當前的國產遊戲有哪些共同的弱點?
首先應該不是很缺錢,雖然很多小公司是缺人才和資金的,但是那麼多遊戲廠商,總有一些巨頭不差錢的,他們做出好遊戲了嗎?沒有。 第二應該不差人才和技術,有人說差得多著那,至少我們現在能批量的生產出遊戲,好遊戲不僅僅意味著高成本,神畫面,國外很多小成本遊戲同樣也很有水準啊?再舉個例子,你認為《爐石傳說》是一款需要世界頂尖人才和引擎的高成本、高難度的作品嗎? 有投資,有美工,有技術,還有令人驚訝的宣發費用,我也知道很多國產遊戲收入也很不錯,能賺到不少錢,但是,最後我們這些國產遊戲到底是個什麼品質?我想應該是有目共睹的吧。
補:首先非常感謝大家的回答,實在是讓我受益匪淺,我沒想到這個問題能吸引這麼多朋友來解答。因為我個人的表達能力不好,沒有清楚的說明問題,我問這個問題的目的並不完全是為了挑刺的,因為所謂環境、收費、政策、老闆、玩家等等不好的地方大家其實都很明白了,我更加想了解假如作為一個開發者,你有勇氣去做出一些改變,那你覺得當前中國遊戲有什麼可以改進的東西呢?可能還是偏向於想得到一些乾貨吧。畢竟你可以說ZF、ZC、老闆、玩家等等都是不好的,但是該罵的罵完了遊戲水平呢,還是那個老樣子。比如收費是很多人詬病的,但是很多遊戲即使真正免費恐怕也不好玩,那如何去變得好玩呢?我在下面自問自答了一段認為國產遊戲缺人文關懷也是這個意思。
看了上面這些激烈的爭論,不知道為什麼覺得有點好笑。
尤其是 @Screamlol 說的「國內有哪個遊戲製作人是有志向要做出一流遊戲的?」
說得就好像只要有志向就會有人投資一樣。
WnMStudio的融資項目掛在創投圈那麼久了,目前看過的投資人只有2個。感興趣的投資人0個。
因為我們明確表示不做網遊,不做手游,做單機。不論我如何擺數據舉事實單機遊戲的利潤率高達1000%,他們就是不信。
而我相信遇到我們這種有勁兒沒處使的情況的工作室在中國絕不是只有WnMStudio一家。
那些製作人現在在做什麼呢?
有的為了生存,去做手游和網遊了。
剩下的那些像我們一樣不信邪的,默默繼續著自己的開發。
但是對不起,我們從一開始就沒對準中國的市場。大家紛紛把自己的遊戲送上了Steam。
而據我所知,像我們一樣還堅持提供簡體中文語言選項的非常少。
我們堅持提供簡體中文,也只是為了那一小撮會上Steam買正版遊戲的本土玩家。作為本土工作室,我們覺得這是我們作為中國人的責任。
你們以為我們拋棄了中國市場?
錯了,是中國市場拋棄了我們。
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深夜手賤點進來看了一眼題主的補充,頓時覺得一股子悲涼。題主彷彿在說,「難道做遊戲不是只要在腦子裡想想,代碼啊圖畫啊模型音樂啊就自己蹦出來的嗎?」
「畢竟你可以罵ZF、ZC、老闆、玩家等等,但是該罵的罵完了遊戲水平呢,還是那個老樣子。」
該罵的罵完了,老闆就給錢給足夠的時間做了?
該罵的罵完了,ZF就不審查了?
該罵的罵完了,政策就取消了?
該罵的罵完了,玩家就會去買正版了?
該罵的罵完了,你就能看到范冰冰的胸了?
該罵的罵完了,國行主機就不鎖區了?
該罵的罵完了,GFW就真的不存在了?
該罵的罵完了,遊戲水平當然還是那個老樣子。
因為什麼都沒改變啊。
在整個行業里處於最沒話語權的開發者,他想改變就改變的嗎?
站著說話不腰疼的人閉嘴好么?
我本來想最後留句呵呵,想想還是留這麼2句好了:
陳星漢如果從來沒去過美國,PS3上便不會有《旅途》這個遊戲。
橘生淮南為橘,生於淮北則為枳。
對不起,我有點激動。因為我真的很失望。最後還是打個廣告:《Karma》在Steam綠光需要你的支持:Steam Greenlight :: Karma
我不會放棄我的夢想,至於是不是在中國實現我的夢想,我無所謂。
題主,你什麼時候學會對中國的開發者人文關懷了,我們再來討論遊戲里的人文關懷。
真男人不匿。
「我們做精品單機 你們一邊罵一邊玩破解 我們做賺錢網遊 你們一邊罵一邊燒錢 反正都要挨罵 還是賺錢好一點」
————苦逼遊戲開發商
本來只是聯想到以前別人看過的吐槽,搬來博之一笑,但還真就引出不服氣的了。
木木
你們做過精品?遊俠、3dm這些大的破解網站現在都心照不宣的支持國產單機,誰玩 你們的盜版了?
郝子偉
愛玩遊戲的那一代人成長起來了,有消費能力了,你們的 精品 遊戲呢?
還有題主所說的「爐石是一款需要世界頂尖人才和引擎的高成本、高難度的作品嗎?」
首先要說爐石不是單機遊戲,跟lol一樣的網路遊戲,成本也不是非常的高,據我所知開發團隊很小。但是,還真就頂尖人才,因為那是暴雪。而且,爐石還是一款基於魔獸開發的卡牌遊戲,本身就有基礎。
再來看看世界大作的製作成本吧。
戰地3 EA給開發員工就掏了3000W+美金 僅僅是開發員工薪水
荒野大嫖客救贖 8000W+美金
馬克思佩恩 一億美金
GTA4 1億美金 GTA5 1.5億以上
目前我聽過最狠的一位就是命運了,五億美金!
好吧,會有人說,國產遊戲也要這麼貴?那就先來算一筆賬,大型單機遊戲開發人員至少也要一兩百人。而實際上看看國外大作,《刺客信條2》開發團隊450人,《生化危機6》600人,《GTA5》開發團隊上千,爐石傳說這樣一款偏重卡牌設計的遊戲開發團隊還超過30人。
同時還要算開發時間,做單機肯定非常耗時間的。以暴雪為首,他們那叫開發商?放眼望去根本就是跳票運動會,一大幫跳票選手你爭我奪看誰更能跳。《刺客信條3》開發3年,《看門狗》開發4年,《GTA5》開發5年。
所以現在假設,做一款國產單機遊戲,往壞了說,既然都質疑國產,都說國內水平不行,那麼做一款遊戲就需要更多的人和更多的時間。如果是四百人團隊做四年,目前我所了解碼農年薪,二十萬很便宜了吧。那麼一年就是八千萬,四年下來要三億多。如果往好了說,那就直接搬國外大作的數據。上面說了,《戰地3》 EA給員工發了3000W美金薪水,《GTA5》成本直接一兩億。哪怕是一億人民幣的成本,一份遊戲賣200塊錢,多少能回本?
