MAYA 建模有什麼奇技淫巧?

歡迎分享maya建模的tricks,雖然maya不是建築建模的主流軟體,但是還是希望看到一些maya在建築建模中有趣的實踐


其實這是一個憂傷而又激動的故事

五六年前,我還在讀大學那會,老師教我們maya的建模。有一天講到物體中心點的時候,老師這樣講到:「要顯示物體的中心點,按一下鍵盤的insert鍵,再按一下恢復。」

哎喲,這個小黃點就是物體的中心點,好的。只是這個快捷鍵離的好遠,像我等cs黨(左手擼QWER右手擼滑鼠)簡直就是噩夢一般的快捷鍵。每次建模都會因為這個快捷鍵造成略微的卡頓,還容易按成delete鍵,簡直就是不爽……

在去圖書館自習的和宅在宿舍看教程日子裡面,很多教材書/國內教程也同樣說到insert鍵就是顯示物體中心點的快捷鍵。

好的,我認了。

出來工作兩三年,有一天晚上看國外教程,應該是一個關於MAYA十大快速建模技巧的教程。看著老外行雲流水的操作,我簡直驚呆了,為什麼顯示物體中心、移動物體中心和吸附(xcv)可以如此流暢??!!後來仔細聽教程後終於終於知道了……老外按的是D鍵。

而且按住D鍵顯示物體中心點,鬆開的瞬間就恢複位移軸向,簡直……爽爆了

從此又恢復了行雲流水的建模操作了(已經很久沒建模了)

鑒於只有15人關注這個問題……10贊就再更一個
哎唷已經這麼多贊了(24),那我就再更新一個小技巧,真的是小技巧,非常小……

有一天去前期組(模型組)溜達,看到一個同事正在調整旋轉模型,哎唷那個辛苦啊,選模型,右邊屬性欄滑鼠點一下,輸入15度……我悄悄地走過去,右手輕輕地拿開他握著滑鼠的手,左手放在鍵盤中間,按下E,按住J,滑鼠瀟洒的輕輕一拉,旋轉15度剛剛好……我靜悄悄的走了,留下吃驚的他……

按住J鍵可以實現按單位縮放、位移和旋轉(旋轉是15度,位移和縮放是一個網格單位)

過50贊我就分享一個屌炸天的建模技巧(插件)
晚上回來一看嚇尿了都八十多贊了……我還是趕緊更新吧哈哈哈哈

今晚要說的主角就是他……一個還在beta版本(而且可能永遠都不會更新的插件)的建模插件。對!你沒有看錯,就是建高樓大廈的,而且重點是:秒建!秒建!秒建!

這貨的操作界面是這樣子的

選一塊polygon作為地基(這是作者附送的地基模型庫)

點擊小三角符號載入地基

點擊Execute擠壓!!!













開始生成!

嗖的一聲已經建好!

傳了個gif

賦予材質!賦予控制器!

而且還轉了一個低模!簡直專業!

我們來看一下outline

打包/整理/命名好

我們來看一下hypershade

統一miax材質球/按材質分類好

我們來看一下renderview(天光)

一棟大廈就渲!!好!!了!!

來個近景

當年我也不知道在哪裡發現這款插件,反正覺得是掉渣天就是了。本來maya就很少做建築啊大廈啊,所以這種插件就更少見了。下面我總結了一下這個插件的優點:

1、免費。
2、安裝、使用方便。
3、可自定義地基以及各項參數。
4、自動創建簡模隱藏高模防止奔潰。
5、自動創建miax工業材質球(萬能材質球)。

最後是網址:http://kludgeworks.com/kludgecity/

謝謝大家。

不少人說網址下載不了,我上傳到百度網盤了。

鏈接:http://pan.baidu.com/s/1qXP0Lgo 密碼:b7tz

另外附一個安裝說明

1、下載並解壓,得出Kludgecity.mel

2、複製Kludgecity.mel到mel腳本的路徑(C:Users你的用戶Documentsmaya201X-x64scripts)

3、打開maya(最好新開一個maya)

4、在命令行里輸入KludgeCity並執行(注意在mel欄)

