怎麼看待因為畫面不好就噴遊戲垃圾的人?
這些人到底什麼心態,對像素類的遊戲給予鄙視,他們對畫面的要求真的看的這麼重要嗎?
其實這樣也很好理解,如果沒有其他信息來源,僅僅憑藉幾秒鐘時間的觀察,我們對一個遊戲唯一的印象就是它的畫面。
作為一個老玩家,你有足夠的經驗來阻止自己過早地下結論:
(下面圖例前三個遊戲都是去年發布並獲得了好評的)
Undertale也許會讓你想到Earth Bound,
Undertale(2015)
Axiom Verge也許會讓你想到Metroid,
Axiom Verge(2015)
Downwell也許會讓你想到,額,是男人就下一百層?
Downwell(2015)
就算是沒有這樣直接的對照,你也知道gameplay起碼和畫面同等重要,所以當你看到下面這個遊戲截圖的時候
(這個遊戲叫Superhot,還沒發售,但是從E3試玩的視頻來看真的很棒)
你還是想看看遊戲到底是怎麼玩的再下結論。更不用提你曾經玩過的那些老遊戲,仙劍,FF VII,一個個畫面都渣得夠嗆,但你仍然樂此不疲。
接觸遊戲少的人則沒有這些遊戲經驗可以依靠,於是視效就成了他們唯一可以快速評價的標準——以真實世界或者美麗的繪畫做參照。對他們,作為玩家的我們同樣不應該匆忙下結論:向他們展示一下gameplay,講解一下你覺得這遊戲的優點,讓他們嘗試一下,也許他們就會逐漸明白你的視角的。記住,向別人推薦遊戲最大的忌諱就是只說:「這遊戲就是好啊!你玩了就知道!」
針對在這個問題下看到大家的一些回答,多說兩句。
正因為場景、動畫開銷巨大,並不是每個開發商都願意把精力投在這裡。就算是主流遊戲之中,畫面平白無奇的也大有人在,其中不乏優秀的作品,單說射擊遊戲(感謝 @劉宜鑫 糾錯,Spec Ops是TPS),我也立刻可以想到兩個Wolfenstein The New Order以及Spec Ops The Line,前者在gameplay上下了大工夫,敘事也不乏亮點,後者更擁有可以留名遊戲史的傑齣劇情。Dontnod工作室前作Remember me畫面還算精緻,到了Life is strange這方面反而縮水不少(畫風不同沒錯,但是缺少細節,場景、動作簡單是有的),說白了只是將資源合理分配而已,並不影響Life is strange的素質。
Remember Me (2013)
Life Is Strange(2015)所以,伴隨遊戲市場越來越成熟,玩家越來越有經驗,遊戲開發商也在逐漸開始依據自己遊戲的特點合理利用開發資源,不再向過去那樣被迫在畫面上投入巨資了呢。
作為玩家,我們也有機會讓更多人意識到,gameplay和narrative也可以撐起一個遊戲,未必就需要畫面保駕護航。
那些人其實不知道,有這麼一些遊戲,容量說小不小,有些5G以上。
但是畫面有時很單調,而且大多數遊戲畫面不連貫,經常有蒙太奇的手法,而且絕大多數是靜態圖,2D渲染,甚至有時候背景音樂都會經常反覆出現,和那些EA,育碧之類的遊戲大作相比,它們這些遊戲的畫面真的不算優秀,而且有時候這些2D靜態圖畫面顏色很單調,大都是黃色為主,最坑爹的是,遊戲操作極其單調,你只需要使用滑鼠即可快速通關。
既然這種遊戲如此單調,而且畫面不算高大上,那麼那些人肯定就會想著快點結束咯?
沒錯,還真有!
這些遊戲的開發者們就怕玩家覺得遊戲流程無聊,是故加了加速按鈕,約定俗成的快捷鍵ctrl。
那麼這樣一群畫面單調,操作繁瑣,音樂重複的遊戲,肯定是沒人願意,尤其是那些無腦畫面黨不願意玩咯?
恰恰相反,雖然這些個遊戲畫面單調,操作繁瑣,背景音樂聽多了會膩,但是和遊戲的遊戲性而言,這些都是瑕不掩瑜。
這個遊戲的難度說大不大,說小不小,關鍵是玩家要有較高的情商,必要時還要有克服慾望的決心,反正那些無腦畫面黨肯定沒有。
這一類遊戲玩家之間互相關係友好,而且玩家都很友善,遇到了這一類的新遊戲發售,大家都會齊心協力地去尋找資源。
這一類遊戲有時候會讓你緊繃神經,有時會讓你熱淚盈眶,有時候也會讓你面紅耳赤。
這些遊戲都有一個共同的名字:galgame.