借鑒一下PSP的數據,國內多少人玩正版,多少人玩破解版?PC遊戲 PS XBOX前幾代,盜版風行到什麼程度?借鑒一下正版書籍和正版CD,知道么,現在沒幾個靠賣唱片活命的歌手了,人家都是開演唱會,走穴,代言。可遊戲廠商賣不出去正版靠什麼活?唱歌?有那能耐誰開發遊戲 代言?WCG都垮了還談贊助呢 賣周邊?正版遊戲都賣不出去還指望賣周邊呢,開玩笑。
所以不給馬兒草,還讓馬兒跑,誰傻啊。當然國內也有一批選擇正版的,但是無奈相對太少,他們的熱情養活不起開發商。而且也別覺得開發商不仗義,自己飯都吃不飽了還管別人,情懷這東西是要建立在先活好的份上,馬斯洛需求說理論中,最基本的需求是生理需求,經濟基礎決定上層建築不是白說的,而且後面還有安全需求然後才能有資格去玩情懷。要是連家都養不起,父母妻兒生活都成問題,哪裡有精力去開發賺不到錢的遊戲。
其實最讓我觸動的,還是L神被逼隱退事件。
L神是誰?liquidzigong,曾經國內最厲害的PSP破解高手!好吧,換個客氣的說法,最厲害的幾個之一。他的破解能力無論是遊戲還是刷機,都是在當時世界巔峰水平的。
破解PSP是幹什麼的?防止有人裝瘋賣傻,解釋一下,就是以免費的勞動,來讓玩家玩到免費的遊戲。
在國內的環境,可以算是造福人類了吧,可L神付出那麼多日日夜夜,不收玩家一分錢來對抗索尼的程序,結果呢?被逼到了人身安全都不能保證了!
簡單說一下事情經過:某款大作登陸PSP後,L神夜以繼日的進行破解,當然最後成功了,但是他只是破解高手,能免費運行了但還是外文版,所以為了對自己作品的負責同時也是為了尊重正版遊戲的發售,他決定先交給翻譯組,一邊翻譯一邊等著正版發行後一周再給廣大玩家公布,既不影響正版遊戲首周銷售量,也滿足更多玩家的需求。
故事到這裡本來是個不錯的結尾,可惜不是。因為國內玩家玩不到,開始如潮水一般沖向論壇對L神口誅筆伐,據說有的論壇都癱瘓了,而更過分的是都開始進行人肉了!借口很簡單「你破解了為什麼還不給我們玩!為什麼不給我們玩!」而且非常倒霉,幾乎同一時間段遊戲破解補丁被某個論壇版主泄露出去,可玩家們沒有平息怒火反而是火上澆油,覺得此人裝B,破解了遊戲只給小圈子玩不給我們玩,看不起我們普通玩家,等等諸如此類。
L神沒辦法,在人身安全都得不到保證的情況下只能選擇退出PSP破解,臨走時他說,行行好,看在我讓你們玩了這麼多遊戲份上,讓我離開。
所以看到了么,別提國內正版環境了,就連免費的遊戲都因為等不起個把禮拜而開始要人肉弄他,還指望這批人乖乖去排隊買正版?
別拿著自己兜里千把塊錢出來現」來 你做個喪屍圍城 你做個使命召喚 你做個GTA5 你做出來我就買!「
你買,幾千萬上億開發出來的遊戲你買了,別人呢?我敢說國內今天出個單機大作,出不了一個月就是破解橫行,面對這樣的大環境,沒人敢冒險,也沒人有這種愚蠢的情懷。
面對那些對國產遊戲還抱有希望的人說,真的對不起,以目前的環境而言,公司虧不起,也不會有人來贊助。
有的人說」國內水平就那樣 爛到死 根本做不出來單機大作「看見沒,東西還沒做出來呢就知道爛。我想起當年韓寒的吐槽」那幫教授 連我書都沒摸過就知道裡面寫的垃圾「。
還有人說」我只買國外的 國內的遊戲以前不買 現在不買 以後也不買「看看,話都放出來了。正常是玩家翹首以待,開發商飽含熱情。現在是玩家說了,你做出來我也不買,開發商都知道沒需求了還會去做么,假如老闆告訴你,這個月薪水不發了,下個月也不發,愛干不幹不幹走人,你還幹麼?
所以對那些只會挖苦諷刺的人說,歇歇吧,面對眼下的環境,我是沒什麼信心,但如果你有信心,那就好辦多了,你站出來替廣大玩家保證,「我們支持正版,你就開發吧」。
只要上市熱賣,就給你記頭一功,還分你利潤,怎麼樣,不錯吧!
那麼問題來了,正版賣不出去怎麼辦?繼續破解HIGH翻天,開發商帶著幾百名員工,拿著幾千萬虧損的票據眼巴巴望天興嘆的時候
這錢,你掏?
