有哪些被濫用的遊戲設計元素?

指過多,以至於玩家體驗不佳、逐漸膩煩的。

比如:50個1攻擊力的農民打不死1000000血量的玩家……


粗糙、無趣的道德選項,無非就是:A.做好事、B.做壞事。

A.扶起老奶奶(給點金幣裝備)

B.無視老奶奶(沒了。)

經常出現在國產武俠遊戲里,閉著眼都能猜到選的後果……有時候為了重要的道具還會切出去百度一下,完全不能隨心而選,沒代入感。

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感謝恐怖黎明漢化組@Solael


在小號存檔里隨便截一個Grim Dawn的事件,不是最好的,但挺有意思:

炸藥轟開山洞。

發現一個小女孩孤身一人。

選「你是怎麼被困在這兒的?」

選「為什麼他們沒有來找你?」

選「我覺得你在外面卻能一個人活下來很是古怪。」

選「你在這裡呆了多久了?」

選「我覺得你在外面卻能一個人活下來很是古怪。」

再選「這裡看起來有些不大對勁。」

選擇攻擊。

顯出惡魔原型,殺死。

然後爆了一些裝備,出山洞以後這個支線就沒劇情了。

直到我創了第二個人物,選擇了「我會送你回家的。(打開傳送門)」

小女孩回家了。

再回到附近的營地,屍橫遍野,居民全死了。

我感到驚訝。下線,上我的第一個人物(選擇了殺死小女孩的號),去了附近的營地,點遍了裡面的npc,裡面的一個老男人的對話變了。

他說,他的女兒一生下來就是個惡魔,鮮血染紅了搖籃。

父親不忍殺死女兒,就將她遺棄在山洞裡,封住入口。之後冒險家用炸藥炸開巨石發現了她。

如果一開始選的「放她回家」,看到居民死光光我也會懵逼的。

這只是恐怖黎明的一個小支線,還有一個商人的事件也不錯,兩種選項完全沒有正邪之分,只能自己判斷。

是不是比某些遊戲 「我要幫助正義盟!」or「我要加入日天教」強多了(??ω?)??這樣的選擇才好玩嘛。

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我玩過的單機一百來部,沒其他答主多。

一覺醒來不知道為什麼上話題動態了(我慌了)_(:з」∠)_,謝謝大家的支持。推薦你們看看其他答案~有專業人士的乾貨。

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其他回答下一個很贊的評論@星夜兼程 ~


一個工會
兩大陣營
三大幫派
四種屬性
五格裝備
六種寶石
七天簽到
八種職業
九級會員
十點強化
十一連抽

第一次收到這麼多贊受寵若驚~( ̄▽ ̄~)~
大家也可以評論討論下常見的坑錢套路~
但並不是說一個遊戲有這些系統就是垃圾遊戲,但如果佔了八九個的話……那也差不多了


當一個遊戲元素被濫用時,證明的不是它一定真的好用,而是它可能使用和試錯成本低、性價比高。遊戲業的無腦跟風現象很嚴重,因此遊戲中的某些元素被過分使用也很常見。

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先說說過程生成技術對內容填充的濫用。

過程內容生成(Procedural Content Generation,簡稱PCG)是一種可以遵照一定設計規律(Design Pattern)自動隨遊戲進行生成新的關卡,地圖乃至怪物等遊戲內容的技術。該技術通過一個隨機種子和一系列由設計師以及玩家調整的參數,將一些現成的遊戲內容排列組合來產生「新」的內容。

在大多數情況下,PCG技術被用來作為一種低成本高效率的方式增加遊戲內容和長度的手段。從Minecraft和Terraria中的複雜多變的地形,到各類roguelike中獨特的場景和地下城,到Temple Run和Flappy bird中非常簡單的物件組合,PCG技術的使用都能讓這些遊戲的實質長度擴充為「無限」,也能讓每次的遊戲體驗變得稍有區別。

PCG的使用有一般有幾種目的:

- 增加遊戲不確定性。例:文明系列。
這類遊戲如果每局使用固定的地圖,很容易固化形成廣為人知的最優解。

- 加快遊戲內容製作效率。例:刺客信條。
這類遊戲需要大規模生成一些重複度比較高的場景物件,如果用設計師來手動放置會浪費大量的時間成本,但僅限於遊戲開發過程中使用,而沒有大規模放到遊戲進程中執行。

