有哪些遊戲中時間會隨著遊玩不斷流逝,如果你不幹正事就會導致壞結局的遊戲?

具體是指在遊玩過程中時間會自然流逝,你可以抓緊時間觸發劇情也可以隨意浪,最後你的行為會導致觸發壞結局。策略類經營類遊戲不算。
就我所知道的舉例:比如莎木,吸血迷情。



輻射1。

如果你(Vault Dweller)在遊戲中一直不作為的話,垃圾鎮(Junktown)、哈勃鎮(The Hub)、大墓地(Necropolis,輻射殭屍的聚居地)、沙蔭鎮(Shady Sands,日後的新加州共和國的起源)等城鎮就會挨個被「主教(Master)」的超級變種人軍團推平。

等他們推到13號避難所(Vault 13)的時候,遊戲就迎來了最終BE。

而如果你在這之前就幹掉了主教的話,就不會打出BE,但那些已經被摧毀的城鎮依然會出現它們各自的BE,因為輻射1這個遊戲在通關時會分別給出各個勢力的結局......


女神異聞錄呀,遊戲是按時間走的,每天你的時間有限,能做的事就也有限,你可以和某同學交流感情,也可以去學習,還能去打工,也能去探索迷宮,但是每件事都消耗你的時間,你需要去分配好它們,如果在某個時間之前你沒有完成需要做的事,比如在6月前探索完某迷宮,或者觸發某事件,那就直接gameover了。


在街機遊戲中,絕大多數遊戲都是設定好時間流逝機制與時間限制,畢竟玩家不能一個幣老是賴著不走。

可以看到屏幕中間有明顯的倒計時,時間一到操作角色就會死。

有不少策略類遊戲都是遊戲時間隨著真實時間的流逝而流逝的,像是《三國群英傳》之類的,如果不特地暫停進行操作的話時間默認是流動的。

部分解密類,尤其是密室逃脫類遊戲也會限制遊戲時間,這個設定主要是防止玩家過分試錯破壞遊戲樂趣,一般與試錯懲罰機制並存。

現在來看,遊戲時間隨真實時間流逝並且有時間限制的遊戲,除了策略類和解密遊戲以外幾乎難以見到,想了想也只能想到《喪屍圍城》和《最終幻想13雷霆歸來》。

你願意的話可以讓這位記者什麼都不幹等到救援直升機來,當然真相併不能通過在樓頂上安然度過72個小時就能找到。

最終幻想13雷霆歸來的13天世界毀滅機制絕對是要刻上恥辱柱的糟糕設計,在不了解這個時鐘機制的情況下很容易會被時間限制推著走導致草草通關,一旦明白了時鐘機制反而會發現這時間限制其實並沒卵用~~
不過要是把標準放開來看的話,絕大多數遊戲都會有限時關卡。在這種關卡里當然可以隨便浪,只要能在限定時間內完成就行。


喪屍圍城3

你在一個滿是喪屍的城市中醒來,你手上只有一個扳手,好吧,也許是一個手電筒,大喇叭或者雷神之錘什麼的。你可以到處亂跑拍照留念,可以致力於拯救倖存者,可以選擇清支線滿收集,當然你也可以沒事瞎雞巴打喪屍玩。但是,如果你不在一定的時間內趕緊先造個飛機出來,等最終審判到來之際,甘地會讓你和你的城市永遠核平。

彩蛋類:

1.X龍之巢

你是一隻雜種龍,你的龍生還是比較完滿的,直到你族母暴龍大人決定嫁給你。(你到底作了什麼孽啊。。。)
娶母暴龍必須提供配的上對方身份的巢,否則會讓對方覺得受辱,怒而不嫁是小事,惱羞成怒被她捻死是大事。於是你被迫開始做巢。
然而做巢會吸引冒險者來討伐你,畢竟傳說之中龍巢里總是有許多財寶的,不過不要慌,你可以僱傭魔物來守衛你的巢。重點來了,拍黑板,畫紅線。被守衛打敗,而被俘虜的女性冒險者會被關押在你的地牢之中,而你,作為一條精力旺盛的龍大人。。。
咳咳,於是遊戲畫風突變,你從此過上了,一天三次,有時五次的愉快生活。
但是,如果你只顧著整天嘿嘿嘿,而懈怠了修巢的話,你終將因你的怠惰而付出代價。