——————————————1.13 我就是傳說中的分割線—————————————————
這裡更新一下想法,而且很多人評論,把一些想到的寫在上面。
其實相對於國內的盜版環境,某種程度上也能理解,比如我自己也玩過破解版,好意思講出口的理由是長篇的英文日語看不懂,而我偏偏還熱衷於劇情,除了賽車遊戲可以接受英文,別的還真玩不動,這也是我一直沒買PSV和3DS的理由,可天知道我多想玩火焰紋章覺醒。好吧,再怎麼找借口我也是玩了破解版的人,雖然我從來都堅持買正版書籍正版軟體但掩蓋不了玩過破解,但是有一次經歷讓我印象特別深刻。
13年的時候,iPhone5S剛剛上市,之前用了五年的手機實在是舊了,而且又不是智能機(金立偽N95),也是受不了朋友們老拿微信來逗我,就花了六千多入手了一個。感覺確實好,能有舊手機的1/3厚度,手感也很棒,至於別的我就談不出來了,說實話我很少玩手機。後來和一個朋友聊天,他問我越獄了沒有,我說沒有啊,鍵盤用的挺舒服,我也買不了多少軟體花不了多少錢就沒弄。
真的,可能再也忘不了他當時的嘴臉了,「你知道嗎?玩iPhone的人分兩種,一種是懂手機的,像我這種,都越獄。另一種純粹就是拿著裝逼還花著大頭錢,就是你這種」。
相信我,我分得清什麼是玩笑什麼是認真,況且這麼長一句話,怎麼都脫離玩笑範圍了,而且我還要說一點的是,他比我有錢的多,無論是他的家世還是他的收入。
所以有的朋友說正版遊戲太貴了,應該降價。但實際上如果我們和身邊的人說「嘿,我買張遊戲花了五百」基本得到的反應就是「卧槽這麼貴,網上沒有下載嗎?」而如果我們說「玩網遊花了五百,玩手游花了一千」得到的就差不多是「卧槽這麼少,我玩XXX一套衣服就一千多了,還有玩XXX的時候,我們都至少沖個V9」。
所以真心不是玩家沒錢,而是不想花,長期以來的思維定在「單機不用花錢,網遊不花錢沒法玩」的地步。
UranusR
提到遊戲就說GTA, COD,這恐怕才是問題的關鍵。Shovel knight, valiant heart這樣的遊戲預算才多少?this war of mine甚至免費發放大量密鑰,照樣幾天之內回本。一邊哭著成本不夠,一方面只想做3A大作賺大錢,這麼眼高手低下去,永遠沒有翻身的日子
這位朋友提出總是拿世界頂級大作來說事,這個確實是有點為了吸引眼球,但是昨天的計算里也說明了,無論怎麼計算,成本總是繞不過去的,至於說做小遊戲,實際上做一款經典小遊戲更難,曾經就有人向宮本這樣的大師級別人物問過,怎麼樣才能做一款像是曾經的魂斗羅馬里奧這樣的經典遊戲。而大師們基本反應一致,隨緣。像這種小遊戲如果往經典的目標前進是很難的,因為控制不好度,設計過於簡單了吧,玩著沒意思;過於困難了吧,陽春白雪這種事誰都明白。而最核心的問題是如何抓住玩家的心,能夠百玩不厭,這個問題別說國產了,基本沒有哪家能做到。所以到底還是需要大傢伙來鎮場面的。
有人說不能單純責怪玩家,得找大BOSS。誠然,在家庭主機遊戲這方面的確是政策問題,直到近年才解禁,而這也就是為什麼我們玩不到中文版遊戲的原因,連主機都不讓賣,誰給你們翻譯呢(況且你們又不給錢......)。也說單純拿PSP數據來描述整個玩家群體不夠全面,那就拿整個文化市場來說吧,昨天說過歌手靠賣CD賺不了多少了,今天說說書籍。應該經常能聽到類似的句子吧,「XXX新書《XX》大賣五萬本!」是的,沒錯,如今這年月,能賣五萬就是值得驕傲的事兒了,別拿福布斯作家富豪榜說事,就像劉翔當年拿了奧運金牌居然還有人敢說這代表國人身體素質上升了,恩,上升是肯定的,但肯定沒有這麼值得炫耀。更多的是盜版,反正我就沒見過大型書店附近缺過小書攤,而且更別提免費的TXT了,現如今書店已經是風中殘燭了,也就是雜誌活的好一點,但也不樂觀,做雜誌靠什麼賺錢?發行量?那只是幻想,現如今雜誌基本都靠贊助,要不然那麼厚一本銅版紙的《GQ》20塊錢也想回本,沒可能的。而作為曾幾何時我最喜歡的遊戲雜誌之一《遊戲基地》,早就消逝在風中了。
傳統的紙媒體都面臨著威脅(當然不僅僅是盜版問題),難道都要怪法律監管不嚴嗎,難道要說「誰讓他們賣了,沒有賣盜版的我不就買正版了」
如果說道德都需要靠鐵律來約束的地步,那是何等的悲哀。
還有人諷刺說連中規中矩的小遊戲都做不出來,老實說手游上有不錯的,這是個方向,但非常糟糕的一點是移動遊戲和單機遊戲不一樣的。移動遊戲是什麼時候玩的,基本都是以「不在家」狀態玩的,同一款遊戲,在家裡還會玩掌機嗎?我不覺得用手機/掌機玩著會比面對著大屏幕舒服,因為移動遊戲或者說移動娛樂都是不完全專心的情況下進行的,比如等待,比如行走等等,而且移動遊戲本身也不會是傳統大作開發商的重點,比如說某款動作遊戲的PSV版本面世後,記者採訪設計師問為什麼不多設計人形BOSS,開發人員給出了很簡單的答案「屏幕太小,怕玩家瞄不準要害」
而且,別管大作品還是小作品,出爐後給錢嗎?如果還是不花錢玩,真心的,別說小遊戲了,連個遊戲CG都不給你做。
某站有個視頻叫《得入暴雪門》的,就是暴雪歷代CG的合輯,很不錯。至於暴雪的CG多少錢,我也不知道,不過我知道點別的。11年的時候,我的某個遊戲公會準備做個宣傳片,就聯繫了當時比較出名的一個工作室,十分鐘的片長,猜猜開價多少?一萬!後來談了幾句,對方撂下一句話,八千,做就給錢不做再見。實在是太貴了,後來只好換了個不太出名的工作室,兩千塊做的,一首歌的時間,裡面還有一半是遊戲里錄的視頻。
諸小默
有沒有可能國內的開發商或者工作室面向國外成熟市場來做遊戲順便出個中文版,以這種方式去規避市場風險?
是個不錯的主意,但是仔細想想還是不對,首先亞洲遊戲和歐美遊戲區別還是有的,近些年好多了,放在過去基本看看畫面就知道了,歐美比較注重大場景,不注重細節(看《魔獸世界》就知道了,但我說的是特點不是缺點,那麼大一遊戲本來開效果就夠費勁了,要是加強細節......)亞洲遊戲就比較注重畫面細膩感。當然在這之上的還有文化內核,至於遊戲系統就不談了,都是要靠時間來積累的。但即便不談時間,假如真的出現一款國產大作,我是說假如。它全世界賣了上千萬,可國內銷量一百來萬,這時候,還能自豪地說「這是國產大作嗎」,我都覺得是種悲哀,國產遊戲要靠國外發售量來保證利潤。而且如果真的發生了這種事,結果只有一個,就是被某個巨頭收至麾下,以後跟國產也沒什麼關係了。
到這裡基本很明確了,相對於開發單機遊戲,那幫人才們有的是道路能賺錢,何必弔死在這棵樹上。情懷和夢想是有的,但是面對著只能填飽肚子的情況,還是想辦法讓家人活的好一點更實際,不過國行主機面世是個機會,也許從此,會有一批執著於夢想的人會得到動力,開創屬於國產單機的一個未來。
一天的時間得到了600+的贊,有點讓我這個初入知乎的新人有點受寵若驚,然而人就是這麼不知足,之前我還在想什麼時候能有個過百贊的答案,現在就開始期盼破千了(*/ω\*)。
把昨天的稍作修改了一下,但其實就是加了標點符號,稍微排了下版,以前某次寫攻略的時候就這麼沒符號交上去,編輯差點要殺了我......弄了半天還是沒搞明白段落首空兩格......
