團的指揮官是阿特紐斯,一位才能出眾的名將,他在少年時代曾經被當作人質被阿提拉扣留過。阿特紐斯了解阿提拉和匈人的作戰方式。自從回到了西羅馬帝國,他作出了比任何人都大的努力,使得羅馬在遭到野蠻人入侵的時期里仍然能夠維持下去。他的軍團顯然還不足以和阿提拉相抗衡,因此阿特紐斯與艾倫人和西哥特人建立了同盟。儘管這些部落本身對匈人都懷著共同的憎恨,這一軍事同盟的成立仍然稱得上是阿特紐斯不小的成就。匈人在渴望著戰鬥,阿提拉的巫師在查看了牲畜的內臟和羊骨的顏色之後,做出了匈人將在加泰羅尼亞平原戰敗的預言。然而,占卜者還預見到敵對勢力的指揮官將在這次戰鬥中陣亡。阿提拉在仔細的考慮之後做出了決定,這場戰鬥的失利仍然是值得的,因為他將面對的敵人是阿特紐斯和哥特王。在血戰開始前,阿提拉緊握著邁斯之劍,站在整裝待發的軍隊前面。他對自己的部下宣布:「這是上天賜予我們燃燒心中復仇火焰的權力,我將向敵人擲出第一支長矛,如果有什麼人能夠無視阿提拉的攻擊,那他只能是個死人。」
這是一次異常慘烈的戰鬥,也許是有史以來最龐大的戰爭場面之一。戰士們的鮮血使得小溪變成了奔涌的紅色急流。我很可憐那些被迫用這河水解渴的人。「無盡的血肉殺場」,羅馬人在戰後這樣形容著。成千上萬的屍體遍布在原野上,大約有三十萬人在加泰羅尼亞原野喪失了自己的生命。傳說死者的鬼魂在戰後仍然繼續拼殺了幾天幾夜。「當時我離那可怕的匈奴王只有幾英尺遠,他正尋找著活下來的部落酋長和同盟者。當他發現我的時候,我正蜷縮在我的盾牌下面,已經有了被殺的覺悟。但是阿提拉並沒有殺死我,他看出我是一名神職人員,並要求我成為他的隨從。」「這就是為什麼您如此了解匈人的原因。」我說道。牧師點了點頭。除了可怕的殺戮,這場富有傳奇色彩的戰鬥仍然還沒有得到確切的結果。阿提拉損失了大量的騎兵,但羅馬人的整個軍團被完全摧毀了。暫時還沒有人知道匈奴王是否會繼續追求霍諾麗婭。「那個預言呢?」我問道,「阿特紐斯是否戰死了?」不。不是阿特紐斯,而是哥特王奧德里克,完成了預言的另一部分。阿特紐斯知道,如果他完全消滅了匈人,西哥特人就再也不需要羅馬這個同盟了,羅馬將面臨另一野蠻民族的威脅。因此,阿特紐斯結束了他的軍事生涯,希望加泰羅尼亞平原的這場激戰,會導致匈人和哥特人之間的對峙,因此而拯救他的祖國。然而,他並沒有做到這一點。
(6)羅馬的陷落
對於阿提拉而言,遠在羅馬的霍諾麗婭仍然張開雙臂等著他的到來。就在接下來的一年中,當匈人恢復了部分力量之後,阿提拉將目光投向了義大利。匈人翻越了阿爾卑斯山,向南面的義大利半島行進,發起了另一次令西羅馬帝國恐慌不已的入侵。他意圖攻佔羅馬城,然後為自己舉行皇帝的加冕。要知道,這已經不是凱撒時代的羅馬了,在經歷了諸多地震和野蠻民族的襲擊後,羅馬本身已經是遍體鱗傷,不堪一擊了。而且這一次,再沒有阿特紐斯將軍來對抗狂暴的匈人。
位於亞得里亞海邊的阿奎萊亞城,徹底地從世界上消失了。成千上萬的逃亡者們湧向亞得里亞海邊的島嶼、沼澤地和礁湖,並在那裡建立了新的國家,也就是後來的威尼斯共和國。「但是羅馬教皇呢?」我問道。沒有人知道聖·列奧對匈奴王說了些什麼,但是在那個不尋常的日子,匈奴王帶著他的軍隊掉轉了方向,朝著多瑙河畔匈人營地的方向撤退了。匈奴王阿提拉在此後不久便離開了這個世界。由於沒能攻下羅馬城,他無法迎娶霍諾麗婭,而是將另一名女子帶回了他的寢帳。在他成婚的那天晚上,阿提拉由於流鼻血過度導致窒息而亡。對於一個誇耀著「鐵蹄過處,寸草不生」的匈人勇士來說,這實在不是一個光榮的結局。
匈人部落的戰士們割下他們的頭髮並劃開他們的臉龐,以哀悼他們的領袖。阿提拉的墓前不需要少女的眼淚,唯有勇士的熱血才能使他的靈魂得到安眠。阿提拉充滿血腥和征服的統治生涯僅僅持續了八年。神父阿曼德陷入了長時間的沉默。他瞥了一眼那具被刺穿的頭顱,匈人的戰利品。他說道:「我想這是個西哥特人,他在加泰羅尼亞戰役中喪命。我把它放在這裡,這樣我每天都能看到他並回憶。」「回憶什麼,神父?」我問他。「村莊燃燒時散發的氣味,來自戰場上嘈雜聲音,農夫們在匈人到來時驚恐地逃亡著,卻仍然被騎兵們無情踐踏的景象,與彷彿將隨著阿提拉和匈人一起征服世界的感覺。」
他靠得如此之近,我幾乎可以感覺到他的氣息。
「有時……我很懷念。」
(故事講得很棒,開頭和最後呼應的很好,最後神父的話畫面感超強!)