國內玩家屬於與世隔絕的一類,別人都ps2了,我們還在玩小霸王,這沒辦法,那段時間的經濟實力有限。
別人都ps3了,經濟相對來說不是啥問題了,可是一紙禁令讓絕大部分的玩家徹底沒了遊戲機的概念。而且即便是新千年初始,一台電腦對於一個家庭來說仍然是一個大件,很多家庭購買的時候考慮是一機多用。也不太可能給正在讀書的孩子買一台除了玩遊戲吊用沒有還那麼貴的遊戲機。
直到現在,我去跟玩魔獸的幾個同學(在國內玩家裡說,這可是相當有水準的一批玩家了哈)安利ps4的時候,他們的第一反應是我有手機要個掌機幹嘛?我得解釋半天接電視玩,他們又瞬間把想法轉到小霸王的滿屏馬賽克。再解釋半天得到的回應就是,現在誰他媽還在玩單機。心累。
而且加之家庭因素等等原因,上一代人的想法就註定了國內玩家幾乎不可能在家順順利利的玩遊戲。
順便吐個槽,前幾天,我們幾個同事下班了去網吧開黑。8點的時候領導追了過來,一頓臭罵,並且每人寫1000字檢查及保證書,再也不能玩遊戲,否則開除。這就是上一代人對我們玩遊戲的看法。但是領導還感覺項目部是個大家庭,他應當承擔家長的職業,不應該讓我們荒廢,呵呵噠。
所以,差不多15年的遊戲生態完全隔絕,現在的大多數玩家(從小玩家用機的閉嘴,你們是最幸運的那一撥)根本就喪失掉了鑒定一個遊戲好玩不好玩的能力,垃圾網遊頁游的充斥,也讓這批玩家極其沒有耐心去玩一個遊戲,他們的信仰是,拿起板磚就是干,老子就是要無雙。
這裡就拿我表弟來說吧,家裡管得嚴,電腦上也不讓下載各類遊戲,所以只好在家人不在的時候偷偷玩頁游。去年過年來我家玩的時候,我正在gta5過劇情,我表弟看到後表示驚呆,畫面這麼吊?!!
可是當我讓出來讓他玩的時候,他連看劇情看對話的辛苦都沒有,一直和我說逼逼啥,煩死了,趕緊開打。結果可想而知就是隨意突突突路人後被警察群毆,半小時後放棄,表示這遊戲不好玩。(後來想了想是不是應該讓他試試無雙割草來著,可惜人家已經對ps4徹底免疫。)
我表弟這樣的玩家,在國內不是個例,而且我相信是占絕大多數的,反而主機玩家才是少數異類。他們從小沒有接觸過任天堂索尼盒子,從小就不知道有啥真正的好遊戲。他們接觸到的最高端的遊戲就只剩下魔獸世界了,而一般城鄉結合部的網吧電腦還帶不動這玩意,30一張點卡對於中學生來說也是筆巨款。
所以,他們對於遊戲的最直觀感受,就只剩下了一個標準,
這遊戲畫面真吊!!!!!