- 延長遊戲長度。例:孢子
這類遊戲寄希望於過程生成技術來增加遊戲內容窮盡的所需時間,尤其是在遊戲後期給玩家近乎無窮大的探索空間,但這也是最容易濫用的地方、尤其不應作為核心賣點

PCG生成的內容其實都有一定的局限性。它們都是有限元素的排列組合,玩家很快就會窮盡這些元素,對新的內容失去新鮮感。一些有趣的內容也需要按照嚴格的設計規律來進行,保證玩家能夠設定的路線來探索遊戲。

事實上,PCG技術單純用來延長遊戲周期並不是最好的手段。這種做法很快就會給玩家帶來一種「與無限的隨機數作戰」的感受。不僅不能帶來新鮮感,而且會對重複遊戲內容的敷衍產生反感。在這個維度上,我個人認為動態的、精心設計的、遊戲元素聯繫緊密的遊戲世界,比內容的長度更加重要。

(「18446744073709551616顆星球,我到訪了5顆然後不知道接下來該幹嘛」)

在如今技術門檻普遍較低的遊戲開發環境下,PCG技術更不應該作為遊戲的噱頭。當一個遊戲祭出諸如「我們有幾億億顆星」、「我們的遊戲地圖相當於十個地球」的宣傳時,我們更應該懷疑的是,這中間是否充斥著對過程生成的濫用,以及對遊戲內容的敷衍。

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接下來再說說隨機的濫用。

隨機數生成器(Random Number Generator,簡稱RNG)是一種通過隨機種子經過數學意義上的迭代,在確定型圖靈機上持續生成分布近似均勻、無法預測規律的(在不知道隨機種子的前提下)的隨機數的一項基本技術。經過幾十年計算機的發展,隨機數生成器早已成為了業界標配,像C++、Python等編程語言都把RNG作為標準庫的一部份;相應的隨機數生成演算法也有了很大提升,用梅森旋轉演算法生成的隨機數周期甚至可以長到宇宙毀滅也無法窮盡完。

而RNG在遊戲中的運用,可以說是幾乎無處不在。除了少部分完全確定性的遊戲(如傳統棋類)以外,絕大多數的遊戲都採用了RNG來增加遊戲的不可預測性。DnD中在區間內決定攻擊傷害的骰子,撲克牌麻將牌中的亂序洗牌,RPG遊戲中的暴擊躲閃計算,哪怕FPS中也有通過隨機數決定低精度射擊彈道的做法。這些做法保證了遊戲中的某些事件的產出結果無法被玩家提前預知,但玩家依然能在直覺上對產出結果的可能區間有一個感受。

當使用隨機數時,我們主要關心的是隨機數的上下限,分布以及結果的平均數(以及中位數、眾數)。上下限代表著隨機數「最極端」的情況,分布代表著隨機結果的「偏向性」,平均數等則代表隨機結果的「期望值」與「一般情況」。

隨機數在遊戲中的正確應用,應當通過上述的這些數值來預測和控制玩家可能遇到的情況和考慮的選擇,並通過一些技巧來避免體驗上的不足。隨機性固然能夠讓遊戲本身更加難以預測,但過分的隨機也會導致遊戲的結果嚴重依賴於隨機因素本身,而非人的決策和控制等因素。

WoW中的老玩家們可能還記得,經典的風怒效果(攻擊時有一定概率額外觸發一次攻擊),本身是可以觸發自身的效果的。也就是說在極端情況下,你可以一刀風怒連風怒連風怒連風怒...秒殺任何敵人。考慮到多次連續觸發的概率極低,在實際遊戲中出現的情況其實非常少。但後來暴雪可能考慮到極端情況的體驗(被一刀秒殺體驗並不好),對收益的上限做了限制,讓風怒不再能夠連續觸發。