過千贊了,謝謝大家

之前知乎出bug了,圖片都掛了,我重新弄了一下

順便更新了一個gif

公眾號:pepetec


我不擅長MAYA的建模工作,所以我的回答應該是更偏門的,有的甚至是MEL的角度。
以下就是我在特效工作時,整理的一些關於MAYA模型方面的操作技巧,僅夠參考吧。
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首先說下J鍵,之前有朋友已經說了,我在詳細說下。
按住J鍵,可在當前移動,旋轉,縮放的狀態下,對物體進行整數的變化。
按住J鍵後默認位移和縮放都是1個網格單位,旋轉是15度。
具體你可以在界面左面的工具欄里,隨便雙擊點開移動、旋轉、縮放的工具菜單,然後按下J鍵,看菜單里的變化,你會發現J鍵實際就是一個參數的勾選與否的快捷鍵,而下面的參數就是默認的參數,如果你手動勾選了這個參數,則每次變化都是按你下面的參數設置而改變的,此時按下J鍵,反而是取消勾選變為正常。
一個特殊的應用就是,在選擇模型按下R鍵後,模型處於縮放操作的時候,你選擇模型的一些點,按J鍵後在某個方向上縮放後,可以瞬間將這些點壓平,變成一個平面。
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Alt+B切換界面背景的基本顏色,這個與建模無關,只是方面觀察用的。
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通過模型的UV來選擇對應的模型面,這個可能很多人都知道的,應該不是什麼特別的技巧。
基本就是同一個模型的UV可能並不是一個整體,各個部位會有單獨的UV貼圖,此時可以通過UV來準確的選擇到其對應的面。
所以無論你是在界面中選擇一個面,還是在UV編輯器中選擇一個面,之後按ctrl在UV編輯器中右鍵選擇To Shell後,就可以選到之前選擇面所在的一整塊UV下的所有面。
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有關分割poly模型,實際上分割poly模型有插件,如果你沒有的話,也可以手動去操作,但操作有好幾步,這裡你可以使用最簡單的MEL來執行這些操作。
方法是選擇能將模型分割為兩塊的邊,這個邊至少要是閉合的,然後執行腳本
DetachComponent;
toggleSelMode;
toggleSelMode;
SeparatePolygon;
這幾句話實際就是幾個操作的MEL命令,執行這個腳本,實際就等於你不用手動的去執行那些命令了。
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關於poly模型的隔邊選邊,也就是一整個邊的隔邊選線,某些情況下你可能要精簡模型,或者做特殊建模時,模型的邊很長,想做隔邊選線很麻煩,則可以使用MEL來自動選擇。
方法是,你雙擊選擇一整條邊後,使用以下腳本
string $sel[]=`ls-sl`;
string $allname[]=`filterExpand -ex true -sm 32`;
select -cl;
for ($i=0;$i&{
select -tgl $allname[$i];
}
這樣選擇就變成了隔邊選邊,在執行一次,則又間隔精簡選擇一次。
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最後是一個關於多邊形線段的MEL製作的方法,至於現在的MAYA是否有這種類似5邊行、6邊行乃至更多幾何圖像線段的命令,我不清楚,沒有的話,類似的插件也許會有,我以下只給一個腳本以供參考,這個腳本是我在別人的腳本基礎上,做過簡單改良的。
float $number=8;//需要幾邊形,這裡就寫幾。
vector $fangxiang=&<&<1,0,0&>&>;
string $cv="curve -d 1";
for ($i=1;$i&<=($number+1);$i++)
{
$fangxiang=rot($fangxiang,&<&<0,1,0&>&>,deg_to_rad(360.0/$number));
$cv+=" -p " + ($fangxiang.x) + " " + ($fangxiang.y) + " " + ($fangxiang.z) + " ";
}
eval $cv;
string $curve_name[]=`ls-sl`;
closeCurve -ch 1 -ps 2 -rpo 1 -bb 0.1 -bki 0 -p 0.1 $curve_name[0];
select -r $curve_name[0];
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我知道偏門部分,基本就是以上這些吧,也許還有,但大多都是關於MEL命令的,這些過於偏門,對於喜歡研究MEL的朋友或許有些幫助,但能研究的人基本都會從MAYA幫助手冊或其他地方收集到這些內容,這裡就不在啰嗦了。

最後說一個很好玩的事,那就是Ctrl+C然後在Ctrl+V可以直接複製物體,複製出來的物體是在一個組內的,你甚至可以在兩個MAYA界面中這麼複製物體,類似NUKE直接複製節點一樣,不過這個對於MAYA建模來說,可能用處不大,這是以前對於複製MAYA流體時學到的一個方法。


然而,我發現了max也能甩滑鼠!!!maya最牛逼的難道不是甩滑鼠嗎????這就是我一直喜歡maya的原因。雖然很多人都知道。但我還是寫下,我認為就算是快捷鍵都沒有maya這麼無腦快捷好用!
1.插入循環邊按住CTRL這樣打勾。

2.刪除循環邊按住CTRL這樣打勾。

3.軟化邊,按住SHIFT這樣打勾

4硬化邊按住SHIFT這樣打勾

5到環形邊並收攏按住CTRL這樣打勾

6合併頂點按住SHIFT這樣打勾

7分割多邊形工具按住SHIFT這樣打勾

這是一些常用的。誰甩誰知道,可能很多人知道,萬一就有人不知道呢。


啊哈哈, 謝邀!
我來說說關於PS導出到Maya建模的小技巧
有一次領導讓我建一個甲骨文字體模型, 對於一個全職動畫師來說一開始我是拒絕的, 先上效果圖(前方多圖預警)

額妹子淫...