評論者,生產者,消費者三者間遊戲審美水平的巨大差異。
我認為在一個健康的產業環境中,審美水平的梯度應該是 評論者≈生產者&>消費者
評論者與生產者的審美水平接近,他們的意見交流會產生互相的促進。同時,他們的審美水平都明顯高於消費者,這樣生產者可以產出引領消費潮流的遊戲(這很重要),評論者也可以創作出有消費價值的文章來養活自己(這更加重要)從而避免成為軟文工廠。
曾幾何時,中國的遊戲行業是 評論者≈生產者&>&>消費者
那時候中國的遊戲產業還很弱小,雖然業界整體水平比國外遜色,但是玩家的視野更窄,這就導致了業界的審美遠遠超過了消費者的消費能力,當然也超過了自身的開發能力。這段時間,差不多是90年代中期到0年代初期,國內誕生了一批相當不錯的遊戲,這都是在業界保持高水平遊戲審美的情況下完成的。同時誕生並備受推崇的遊戲媒體,諸如大軟,電軟,電攻等,他們文章的可讀性更是業界審美凌駕於玩家之上的產物。
目前的情況是 評論者&>&>生產者≈消費者
隨著行業的爆炸式擴張,大量的阿貓阿狗加入了遊戲開發的隊伍中。請記住,這不是錯,這是自由市場的必然。只要操作得當,阿貓阿狗經過學習和歷練也會成為獨當一方的大將。但是這個隊伍快速擴張的時間段正是整個遊戲行業拚命拉低身價迎合玩家的時間段是重合的。這就導致了遊戲開發者群體的審美在迅速下降,並且很快就跟玩家沒有什麼太大區別了。
但是與此同時,我們的評論者還一如既往的追隨者全球潮流,造成的結果是真正有價值的評論和測評對遊戲開發沒有什麼實質性的指導意見,用一句中洋參半的話說,就是只有review沒有critique。所以才誕生了 @墨家小矩 這樣的憂慮。
評論者不能指導生產,生產者不能引導潮流,而消費者又是整個產業鏈的最終端,大家生產出來的屎都是他們吃了,所以大家也別抱怨他們滿嘴噴糞。國產遊戲非常重要的三大特徵:
1)商品思維+服務思維
2)分層體驗,從消費角度對遊戲體驗進行分級(付費優越)
3)有限的內容供應能夠強化為無限的遊戲周期
很多輿論不開心的層面,估計和上面三點分不開。
但,本質上這不是弱點,而是用另外一種方式在區域內(比如大陸)重新定義了遊戲的設計和體驗方式
開發者在政府政策導向下不斷修正自己的設計方式,而玩家群體不斷適應並且反向影響和強化了開發者的這種設定格局,最終形成了自己的區域特色。
在這種特色下,國內開發者如魚得水,國內玩家其實也玩得不亦樂乎。
雖然國內的遊戲免不了被口誅筆伐
但毫無疑問,這三點(商品思維、付費優越和無限倒騰有限內容)將慢慢成為全球大部分遊戲的共同特徵(國際上很多以前用另外一種方式設計遊戲的,讓大家肅然起敬的神一般的開發商,也都在向中國模式靠攏)。
我們不敢把這個就直接定義為弱點,而只能說,這是一種有輻射全球影響力的區域特色。李濟瀟 的答案我覺得特別有道理。
同樣是賺100萬,100個肯拿1萬的玩家和100萬個肯拿1塊的玩家,肯定是後者營造的市場比較正常。
韓曉光 :「但是對遊戲公司來說,拉住100個人比拉住100萬人容易多了」
弱點在於太賺錢了
所以只能往更賺錢做了。
好酒,是需要時間沉澱的
我覺得是競爭。
中國市場那麼大。大到能養活諸多大廠。況且缺乏競爭。
前有禁游令後有牆。許多玩家在網路普及前都以為遊戲機無非就是fc或者街機。遊戲形容為電子海洛因,過街老鼠人人喊打。世界遊戲業界經歷的一切都沒有中國的參與。
現在中國國產遊戲界很類似於美國雅利達危機之前的遊戲界。新遊戲不用在乎質量,內側公測不同測試不斷刷新下限,正式運營幾乎等於大暴死,沒有眼球誰還記得你呢?
現在都知道它們爛,無非是不夠爛而已,遲早有一天會爛到觸及底線讓玩家忍受不了,遲早會換來遊戲界大崩潰。
而大型遊戲商呢? 無非在吃老本。網易西遊系列,核心玩法一樣。完美遊戲換換外皮能出好幾個,騰訊還算強點,出了天涯明月刀起碼說明他努力過了,至於說金山的劍俠情緣3就盈利點來說完全是走歪了。
至於說單機遊戲嘛,老牌各種炒冷飯「延續最初的感動」。呵呵,小工作室倒是想努力,到出於資金與人才不足,心有餘而力不足。
其實可以理解的,畢竟中國市場大競爭小。cf與dnf能賺六年,網易大話西遊2都十年了還活著!反觀國外,wow一年半一個資料片,系統核心相對初版改得面目全非。cod號稱年貨,一年一新作…
現在可好,都知道國內好騙,紛紛出了ol,codol,無主之地ol,呵呵
不過還好,現在有個變數,ps4入華,就這點來說如何拔高ps4不鎖區都不為過。
一旦國外主流遊戲,通過官方渠道引入國內,那麼會拔高國內遊戲市場平均品味,逼著國內遊戲商產出與世界水平看齊的產品。
別說國內沒有人才,承擔國外遊戲外包作業的國內工作室比比皆是。
別也說國內沒人願意消費,光看國內有網遊玩家能捧出個世界前列的騰訊,國內大部分玩家只不過沒有接觸過真正優質的遊戲而已。
國行PS4恰好能提供這個契機,從這個角度來講,萬一這次真的讓PS4國行鎖區了,那麼這個喪心病狂水經驗的劉XX,真的可能因為這次作死從而載入史冊。比起二十年前給FC安上電子海洛因的匿名家長更名垂千史。
只回答標題的問題。
標題下面長長的一段話和「隔壁老王都幹上局長了你怎麼還是一個小科員」一個意思,槽點滿滿,不做過多解釋。