此外還有蒙古帝國初期的發展史;聖女貞德的神跡;巴巴羅薩生得悲壯死得窩囊;以及聖人一般的熙德和她霸氣的妻子,打通一個戰役就像讀完一部小說,甚至是看完一部電影或電視劇。
此外,對於我個人來說,帝國時代
對於那時還是個小學生的我而言、這個遊戲就是藏著一個世界。
以上。
文末感謝百度貼吧@grantary對這幾部戰役劇情文字的整理,感謝你的工作讓我再次回味兒時的快樂。
突然想起了小時候網吧小夥伴們一起玩帝國的日子,不過正如CS一樣,帝國時代慢慢變成一個時代的符號和童年的記憶。特意從深遠的記憶中找來了大軟的這篇「從單機到網遊 《帝國時代》傳奇的興衰史」來祭奠這款遊戲。
讓我們把時間倒退回1997,那個時候,Westwood勢頭正猛,《命令與征服》風靡一時,暴雪也不甘落後,《魔獸爭霸2》利用戰爭迷霧等首創特色,也牢牢地掌握了市場。當然,科幻題材和魔幻題材很容易大賣,歷史題材呢?這方面還是空白,沒有人涉足過這片區域,而對於Bruce Shelley來說,《帝國時代》的傳奇才剛剛開始。
Bruce Shelley曾經參與過《席德梅爾文明》第一部作品的開發,他對歷史的敏銳觸覺讓他強烈感受到歷史題材RTS的前景,最終,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工作室,負責開發他想像中的那款遊戲。微軟遊戲部門也打聽到了風聲,決定與Ensemble進行合作發行這款遊戲。
1997年10月26日,名為《帝國時代》的遊戲正式發布了,一石激起千層浪,一時《帝國時代》以及全效工作室獲得的好評如潮,名聲大噪。《帝國時代》的成功之處在於他們的創新意識,在這個世界中,並沒有泰伯利亞這類萬能的資源,玩家需要依靠村民收集四種資源,均衡發展,這個設計雖然減緩了遊戲的節奏但也使得遊戲更具可玩性,這種「分類採集」的模式也被《帝國時代》一直沿用至今。
《帝國時代》讓歷史題材走入了即時戰略遊戲中
除此之外,注重細節上的體現也是《帝國時代》的一大特色 -- 村民走進獵物時,羚羊會四處逃竄,而兇猛如鱷魚獅子等卻會主動上前攻擊,大象相對較溫和,但如果你惹了它 -- 結果通常是村民被屠殺,讓你欲哭無淚……《帝國時代》並不像《命令與征服》或者《魔獸爭霸》那樣稜角分明,《命令與征服》當中,GDI的代名詞是重火力以及正面戰場的推進,NOD則代表著詭異、HR、騷擾,兩者的玩法有較大區別。《帝國時代》當中,各民族大同小異,打法也較為單一。雖然如此,《帝國時代》還是以濃厚的歷史氛圍氣息俘獲了許多玩家的心,而且也實現了歷史題材RTS遊戲零的突破。
由於製作人出身於《文明》製作團隊,《帝國時代》也受到《文明》系列的影響,採用了時代劃分制,這種劃分將兵種科技與時代掛鉤,玩家進入下一個時代則可以獲得新的兵種、新的科技,許許多多的研發科技對象極大地豐富了遊戲的內容。而升級到下一時代則需要某些特定建築,一些資源和時間,玩家需要考慮到各個方面的因素,準備周全方可升級。
《帝國時代》對細節的表現讓當時的玩家印象深刻
從歷史底蘊來講,《帝國時代》截取了人類發展史中的一個小片段,從石器時代到鐵器時代,這也是人類進步的一個過程。《帝國時代》的續作也以此為藍本,見證了歷史上人類的一次次進步和發展。以歷史作為賣點的帝國時代並沒有辜負歷史,它較為完美地呈現了一幅嶄新的歷史畫卷。
如果說以歷史為背景是《帝國時代》的硬實力,那麼這個系列的軟實力則在於創新。與傳統的RTS不同,《帝國時代》擁有多樣化的玩法,玩家既可以直接消滅所有敵人,也可以佔領所有的遺迹,並守護一段時間直到勝利。同樣,建造奇觀然後守護2000年也能讓玩家摘得勝利者的桂冠。在當時,這種多樣化的玩法是《命令與征服》和《魔獸爭霸》系列所不具備的。憑藉這一點創新,Ensemble帶給了《帝國時代》獨特的魅力。
《帝國時代》給人的往往是一種留戀,與之後的作品相比其象徵意義略高一些
不過,按照現在的眼光來看,《帝國時代》的成功只是因為他填補了一個系列的空白,遊戲在操作性上面雖然結合了眾家之長處(例如《命令與征服》的Ctrl編隊以及《魔獸爭霸2》的戰爭迷霧),但平衡性上實在不敢讓人恭維。例如投石車這種強力的攻城武器可以被幾個村民直接秒殺,這種現象造成的後果就是攻城武器無人問津,對戰當中幾乎是千篇一律的戰車弓兵+弓騎兵,這兩個兵種的HR戰術完克其他所有組合。在《帝國時代》的早期作品中,只有村民打死獵物才能採集食物,其他兵種打死獵物什麼也得不到,且建築的血量偏低,兵種沒有獨立的攻城傷害,一兩隊弓兵也可以輕易拆掉大量建築,這種情況一直持續到《帝國時代3》才有所改觀。
再創輝煌
《帝國時代》以及資料片《羅馬復興》大獲成功,就在《帝國時代2》緊密開發之時,製作組由於內部分歧,Rick Goodman退出全效工作室另立門戶,他推出了一款仿帝國時代的遊戲《地球帝國》,儘管從嚴格意義上來說《地球帝國》並非《帝國時代》的系列作品,但兩者出於一個工作室成員之手,理解《地球帝國》也有助於我們理解《帝國時代》的續作。
從設計理念上看,《地球帝國》完全繼承了《帝國時代》的操作方式和創新意識。在《帝國時代》的基礎上,《地球帝國》並沒有將遊戲的背景束縛在某個特定時期,而是從史前時代一直到未來的科幻時代,歷史跨越度之大,在當時無出其右者。