但是到底什麼是好玩?他們不知道。你把真正好玩的遊戲給他們看,他們卻早已失掉了細細品味的耐心。對他們而言,好遊戲就只剩下了,拿起板磚就干。
看過我寫的一些評測的同學們可能知道,我這麼多年來,是一直堅定地站在唯畫面論黨對面的。
但是別誤會,我自己挑選遊戲的時候,畫面也是一條主要憑據。
這並不矛盾,而是像問題問的那樣,這個問題的著眼點是落在人身上的。而其他一些答主的答案,談到研發、環境、市場等因素或許存在,但最終還是要落在玩家心態上。
我想我們一部分玩家,和某些唯畫面論者的區別,就是我們不會因為畫面去否定一款遊戲全部,或者它的其他部分。
這是因為我們知道遊戲的組建構成:設計、實現、表現——畫面絕不是唯一,也不是最核心的「上等一」。
我想我們有很多成語可以形容這種心態,一葉障目,管中窺豹,沃特哎我……簡單地說就是你盯著一個,卻看不到另外一些。
然而你沒法祈求上帝讓某種具有共性的人類消失,所以你會在你的人生中見識到不少於256個這樣的人,在各種領域中高舉著唯一,或者上等一的理論,嘶聲力竭地踩扁一切他們看不慣的目標。
我曾經見到過把判定幀作為動作類遊戲唯一標準的人。
我曾經見到過追著引擎工程師問策劃為什麼這麼爛的人。
我曾經見過拿國產手游評測標準分析limbo的新手指引為什麼這麼差的人。
你們肯定見過「這遊戲畫面這麼垃圾,遊戲能好玩到哪去」的這種人。
你們肯定見過「就這垃圾畫面還想要老子下載」這種人。
你們肯定聽過「這遊戲竟然要會員,策劃傻逼」這種人。
其實這些玩家本質都是一樣的,只你要讓他們參與過一款遊戲從預研到運營的全面工作,他們馬上就會知道自己是被自己的一廂情願遮住了雙眼,說白了,就是嘴長大於手長大於腿長。
然而你們沒法這麼要求他們,你甚至沒法抓住他們——每個人滑溜先生,沒有人給你真名實姓,這就是網路時代。
所以當你有熱情的時候,你噴他們,和他們辯論,浪費著你們自己的生命;當你意識到這一切毫無意義之後,你就會看得淡了,默默地玩著自己的遊戲,找著屬於自己的圈子。
世間大多爭論的過程,大抵相似,只不過因為隔著網路,少了一步真人PK和十幾年的鐵窗之旅罷了。
所以你怎樣看待那些一葉障目,管中窺豹的人?
這可能取決於我的年齡,比如現在的我。
看都不看他們。對於主流遊戲而言,畫面就是他的敲門磚,是個面子,你既然是大作,又是面向大眾,就不要扯犢子賣情懷,畫面不好就滾回家重做以後再來談有多好玩。
而獨立遊戲這種,本身就是靠遊戲性取勝,甚至有很多故意像素化來致敬or縮減成本的,這太正常不過了。況且我也不會因為他的畫面而吐槽什麼,因為我對獨立遊戲的期待是劇情和設定。
所以當你遇到吐槽獨立遊戲畫面差的,笑笑就好,你們根本不是同一類玩家,沒啥好討論的。不邀自來,上面有很多答案寫的很好,我算湊個熱鬧吧。
結合問題的描述,個人覺得題主無意中犯下了一個錯誤,也引導了許多很有才但跑題了的回答:
鄙視像素風,並不是一個關於「畫面好不好」的問題。
「畫面」是對視覺刺激的整合描述,它包含了藝術風格(也就是「畫風」)、色彩運用、視覺識別度等美術技巧,也包含了建模、貼圖、解析度、渲染、幀率等技術元素。前者負責的是向受眾傳達意圖的責任,後者承擔的則是降低信息折損率的任務。
嚴格來說,像素與寫實,應該屬於美術風格,而不是技術要素。
所以說,評價像素風格的好與壞,就像評價一幅畫的價值一樣,重點在於是否表達了初衷,並且讓受眾接收到想要傳達的信息。
梵高和達芬奇哪個好?
莫扎特和beyound哪個好?
答案是,沒法比。
因為說白了,這只是喜好的問題。
這句話不止是對題主的朋友,也是在對題主說。那群人始終弄不懂「不好」與「我不喜歡」有什麼區別,甚至將此誤解衍用至大多情景;甚至依此建立話語自信,這是無知一類表現。
我講兩件事,並非遊戲領域,私以為有近似根源:
昨晚睡前與朋友聊天聽他說,他不久前看電視綜藝,一項傳統敲鼓表演被年輕評委差評,理由是他們對表演形式不理解,話說得有些重,導致台上演員幾乎難以接受,最終年輕評委被臨席一位老戲骨評委當場怒斥。(我沒看過節目,之所以說到這件事也是因在上次答題時許諾評論里網友我還會這麼干)
不了解與不偏好一樣東西,就應該作與自己了解程度相稱評價,草率否定它絕對不應該,幾乎任何情況下都是,尤其是話語者擁有某種程度生殺權時。
然後我再說我親身體驗過的版本。二人轉是我們東北地方戲,現在幾乎被趙家班帶頭搞成真人段子秀,有次我去劇場看二人轉,台上演得是正戲(正宗傳統二人轉),是個流水班子演得。我對二人轉了解有限,比起別的戲曲,二人轉起碼吐字清晰接近普通話,演繹方式也是離現代表演不遠,基本能看懂。我覺得這男女搭檔唱功很好,嗓音明亮悅耳,腔調戲感純正,該揚地方揚得高亢,該啞地方啞壓得滄桑,笑容啜泣更是帶感,使我幾欲鼓掌。
演到一半,幾名觀眾竊語聲越來越大,表演開始被干擾,趁著一次被擾至停頓,下面一名男觀眾直接站起來爆了粗口,說:我們花錢不是聽你們死爹似得嚎,不會唱趕緊換人。
男演員呆若木雞,女演員手緊捏著手絹小聲問:哥,你說我們唱的不對,那你說該咋唱?