國產遊戲的弱點,從市場和玩家的角度分析,已經有很多不錯的答案了。我一直的理解就是,現在十幾二十歲的姑娘小夥子們,你們才是社會非主流,等你們長大有錢了,咱們再談談做好遊戲的事情。
但是如果到了那個時候新成長起來的社會非主流噴咱們遊戲是傻逼,你們可要擔負起捍衛我們崇高逼格的光榮使命。
剩下的,我願意從一個從業者的角度來反省一下我們的遊戲究竟有哪些弱點,主要從策劃的角度反省,畢竟策劃是遊戲的靈魂,而且我是一個策劃。
1.從業者品質良莠不齊 郭德綱說過一句話,大概是這麼個意思:有的行業門檻高,大門在山上,想幹得先爬上去;有的行業門檻低,大門就在山腳下,進了門才要開始爬山。相聲門檻就低,能說話就能幹,所以有些人進了門就躺在門口不走了,還以為自己是藝術家。
在這一點上,遊戲策劃和相聲沒啥差別,幾乎沒有門檻,畢業生面試的時候考察專業知識無非是問問玩了什麼遊戲啊對遊戲怎麼理解的啊,吹的漂亮,我們就是同行了。但是,相聲不光會說話,還講究說學逗唱呢,策劃照樣需要知識和學歷的積累,音樂美術歷史地理電影小說,幾乎沒有用不到的東西,所以,和相聲一樣,想要幹得好,都需要漫長的學習和積累。策劃肚子里的貨直接決定了你玩到的遊戲有多少貨。
快去看看答案里有多少啥也不知道還能裝模作樣說兩句的,遊戲行業門檻低成什麼樣了。
2.從業者年齡偏低 從第一條看出了策劃者的品質的重要性。除了入了門就躺在門口睡覺的同行,我們還有大批正在爬山的好同志。我們不是不願意變成橙色品質,我還太年輕,整個行業也都太年輕。很多行業,人都是四五十了才能揮斥方遒穩坐大局成為項目主心骨,遊戲行業一水的二十多三十的開發者,幹上領導了也沒多大,差點的還沒成家,好點的有車有房有孩子,都急著賺錢,沒心思整那些。你天天還買彩票企圖發家呢,我們老老實實幹活掙錢很過分?(這個例子很不恰當,但是可以用來表達憤怒)
不僅是經濟方面生活穩定方面,年齡低閱歷就少,對生活的感受和理解就片面。
你讓我描繪一個因為車禍死了全家的人他的生活,描繪因為戰亂背井離鄉的農民對於戰爭看法,描繪戰爭結束迎來曙光的人們的心情,等等這些,簡單有簡單的做法,甚至誰都能做,幾句話幾個鏡頭就交代了,但是呢,我用什麼細節來體現一個人的悲傷與憤怒,我用什麼事情來點燃或者湮滅他的情緒,我讓他經歷什麼事情能讓他拋棄固有的觀念迎來新的人生。 很抱歉我現在還做不到這些,我沒有經歷過大悲大痛也沒有經歷過戰爭。我需要看書、了解歷史、深入生活,加上自己在生活中的體驗,才能凝結出玩家玩到的東西。這些都是學問。
為什麼阿爾薩斯在斯坦索姆的屠殺能夠讓人們產生爭議。分析他需要結合他的經歷他的性格,雖然是遊戲,可是就是那麼順理成章那麼自然,就像生活一樣。 沒有閱歷的人怎麼可能寫出這樣的故事,不過這些都是時間可以解決的問題。
3.缺乏對於表達思想的能力和機會
市場競爭太激烈,遊戲為了吸引眼球往往要去搶一個炙手可熱的IP,網路小說、金庸古龍系列、動畫片、著名網路遊戲等等,拿幾個人物事件場景用一用,差不多還處在駕著名作寫同人小本子的低級階段,奈何市場還挺吃這套。
我們有文化底蘊可以拿來用,但是我們本身對我們文化的了解程度有多少呢。國內某知名大型網遊,技能的名字大多是從詩詞歌賦裡面拿出來的四字成語,也不知道到底放了一個波出去和這個名字有啥聯繫,反正不管我懂不懂這個都叫中國文化。
但是可悲的是,我們的文化在運用階段往往都只有被切的七零八落的符號,不成體系。技能名字是四字成語就有文化了?技能名字叫寒冰箭旋風斬就沒文化了?這跟家裡擺個菩薩就說自己信佛一樣可笑。
就說武俠遊戲,除了喬峰段譽張無忌這些耳熟能詳的名字以外,有沒有對俠義精神的解讀,有沒有對兵器門派武功的考究,製作人有沒有通過遊戲表達出你的核心觀點你的生活體悟。
借著IP寫同人,太低級了,但是市場需要,這就是我認為我們沒有表達的能力和機會的原因。
總結
美術程序的事情我沒有發言權,不過我們的程序老大說,只要我們想得到他們就去做得到。但是往往他們不愛做我們的需求,一個是時間成本,一個是底層代碼衝突,一個是他們懶就是不想做。
和之前一個回答的觀點一樣,想要回答一個問題,說的對錯是一回事兒,首先你得了解一下這個行業吧,一張嘴就跟小孩兒鬧脾氣一樣,「他們沒心,他們就知道圈錢」,「我們沒有不為賺錢只為一心做好遊戲的公司」,傻逼吧。
我還是相信未來會越來越好,哪怕這條路註定失敗,我也要有作為土壤的覺悟。
想好好乾同行們共勉吧。缺一百萬願意為了優秀遊戲體驗掏一頓擼串兒錢的玩家,一百萬。
有人問我為什麼,答案很簡單,看看東莞。違法,沒事兒就打擊,依然繁榮昌盛。
多少嫖完了不給錢還罵人丑的的,喝喝。。。。。看到很多人提到遊戲廠商的「責任」。開玩笑吧,這個年代,一個產業的繁榮只有一個前提——市場。
這不是計劃經濟了,以「責任」組建的組織不叫「廠商」,叫「政黨」或者「NGO」,廠商的目的就是利潤,市場就是利潤池。
但又看到有人罵玩家。廠商自私逐利不是錯,玩家自私省錢也不是錯啊。真正的問題是中國缺少嚴格且投入的監管方,打擊盜版這句空話在前輩電影和音像行業都沒政府管,更何況年少的遊戲業。那些前輩行業痛苦多年,只能靠自己摸索道路,尋找「沒法盜版」的途徑,目前都稍有偏方了,電影業是拷貝簽字制,盜版一出就可能查到是那個環節那個機構泄露的;音像業是開演唱會,演唱會你沒辦法盜版吧?