2.戰蘭斯

一周目隨著遊戲的進程藤吉郎會到處偷葫蘆,最後魔人復活,組成魔軍,橫掃大和。如果這時候你因為沉湎於巫女機關和毛利女僕而導致勢力弱小,無力抗敵的話,BE能怪誰咯。

不過二周目,你可以一開始就砍了藤吉郎,然後給信換一隻假猴子。於是你又可以和你家鈴女,你家奴隸,你家小香,你家名取,你家戰姬,你家軍神,你家。。。你家裡人好多。。。過著沒羞沒躁的生活了(?ò ? ó?)


合金裝備,潛龍諜影V,一開始在阿富汗的第一個任務,你要去救米勒,如果你在村口一直等,等個幾天,你再過去救,你會發現米勒已經被折磨致死


黑山起源(Black Mesa)第二章:不可預料的結果

玩過半條命1的都知道,當你來到異常物質實驗室,當裝載了樣品水晶的小車傳送上來的時候,你需要把它推進光譜儀中,然而如果你很長時間都不推它進去,那麼光譜儀就會爆炸,同樣你會解鎖一個成就(英文名: Resonance Procrastinator


題主說的這種「時間觸發事件」的機制其實在早期遊戲的難度控制中一直佔有一席之地。基本上是個戰棋遊戲都要限制一下你的回合數才能得到一些角色裝備或者影響結局,RPG的很多隱藏同伴也需要你在限定時間段內完成,甚至你不搞點這種「隱藏要素」玩家還會說你這個遊戲沒研究的價值。

因為現在遊戲越來越簡單,自由度也更加高,廠商當然基本是不會用這種方法強制限制玩家的遊戲方向。畢竟,因為錯過一個時間點就會錯失一些東西需要開檔重來這個遊戲體驗,說實話,真心還是相當差的。你沒有特別沉迷於一個遊戲的時候,有人這麼搞你一下,你肯定不會佩服他高明而是大罵一句:你有病吧!

所以,這種「超過一定時間不去觸發就會消失的事件」,在FCSFCPS時代真要硬算起來肯定是茫茫多,根本統計不完,這裡就舉幾個比較有代表性的例子吧。


《惡魔城 西蒙的冒險》

個人印象中最早使用這種「時間觸發事件」機制的著名遊戲。

FC上的「惡魔城」系列的第二作。一般俗稱惡魔城2。劇情接著1代,著名的吸血鬼獵人西蒙幹掉了復活的德拉庫拉,但是卻發現自己中了德拉庫拉的詛咒,用不了多久自己也會死,這樣吸血鬼殺手家族的血脈就會斷絕,當伯爵再次復活的時候將天下無敵,所以為了拯救世界也拯救自己,西蒙再次走上了討伐伯爵的旅程。

本身遊戲內容就是控制西蒙在地圖上到處溜達,收集各種裝備道具,到指定的地方找齊伯爵的6個殘骸,最終到特定地點復活伯爵並再次將其打倒解除詛咒。

整個遊戲在當時看來已經可以算是「開放性世界了」,地圖非常大,哪都可以去,而遊戲過程中隨著現實時間的流逝,遊戲里也會出現白晝 黃昏 黑夜的日夜更替,每循環一次算一天。玩家可以不管這個時間問題,隨意在遊戲世界裡亂逛,也沒有什麼特別固定的流程順序,只要最後達成目標就可以。但是遊戲時間只要超過10個遊戲日,雖然不會立刻Game Over,但就算你完成最後的目標,打通了這個遊戲,迎接你的也是主角被詛咒致死這個BAD END——當然啦,FC時代根本么有CG啥的交代劇情,身為小學僧也都看不懂英文日文,你覺得只要打通就打通無所謂什麼好結局壞結局也無所謂了……