男觀眾說:哥幾個買票來就是圖個樂呵,你不逗趣不打把式,還唱那死爹死媽妻離子散的是啥意思?我在這看了這麼多二人轉,就你倆大夏天捂個棉襖唱,不怕熱死啊?
女演員解釋道:哥,戲本兒里就這麼定的,這是道具……
女演員話沒說完,倆人就被劇場主持人拉到後台,台上換了新節目。
國人里有很多人不知道如何當一名看客或裁判,狂妄自大有和自己自卑無能相稱。互聯網和舞台或競技場裁判席、官員職位都能給人某種程度自由,而這可貴自由被他們用來揮灑權利擺脫責任,於是他們可以肆意說,下意識不過腦也無妨。
題主所以問這個問題可能來自對長久以來不停論戰疑惑,如果還不明白為何他們胡攪蠻纏,可以看做對他們來說,所議論之事不重要;真相不重要,是誰可以說話,誰說話好使才重要。我們無法理解是因為三觀不在一個緯度上!
這種人俗稱噴子,不僅寄生與遊戲領域。我想談兩個問題:
1)遊戲畫面到底重不重要?
廢話,畫面當然重要了。
畫面決定了一款遊戲是否能夠在第一時間吸引別人,幾張華麗的遊戲截圖比製作方自賣自誇噼里啪啦說一大堆有用的多了。
但是我們平時說的畫面其實代表了兩層意思,一層是美術風格,一層是製作質量,我相信有許多玩家還是有點分不清兩者的區別。
美術風格一定程度上決定了一款遊戲的受眾,越是主流的美術風格,潛在的玩家群體就會越大。兩款同樣風格的遊戲,自然是製作質量更高的更容易得到玩家的青睞。
比如我們常見的卡通渲染就是一種遊戲常用的美術風格,我們可以較為容易的得出兩款同樣使用卡通渲染技術的遊戲,哪款美術製作的質量更高。比如英雄聯盟最近兩年的模型及場景重製,我相信大部分玩家還是能夠比較客觀的感受到拳頭公司在這方面所作的努力。
(好吧,其實差別不是那麼大,但是你們應該明白我想說什麼)
但是你很難去理性的比較一款寫實化和一款卡通渲染的遊戲,哪款的畫面更好,我們在這種情況下,得出的往往是一種模糊的,或者較為主觀的判斷。比如下面這兩款遊戲:
單看畫面,是不是很難判斷哪個遊戲的畫面更好?這種時候,對於畫面的判斷其實沒有多大意義,大多數玩家其實只要知道這兩款遊戲都是下面這個禿頭做的,他們就會買單。
當時紅俠喬伊和鬼泣都在各自的美術領域達到了在那個時期令玩家基本滿意的水準,這就夠了。比起畫面,有其他更重要的多的東西才是真正讓玩家為之買單的東西。對,就是禿頭製作人,哦不,遊戲性。
這就引出了問題2:既然像素化相對小眾,但為什麼那麼多製作方願意選擇這種美術風格?
像素化是一種美術風格,通常情況下,選擇某種特定的美術風格是用來最大化的配合藝術主題的表達。
但是在遊戲業,情況有一些特殊,像素化並不單單只是一種美術風格上的選擇,它還代表了低廉的製作成本。
很多獨立遊戲選擇像素化的美術風格,並不是因為他們想不到一種比像素化更好的風格來詮釋他們的作品,而是因為他們沒有足夠的資金或者時間。
如果他們有錢,或是有大把的時間可以揮霍,我相信很多已經被我們記住的遊戲,會在我們腦海中留下更加美好的畫面。
但是,遊戲業的競爭從來就不是一場賽跑,僅靠速度(畫面)就可以取勝。
不管是undertale,flappy bird,還是witness,被玩家記住的都不是他們的表面,而是另外的一些,能夠觸動你的心靈,或是控制你的大腦中,除了視覺細胞以外的東西。
這才是遊戲這個行業真正有魅力的地方。
最後想對樓主說兩句:你的朋友不欣賞像素風格,甚至到了「鄙視」的程度,你不用覺得難過,或者生氣,這些你所謂的「像素化」的遊戲,其實也沒打算去吸引這些人。所以你不用嘗試去說服他們,有這些時間,還不如和能夠欣賞的人一起,多去挖掘這些遊戲中更多的閃光點來的更有價值。
評價一個遊戲,自然是應該在"藝術性" 和"交互性"兩大項中評分
而 藝術性"中的一大塊,就是畫面.