其實遊戲業也找到辦法了——硬體限定,不是隨便找個PC就能玩,你得用特殊購買的硬體。沒錯我說的就是PS和XBox那樣的遊戲機。可是中國不讓賣,賣了又很對遊戲不讓玩,一個龐大的市場,被政策卡死了。
然而中國廠商不是傻的也不是懶的,他們終於找到了打擊盜版且合法合規的途徑——網遊。網遊很難盜版,私服和公服很難競爭,因此可以充分保證收入和利潤。
就是這個道理。接著戚老爺的答案。
其實不光是遊戲,電影,音樂和其他娛樂形式,哪一個我們的市場平均審美水平接近發達國家了?遊戲公司也是商業公司,目的就是賺錢,低成本開發做出低審美水平的遊戲就能賺大把的錢,為什麼要去嘗試高風險高成本的路?在不成熟的市場情況下談情懷很可能就是死在沙灘上的前浪。
至於如何提高消費者的審美水平這個問題太大了。你不能指望一個全民都在玩命賺錢的國家,大家靜下心來為你覺得是藝術的娛樂品買單。
也許中國遊戲市場缺的不是一次雅達利危機,而是真正的大家先富起來。
消費群體的低級趣味催化了遊戲公司不創新、換皮、只做數值等等問題,而有鑒賞能力的國內玩家付費又極其謹慎,大概是這樣
相關法律不健全
相關法律不健全
相關法律不健全
導致了:做盜版的肆無忌憚,開發者無力維權
====做盜版的風險太低====
====做正版的維權成本太高====
做一款遊戲
時間短則3、5個月,長則3、5年
耗費人力少則3、5人,多則數百人
盜版一個遊戲?
最低只需要1個人,幾十分鐘……
那麼多盜版網站,掛了那麼多盜版遊戲,沒人管
想投訴?
收集一堆證明這個遊戲是你的遊戲的證據
然後做成紙質材料,寄挂號信去國家版權局……
然後等著吧……等到對方終於下架了,盜版已經就滿世界飛了
淘寶上那麼多賣盜版遊戲的淘寶店,沒人管!
想投訴?
淘寶有個隱藏的很深投訴平台(阿里知識產權保護平台)
只能針對商品投訴,投訴後至少等2個工作日
好不容易投訴成功,賣盜版的那個商品下架了
對方直接重新開一個商品繼續賣,分分鐘的事兒……
想追回對方的非法所得?門兒都木有
指望淘寶關掉對方的淘寶店?門兒都木有
打官司?
且不說開發者有沒有精力,有沒有錢找律師
就算花了數月甚至更長的時間,結果勝訴了吧
能拿到多少賠償?夠不夠開發者的損失?
有這功夫,還不如老老實實的去開發個圈錢的網遊呢
除非有一天
盜版行為會被巨額索賠
比如說
發布盜版遊戲的網站、淘寶店,能被以「盜版次數x遊戲可能得到的最高收入」來賠償
讓盜版相關的產業鏈的獲利和風險不成正比
單機遊戲這個行業才能走入正軌
我想知道題主是做什麼的?以及這麼多義憤填膺的人是做什麼的?
問這個只是想知道你們在自己的行業裡面有沒有達到所說的比肩歐美或者良心製作。做電梯的有么?做奶粉的有么?沒提到別覺得哇沒我的事,自己行業的內幕有多少?
看看大聖歸來吧,導演多慘,8年靠做外包的錢貼補完成夢想,光線還做了一半撤資了。唯一好的,是現在有個好結果。這個電影是我第一次三刷,是我第一次從頭哭到尾。不是因為他做的真的比福克斯好,而是因為感同身受,相信每個對自己產品有要求的人都會遇到。
說說高高在上不食人間煙火的老爺們看不到的問題,只說我們這個小作坊的問題。
1,錢。沒錢搞毛啊,都共產戰士?你給汶川地震捐過錢么?你免費幫過人么(來回2周坐火車跑這種)?這些我都做,自然明白錢的重要。
沒錢,沒人。不說老爺們瞧得上的高大上的策劃美術程序了,平均干2年的程序現在起步8k--15k,這只是水平線上的,稍微懂點低層和引擎的25k?小作坊開40k人家都不稀罕,因為人家工資加獎金肯定超這個。美術動作2年8k,ui2年8k,原畫3年15k,大概這個行情。
十幾個人一年花二三百萬很正常,就算想學大聖歸來導演,沒門路外包都接不到。ps給我們做外包的公司現在天天求爺爺告奶奶想要接包,肉食者不知道的。
2,人。沒錢就沒人。工作也4,5年了,認識大牛,可大牛憑什麼來啊?為情懷?我認為情懷道德都是約束自己的,一旦有人那這些搞別人,無疑是壞到極點的人。
還是那句話,老爺們干過自己本行有情懷的事是啥,堅持了多久,請說明,然後,看能不能拉一幫兄弟情懷的堅持上一年。
3,環境。中國的環境非常惡劣,我只探討開發和消費,政策啥就算了。
我玩遊戲這麼多年,直到前年才有穩定的消費,之前都玩免費遊戲,當然也有盜版。也買過大菠蘿星際魔獸仙劍文明和英雄無敵的正版,還有WOW點卡,但比例大致千分之一,而且都是超大作。我想我能代表一部分國內玩家。很可悲,我想盡量用正版,就如買書一樣,但收入真的有限,還有坑爹的也不少。所以,我單機或書都是先找免費資源,玩了看了確實不錯,再買正版,買不到?只好說句對不起了。
從業者的困境。其他公司6個月抄一款,你要原創做3年?vc天天爆你菊花信不?美術程序都不搭理你信不?就說我們這個小作坊吧,有的程序美術也有疑問,我同學/同事抄的一款3個月上線了呢,咱們做這個國內沒人做啊。可國外有啊!就這樣各種vc嚇的都不願看,你跟我說原創?羅馬不是一天建成的,共產主義也不會從天而降。
從項目開始,各種人就給我教導,安裝包要100m,人物要1500面內,動作10個內,場景隨便找點魔獸的用,但是,要求效果好,要有好萊塢大片的感覺喲。wtf
什麼叫工業化?老爺們看的好萊塢電影是工業化,老爺們欣賞的遊戲是工業化,而整個中國有幾個行業是工業化的?至於人家工業化的程度,請自行百度,我不專業。只記得5歲的時候,看一本書介紹豐田的零庫存非常牛逼,他把所有配套廠商都遷到一起,今天要產什麼多少,直接配套倉庫到他生產線,一點多餘都沒有,咱們有幾個行業做到了?