有意思的是,在另一款經典的即時戰略遊戲魔獸爭霸3中,由於遊戲本身對策略性和競技性的看重,也採用了類似的方式來規避極端情況。作為融合RPG和RTS兩大類型的開山之作,魔獸爭霸3自然也有暴擊與閃避等常見的RPG技能;其中劍聖的「致命一擊」技能在學到滿級之後可以有15%的概率打出4倍於原始傷害的暴擊效果,如果在戰鬥中連續觸發該效果,戰局的天平很快就會發生傾斜。出於避免隨機性過分影響遊戲戰局的考量,該效果在實際結算時並不是「均勻」的隨機分布,而是使用多數人稱為「偽隨機分布」(Pseudo Random Distribution,"偽"的是分布,而不是隨機生成過程)的做法。

(25%概率下的常規隨機分布與偽隨機分布,來自Dota2 Wiki)

在該分布下,劍聖的第一刀攻擊擁有遠低於15%的暴擊率,但每次只要沒有打出暴擊,這個概率就會持續提升,直到打出暴擊之後,重新按照第一刀來結算,最終保證統計意義上的暴擊出現頻率為15%即可。從圖中可以看出,絕大多數情況下這種分布傾向於每x刀出現一次暴擊,而連續暴擊和連續不暴的概率都比常規隨機分布要低的多(連續不暴把概率累計到100%之後就是必然暴擊了,俗稱保底)。這種做法也在Dota 2等遊戲中得以傳承,保證了遊戲中的隨機數不足以以一己之力扭轉局面。

而回合制戰棋中的金字招牌,《文明》系列的主創席德梅爾曾經在GDC上對回合制遊戲中的隨機數談論過自己的一些看法(GDC: Sid Meieramp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;#x27;s Lessons On Gamer Psychology)。

任何的隨機因素都應當被很小心地對待。每當玩家遭遇任何隨機的事件,或多或少會產生一些偏執。...玩家會認為電腦為了讓遊戲變難專門搞了個隨機數出來。

文明系列中,隨機數結合之前提到的PCG技術,能夠讓玩家在每局遊戲中都要面對有那麼點不同的情況,通過不確定性持續地帶來新鮮感。在戰鬥系統中,隨機數對戰鬥的影響則極為有限:打得過的只不過偶爾需要多打一下,而打不過的別指望隨機數能救你。

上面這些是隨機數的正確用法。而濫用是什麼呢?

上一個大家都知道的圖。

當然,XCOM2是一個回合制戰術遊戲,模型貼臉對規則並沒有實質性影響,但視覺上的認知與實際規則不統一依舊是一個容易引起玩家困惑的部分。

而單機遊戲的隨機性,也很容易與「SL大法」掛鉤。玩家為了得到最大化的收益反覆讀檔進行特定隨機事件(如足球經理系列刷小牛,Rimworld刷開局人物屬性),直到產出符合玩家心理為止。除非你刻意希望玩家這麼折磨,否則在往遊戲里添加隨機性時都必須考慮到這點可能,而不是一拍腦門做決定。

除此之外,還有各類涉及到「抽獎」、「開包」等的遊戲,如果沒有通過偽隨機分布來「保底」,那給於足夠大規模的玩家群體,必然會出現開一次出一次的「歐皇」和怎麼開怎麼沒有的「非酋」。這部分「非酋」如果持續得到一樣的結果,你猜他們是會繼續賠耐心賭概率,還是換一款遊戲玩?

我認為在往遊戲內引入隨機性時,要記住「隨機性不等於有趣」,而是用來營造特定的體驗。我讓玩家在移動時射擊準星會變大,最後射擊時會在準星範圍內隨機取點,是為了讓玩家感到「我不知道會往哪打,但我知道它至少在準星內,而準星越小越容易打中」。我讓玩家的角色初始通過加點來分配屬性,是為了避免玩家覺得「我這次隨的不好,重新讀檔再來。讀了好多次還這樣,真不爽」。我不給Boss加上概率一刀秒殺,是為了避免玩家認為「我盡了最大努力,但boss就是不讓我過」。

我個人始終堅信主流遊戲中不應無理由的刻意懲罰玩家。任何的懲罰都必須和玩家犯下的錯誤掛鉤,與玩家的技能或發揮不足相關聯。你得到了懲罰,不是因為你臉黑,而是因為你某個地方做得不夠好,希望你下次能把它改進一些。而隨機數的濫用,則和這一點是背道而馳的。

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最後想說下選擇的濫用。

先上席德梅爾大佬的經典名言:

遊戲由一系列有意思的選擇所組成。

這句話當然不能按字面意思來理解,而是要看語境,要結合遊戲的核心玩法和主要表現來分析。席德梅爾的《文明》系列是傳統的回合制策略遊戲,玩家在玩這個框架下的遊戲時,的確是不斷地在根據自身資源和周邊環境,選擇未來的發展方向,然後一層層貫徹到每一步的具體執行上的選擇。

選擇本身多數是中性的,造任何兵,軍隊走到哪一格,都能對遊戲產生不同的影響,都可能有各自用處;而玩家決定選擇時是帶有目的性的,我根據周遭環境(水域,文明特性等)在策略上選擇了憋海軍,所以我的城市裡造海軍的這個選擇,只在我這個情況下才對我有意義。而如果某些選項在絕大多數情況下都沒有意義,玩家就會因該選項的存在而產生困惑。

具有上述這種特點的選擇,我們一般稱為「有意義的選擇」(Meaningful Choice)。我的另一篇回答(遊戲中的平衡性到底是什麼含義? - 知乎)曾簡要地介紹了這個概念的存在,同時我也認為在遊戲性中,「有意義的選擇」這樣的方法論指導扮演著重要的角色。

另一方面講,無意義的選擇實質上就是對選擇的濫用。有一個橋段在很多電影中曾經出現過:

拆炸彈了!
你有一根紅線,你有一根藍線。
剪斷其中正確的一根可以拆除炸彈,剪錯了則炸彈立即引爆。

在電影中,這是一種很正常的營造緊張感的技法。由於電影的單線特質,最終一定指向單一的結果(大多數都是好結果),但呈現的過程能夠讓觀眾相信這是一個生死攸關的選擇。而在遊戲中毫無提示的情況下把這樣一個選擇呈現出來,最終是會導向兩個不同的結果的,玩家也知道這一點,因此肯定想做出更好的選擇——然而他們在這裡只能聽天由命。

再來對比一個例子。

某單機文字冒險:
你死了,
你有一瓶葯可以救活你自己,你喝嗎?

玩家:「這還用問???」

但如果是

某多人文字冒險:
你死了,
你有一瓶葯可以救活你自己,你喝嗎?
如果你不喝,可以留給你的隊友可以喝。

玩家:「我菜,活了也沒用,留給大佬你們吧。」

隊友:「別BB,快喝,你死了誰來開鎖啊。」

這其實是一個"Yes or Nothing"的選擇與有意義的選擇的對比。同樣是2選1的選擇,前者有任何情況下都沒有收益的答案,會讓玩家覺得多此一舉,甚至因此情感齣戲,破壞沉浸感;後者則引發玩家的思考甚至討論,兩種結果都有收益,玩家需要根據實際情況來選擇,不知不覺就把自己置入了遊戲的設定中。

那麼一些敘事遊戲中1選1的選擇,比如"按A使玩家上前處死反派X",是不是就一定無意義呢?

不盡然。

重敘事的遊戲有很大程度的樂趣來自於逐步地了解故事全貌,而1選1的選擇在這個角度上也可以是有意義的。這種設計讓玩家通過點擊來獲得進一步的信息,通過點擊讓事情進一步發展,相比傳統電影而言更有主動參與感,也是一種實用的敘事技法。

其實其他答案里也補充了很多例子,我這裡就不再贅述了。如果你仔細觀察過那些負面案例,有很多情況歸根結底都是源於選擇的意義缺失,有些設計者甚至陷入了有選擇一定有意思的誤區,沒選擇一定沒意思的誤區。這其實是很多人都會犯的錯誤,在實際應用中很多時候也需要經過測試和反饋才能意識到問題所在。

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前面花了那麼一大段,其實主要就講了三件小事:

無限≠有趣;

隨機≠有趣;

選擇≠有趣;

而合理利用遊戲設計元素,掌握遊戲特點和玩家體驗,才是遊戲帶來樂趣的源泉。所有的元素都只是手段,而不是目的。盲目跟風做選擇雖然看起來安全,雖然有一定說服力,但一不小心就成了這個問題下的別人的笑柄。擁有批判性思維,帶著問題去學習前人案例,才是做遊戲設計的根本思維方式。