其實很簡單, 話不多說上步驟:
一,
導入一張圖片到PS, 用魔法工具

二,
右擊,建立工作路徑...

三,
將工作路徑導出Ai格式文件

四,
將Ai文件導入maya, 你就會發現有幾條curve

五,
選擇相應曲線, 創建平面

六,
擠出模型並賦予材質渲染即可

額妹子淫...
謝謝大家!!!


要說奇技淫巧,首先就要知道maya是個節點軟體,節點軟體、節點軟體。

各個模塊要結合起來用,不然就太拿衣服了。

建模模塊
Nurbs很多功能還是很好用。最後可以轉多邊形。
很多CAD的模型可以導入成nurbs
可以把曲線投影到模型上變成邊。
還有雕刻功能。據說2017會集成mudbox。
2014以後,集成nex為modeling tool。
里有個quad draw可以拓低模用。還有一堆以前Max有的功能。

動畫模塊
晶格變形,線變形,簇變形
還有一堆非線性變形工具
還有利用動畫掃描功能,沿曲線複製物體。
約束工具也可以用來快速定位

動力學模塊
可以用例子替代做隨機分布的物體。大場景有用。
布料--做窗帘,床單啥的

還有painteffect,弄點花花草草的都是秒殺一切,當然要細調的話,上百個屬性會嚇死人的。
當然,2015以後有的xgen,更是做大量類似物體的神器。

最後mel,python等,軟體不足腳本補


maya操作與建模教程區

看一下我的這個教程就知道了


MAYA,不一定要用來做動畫。還可以做產品


開兩個maya,可以ctrl+c,ctrl+v相互複製粘貼模型和材質球,應該很多人知道吧= =


比如建樓梯時,建好一個基礎形,再Shift+D複製一個拖到該在地方。剩下的就是狂按Shift+D,爽歪歪。對於有方向的重複物體,太爽了!


在點模式里選中所有點,按下退格鍵即可刪除廢點(比如你刪了一條線卻有遺漏的點沒刪掉,可以用這個方法


1.選中物體-cluster-直接顯示幾何中心,吸附對齊坐標軸不要太好用:33)rzz
2.創建某曲面的法線方向模型: 給平面加毛髮,將模型P給曲面處毛髮,位移旋轉清零就可以( ????? )

此處新手,請多指教ッ


學會MAYA的圖層(Layers ) 的這幾個技巧,感覺像是打開了新世界!用過PS的人都知道圖層是個對工作流程以及更改局部非常有用的功能,但是在MAYA裡面,你知道圖層編輯器中的這些功能嗎:

場景一,你建了個模型,搗鼓了半天發現還是把它拆分到圖層里比較好。於是,你選中要拆分的部分 =》在右邊的圖層編輯器中找到 Layers &> Create Layer from Selected &>DUANG的一下子就弄好了

場景二,你有個拆分好的模型,想在不移動其它部分的情況下搗鼓其中一個組件。於是,你選中要隱藏的部分=》在圖層旁邊第一列的「V」上點擊 。輕鬆地做到了隱藏圖層。

V,P, T/R 這三列都是開關,

關閉第一列的V可以隱藏圖層,開啟V則會顯示圖層(圖一)

(圖一)

關閉第二列的P可以在重播動畫的時候隱藏本層,開啟則會顯示。

在最後一列開啟T,可以把本層的物體變成不可選中的Wireframe (圖二), 再點一次會開啟R, 可以在正常顯示物體的情況下將本層的物體變成不可選中(圖三)。《== 這個功能可以讓你在參考某些圖層里的物體時,將整個圖層「鎖住」,以免造成無心的影響。

(圖二)

(圖三)