再來就到市場或運營了。最致命的問題還是國內有類似的么?每個市場或運營看了我們項目第一句話就是這個。沒有?哦,很創新嘛,不錯,我再看看,等我回信。
4,解決辦法。我們在繼續找投資,萬一不行,我能想到的,也跟別人說過,不行我看賣盒飯或做別的能不能攢點錢,再回來不受限制的做自己想做的。前段時間瘋狂的買彩票,雖然知道根本沒卵用,但人到一個時候真的是沒辦法了,錢沒了,就會這麼喪失理智。一起的,有幾周睡不著的,也有跟我一樣做夢中大獎的。
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我們平均28了,不算老,但也不年輕了,夢想這個東西,人在屋檐下,經歷過的人自然懂,沒經歷的說了也白說。
走到今天這一步,我們自己的問題自然也很嚴重,缺乏規劃,管理技巧,總是改設計(屋檐下),當然還有別的很多就不一一列舉了。
之所以這麼激動,還是因為觸動了我脆弱的神經。我們這些人在原來的公司,不說別人捧著吧,至少完成自己本職工作是妥妥的,當然,是業內前幾的公司。出來遇到的困難真的不可想像,原以為肯來小公司的,都是願意拼搏的,哪怕能力不足。誰知道,不能去大公司混日子才來小公司混日子的比比皆是,晚上8點就覺得累的也大有人在。這都是純吐槽了,負能量慢慢,大家還是看ccav吧,我多希望能活在那樣的生活里。
說國外獨立製作或陳星漢的,國內平均加班到幾點你們有概念么?他們收入多少?需要買房么?需要為未來小孩讀書操心么?
去混日子的大公司然後自己下班開發?去了大公司,人會不自然的受到影響,而且,一旦人散了,哪怕是在一個公司裡面,基本上就黃了。
以上,不是想辯,而是國內各行各業都有這樣的無奈。建議大家看看比如電梯那貼或者類似的貼,大環境是用最少錢干最多事,至於質量,不死人就行。死人了?能蓋住就行。蓋不住?水軍啊。還不行,報警搞他啊。還不行,我道歉行了吧,能判幾年?出來,繼續這麼做。這個不改變,光談遊戲做好太難了。如果做別的能更快的賺到保障我生活的錢,有幾個會有情懷的,人才都沒有怎麼做,這裡面的經濟學原理請專業人士普及。
另外,我覺得這麼抱怨遊戲人沒良心不公平。就像我也會在其他地方吐槽警察和醫生,但知乎上這些人的貼我都頂了,因為任何行業大多數從業者都是真誠而善良的,都是值得別人尊敬的。你看到他們的麻木或態度,也許只是疲憊和妥協,希望能多理解。
你端出一盆屎來都有人會買走,你又何必費盡心力做一桌滿漢全席呢
——2016.8.26更新——
有很多公司這麼想這個問題:市面上的屎怎麼這麼多人吃,看來玩家應該是就好這一口,我們也趕緊整一盆吧。
不乏美工,技術人才。可惜浮躁的市場以及圈錢至上的理念導致了惡性循環。我相信國內的運營商,製作商也想做一部wow這樣的史詩巨作,名留史冊。然而,當他們看到每天開個新服,做幾個簡單數據堆疊就可以吸引大批富二代養活自己的時候,他們最終選擇了性價比更高的路線。這是人性。
上來先直面回答題主問題:
弱點是:中國遊戲產業起步太晚,前期跑得太慢,剛跑起來還被人絆了一跤,爬起來又花了好久,定睛一看,已然被歐美日韓套了N圈了。
---------------------拓展回答---------------------
用戶決定市場,市場迎合用戶。
用戶決定市場,市場迎合用戶。
用戶決定市場,市場迎合用戶。
重要的事情說三遍!
1. 用戶品味
很多人覺得那些經歷過精品國產單機時代的人們現在有錢,有精力,有品味了。但是,他們還玩遊戲么?他們是主力群體嗎?
遊戲公司在乎什麼?——上游與主力群體。
2013-2015年了,手游市場的人口紅利期大家都看在眼裡,多少人從看到《Temple Run》和《Ninja Fruits》嘖嘖稱奇,到現在的不屑一顧?
用戶品味的提高和CP提供的產品質量是息息相關的。
用戶自身品味0分,CP做出個10分的作品。用戶玩了一段時間,產生額外的需求——我要自動戰鬥!我要離線掛機!我要世界級畫師的原畫!——品味up!
用戶自身品味20分,CP做個25分的作品。
...循環往複
用戶自身品味100分,CP回頭一看:
100%的0分用戶,如今20%還在60分及格線徘徊,70%已經達到了80分,9.9%達到了90分,0.1%達到了人生巔峰100分。
我想,還是做80分左右的遊戲靠譜。
2. 公司覺悟
以前的暴雪固然是有覺悟,孩之寶固然是有覺悟的,V社固然是有覺悟的。
我們來看一些簡單的數據:
刨去一切!遊戲行業,一個上市公司,平均人力成本(不是平均工資,謝謝)最低3W每人每月,一個項目組,40人計,每月人力成本,120W。
你覺得開發幾個月合適?
飛速前進,算他10個月,1200W走你。
推廣要錢嗎?引擎要錢嗎?CE要錢嗎?外包要錢嗎?幹什麼不要錢?
頤指氣使的你們,花200塊錢,買一份正版激活碼如何?200塊錢好了,6W份,堪堪抹平研發的人力成本。
誰不想有覺悟?誰不想做個產品又叫座又叫好?
國產遊戲公司的Boss們也不是腦殘二百五,能一邊被誇有良心,有品位還能一邊賺錢的事情,他們都願意做。
但是,是活下去,還是死掉被人寫輓聯誇死的光榮,這兩個之間必須做個決擇的時候,他們一定是選活下去。
並且我天真的以為,無論是誰,在那個位置,看著幾千個嗷嗷待哺的員工,拿到董事會給的業績壓力的時候,都只能,也只允許選擇先活下去。
圖大則緩。
但是我們和歐美CP剛正面合理嗎?有意思嗎?
農村包圍城市。
3. 關於《爐石傳說》
- 創意
這樣的創意價值一個億不算多,不是什麼阿貓阿狗都能做到的!美術,程序的差距都可以彌補,唯獨創意這件事情,有就是有,沒有就是沒有,全世界只有一個暴雪。
《MineCraft》這種作品是程序的差距?是美術的差距?別逗了。
全世界只有一款《MineCraft》,他的成功這個地球上獨一份,你覺得這是什麼差距?國產遊戲公司不給力?國產遊戲公司只為錢?
就是沒有這個創意,但是創意這件事情是太虛無縹緲了,你怪體制?怪教育?怪爹娘?誰都不能怪,這就是命。
創意如果能用公式推導,能靠頭腦風暴推演,那他一定不是什麼驚世駭俗的東西。
誰都知道《萬智牌》好玩,但是複雜。
誰都想給他做減法,做成儘可能少的損耗核心策略樂趣,但是大眾能迅速接受的產品,但是唯獨《爐石》做到了。
- IP
《魔獸世界》,有的辯?
- CP地位
暴雪大法好,有的辯?
4. Happy Ending
等大家有錢了,
等用戶不再為垃圾遊戲付費了,
等用戶終於明白為遊戲付費的價值並不低於出去吃一頓好吃的時候,
一切都會好的。
我們只是在一段陣痛期之中,沒什麼可怕的,堅持住!