《帝國時代2》的背景時代從遠古文明換成了羅馬帝國末期到中世紀時期
《地球帝國》的成功也並非偶然,在《帝國時代》大賣之後,很多競爭者試圖將《帝國時代》的即時戰略特色融入到《文明》系列當中,但大多數嘗試都失敗了,身為《帝國時代》開發者的一員,Rick很顯然知道自己想要什麼,他也成功地做出了自己想要的東西。《地球帝國》在創新性上並不輸給《帝國時代》,它創造了一個近乎完美的海陸空戰鬥系統(《帝國時代》系列由於背景歷史原因,一直沒有空軍這個兵種),在時代的劃分上,《地球帝國》沒有受到《帝國時代》的約束,前者大膽地在遊戲中加入了坦克、飛機甚至是核彈發射井這類現代戰爭中才會出現的武器;四處遊盪的動物們,隨著時間的推移,會自動繁殖。在遊戲性方面,《地球帝國》推出了科技樹系統,玩家可以按自己的喜好購買對應的科技……《地球帝國》證明了一點,只要有創意,開發者並不需要拘泥於某一特定的背景。《帝國時代》系列也很好的吸收了這一經驗,這一經驗為他們在《帝國時代3》中的輝煌灑下了勝利的種子。
大膽的創新讓《地球帝國》也取得了不錯的戰績,只可惜這種情況並沒有持續多久。Rick的工作室由於債務而倒閉,後續的製作者MadDoc工作室瘋狂地改造了《地球帝國》 -- 並不是自主創新,反而大部分是山寨BigHuge作品《國家的崛起》……儘管他們加入了很多新特徵,然而兵種的相剋問題一直沒有解決 -- 按照遊戲規則,弓箭船克制護衛艦,於是幾個遠古的時代的弓箭船就能活生生地把原子時代的驅逐艦打得毫無還手之力,至於步兵用斧頭砍爆坦克、刀騎兵完克步槍兵就更不用說了。技術值和時代上的領先只會導致前文中坦克被斧頭兵砍爆的尷尬局面,讓不少玩家欲哭無淚。至於《地球帝國2》……好吧,如果你還聽說過他的話,那個弓箭與導彈齊飛,馬匹和履帶共鳴的「神作」,到了這一代里,全毀了……
《地球帝國》看著還行,但玩起來就有點讓人抓狂
Ensemble這邊的《帝國時代2》也如期上市了。1999年,在《星際爭霸》和《命令與征服:泰伯利亞之日》等眾多名作的夾擊之下,《帝國時代2》依舊沒有讓粉絲們失望,上市便力克《星際爭霸》取得了GameSpot的年度最佳遊戲獎項。這點讓Ensemble和微軟十分高興。《帝國時代2》的背景時代從遠古文明換成了羅馬帝國末期到中世紀時期,相應的,Ensemble在兵種上做了大量調整,火藥的興起帶來了火槍手和火炮這類新單位,而且每個種族都擁有自己的城堡,城堡可以生產自己種族的特色兵種,中國的諸葛連弩、日耳曼的條頓騎士、土耳其的精英火槍手……這個特色設計也被WestWood吸收學習,用在了《紅色警戒2》的遭遇戰模式中 -- 記得美國的傘兵和蘇俄的磁暴坦克么?
除去兵種上的創新,《帝國時代2》改革了軍隊陣型。前作中,軍隊無論是行軍或者作戰都是凌亂的,弓箭手經常取代了近戰步兵的位置衝鋒在第一線。而在《帝國時代2》中,玩家可以自己設定陣型,讓部隊保持好自己的位置。其他的科技樹、地圖模式變化、集合點功能等,無一例外增強了這款遊戲的可玩性,細微之處見真功,Ensemble又一次贏得了他應該獲得的榮譽。
《帝國時代2》的資料片征服者更是一部錦上添花的作品,農民建造建筑後會自動採集資料,不需要玩家手動下達命令,新增的阿茲特克文明的建築擁有極強的北美洲民族特色,身為游牧民族的匈奴人初始人口即可達到200……看到這些細微的設定,玩家們不由得感嘆Ensemble的能力和創新性。
《帝國時代2》戰鬥非常激烈
Ensemble在製作《帝國時代2》之後被微軟收購,按照協議,Ensemble開始編製自己的3D引擎,並開發一款神話背景的RTS遊戲。《帝國時代》系列因此暫時擱淺。
2002年,《神話時代》上市。這一次Ensemble吸取了暴雪的特色優點並再度創新,遊戲中包含希臘、北歐和埃及三個截然不同的文明,並引入了新的「眷顧值」和神話兵種以及神力。希臘文明代表著正統的《帝國時代》套路,農民採集所有資源,在神廟膜拜獲得眷顧值,兵種也是正統的步兵+弓兵+騎兵。埃及文明通過建造紀念碑獲得眷顧值,而北歐較為特殊,他們只能通過戰鬥來獲得眷顧值。這個設定使每個種族都有截然不同的打法,眷顧值關係到強力神話兵種的生產和技術研發,而100的眷顧值上限註定了它的珍稀。因此,圍繞著眷顧值,各方必須採用不同的打法方能克敵制勝。
儘管按Ensemble的說法,這款作品僅僅是為了測試他們開發的3D引擎,但從這個系列上,我們依舊可以看到不少的創新之處:進入新時代時,玩家可以從眾神當中選擇一位神袛,因此可以獲得獨一無二的神力和科技,即使玩家信仰同一個主神,也有可能產生兩種完全不同的戰術。引入眷顧值資源,《神話兵種》在屬性上完克普通士兵,相應的佔用人口也多。同時英雄克制神話兵種,而普通士兵克制英雄,這種簡單卻實用的「石頭剪子布」成為了遊戲的核心機制。雖然在戰略的平衡性上《神話時代》沒有太大的優勢,但Ensemble的創新意識已經深入系列之中,《神話時代》中的許多設計特色最終成為了《帝國時代3》不可或缺的一部分。
《神話時代》是一部不錯的作品,後期出泰坦真是爽啊!