至於新建圖層,在圖層中加入新的物體或者刪除物體就不算是什麼奇淫技巧了。


建模部件的時候,先建所在的框架,在框架上創建部件,部件會保留 有框架信息,便於後續處理。

比如,我要建個齒輪。

先建框架

刪掉框架的其餘部分只留一份圓心角對應的部分,在上面擠出齒

特殊複製

後面就是合併頂點等等常規操作,不贅述。

因為部件保留了框架的圓心信息,所以直接特殊複製就行,不必要去移動部件的中心了。

還有:曲線曲面建模,然後將曲面轉換成多邊形,注意先不要刪除歷史。這樣可以隨時調整原始的曲線實現對多邊形模型的適時調整。到多邊形已經定型,進行下一階段處理的時候,再刪除歷史。

還有,一個階段的模型,進行下一階段處理的時候,先複製。在複製的對象上處理。這樣萬一處理出錯,也可以回來。所以什麼時候複製,也是要動腦筋的。這其實是參考編程中數據元組的概念。


上面的都是基礎啊....


  MAYA是一款世界頂級的三維動畫軟體,當然現在用於影視特效中比較多,我也是用Maya做動畫和一些特效較多,建築這方面接觸的比較少,不過我可以就我做的那些來講講一些知識。

  無論是要做哪行學哪個軟體的,打好基礎才是關鍵,一般老師教不到的就得自己加餐了,在我看來,MAYA的奇技淫巧其實主要還是軟體 快捷鍵這款以及一些快捷,這對MAYA學習是很有幫助的,相信你也深有體會額吧。

  有了快捷鍵的幫助,那就到實際操作了,我拿我最初做的一個卡通人物建模實例以及其他的一些場景和工藝品額建模實例給大家看看,效果不是很好,別見怪!

maya卡通角色建模教程 製作卡通人物Morgane

MAYA場景教程:製作逼真的古鎮街區

Maya實例教程:製作漂亮的圓桌模型

  說了這麼多,其實無論是學MAYA還是其他的軟體,最主要的還是要多學習多練習,從實踐中得到提升,沒有什麼能一步登天的快捷方式,在此我推薦一些有利於may自學的教程,這些也都是我當年用來學習的一些,你可以來參考學習下

  一:maya基礎與進階教程

  本套教程中包含了maya建模及紋理貼圖方面詳盡的講解,並輔以大量精彩實例。從零基礎開始,漸近式學習,最終達到完全掌握maya建模,紋理貼圖方面的知識,非常適合剛接觸maya的自學生。

  二:maya2017軟體基礎教學建模篇

  課程簡介:本教程由兩部分組成,適合零基礎想學習遊戲模型或從事遊戲製作的同學。通過教程,你能從零基礎開始,逐步學習實用的建模命令和應用方法,學到紮實實用的建模技術自不必說,更寶貴的是同學們可以逐漸掌握道具以及複雜的機械模型的製作思路,做到舉一反三。

  下面是這個視頻的一些目錄介紹:

  上面兩個是比較基礎的教程,在自學maya途中的還要多使用maya軟體進行實例建模,才能更好的掌握maya這一款軟體。

  找不到實例建模模仿的也不用擔心,我也在這裡推薦幾個相關的視頻教程(其中有些是影視動畫領域的,在建模的基礎上學習進階):

  一:maya微波爐模型渲染全攻略

  二:digital tutors創意開發系列maya創建燈光管理系統

  三:MAYA次世代建模全流程教程

  四:軟體動物角色高級綁定詳解教程

  五:MAYA動畫實戰全解:單人表演鏡頭製作教程

  最後,奇技淫巧還是要靠自己學習中多加摸索得出,又是別人適合的你自己可能用著就不順手了,當然,最好的方法還是多看看別人的實例教程多加練習,熟練生巧了自然就成為你自己的奇技淫巧了。

  好了,我要說的就先到這了,有什麼不懂的可以多看看我的那些教程或者直接私聊問我。


我記得有一個插件叫rd3d的,相當不錯,完全不用切換點線面模式,你直接畫選你需要的就行,如果要選點,就游標放到點上然後划過需要的點,它還有個綠光圈是用來看選擇識別範圍的,按滑鼠中鍵可以縮放,如果選線就從線開始畫選,面同理,按住ctrl可以拖動模型點來改變形狀至你想要的樣子,只是對精確要求軸向移動的支持不是很好,也有可能我還不會,,,


Maya建模要培養好的習慣,才能又快又準確的建出好的模型,做模型的時候要培養自己的立體感,盡量用透視圖去做,不要隨意轉動視角,要習慣切換圖形模式去完成模型製作。


Smooth過並且已經細分成三角面的高模歷史被刪除)轉四邊形低模

鏈接: Mesh desmooth

(點擊看大圖)


翼狐網啊


被Autodesk收購後 很少見到奇技淫巧了…很懷念7.0版本…悲劇了…


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