不會好好畫盔甲,不會好好畫武器,不會好好畫衣服.一直覺得大多數端游頁游很葬愛家族,很非主流,很中二.有必要把一把刀畫得又大又粗,刀頭上裝飾的赤橙黃綠青藍紫?盔甲上的倒刺畫的感覺主角只要一抬胳膊就分分鐘被戳死,只要是女人衣服就畫成三點或者超緊身,只要是女人穿盔甲就要露鐵奶罩,鐵奶罩管個屁用.
------第一次上百贊,好惶恐,必須上個圖了

小學生看了根本把持不住


熱心腸的主角+生活不能自理的npc


育碧的區域解放。把大地圖劃成若干個區,每個區都由一隊反派勢力佔據,然後你要去一個一個擊敗那些反派勢力,一般是打一個據點之類的地方,即所謂解放區域。這純粹是為了擴充遊戲時間整出來的玩意,任務重複度高的髮指,結果還被一票遊戲公司不學好模仿了過去。現在做個開放世界都要來這麼一套。好在這段時間可能玩家呼聲太高,情況有所改觀。


樹杈分支型AVG…

簡單來說,一般的Eroge是共通線一樣長,到某個節點分A,B,C,D線…

樹杈型是這樣,共通是1-7章,4章分支進A個人線,5章分支B線…7章直通結局=D線。


這麼說有點抽象,舉兩個有名點的例子:青年之淚,S;G。

大路貨流派是到某個共通線節點後分到個人線里,

或者有TE的作品走光玉流,這個我都能接受。


樹杈型的思路大體上是為了一個主線有序故事服務的,

故事不是特別涼白開但是走常規分線模式的遊戲也不是沒有,你大不了可以把非主線角色故事文本長度差別待遇(カミカゼ☆エクスプローラー),或者幹了和樹杈型敘事一樣的事但是以常規分線形式表達出來(フローラル?フローラブ),樹杈型的體感有點惡劣,有種志半未遂回家種田的頹廢感,根據角色愛的極端與否讀者的感覺很可能特別差勁…

個人經驗就是七八年前打的G線,你這個主線故事說破大天,這幾個女主角里我特別的不喜歡那個真結局,我還就不服淺井花音的故事是中途一竿子出去的,直接導致這遊戲我根本沒玩完。


這點處理得比較好的可能這幾年我見著的就一個ChaosChild,一周目強制無視所有樹杈,心理上起碼不會讓讀者有落差,加上那樹杈和樹榦的關係在劇本設置上比較服眾,就算樹杈個人線的意義明顯輕於主線也不會覺得作者刻意不尊重角色。


我說一個吧。

反派的血淚史。

本來為了反以前臉譜式壞人的套路,很多遊戲的最終boss越來越有人情味。原本挺好的,結果現在這個模式被濫用,幾乎每個最終大反派都有一段讓人嘆息的往事,不是壯志難酬,就是為了摯愛變成了反派。

一個單純的壞蛋做最終boss簡直就是lowB的表現,是遊戲公司的恥辱,結尾不洗白都對不起人民群眾。

把反套路走成了另一個套路。這應該算是一種輪迴吧。


再補充一個。

豐(wu)富(yong)的各類系統例如:武器/防具/飾品/菜譜等系統。

簡直搞笑,為了豐富而豐富,塑造的失去了平衡性。導致絕大多數的豐富內容實際上都是臃腫的補充,最後玩家選擇的還是那麼一套(兩套都算你成功)裝備。唯一的作用就是讓放在世界各地的寶箱裡面確實裝了可以換錢的垃圾。

比如無論誰最後打boss的時候,一準穿的都一模一樣,或者某一個遊戲學會了叫花雞,別的菜從此再也不用做了的尷尬局面。

想必大家肯定都玩過這樣的rpg或者網遊(就不點名了):號稱武器、飾品、防具豐富,而一玩上才發現主角從頭到尾就那麼幾個武器能用,其他武器都是屬性隨機生成然後隨便按個名字湊數用的。一路上開寶箱撿到的各種道具,95%以上都沒有任何用處,最終賣還給了商店。