5. 回答
要我說,弱點很清楚:
中國遊戲產業起步太晚,前期跑得太慢,剛跑起來還被人絆了一跤,爬起來又花了好久,定睛一看,已然被歐美日韓套了N圈了。
就這樣了,你還楞楞呼呼的閑田信步,抑或你還天真的以為自己跑得快就好了,這是行不通的。
別人跑,你就得騎車,再不行就開車,再不行就開飛機,再不行就地開掛!只要在不妨礙別人步伐的情況下,能儘快追上的方法,都用上。
跑步姿勢美不美,面部表情屌不屌什麼的等追上再說吧。
一定要知道!
市場很現實,從不可憐失敗者,沒人會因為你光榮地陣亡而歌頌你,一旦失敗,很快很快你就會被人遺忘。
相比之下,看到有一部分人在遊戲里享受著屬於他們的樂趣,比迎合一群高舉不掏錢玩遊戲旗幟不倒一百年的鍵盤俠要來的實際的多。
不說是害了你。
國產遊戲的致命傷,我來說三點,不止三點,但事不過三,話也不過三。
第一:所有的製作人都一心想著撈快錢。要看懂這句話,你得看清楚我下面說的每一個字。
無利不起早,商業圈沒有白受苦的傻子,遊戲圈也一樣。但利,分近利與遠利。取近利者,重利輕名。取遠利者,重名輕利。不過名利雙生,本無輕重。在笑貧不笑娼的新中國,名不如利。妓女賣淫十年可以從良,製作人坑玩家十年也可以從良。當今的中國,沒有製作人,只有商人。這就是為什麼老外一對夫妻業餘時間就能搞出《騎馬與砍殺》,而中國遊戲商幾百上千萬投資打了水漂還天天在哭窮的根本原因。你跟任何一個職業遊戲圈的人說國產遊戲,他第一時間跟你講的是投資。他要投資。他說只要你投資一千萬,一個億,十個億,一百個億,他也能做出精品來。然後你傻逼了,真的給他那麼多錢了,你就可以長記性了。
在這裡要簡單明了的說明一個概念:一個真能做好遊戲的製作人,你給他一個億,他能做出成本為一個億的好遊戲。你只給他一百塊,他能做出成本為一百塊的好遊戲。
當愛好者用橙光遊戲製作軟體或者rpg maker都做出口碑極佳的好遊戲時,嚷嚷著沒有一個億做不出好遊戲的人的本質你是否已明了?
所有嚷嚷沒錢的遊戲製作人都是掮客!他們是生意人!
你見過作家叫囂拉不到投資寫不出好書的嗎?
你見過寧浩哭著說拉不到投資拍不出好電影嗎?
……點到為止……
第二:仙俠遊戲暫時還是條死路!
中國人動輒仙俠,可笑可嘆。
仙俠文化其實都是狗屁,因為中國根本就沒有所謂的仙俠文化。現代仙俠文化名義上產自民國蜀山,又往上追溯至唐代,實則產自徐克電影而已。縱觀中國文學史,仙俠文學的數量簡直可說是稀少。即使眼下仙俠大熱,但沒有正統文學家作者,也就意味著大量產出的幾乎都是沒有深度的作品。難以構成文化引力。
因為沒有文化深度,中國的仙俠文化根本無法和西方奇幻抗衡!這是一場輸得沒有懸念的文化戰爭。
看不清形勢,從不反省,就是所謂的傻逼。
把話給你挑明:仙俠文化,本身就是個靠情懷吃飯的命題!
不好意思承認?
你給我講講仙俠系統的概念!
講得出來嗎?《雲笈七箋》上給你寫清楚了嗎?
龍與地下城是國外幾十年的桌面遊戲總結出來的,中國人想憑著小聰明看幾本閑書就想出一個與之抗衡的世界系統,我只能說想得美也是一種美。但小聰明成不了大器!
等余秋雨這種級別的文學大龍開始寫仙俠,再談仙俠文化!
你都沒有文化,你談什麼文化?
第三:製作群體和宣傳群體和受眾群體嚴重分離!
一群二十幾歲的愣頭青,編寫一個幼稚的價值觀,試圖感動一群三四十歲的大叔。
隨著第一代玩家逐漸接棒社會主要話語權,這個社會的什麼好什麼壞,有地位且還愛噴兩句的,也就是70-80兩代人了。
一群90後做出的遊戲,如果走感情路線,試圖感動70後,知不知道什麼叫代溝?
反過來,70後大叔想出一個故事,試圖感動90後。他也沒想過代溝。
中國現在的主要單機遊戲消費層,還是學生!學生!學生!
但中國遊戲評論界的主要話語權,掌握在大叔!大叔!大叔們!手裡!
仙劍奇俠傳的第一代玩家都是大叔了。但仙劍6面對的是學生。
是什麼樣的傻逼才會覺得十多年過去了,年輕人的腦子裡還那麼單純好騙的?
又是什麼樣的傻逼才會覺得十多年過去了,如今的大叔們還跟當年的愣頭青時期一樣懵懂的?
真的想過這個問題嗎?
弄清楚這三小要素:1.製作群的製作思想是哪個時代的?2.面對的玩家是哪個時代的?3.對單機遊戲銷量影響巨大的媒體評論員是哪個時代的?
還是很簡單的萬金油理論。國產遊戲之所以與國外有巨大差距,是因為我們不需要很累很麻煩就可以賺大錢。
其實互聯網思維的需求理論是哲學級的,可以代入到很多場景,在遊戲行業就是說——之所以不需要做好遊戲,是因為好遊戲的需求不夠多。也就是說,現有的視頻網站+電視機+電影院+KTV+餐飲+娛樂場所+旅遊+各種約的休閑體系滿足了絕大部分人的需求。
而遊戲,小說,戲劇,漫畫,動畫,全部屬於更高層次的追求。在我們的經濟發展到一定水平前,我們中許多人只會無意識地隨波逐流,跟隨現有的時勢。電視台給了你武三蘇你就要跟著看。但如果你有能力,你一定可以砸掉操蛋的遙控板,對著范2B比著中指高呼FUCK!然後高呼三聲索法好打開你的家用機。
舉個簡單的例子,Journey這款遊戲,為什麼去了國外能夠做成,為什麼外國人喜歡Minecraft這類遊戲,而中國人只能是少數人玩玩,多數人看實況湊熱鬧?因為最高的馬斯洛需求層次——自我價值的實現,在中國還未普及。
但是隨著經濟提升,對於娛樂和精神享受的追求提高,好遊戲將會越來越普及。就這麼簡單。
我們不缺好的人才,不需要政府過度扶持,只需要時勢推動,而那一天,還未來到,但相信不會太遠。推薦閱讀:
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