而這種看似真實的「時間流逝」系統本身也並沒有得到好評,之後的第三作《惡魔城傳說》就只保留相對自由的地圖,而摒棄了這個時間系統,也是為之後影響了一整代人的「月下夜想曲」打下深厚基礎的一作。


《Valkyrie Proflie》

由製作《幻想傳說》的「狼」小組脫離南夢宮後自行開發的一款幾乎定義一種遊戲類型的經典A·RPG,譯名比較五花八門:《女神傳說》《北歐戰神傳》或者《女神側身像》都是她。

這個前面也有其他童鞋提過,算是一個比較典型的案例。

玩家扮演負責從人間界尋找死掉的英靈傳送給天界,以增強己方戰鬥力的女武神蕾娜絲。

整個遊戲分七章,每章都會要求你傳送某種人才,而你可以通過劇情得到一些同伴,而你可以選擇留下這些英靈增強自己的實力,也可以選擇為了完成任務將他們「獻祭」。

每章有一定的行動點數,只有進入迷宮和城市才能觸發事件和戰鬥練級,而進入迷宮需要消耗點數,就是說,這是一個限制你練級的RPG。

如果你傳送的英靈足夠強,合格,那麼就會提高你的評價和封印值,反之則降低,而當你的評價值降為0,女神弗雷就會來把你滅掉,遊戲就會進入BAD END。而如果你老老實實地每章完成自己的任務,最後也只會進入暫時平息了危機,但是真相依然隱藏在迷霧之中的Normal End。

只有在特定章節去特定地點觸發事件,並在特定章節傳送特定英靈並且保證封印值在一定以下,最終才可以進入真結局路線。

這就需要你精確計算好觸發事件的時機,在什麼時候,傳送哪個英靈,並分配好每章的行動點數使用。而且由於沒法自由練級,很多迷宮道具都是錯過就沒法再拿到的,而迷宮的難度是隨著時間推進強制增強的,所以當你對整個遊戲系統和機制不太熟悉的時候,有時還會進入某個BOSS你死活都打不過了的「卡關」狀態。這樣導致喜歡這麼精打細算的人玩起來很過癮,而不想玩得這麼累的玩家會感覺有那麼一點點疲倦。


《最終幻想9》

是的,你沒看錯,在那個什麼地方都會擺玩家一道,並美其名曰「隱藏要素」的時代,就是當年的RPG之王《最終幻想》也不能免俗。

如果想得到遊戲里最強的雙手劍「 ExcaliburⅡ」——對,就是傻巴那個「咖喱棒」,而且還是個二——需要玩家在12個小時之內到達最終迷宮「記憶的場所」深處的一個房間並調查一個柱子。超過一秒,這個調查點都會徹底消失。

這個條件基本等於要求你12個小時內打通這個遊戲。要知道當時一個RPG一般的流程通關時間都要在三四十個小時,12個小時打通就意味著你連看對話時間都沒有,需要一路狂奔才行。

這12個小時時限包括你在遊戲中的任何時間,本身戰鬥走圖時間自不必說,就算播片看CG的時間都會計算在裡面,就是說,一個基本沒有時間概念的回合制的RPG里,你沒事掛機閑逛,打怪練級,開著菜單去干別的,都會導致你得不到一個終極武器。這種事放到現在大概會在Steam上被玩家們差評到哭吧,但是在當時則作為一個隱藏要素為玩家所津津樂道,不少人都為了能夠得見這把神劍一面而直接開個新檔速通一遍。

另外說個無關的話題,據說這個隱藏要素是因為坂口博信聽到了這樣一個傳言——「FF7中如果在XX小時之內觸發愛麗絲之死的劇情克勞德就會擋下薩菲羅斯的那一劍」。


《維納斯與布雷斯》

這個遊戲大概可算是最貼合題主提問意圖的作品了,所以留到最後說。

從劇情到系統再到畫面音樂,各方面在PS2上都算上乘的RPG作品,但也是因為題主提到的這個「玩家可以不好好完成任務隨便玩,但是這樣會導致錯過一些事件內容」的機制的一個犧牲品。這一設定可以說是直接導致這個作品註定只能成為一個無法被多數玩家接受的小眾遊戲的最大原因。