Ensemble出品,也許並不是「必屬精品」,但《神話時代》的反響比預想的要大:2001年E3最佳即時戰略遊戲的頭銜足以向世人證明Ensemble的實力,2003年《神話時代》正是取代《帝國時代2》成為WCG競技項目。Ensemble的努力再一次得到了肯定。
資料片《神話時代:泰坦》也是一步實驗性的作品,新增的亞特蘭蒂斯文明和其他三個種族也有截然不同的特色:村民不需要將資源送回倉庫或城鎮中心,而是實時到帳(這點被Ensemble借鑒到了《帝國時代3》中)等。隨著遊戲節奏的變化,兩軍交戰或者圍觀對方城鎮中心時,背景音樂都會突然變得急驟起來(即「自適應環境音效體驗」)。泰坦這種大塊頭的加入也讓戰爭更加刺激。
在《神話時代》的3D引擎日趨成熟後,Ensemble終於開始了《帝國時代3》的開發。2002年後,RTS逐漸開始看重圖像效果的表現,因此Ensemble也開始改進自己的引擎。但這絕不代表Ensemble的盲從,以暴雪為代表的《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列削弱了經濟方面的表現,轉型成為戰術類遊戲,但《帝國時代》沒有跟風,Ensemble依舊將經濟的運轉視為《帝國時代》的一大特色,隨機地圖的保留也讓玩家有了不少的親切感。
時代的盡頭
終於,在2005年10月18日,《帝國時代3》發布了。
《帝國時代3》橫空出世了
這一次,16世紀的火槍扮演了重要角色,而美洲大陸成為了主戰場。隨著那段熟悉的主旋律,開篇動畫中相繼出現了帆船、火炮、蒸汽機車、大平原以及數量眾多的火槍手,玩家到這時才發現,帝國又跨入了一個新的時代。
《帝國時代3》在根本上顛覆了前作的種種設計。戰役上《帝國時代3》並沒有像前作般天馬行空,而是通過一個家族的家族史映射出整個美洲歷史的變遷,而是武器也從弓箭和斧頭換成了火槍和大炮。吸收了《神話時代》的經驗後,《帝國時代3》也做出了不小的改革創新:升級時代時,玩家可以選擇自己最需要的增援部隊或者資源,每個國家也都有自己獨特的部隊,優勢兵種和獨特建築。更重要得是,新加入的卡片系統,玩家在作戰時可以利用經驗值換取卡片,卡片可以運輸資源軍隊,給予部隊屬性加成,或者開啟更多的科技升級……
從這個意義上來說,《帝國時代3》是最具有內涵意義的「帝國」系列作品。Ensemble在卡片上的創新充分調動了玩家的想像力,開啟了許許多多不同的流派和發展方式:想初期壓制的玩家可以選擇軍隊卡片為主,初期即可集結一支軍隊攻城略地壓制對手,速度攀升科技的打法則是運送資源箱,利用瞬間爆發的經濟轉換為科技實力,通過高級兵種取得戰場的主動權:經濟流派的選擇大多數經濟增幅卡,提升村民的收集效率,從而獲得長久的經濟優勢,再將其轉換為軍事力量,一舉擊潰對方。通過卡片系統,玩家之間的博弈以及任何一方的決定會直接影響到佔據。遊戲的可玩性因此大大提高。
值得稱道的還有其3D引擎的表現能力在火炮的轟擊下,士兵會被炸飛出去。水面的倒影也十分生動,艦船開炮時船隻會來回震動,水波會扑打在船隻上,這種逼真的效果也為不少玩家津津樂道。一場惡戰勝利後士兵們也會舉起武器大聲歡呼,通過這些表現,Ensemble再一次向玩家展現了「細節之處盡真功」的理念。
不僅是畫面上的細節,Ensemble也從未輕視各民族文化上的細節。在資料片《酋長》中,Ensemble描述了三個截然不同的美洲印第安文明,而這些文明的特色和歷史息息相關,易洛魁人是最為開放的美洲土著文明,第一批殖民者踏上美洲大陸時,易洛魁人便開始與他們做起了交易,因此易洛魁人擁有不落後於歐洲殖民者的火藥技術及槍械,同時易洛魁人也是唯一擁有炮兵單位的土著文明。蘇族人善於馬術,騎射是他們的拿手好戲,因此蘇族人的軍隊大多由騎兵組成。阿茲特克人的鷹武士和豹武士自然也是保留項目。
《帝國時代3:酋長》玩起來還是不錯的
遊戲性上,Ensemble做出了不小的創新,但並非所有的創新都被玩家認可。革命是《酋長》資料片新增的玩法,歐洲文明玩家可以通過革命將所有的農民變成殖民地民兵,犧牲經濟以換取巨大的軍事力量,以一波流帶走對手。Ensemble設計出這種玩法原本是為了戰術上的多樣性,然而革命之後沒有資源來源無異於自殺,除了特定的幾個歐洲文明在革命上佔據優勢,其他的歐洲文明進行革命無異於自殺,因為比賽中極少見到革命的出現,Ensemble空有一個好設想但卻沒能將其付諸實踐。