還有一種套路,遊戲做出了主角每打一個boss就去一個新城,然後新城的武器店的武器服裝就一套(已經懶得糊弄我們了大概),而且統一比主角在上一個城市買的高一丟丟屬性。然後把玩家打怪賺的錢消耗掉(這可能也是這個遊戲唯一消耗錢的地方了)。把遊戲簡化成了,過關、賣垃圾、花錢、換裝備的需要人們操作人物走路(最大的遊戲性可能就是走路了吧???)的小說。


接任務「!」,交任務「?」。
殺30個怪。/採集15個道具。/和某人對話。
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即時制的十大種族/職業/門派,攻防奶三大陣營,其中dps還可以通過物法遠近的排列組合細分一下。
回合制的十二角色十二門派,物法封奶四大陣營。
兩三套心法/專精/天賦/培養套路,這個職業可攻可肉可奶哦,那個職業可遠可近可瞬攻可持續哦。
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強行好感選項。
1.表白。2.不表白。
1.抓住他的手。2.抓住他的袖子。3.自己保持平衡。
1.男一。2.男二。3.男三。
好像只要無腦勇往直前就能抱得美人歸一樣。
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簽到,離線經驗,資源找回。
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三技能,四屬性,五英雄,六神裝。
升級升星強化附魔插孔打寶石…
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主武器副武器衣服褲子披風護手鞋子頭飾肩飾項鏈耳環手鐲戒指…
為什麼項鏈加攻擊力戒指加防禦力?啊?
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一刀10000級。
屠龍寶刀,點擊就送。
充值送美女跟寵哦~
「一天不纏綿,人家就渾身難受。」
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披著玄幻/獵奇外衣的古典武俠風。
露肩露胸露腿的影樓裝,七種顏色的頭髮,閃閃發光的翅膀。


可能很多(比如基本上沒什麼變化的副本設定,比如根本上一摸一樣的掃蕩模式),但我估計都沒有以下這個多:

剛進入遊戲

賦予玩家一個超級使命,以及你正要展示你無所不能的時候

嘎然而止,不好意思,剛剛只是一個理想狀態演示,真實的你其實要往回倒退到最基層的階段

對,就是你還一無所有最弱的時候

然後從零開始疊加

從此踏上數值經營的漫漫長路

大部分的F2P都能進這個套路

你是命中注定,萬中無一的那個候選人

為了證明你就是那個未來的天之驕子

請從0開始


1.簽到系統
多年老刀友,工作問題不能背著神機到處跑,y400報廢之後更是出差連個dota2都打不了,最近玩了一段時間王者榮耀,這個簽到真的是好蠢 一天不簽就感覺虧了一樣,一堆送東西東一個西一個,還有什麼首勝。很沒意思,遊戲做純粹一點不好嗎,刀2除了商城就沒這麼多煩人的ui看起來多乾淨。
最後打遊戲搞得跟上班一樣,每天還打卡,真是噁心。
2.好友系統
恕我直言,這個系統剛出那會真是好東西,騰訊打飛機,天天愛消除什麼的,就指著這個裝逼了,還有好友送點體力什麼的。
現在呢,類似於陰陽師這種,加一幫不認識的人,每天打卡一樣送點愛心,攢個幾周,才能買點能用的東西,圖個啥,這幫人是誰啊,打個副本都不肯來,算個啥的好友啊,天天要我加加加,加一堆不認識的人有個啥用啊。
天天都想搞社交那一套,也不想想現在都几几年了,誰還會加一棒不認識的人快樂的聊天啊……思維起碼落後20年
…………………………
以上是手游吐槽
…………………………
下面是單機
…………………………
1.日系迷宮,美系選項
_(:з」∠)_待續


這種造型


武俠呀,簡直強姦了無數玩家心中的武俠夢。
說是武俠遊戲,就是個很平常的rpg遊戲,套上武俠的名字。
像輕功這玩意,二段跳啥的都用爛了,有些還只能跳一下。只是單純的跳躍而已,換個名字就成輕功了。
武學這方面,要是老老實實的內功外功經脈心法啥的好好搞就完了,靈魂元神寶寶是什麼鬼。清清楚楚寫著武俠,怎麼看都是修真。
裝備呢,做為大俠吧,一件趁手的兵器是必須的,然後防具啥的也得有點,擋劍擋暗器啥的。可是戒指項鏈啥的都什麼鬼,那就是個裝飾品啊。裝備還能強化精鍊打寶石什麼的。
遊戲里一個玩家打敗了十幾個的玩家,不是因為他內功深厚也不是他會易筋經啥的神功,而是因為他一身極品寶石……