在一個魔物橫行,人類只能艱難生存的中世紀世界裡,玩家扮演的是因為和女神締結下契約從而擁有了不死之身的傭兵團長,玩家需要在100年的時間裡收集同伴,保護人類對抗不斷滋生的魔物,並且最後需要探尋女神所隱藏的一個關係到世界存亡的巨大秘密……

整個遊戲的系統是玩家可以在一個大地圖上自由行動,隨著時間流逝地圖上會隨著時間刷新怪物,玩家要去討伐,超過一定時間沒有消滅會損失穩定度,當穩定度在0以下的時候跨年則Game Over。

玩家的隊伍中只有主角是個不死人,可以在100年的時間裡貫穿整個隊伍,其他角色在戰鬥中只要被打倒都會受傷並最終死去,不因為戰鬥死亡也會壽命到一定程度而壽終正寢離隊。而一起出戰的異性之間會慢慢產生愛情的火花並最終結合結婚生子,之後的孩子會繼承父母的能力資質在以後加入隊伍——搞基也可以,但就是生不了。而這遊戲最重要的獲得強力同伴的辦法就只有結婚生子,所以最怕的就是一對基佬或者百合橫刀奪愛導致自己理想的後代生不出來,製作人一定是一個超級直男癌。

除了需要觸發一些特定的事件,整個遊戲過程其實是非常自由的,玩家只需要在地圖上瞎逛,並打倒一定數量的怪物就可以了,甚至不用全清,只要控制好穩定度就可以。

這種「時間觸發制」對玩家的不友好甚至可以說是「惡意」在這個遊戲上有著特別明顯的體現——前期整體遊戲難度並不高,你就靠著系統給你的默認成員和酒館裡隨便招募來的同伴,也不用特別培養誰,就可以比較輕鬆地維持住形勢,推進劇情。

噩夢出現在中期,當第一批伴隨你征戰的同伴們都漸漸迎來大限逐漸脫隊的時候,地圖上的敵人強度和刷新速度卻陡然上升,而你再去酒館招募新人他們的能力卻很難跟上。

就是說,如果你沒有趁前期培養出一些高能力的後代,你會發現你根本打不過地圖上刷新的怪物,能勉強打過也會損兵折將,或者需要頻繁回城補給而根本趕不上刷新速度,最後一定會滿屏怪物。也就是說,一個玩了二三十個小時的存檔可能瞬間直接變成必定會Game Over的「死檔」,而且你就算你留了好多記錄,再去讀取近幾個小時內的也沒有任何作用,到相似的時間點還是無計可施。這種吞蒼蠅一樣的感覺讓這款遊戲成了一個在死忠那裡會得到「神作」評價,而普通玩家只能敬而遠之的另類作品。


所以說,這種「需要在限定的時間裡做特定的事情」的系統,在消息相對閉塞,隱藏要素大多要靠玩家自己挖掘或者特定渠道傳播的時代,某種程度上可以激起玩家的求知和收藏欲,甚至可以有那麼點「一失足成千古恨」的感嘆,在當年日系硬派遊戲橫行的時代是隨處可見的。

但是在現在這個資訊爆炸的網路時代,這個手段搞除了刁難下玩家似乎並沒有什麼太大的作用。所以大多數遊戲的選擇都是一隻就在那裡等你觸發,「限定版」這種手法只限於網遊抽卡和實體遊戲購買上了。


喪屍圍城2(Dead rising2)
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原來很久以前玩過的,遊戲給了你一個看上去自由度很高的地圖,全是殭屍的死城:幸運市(fortune city),可以操作主角查克在城市裡到處亂逛,看電影吃東西玩各種東西。