隕落與重生
儘管《帝國時代3》得到了當年的最佳PC遊戲獎項,但在當時的情況下,《帝國時代3》遇到了以為強力的競爭對手,那就是暴雪的《魔獸爭霸》系列。雖然暴雪相較Ensemble在創新性上略勝一籌,但暴雪是個極為聰明的對手,這個公司明白那些硬核玩家需要的是什麼樣的遊戲 -- 專註於戰爭、兵力的調配、英雄的技能,並且能夠在很快的時間內分出勝負。總而言之,暴雪很重視快節奏高強度的戰鬥,因此他們並沒有重視遊戲的經濟方面,「星際」和「魔獸」類遊戲中極少有提升資源採集 效率的升級選項……然而《帝國時代》中這類升級隨處可見。暴雪出品的遊戲中,初級兵只需要單一的資源即可生產(「星際」中的機槍兵,「魔獸」中的人族步兵),然而《帝國時代》中,所有的軍事單位都會消耗至少兩種資源,這種細微的差別最終導致了兩者截然不同的結局。
微軟的態度更是讓這款遊戲的狀態雪上加霜,《帝國時代3》推出後,微軟並沒有讓Ensemble繼續負責後續資料片的開發,而是半路上讓Ensemble改行開發《光暈戰爭》,之後又宣布解散Ensemble工作室,儘管接手《亞洲王朝》資料片的Big Huge Game交出了一份比較滿意的答卷,但微軟這種過河拆橋的行為不得不讓玩家產生反感。另一方面,由於《帝國時代3》增加了許多兵種,兵種之間的平衡性一直是個大問題,微軟半途將Ensemble腰斬,直接導致了《帝國時代3》Bug無人修復、平衡性遭人詬病的尷尬狀況。加之《帝國時代》本身也只是個半策略類RTS而非硬核RTS這更加重了遊戲的弊端,一代神話就此隕落。
Big Huge Game接手製作的《帝國時代3:亞洲王朝》
同時,《帝國時代》過於注重資源的收集,在軍事力量方面則過於疏忽了,只要有資源,幾分鐘內訓練出一支大軍根本不是問題,拉鋸戰可謂是家常便飯,有些文明的而獨特科技還能實現兵種無訓練時間。軍事上的規則註定了《帝國時代》的慢節奏,一場遭遇戰經常持續一個小時甚至更長,直到一方的資源耗盡為止。相較於「星際」「魔獸」之類的快節奏遊戲(1局時間不會超過1個小時),《帝國時代》實在是踐踏,RTS玩家對此滿腹怨言,這一點可謂是《帝國時代》的死穴。在玩家早已習慣「魔獸」模式的今天,《帝國時代》貿然推出續作,很難在市場上立足。
而在《帝國時代》引以為豪的歷史方面,開發組也遇到了大問題。《帝國時代3》的資料片由於涉及到美國歷史上的傷疤 -- 美國政府與印第安原住民的矛盾,以及殖民者對原住民的屠殺,使得這部作品廣受爭議。如果向現代戰爭進軍又不得不考慮越南戰爭、反恐這類歷史問題,更何況前面還有一個先行者《地球帝國》。考慮到以上因素,開發組中止了後續單擊作品的開發。
正因如此,《帝國時代3》之後,為人被迫改變戰略,將休閑作為《帝國時代》的新方向,同時做回了他們的老本行 -- 原始時代的人類社會,以此吸引老玩家們。於是《帝國時代OL》橫空出世,儘管目前這部作品還是半成品,但我們所能做的,也只能祝願它一路順風。
《帝國時代OL》希望它一路走好
最後打個廣告
【遊戲頭條】(公眾號:toutiaoyouxi):大自然的遊戲搬運工,遊戲圈一天的精華內容盡收眼底。偶爾會有一篇原創內容奉上,沒有商業化的習氣,純興趣意氣而為。遊戲玩家必須關注的微信公眾號。
一代人的歷史課本
我可能跟你們關注的點不太一樣
cheese steak jimmy"s
lumberjack
robin hood
rock on
marco polo
how do you turn this on
伐伐伐伐伐木工
礦工 礦工
糧草徵收人
我只是想知道到底有多少人是走上了我這條路:
帝國時代-文明-P社4萌
最後玩出了痔瘡
一個比較有特色的RTS系列遊戲,糅合了不同的文明國家,資源的種類很多,一代和二代沒記錯都是四種,三代取消了石頭。
兵種的相剋雖然有設計,但是平衡性並沒有做到非常好,人口限制經常聊勝於無。
一些記憶猶新的設計有:
- 農民可以躲到基地裡面去射箭。
- 市場可以代替基地搜集物資。
- 可以在遊戲中直接交易物資。
- 可以列隊、選擇陣型,遠程部隊非常脆弱需要保護。
- 遠程部隊的命中率比較符合實際(對於移動的目標和近處的目標是無法有效攻擊的)。
- 城門會自動開閉,而且對盟友也是如此。
- 可以選擇特殊的遊戲模式,獲勝方式將有所不同(這個在RTS其實不常見),例如弒君模式神馬的。