唔……沒有特地黑某個遊戲的意思,雖然在那方面坑得人盡皆知。不過這些東西存在大多遊戲里,確實被濫用了。


開箱抽卡SSR,明顯抽智商稅的東西,卻成了所謂網路遊戲、手機遊戲的主流玩法,遊戲公司套錢的主營業務收入,所有的遊戲性圍繞著所謂的數值平衡,玩弄玩家心理,使低劣的遊戲性泛濫在整個遊戲市場並被奉為圭臬,可以說現在天朝遊戲市場確實大,但天朝遊戲的素質還遠遠不如20多年前FC時代的遊戲


我要糾正一下,很多人講的遊戲元素根本不叫濫用,濫用這個詞的意思是瞎JB用。

像很多人講的多結局、喘氣回血、開放世界這不叫濫用,真正的濫用是把不合適的元素放在了遊戲里。遊戲本身就有很多相似的設計元素,比如道戰法的組合、天賦系統、槍支改造、潛行系統等等。用成熟的遊戲元素來構築的遊戲你不能說他是個爛遊戲,如果那樣的話近期的《地平線黎明時分》符合絕大多數人的濫用遊戲標準,這個遊戲包含很多成熟的遊戲設計在裡面,但並不是個爛遊戲。真正的濫用我就舉個遊戲好了,大家都很熟悉。

WOW7.0版本,7.0版本把暗黑3的元素硬搬了過來,大秘境和隨機掉率橙裝這個才叫做濫用遊戲元素。

同樣如果把很多射擊遊戲的殭屍模式如果拿到《守望先鋒》裡面,那麼也可以說守望先鋒也是個濫用遊戲元素的列子,因為這個遊戲元素和整個遊戲完全不搭調。


通過關鍵原料的隨機掉落來拉長遊戲時間


開放世界
具體是誰帶的這個風氣也不知道,很多遊戲還不如不做成開放世界,特別拖節奏影響劇情效果,遊戲篇幅不是靠著讓玩家到處瞎逛拖出來的啊(沒錯我就是在說ff15,p5不開放然而人家一樣能讓人一周目就打100小時。
真的是特別反感遊戲無腦做成開放世界的,神海4最早說要做成開放世界的時候感覺被餵了一嘴shi,好在最後沒這麼搞。

還有排位系統
排位就排位吧,分段位也沒什麼不對,但是能別青銅白銀黃金鑽石王者了嗎,人家星際2這麼命名結果一群不知道什麼遊戲跟風學,搞得本來挺正常的命名方式現在聽起來特別土(sorry不太清楚這個是星際2原創的,不過就是很反感騰訊後來所有排位都用這個)


感謝邀請。我覺得動作遊戲的QTE機制已經被濫用到令人髮指的地步了。

每個人都有自己獨特的遊戲習慣,喜好QTE這種互動機制的玩家也為數不少。但是對我來說,這種被強行拉來出演過場動畫的感覺真是要多難受有多難受。引導玩家走劇情的話,就老老實實放個過場動畫,或者直接讓玩家打劇情關卡啊。技術菜被打死也是個死,完不成QTE也是個死。我倒是寧願自己打,死也死得心服口服。


有些生硬的QTE真的分分鐘把玩家逼出尷尬癌。【你要死了,按下X吃個血包】,媽的神經病啊?一般劇情的QTE也就算了,BOSS戰還要出QTE,真是沒法玩了。【按下X打贏BOSS】,有時候歐美3A大作非得在創意水平上跟國產網頁遊戲看齊,拉都拉不回來。


雖然一定會得罪人,我還是忍不住點名批評下列遊戲:《生化危機4》《生化危機6》《真人快打X》《古墓麗影9》《蝙蝠俠:阿克漢姆起源》。我覺得這個名單還會很長,歡迎補充。


當然有些遊戲的QTE加入得很自然,遊戲體驗連貫流暢。我個人覺得《波斯王子:雙刃王座》的QTE就不錯。《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴》系列的劇情QTE也還算可以。我玩動作遊戲很少,歡迎推薦QTE機制出色的遊戲。