而畫面大體上又分成 畫質 :畫面的質量,由硬體和技術力決定, 與 畫風:畫面的風格,由美工人員的和監製人員的藝術功底和和審美決定.
畫質的成本會隨著時代時步,行業技術力整體進步,投入的資金這些因素所影響.
而畫風不會隨時代進步,只由相關人員的藝術修養所決定.
但總有些"畫面黨" 沒有耐心去體驗互動性就不說了,對 畫風也就根本沒有鑒賞能力,所以只能以畫質(有些甚至畫質的細節好壞都分不清)來以唯一標準去評價遊戲.
對於針對孟德爾提出的反對意見的反對意見。
首先引用@人工碼字機和@孟德爾的回答
3.我玩過的fps遊戲不少,無論cod,bf,光環,最近多代以來確實沒什麼突破,cs以及相關單機的網戰為了照顧到多人娛樂,出現了類似打喪屍捉迷藏的一類玩法確實有趣,但依然是建立在「射擊」這一基礎上的。孟德爾的觀點中提出fps遊戲系統已經很難有根本上的改變,注意是「根本」上,無論你操控的是無人機還是高達坦克,玩的不還是槍?
4.現在的遊戲業界戴日韓帽子的套路已經泛濫成災,appstore里放眼望去真的是審美疲勞,泯然眾人還能算有風格?回去玩玩育碧的光之子,卡婊的大神傳,這些是真正能夠博人眼球的美工。即便過去多年,讓玩家一看到截圖就能報出遊戲名字的遊戲畫面,才是美術風格的質量證明。
6.從遊戲從業者筆下看到這條我真的是懷疑人生,flappybird不過是借了社交網路的東風,平心而論,你覺得這個兩百行代碼就能搞定的遊戲素質真的高嗎?
反觀現在遊戲業界的大頭,他們的成功都是建立在孟德爾提出的「水平」與「敬業」上的,EA育碧的名聲在老玩家的圈子裡並不好,為什麼每年E3他們仍是明星?因為無論是EA的DICE還是育碧的蒙特利爾工作室,他們的技術實力擺在那裡,而且他們也曾很用心的打造過旗下的一些招牌ip。再來看暴雪製片廠旗下的遊戲,雖然沒有堪稱石破天驚的畫面,可為什麼還能賺得盆滿缽滿?因為十年磨一劍的敬業精神!(談到這裡我想到了日本的falcom,旗下的伊蘇和空之軌跡都是誠意滿滿的遊戲,縱然畫面一直落後於行業標準,可還是收穫了為數不少的fans。)
再說說陳星漢,他的journey和flower都是小成本作品,但獲獎無數。重要的兩點就是他對於遊戲美工和內涵的思考,風之旅人的畫面談不上華麗,但獨樹一幟的美術風格讓人耳目一新,他對於遊戲玩法的鑽研與突破,也正是作為一個真正遊戲製作人應該具備的敬業品質。
為此他們將錯過一大批優秀的遊戲,好可憐。
看遊戲畫面來決定遊戲質量算什麼。
我還見過看遊戲所佔硬碟空間來評測遊戲質量的呢,整天就聽他說XX遊戲容量XX GB,應該還不錯下下來玩玩。然後XX遊戲容量才X GB,肯定是垃圾。。。。。。
我從來沒有因為畫面不好(仙四以後)就覺得《仙劍奇俠傳》是個爛遊戲。
直到仙劍六的出現
仙劍都這麼多年了,我求你劇情爛就罷了、玩法也沒新意也就罷了、至少畫面上用點心可以不!場景和特效技術不行沒有預算就不說了,那個人物模型,能不能做的認真點!我簡直不敢相信這是15年的遊戲!要不是因為叫仙劍,我看畫面真的不會買。
作為玩家,我覺得用畫面來篩選遊戲基本是靠譜的。(網遊與獨立遊戲除外)玩的不爽看著爽也算是安慰。
———————手機劃的分割線———————我跑題了,這只是一位仙迷對仙劍的反諷。一直以為仙劍這樣的遊戲不靠畫面出彩的遊戲,畫面差點我也能接受。然而仙六真的徹底讓我打消了這個念頭。渣導演加五毛特效,拿著好萊塢的劇本也搞不出好萊塢式大片,就算不能感動觀眾,至少也讓觀眾們過過眼癮啊。那些靠畫面來騙玩家,至少比那些靠情懷了騙玩家的遊戲強f?d