再多說一點玩帝國時代的記憶好了。
第一代我記得有個游牧模式,就是一開始大家都沒有基地,需要自己找個地皮蓋基地,而中國(商)有人口優勢,一開始多三個人。
所以有一種策略是選擇商,然後開局不蓋基地,而是直接把農民派出去找對方的基地,找到了就群毆,因為商多仨農民,所以可以把別人的農民都毆死,,,,這樣直接就贏了,,,
所以二代就出了農民躲基地射箭,這個策略就玩不成了。
但是二代一開局每家有個輕騎來探路,所以又多個策略就是開局輕騎滋擾別人,迫使別人敲鐘(把農民都叫到基地裡面去)。如果雙線玩得好,可以讓別人抓狂的。
第三代最記憶猶新的是海運模式的引入,確實極大的增加了遊戲的策略性,我始終覺得策略性比平衡性對於RTS遊戲來說是更重要的。
帝國三不僅保留了各說各話的優良傳統
重要的是
怯薛騎兵 說蒙古腔調中文 「好的 。。。嚎的」
八旗軍 說清朝腔調中文 「遵命 。。。准名」
明軍 說中文 「請下命令吧」
流浪的滿洲騎射手說的,是正宗的滿文 「#%……*」
遊戲組 辛苦了。
我是女生,帝國時代1和2從小學一年級玩到大學,而且到現在偶爾也會來一盤。
小時候在父母辦公室玩,那時好像只有1吧。只會滿世界找礦挖著玩,找不到礦了就等著莫名其妙地掛掉,後來媽媽的同事飄過看了看,估計覺得還沒桌子高的小女孩玩這種大型遊戲挺有意思,教我點 回車,輸入「photon man」,哈哈,喜歡開掛的人可能有印象,就是1里那個碾壓一切的激光人(●°u°●) 」,當時哪學過打字啊,不過這一串字元我閉著眼都能打出來,然後放棄了挖礦開始碾壓其他文明?(′ε` )
大一點,接觸到帝國時代2漢化版,覺得界面漂亮了許多,但是好傷心我的激光人沒了(T ^ T)然後恢復挖礦生涯,偶爾生產一些步兵騎兵什麼的都默默被打敗了,當時真是百思不得其解哇,後來!我又發現了2里有更膩害的掛,就是那個眼鏡戰車~「how do you turn this on」嘎嘎,從此以後媽媽再也不擔心我輸遊戲了呢~~~後來真心覺得放學回家戴著耳機打一盤遊戲,那感覺酸爽得無法形容。但是這快樂沒有持續太久,畢竟用秘籍,不可能輸,但是贏得太輕鬆反而讓我覺得喪失了樂趣。後來我做了很多村民,溜到別的領地去看電腦怎麼操作,再後來看了一些關於帝國時代的文章,有一句話讓我印象深刻:
「沒有無敵的文明,只有無敵的經濟」
然後,我試著去用腦子打,我會看每個文明的優勢、特種部隊、智慧樹,我會去研究每個文明在哪種地形上更有優勢,我清楚地知道各個兵種的特點,然後我就能真地去贏了。
我相信人們無論做什麼,只要用心做了,TA總會從這件事中獲得什麼,我一直尊重身邊打遊戲的男生,儘管應試教育說他們不學無術,但是我相信他們也有足夠的耐心、細心、智商,才足以把遊戲打好。
一個十幾年都讓你沒有放棄的遊戲,於你而言也不僅僅是簡單的遊戲了。
—————————————————————————————看了不少答案中評論區討論的戰法,讓我大開眼界,以前家裡網速慢,所以單機版比較多,前幾天一時興起想運用下看到的那些策略,於是把遊戲難度調到「極難」……………事實證明十幾年過去了我還是菜鳥一枚,555555(〒︿〒)
我最喜歡那輛法拉利!
我最大的樂趣就是搞一堆法拉利圍在城鎮邊上,然後什麼也不幹,出門玩一天再回來看看發生了什麼。
出門玩就是俺玩帝國的最大樂趣。就這麼任性,不準點贊,謝謝。
前人說的很全面很好啦,我來補充一個沒人提到的(微跑題 )
帝國時代系列還有一位兄弟,叫《神話時代》。我對他的迷戀程度遠遠大於帝國~
相同的遊戲模式,但是除了常規的建築和步兵之外,增加的神殿以及一系列神話兵種,還有我們耳熟能詳的傳奇英雄們。埃及的守護神阿努比斯,他們信仰的太陽神「拉」,聖甲蟲;希臘的大力士赫拉克勒斯;北歐的雷神索爾,獨眼巨人。這些都是我對世界上那些遙遠的文明的啟蒙。
各個文明通過信仰不同的神,可以召喚神力,改變戰局。召喚神力需要消耗「眷顧值」,不同文明獲得眷顧值的方式也是各有特色:好戰的北歐人只能通過戰鬥才能獲得眷顧(北歐的士兵在前線還可以拿鎚子蓋建築…),埃及人是修建紀念碑還有雕塑什麼的,希臘人是靠農民去膜拜。
那時候上初中,那個迷啊…劇情都打通了好幾遍。調高了難度有的關死活過不去,絞盡腦汁想辦法…那時候還不知道有秘籍這種東西
後來出了一部資料片,加了亞特蘭蒂斯文明。也是它啟蒙了我對那個曾經的大陸的認識~ 還有一個就能秒一片小兵的神獸…