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但是,查克有個手錶提示你時間一直在走,查克的女兒被殭屍咬了,為了不讓她變成殭屍,每過24小時就需要一支藥劑Zombrex,你必須不停的尋找藥劑。

城市中各處都會發生一些事件,都是一些受困或者發瘋的人類。基本上你不去事件倒計時走完,事件就錯過了,基本都要出人命。

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不按時給女兒注射抗體,基本就是bad end了,不去探查那些事件,也會錯過很多遊戲內容。有時候有些事件同時發生也需要你抉擇一下的,所以對於有些強迫症想要做完所有事件的人來說還是有點煎熬的。。。還好還提供了自由模式。



love plus,女朋友會生氣的……


FC遊戲《加其夫天國與地獄》(美版名叫《Kid Kool》),玩家必須在遊戲時間規定的幾天內,去到許多關卡,打敗這些關底獲得相應的草藥,並及時趕回來,把生病的國王救活。

如果在過程中死完了命數再來續關,從第一關開始時候,前邊累計耗時仍然計算在內,除非玩家重啟遊戲才能重新計時。遊戲過程中,玩家可以吃到增減時間長度的道具,遊戲中加1分鐘,甚至相當於加了數小時的時長。多次死完命數重新從頭玩遊戲,或玩家攻打這些關卡耗時太長,都可能造成國王不治的壞結局。

值得一提到的是,該遊戲隨著時間累加,背景色會發生變化,從白天到黃昏到黑夜,僅用一張單色圖片,形象生動地展示了天色變化,極為給力。

該遊戲居然是用了日本當年的一個小童星作為主角的,當了一回遊戲主角,就像當年的高橋名人那樣。

該遊戲《加其夫天國》講述一個小孩冒險救國王的故事,玩法類似《超級馬里奧兄弟》,但加速跑動是靠持續按住方向鍵一定時長進行的,遊戲畫面在高度方向上超過一個屏幕,但跳到高處和從高處落下有明顯的屏幕切換,類似時間暫停的生硬。此遊戲由於慣性等設計不合理,手感很生硬,難度很高。以下是網上找到的玩家錄製視頻截圖。

注意這張圖,畫面正中草地上站著的小孩就是主角,畫面左上角的計時器表示玩家通過了幾天,幾小時。當然遊戲中時間流速是很快的,過不了多久一天就過去了。

遊戲一開始,國王生病了,右邊躺在床上生病的傢伙就是國王。

美版該遊戲標題畫面,該遊戲標題Kid Kool字樣下面的START字樣上面的一隻小貓頭鷹,是玩家的寵物和攻擊武器。玩家在遊戲中高速跑動一段距離後,會飛來這隻可愛的小貓頭鷹,玩家碰到它,即可收養它,這時候它會回到玩家的肩膀上,按B鍵,小貓頭鷹會飛出去攻擊敵人,再返回。

小貓頭鷹就像迴旋鏢,總能返回,它離開玩家身上時是無敵的。

但返回玩家身上時,此時玩家如果遭到攻擊,並不會死亡,小貓頭鷹會代玩家死亡1次。

日版的標題畫面則是加其夫天國與地獄。

遊戲畫面,可以看到玩家角色在快速奔跑,背後的橋面在崩塌,很危險。

遊戲中,玩家角色背著可愛萌萌噠小貓頭鷹在跳過大河浜,注意畫面左上角的時間,一分一秒地在流逝。不知道這裡的一秒,表示遊戲中多長的時間,但遊戲中的時間很快就會流逝了,玩家不能停下來地爭分奪秒趕路。

注意畫面左上角的計時器。

我估計,玩家的1秒鐘等於該遊戲中的1分鐘,玩家時間比遊戲時間慢60倍。當玩家在和夥伴們喝著茶談笑風生,遊戲中的傢伙可要急壞了。

這個旗杆是有彈性的,玩家可以利用它反彈到很遠。但必須算好高度,初速度等,因素較多,所以利用旗杆反彈快速通關的想法很好,但很難實行,一不留神會被彈射到河裡淹死,會很悲催。