畫面好也被噴辣雞的遊戲也是存在的
比如ps4上面的1886,殺戮地帶這算什麼,當初我玩上古捲軸5的時候,別人說它垃圾是因為這遊戲沒有消防栓。
遊戲經驗太少而已,要是塞給他們一個「畫面垃圾」的老遊戲,然後拿槍頂他們腦門上,半小時後估計你都沒法從他們手中把手柄搶過來…
但問題是因為先入為主的「畫面太垃圾」,這部分人多數都沒能挺過這半小時,準確的說是連「拿起手柄」這一步都做不到
對了,補充一點,大多數患有「只以畫面評判遊戲」病的人通常也會患有「連打a鍵死活不看劇情」症……
說句實話我也很納悶這些人到底是在玩兒個啥
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補充一個我的判斷標準,對於手游和2d遊戲,你能有gba水平的畫面,那我就轉頭去看你遊戲性了。對於3d遊戲,你要是有psp水平的畫面,我也轉頭去看你遊戲性了。
你要知道也有一小部分人對畫面特好的遊戲上來就是一句「沒有遊戲性」
中國網遊主流玩家對於一個遊戲是否好玩的唯一評價標準:是否可以用來裝逼
畫面體現的是遊戲廠商的敬業程度和專業水平,也就是所謂的「誠意」,一家既沒有水平也不敬業的公司,他的產品你居然敢掏錢買?
那些說畫面不重要的人,噴仙劍6的畫面比誰都來勁。
這倆遊戲同年發售,平台相同,請說出一個下面的遊戲不是垃圾的理由。
(其實下面的還真不是垃圾,但是不懂畫面好壞的人,更不可能懂遊戲的好壞)
有朋友信誓旦旦的說他能不在意畫面,專心體會內涵。我明確的告訴大家,下圖左邊就是遊戲史上最優秀的RPG之一——《勇者斗惡龍7》,質量不容質疑。
你玩嗎?
你玩嗎?
你玩嗎?
你看這畫面根本就不想玩好嗎?
如果是主流遊戲畫面不好當然要噴了,可以說電子遊戲發展到現在,90%的成本都投入在圖像技術上,畫面居然還做不好簡直罪該萬死。
況且,比較主流的遊戲比如FPS,遊戲系統已經很難有根本性的改變,大型廠商只能通過資金和人才碾壓中小型廠商,而畫面就是這種優勢的體現。遊戲發售前,玩家了解不到任何具體內容,也就只有畫面是能看到的,唯一的廣告還不做好點?
如果是注重創意的小品,畫面技術不是很重要,但是必須要有風格,必須要有風格,必須要有風格。畫面很差還沒風格,那我只能認為廠商缺乏誠意。
當然遊戲史上也不乏畫面很爛風格很爛但是其他部分水平高的作品,比如口袋妖怪初代,幾乎就沒有畫面只有文字。但是人家硬體本身就落後,再說遊戲以外的美術設計水平並不低。
(唯一可以不看畫面的,大概也就是任天堂的遊戲了。不過也不是沒有代價的,「充滿了遊戲性」在遊戲界會變成一句罵人的話,就是因為任天堂——當然任豚稱之為差異化競爭)
另外,技術實際上是有周期的。現在3D技術到了一個平台期,大家大同小異,差的也不會特別差,所以你感覺畫面不是很重要。但這只是技術換代時期的錯覺,30年前,20年前,也有類似的停滯時期,結果遊戲業在技術革命後很快就進入新的軍備狂潮,很多老牌廠商因為技術不行慘遭淘汰。(典型的就是ENIX,因為始終沒有搞定3D技術,成了二流廠商,只能和SQUARE合併提高技術力)。我沒猜錯的話,遊戲業的下一輪技術競賽馬上就來——VR。2025年左右又要死掉一堆廠商了。推薦閱讀:
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