總之是個好遊戲~雖然沒有那麼多的文明可以選,但是體驗決不低於帝國2啊~ 知友們可以去下一個試試。不過很冷門,沒什麼人玩。好像也沒什麼平台可以連。
【多圖殺貓】
一、
是我玩過的最具「歷史感」的遊戲,最能燃起一個男人潛藏在血液深處的對於文明、戰爭、史詩的狂熱。「羅馬復興」、「征服者」——當年我光是想起這幾個名字就感覺很燃。
上幾張圖,帝國時代1的:
帝國時代2:
對我來說,這種歷史感使得這個系列的遊戲很難被其他即時戰略遊戲替代,即便是魔獸爭霸3這樣畫面精美程度遠勝的遊戲。有時候畫面一旦精美、3D起來,總免不了給人更多魔幻感。
二、
優秀的劇情模式。也許很多人更喜歡玩「標準遊戲」,但如果你沒玩過劇情,我建議你還是玩一遍。劇情模式會按照真實的歷史走一遍,你可以跟隨成吉思汗、聖女貞德這些英雄一起征戰沙場。另外玩法也更豐富一些,不會拘泥於一種形式。配合隨劇情出現的旁白,即便是小場面的戰鬥也很有激烈的感覺。建築布局很有味道,不會像自己布置的那樣雜亂無章。
要說不夠好的地方,大概是對戰模式。跟電腦打,要麼太蠢,要麼很無賴。跟朋友打,水平往往相差比較大,單挑不好玩,一堆人3V3之類的還可以。在對戰平台上打,基本上大家的打法都差不多,因為經濟佔比太重,所以前期的發展都是模式化的,這時候競技的樂趣就蓋過了遊戲本身的樂趣,但說到競技,又比不過war3之類的遊戲。
@wellso 哈哈第一次看到他這個答案,笑壞了
′?`
小時候是從帝國時代1羅馬復興開始的。
曾經也被帝國1的巫師念咒聲嚇哭
QAQ
最討厭的兵種就是巫師(牧師,傳教士),感覺很噁心的兵種,能奶能變。
——————被巫師噁心到的混割線——————
大概8歲左右接觸帝國時代的,也是它讓我對歷史不能自拔(扶額……)。
就像剛才提到的一樣,因為年紀小,膽兒特小,晚上一個人卧室里玩著,被那類似宗教儀式的詭異bgm嚇得不輕,加上那鬼畜似得施法聲音:哦嘍嘍,哦嘍嘍,啊咦喲!
你的腦袋裡是不是也在回蕩著哦嘍嘍……
所以連我自己都從不造巫師,因為很可怕。
QAQ
遊戲發展太快,現在來看帝國1就很不入流了,無論畫質還是遊戲兵種多樣性。
但當時可不一樣呀,我記得那時可喜歡玩兒大商,可喜歡修塔流(所以我是修塔狂魔),投石車的友軍傷害效果讓我頭痛不已,經常出門卡位置,自己百夫長被投石器砸死……(紀念天國的眾百夫長們)
帝國時代2可以說是3部曲最優秀的一個,還有好多玩家自製mod,後來官方又回鍋做了個HD,好討厭,明知道是回鍋我還是要買賬。
(〃?〃)
就像wellso說的一樣,那搞笑的語音,估計是美籍華人配的吧,明顯感覺對漢語本質不了解。
伐伐伐伐木工……
是是是是,好的好好好好的……
攻擊(注意是二聲,同「及」……)
糧草徵收人…………
采~礦~工(此處音調可高了)
感覺帝國二對兵種護甲的設置和整體遊戲性的細微控制,完全可以搞個比賽嘛,就像星際。(後來看了視頻,好像確實有,不過不出名,)
總之那是我童年珍藏的回憶。
最喜歡駱駝兵和西班牙火槍兵!看起來老帥了!(雖然實戰真的沒有太大用處)
戰船最愛龜頭船……(哪裡不對→_→)
依舊討厭傳教士呀呀呀!
帝國時代3,可以說滿足了我對戰場YY的慾望。但遊戲性差的多,無腦發育大軍壓線炮火支援步兵肉盾就能贏。
但畫面可真的沒的說,堪比全面戰爭呀!
●此外,帝國三細節處理依舊有趣,說幾個有意思的:
1.軍團遭遇戰,一番酣戰後,勝方會在戰後熱烈歡呼,且不同兵種的歡呼都不一樣,大部分是舉手甩槍就像這樣 ………
└(^O^)┘
看起來十分興奮!( ̄▽ ̄)
2.各種兵種在沒有指令的情況下,都會有自己的小動作,比如紅衣火槍兵會擦槍,日本武士會擺出架勢(好像,忘了)
3.物理引擎比前幾部好得多,比如被炮彈擊中的單位會彈飛……炮彈也會根據地形高低來回滾……建築物的細節處理也很好,被轟時貼圖會變而不只是著火。
4.特別對於各個國家掌握都不錯。不過貌似美國人還是不太懂中國,更懂日本一點,比如日本冒出好多大名類似伊達政宗,鳥居元忠,加藤清正等。中國的八旗兵和舊漢軍等混合生產可以說很有趣,有時一小撮混合部隊有出乎意料的好結果,神火飛鴉這種奇葩也是神器。
5.火炮部隊扭頭可慢了哈哈哈哈特別是有馬拉的炮………
6.海軍戰船更威武了!可我想不通的是為毛歐洲大戰艦打不過印第安雨神獨木舟……估計是因為有神明加持吧→_→
?_?