畫面右側的2個小雜兵,玩家如果沒有貓頭鷹在身上,就必須踩在它們身上,像打樁機一樣,一下一下的跳躍,把它們壓到地下去才能殺死,否則它們埋在地里一半還會爬出來。

玩家時間8分鐘,遊戲時間8小時。

玩家左側是一個傳送管道的出口,此刻玩家背著貓頭鷹萌寵,剛剛從左側的傳送管道里出來,立刻遇到右側深淵上方的彈簧跳板。

這是夜裡的場景,玩家站在電線上要提防電火花,小貓頭鷹已經被釋放出去殺敵了,注意觀察玩家角色左側和右側的兩隻巨蚊。被它們倆叮一口,骨髓和腦漿都會被吸走。因此這個遊戲中任何敵人對無貓頭鷹在身上的玩家一擊必殺。然而小貓頭鷹對敵人雜兵也是一擊必殺的。別看它小,它比炮彈還厲害。

該遊戲的關底戰鬥,玩家必須反覆壓杠子多次,這個杠子類似觸發爆破的裝置,要當心被關底殺死。

這個關底是只大貓頭鷹,和玩家身上背著的小貓頭鷹似乎是同一個品種。

這張畫面是一開始杆子很長的狀態,玩家每次跳在上面壓一次,杆子會被壓下去一截。關底為了保命會和玩家爭奪這個杆子,被它碰到一次就會死的,但可以跳在它身上而不受傷。

玩家將杆子壓到最下面,就能擊敗關底,這一關的關底死後,出現這個草藥,畫面上,玩家角色左上角位置飛來的一片草葉子就是。

但關卡不止1個,關底不止1個,草藥不止1種。

每個小關(無關底)和大關(有關底)通過後,玩家如果在關卡中吃到過隱藏的抽獎道具,就可以參加抽獎,有時候能獎勵1條命或其他東西,很給力。

這個地下城裡的小恐龍關底,這個關卡明顯是戲仿超級馬里奧兄弟的地下城了。

注意杠子的形狀有變化,打法不變。

這個是另一個關底被擊敗後,玩家獲得的香菇外形的另一種草藥。

幾種草藥只需製作幾個簡單的小貼圖,卻能給玩家耳目一新的感覺,美術資源省到了難以再省的程度,效果居然還不錯。

這個是在雲端上的另一個世界的關底,注意畫面正中,居然還有一個時鐘道具,難道是獎勵玩家時間嗎?如此非常給力。

無論是遊戲的過場動畫,或是玩家打敗所有關底趕回城堡,都會出現這個卡通城堡的畫面。

而玩家中途死完了命數,遊魂也會飛回城堡內國王身邊,復活後可以接續遊戲,但之前消耗掉的時間仍然計算。

玩家及時在時間限制內帶回了草藥,救了國王。將迎來好結局。

如果超過時間限制,即使通關,估計也只能看到國王死掉的悲催壞結局了。

還會出現簡單的畫面閃爍變色特效,僅僅更換幾張純色背景圖,就取得了較好的表現效果,表示神奇的藥物發揮了作用,國王康復了。

結局有些喜感,注意玩家站著的位置,一扇小門開了,國王把他漂亮女兒嫁給他,以及送給他大量金銀財寶。

這個結局是不是有點俗氣呢?玩家控制的角色只是一個小孩。

該遊戲有操作僵硬和難度太大的缺點,但大滿貫的結局仍然讓玩家覺得有成就感。


有哪些遊戲中時間會隨著遊玩不斷流逝,如果你不幹正事就會導致壞結局的遊戲?

FC經典遊戲《加其夫天國與地獄》當之無愧。

只是它的難度比真實的體育競賽也有過之而無不及,給力的遊戲玩家朋友們,你們敢挑戰它嗎?