鬼蟹(所謂的「平衡」)。


如果說韓游死於格局小和泡菜,日游死於僵化和炒冷飯,美游就是死於製作商的控制欲。


近幾年,不止網遊,單機遊戲螃蟹味也越來越重。

- 一個裝備厲害?砍廢了。

- 一個build厲害?砍殘了。

- 一個技能厲害?砍爛了。

最後只剩下屈指可數的幾個「官方裝配」能勉強不玩的太悲催。

——沒攻略你好意思玩遊戲?不穀歌幾個玩法然後跟風結果讓小怪虐成狗,你活該。


這種遊戲 —— TMD還有什麼意思?砍成千篇一律大家跟著攻略玩,就製作看著玩家被砍成SB很爽是不是?

你要真是有暴雪在CTM和MOP的能耐,把自由度砍沒了,大家一起拿相同裝備,靠內容堆遊戲性,那也行。結果偏偏系統還是老套,螃蟹味倒是越來越濃。

暴雪好的不學,專學暴雪爛的,學的還有滋有味的。


最近連恐怖黎明都開始螃蟹附體。

每逢更新都砍死點熱門build,砍廢點好用的裝備,下個更新再把其他出頭鳥砍廢了。

製作商偏要做一個沒build打得過的boss,有人打過去了,ok,哪個build打過去,砍廢哪個,終於現在沒人打得過去了,

而且整個遊戲站樁程度比泰坦之旅都算退步了,基本沒遠程這個玩意,射程爛的不能看,怪兩下就貼身上了,操作基本沒用,全看誰能死磕。OK,沒畢業成型前,不點龜殼大樹根本沒玩法。

於是原本一個沒紫裝的湊合的ARPG,也變成了「官配專用」的螃蟹遊戲。

- 大部分隨便玩的build卡死在ACT2的克隆利那裡

- 剩下的又大部分過不了大章魚。

- 最後一批自己玩的倒在精英難度。


說真的,真是沒暴雪的魄力,沒暴雪的水平,沒暴雪的命,得了暴雪的病。


上古捲軸345一個比一個螃蟹,5居然搞出「徹底練廢」(不開控制台)這種事,還沒法洗點反悔,也是醉了。

無主之地2和前傳一個比一個螃蟹,後期什麼boss帶什麼build用什麼槍全給你設計好了。所有人跟著一起玩螃蟹就得了。

地牢圍攻一代比一代螃蟹。

龍騰世紀越來越螃蟹。

范海辛和恐怖黎明更是螃蟹的不行。

還好火炬之光2把腦子基本保住了。


再說一句刺耳的話 —— 但凡是既不肯放棄所謂的自由度,又放不下製作那點可憐的「自尊」心而不肯讓難度被玩家突破,硬把玩家當猴耍的遊戲策劃,全是垃圾!!!


謝邀!只說一點:寶箱。(從今及遠的介紹。)

皇室戰爭:木箱、王冠箱、銀箱、金箱、紫箱。

各種等級的箱子,裡面有金幣,有卡片,每開一次都有時間限制,不等時間其實也沒關係,攢綠鑽啊,很顯然綠鑽是稀缺元素,沒有怎麼辦,買呀!

天天酷跑

爐石傳說:排名模式寶箱。

三國殺:銀兩武將寶箱。

寶箱元素應該算遊戲爛大街中的大街,不論是現下流行的卡牌、手游,還是老早以前網路遊戲,都能看到它的身影。

夢幻西遊

大話西遊

征途:充值挖寶。(這個遊戲,有些太赤裸裸的向玩家收智商稅了吧。)

問道(別說,你不知道問道,為了掛機交易裝備,我買了人生中的第一台筆記本。)

冒險島(至今還記得,我家法師職業的一個技能:魔法雙擊。)

反正,不知道從何時開始,寶箱元素已經被廣泛的使用起來了,一直延續到現在。只要是能稱得上製作的遊戲,你在百度搜索「遊戲名+寶箱」,都能得到你想要的結果。

包括,被人吐槽爛到渣的遊戲《盜墓筆記》。寶箱隨處可見,而且還是擺在路中間噢。

(PS:不知道,它為什麼能稱得上遊戲製作,好尷尬。)


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