天吶,一想到帝國時代2就心怦怦亂跳。迷戀它有十餘年了。
遊戲最開心的時候不是最終的勝利,而是遊戲最初始的時候,看著世界觀剛剛設定,人們處於黑暗時代,待發展的一切,彷彿坐擁了整個世界。
天地玄黃,宇宙洪荒,日月盈昃,辰宿列張。
每個少年都曾有這樣一個夢吧,那時候,我們是宇宙的主人。
PS:只喜歡發展經濟,發展到很強大很強大,人民和樂安康,不喜歡作戰,尊崇孔孟之道耶 o(≧v≦)o
我只想知道為什麼紅衣艾力克要放洋屁………………
帝國時代1,是三部曲里我第一個接觸的,當時是青春年少的我舅拿著家裡的電腦在玩。
帝國時代1的年代還是上古時代,羅馬商朝波斯……王牌兵種也還是戰車戰象方陣兵之類
打電腦的最強兵種是學了彈道學的精銳弩車海。
小時候的帝國1並無中文翻譯,所以對戰役的歷史背景並沒什麼好的了解。
但是帝國1的用心之處在於在每一系的文明【下面四個國家】都設立一套獨特的建築樣式,現在看來也十分精美而且獨具匠心。
而且帝國1的bgm是絕對的用心製作,百聽不厭,就是換碟時候的卡頓沒得解決……
但是帝國12好像都沒解決的是同一套科技樹的套版問題,(2代的新資料片算是解決了)大商弄出一堆羅馬長劍兵來看起來怪怪的【】
帝國時代2,算起來應該是三部曲裡面最成功的。時代處於中世紀,騎兵城堡的年代。(然鵝東亞文明好像不興城堡的吧)
各個種族的優勢明顯,可玩性相當高,歷史戰役也對玩家的知識普及有很大幫助,而且帶官中是個巨大優勢,雖然台灣腔有點受不鳥。
兵種克制和攻擊種類參數出現,不再會有單兵種海的無腦流【其實有的文明城堡兵至少打電腦無腦爆好像還可以】
新資料片遺忘王朝和非洲王朝則是豐富了科技,增加了新的戰役【這些主角除了德古拉還是沾了吸血鬼的名頭外,其他的我居然一無所知,慚愧】
所以我沒太仔細玩……
帝國時代1的戰役是比較正統的歷史教科書類型,分文明地域來定戰役,分別是「古老的埃及」、「輝煌的希臘」、「巴比倫之音」,分別介紹古埃及、古希臘、古兩河文明的發展歷程。我小時候曾是亞述帝國粉,當注意到巴比倫戰役涉及了亞述帝國的時候曾經非常激動。如果不是最後一個戰役的話,或許就是「幾大文明古國」的模式了,然而可能是因為當時(90年代)日本文化在美國影響大的原因,最後一個戰役卻並非中國,而是「日出之大和帝國」,而古代中國在此戰役中成了NPC,在當時被國內媒體披露之後曾一度引發轟動,我就在報紙上見過對其長篇大論批判的文章。
資料片的戰役基本就是羅馬帝國的發展史,分為三部曲,第一部(羅馬之崛起)講述羅馬從薩莫奈戰爭開始擴張,到米特拉達第戰爭奠定地中海霸主地位的經過;第二部基本上就是凱撒的生平,包含了高盧戰爭和內戰的過程;第三部(羅馬的和平)就是羅馬帝國的興衰史,從屋大維的亞克興角戰役開始,到民族大遷移時代結束。
與帝國1以文明為中心的戰役模式相比,帝國2和3則以個人傳記和經歷為主。其實以現在很多人的眼光來說,帝國2以後的戰役或許算得上「白左遊戲」,因為它極力強調文化多樣性,並且戰役內容最顯著的特點就是著力介紹英國之外的中世紀歷史,甚至是以英國和西方勢力的反抗者為主。
比如,帝國2原版的威廉華萊士和貞德都是反抗英國入侵的名將(當時也正值《勇敢的心》熱播),而巴巴羅薩是德意志歷史上的傳奇人物,也是民族傳說中的象徵性英雄之一。仔細一看,蘇格蘭、法國、德國、西班牙(熙德之歌)的民族英雄的故事都得以收錄進去,但卻唯獨沒有以英國的民族英雄製作的單獨戰役(資料片製作了亨利五世的一個戰鬥,算是小小的彌補)。薩拉丁戰役猛烈批判了十字軍國家的陰險和殘暴,對於薩拉丁的個人品質則不吝讚美褒揚之詞,更為典型。至於鐵木真對亞洲歷史的意義,就更不用多說了。
而在資料片《征服者》當中,玩家在戰役中也可以扮演阿茲特克人趕走西班牙殖民者,顛覆真實歷史,而不是指揮西班牙人顛覆阿茲特克文明,頗有點與標題相反的感覺。
無論如何評價,帝國時代2用生動的故事劇情,在當年對玩家起到的中世紀歷史的科普作用,的確是不可忽視的。1代的歷史信息量其實也很大,甚至還更大,可惜市面上一直以英文版為主(戰役文本有過漢化么?),使得很多玩家都錯過了戰役情節,也是有點遺憾的。
說一句掃興的話:就像《三體》和《星際穿越》在激發了人們對物理和科學的興趣的同時,造就了一大批民科;同樣的道理,RTS在激發人們對地理和歷史的興趣的同時,也創造了一大批鍵盤政治家和歷史發明家。
文不對題的回答來了。
題目是問如何評價三部,可惜我只能評價第一部:爽。
這還是當年讀大學的時候的事情,最讓人激動的活動就是去通宵干4對4的帝國一。
帝國一的地圖很大,犄角旮旯的地方很多,就算有一家被抄了基地,只要跑出去一個農民,就代表著翻盤的希望。事實上,玩帝國一的人怎麼可能只有一個基地。
在極短的時間內,可以造出許多的農民,農民瘋狂的砍伐著木頭,種著農田。隨著資源的積累,十幾個造兵的建築鋪設下去,在眾多農民的工作下,建築飛快的完成,極短的時間內,一隻武裝部隊就可以快速完成,投入到戰鬥之中。
簡單,粗暴,爽快。
順便說一句,隨機的時候能得到灰色的話就是大幸運,因為石頭也是灰色的,所以在農民探路的時候,就算被找到,也容易被忽視。如果是紅色,呵呵,自求多福吧。
我電腦上安裝的唯一的一款遊戲。帝2。它是我遊戲生涯的初戀。然後從高一18一直玩到現在參加工作27。
經典,永不過時!
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