武林群俠傳啊。包括後續的俠客風雲傳。如果你不練功不觸發劇情,很可能就變成孤獨終老的結局了。你問問玩俠客風雲傳走情聖路線的那些人你就知道了。


腐爛國度
當你退出遊戲以後,存檔會隨著退出遊戲的時長發生改變
最喜聞樂見的情況就是兩星期後再打開遊戲發現有兩個同伴被殭屍殺了,還有一大堆屍潮正在靠近

質量效應2
在遊戲的最後你的隊友會被困在收割者(感謝評論提醒)里。
如果你沒有馬上跑過去救隊友,而是去做支線任務。那麼你的隊友就會死去。做一個支線任務後去救隊友會發現有一半的隊友已經死了。
如果做了三個支線再去,除了醫生以外的隊友全都會死

君與彼女與彼女的戀愛
觸發無限循環後,一星期,一個月,一年,十年後再打開遊戲都會有驚喜

美少女夢工廠
我記得以前一直讓她學習……結果坑了

話說掛機不在討論之列吧……


這個算么?塞爾達傳說 - 姆吉拉的假面


以下內容來自百度百科。

三天循環與旋律

《姆吉拉的假面》強制限定三天(72小時)遊戲時間,約合真實時間54分鐘。畫面上會顯示個時鐘以便玩者追蹤天數與時辰。林克可利用時之笛吹奏「時間之歌」回到第一天的6:00AM。回到第一天將存下玩者的進度及遊戲主要完成的部分,如地圖、面具、旋律、與武器的取得。已經解開的謎題、鑰匙、以及小物品將去不再返,且其他角色將不再復有與林克見過面的記憶。[2]林克可以藉由吹奏種種時間旋律來減緩時間進行,或者跳到隔天早晨或傍晚。


旋律的他種用途包括操縱天氣、在散播於整個塔米尼亞的各座貓頭鹰鵰像間的傳送、以及解開四座神殿的入口。每種變形面具使用不同的樂器:德庫林克吹排笛、哥隆林克打羚羊鼓,而索拉林克彈奏魚骨吉他。值得一提的是,傑克森吉他社為Nintendo Power主辦競技比賽大獎專門打造一把7弦限量版仿索拉林克魚骨吉他。[3]而《姆吉拉的假面》再利用了三首《時之笛》的陶笛旋律:「時間之歌」、如前所述操控天氣的「暴風雨之歌」、以及同樣用來召喚林克坐騎的「艾波娜之歌」。

在三天的循環期間,許多非玩家角色會遵循著固定的作息,故林克可以通過炸彈小子筆記本(Bomber"s Notebook)追蹤他們的去向。該筆記本可最多追蹤20位需要幫助的角色,如等待人送葯的士兵、以及林克想辦法為其設局重聚的一對已訂婚情侶。在筆記本時間線的藍棒顯示何時該角色可與之互動,而小圖示表示林克自其他角色收受了物品,如面具等等。[4]


質量效應2 不去做支線任務分分鐘變成冰與火之歌


《Beholder》
這個遊戲里有一些強制性的任務,超時未完成就會被逮捕。
但同時還有一些非強制的任務,超時以後暫時看不出有什麼影響,但你拖的任務越多,就越會導致最後達成家破人亡的壞結局。


孤島驚魂4 開局男主在反派的房間里坐15分鐘 就會迎來完美結局


戰國蘭斯。。。


京騷戲畫的baldrsky

蕾線妹子中了陷阱,路人甲(大霧,門倉甲)
你可以不打雜兵四處閑逛看風景啊,然後時間推移可憐的蕾醬就被嘿嘿嘿最終必定NE了。

菜葉線妹子們被紅毛人渣這樣那樣你也可以選擇四處閑逛看風景,成為一個合格的路人甲,然後隨著時間進展GE你就別想啦,能進NE就不錯啦,風景看太久的話直接來個dead end爽不爽?

亞季線也有戰鬥時限的設定,拖就是NE。

再說了,這麼黑的劇本,哪來的NE啊,那麼苦逼的NE基本也就是BE了好么。


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