將遊戲劇情改編成影視劇劇本,有哪些難點?
大型遊戲如魔獸,單機遊戲如仙劍奇俠傳,手機遊戲如逃離神廟。
希望有相關項目參與者前來分享經驗。
Some good answers here, but I"ll also offer my own perspective:
Adapting a game to a screenplay is usually a risky proposition, because the game"s storyline relies heavily on the player"s choices during gameplay... while the screenplay must commit to a non-interactive narrative that follows basic storytelling elements of location, action, and dialogue.
In other words, the game lets the player shape the story through immediate interaction, while the screenplay simply tells the story to a passive audience.
已經有一些好的答案,不過我也會提供我的觀點。
改編遊戲成劇本是很冒險的,因為有的故事主線很大大程度依賴在遊戲中依賴玩家的選擇,然而劇本不是互動式的,劇本要圍繞著故事講述的地點,行為還有對白這些基本元素。
換句話說,遊戲讓玩家通過當時的互動構造構建故事,然而整個劇本只是簡單想觀眾敘述一個故事我剛好反過來,遇到了一個將電視劇改變成遊戲的項目。故事的線索繁多,人物關係複雜,在改編成遊戲的時候,為了增強遊戲的代入感,所以將很多好的故事刪減了,很多人物線索也都剪裁了。變成以主角的視角代入劇情,劇情線發展單一。
這也是遊戲劇情和電影劇情的不同之處吧,遊戲的劇情所有的線索展開都必須圍繞著主角來發展,所以故事開展的分支比較單一,大部分的故事只能按照時間線一路走下去。
如果遊戲有一個好故事,對於影視劇本來說,只是有一個好的原料而已。難點就是在於加上什麼樣的作料,讓故事敘述不單一的只在主角身上展開。並且講得精彩
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突然想到以前玩魔獸爭霸的戰役里,年輕的人類王子阿爾塞斯在某一個關卡劇情里,會遇到一個小男孩(男孩的名字忘了)。男孩對王子充滿了嚮往之情。再往後玩幾個關卡後,劇情來到了天災在人類城池裡散播瘟疫,讓不少人變成了殭屍。如果細心的玩家,會在這個關卡里,發現一個和男孩子名字一樣的殭屍。
遊戲畢竟是遊戲,所有的劇情構架都只能建立於遊戲功能之上。暴雪的工作者用這樣的小細節描述了天災對人類城市散播瘟疫的慘況,卻無法用更多的語言來描述這位年輕王子內心的五味雜陳..希望未來看到魔獸電影里可以讓我看到這些在遊戲中,沒辦法看到的情節吧....
遊戲大多幾類,有對戰類型的,有冒險闖關的,也有魔獸這種個人修鍊看世界的。不管怎麼說,前面已經有人提到了個人視角問題。這是一個問題,我想說另一個方面。
任何一部好電影,都有高潮,低谷,都有劇情衝突。若一部2小時的電影只有零星的幾個衝突,對於觀眾來說是很無聊的。這種電影很難激起觀眾繼續看下去。
所以一部電影除了有合理的故事,主線,還需要在主線敘事中,不斷製造劇情衝突,把故事主線進行推進,最後結束。我們熟稱「講故事」。這個故事講的好不好,導演拍的好不好,就看這個衝突是否設計得好。
作為遊戲類電影來說,類似於魔獸這種有宏達世界觀,種族,以及主線的遊戲,最難拍的問題在於劇情衝突的設定,我可以設定幾個衝突,但我很難在一部電影裡面設計幾十個衝突,而又保證主線和故事的完整。因為遊戲類電影,編劇其實發揮空間縮小了。
舉個例子,蝙蝠俠黑暗騎士這部電影,基本上沒3-5分鐘就有一個劇情衝突,整部電影兩個多小時,幾分鐘一個小衝突,20分鐘左右一個大衝突,整個電影節奏感非常強,讓你代入感非常強。
但遊戲類是很難做到的。先天性的。除非進行大量改變,但這樣打著遊戲的幌子,賣狗肉的行為,就打不了情懷這個牌了。
從最近的生化危機和刺客信條電影可以看出來,遊戲改編電影基本都不是以原作遊戲粉絲為主要受眾,改編電影更多是為了拍給沒有接觸過遊戲的小白們看的,照顧的是一片更大的市場,也反映了電影投資方圈更多粉絲的野心。現實就是作為遊戲粉,無論怎麼吐槽電影不忠於遊戲設定,為了情懷還是會去買單的,而且也不排除一些粉絲會有「遊戲劇情已經打通了一遍,為什麼還要再看一遍同樣的劇情電影」情節。因此遊戲粉的需求恰恰不在電影編劇的考慮範圍之內。
那麼遊戲改編電影的難點更在於如何以較遊戲原作錯綜複雜的劇情線而言,以更直白易懂的方式讓更多沒接觸過該遊戲的觀眾,能在大致領會電影劇情的同時,進而去接受一部改編電影,甚至成為該作粉絲。
答案也很簡單了,就是按傳統的商業片模式去講好一個故事就好,不用故弄玄虛秀逼格,畢竟這就是目前主流與現實。
反對樓上說的「遊戲的劇情細節不夠豐滿」的說法,因為我玩過魔獸世界,碰巧題主也以魔獸世界為例讓大家談,很顯然,我相信玩過魔獸世界的人都不會贊同魔獸的劇情不夠豐滿這個說法。
以魔獸世界為例,魔獸之所以很難改編成影視劇本恰恰是因為該遊戲的劇情太過於龐大深厚,改編成電影很難把握,用一部電影的時間來講述魔獸歷史,真的很難。魔獸世界的時間線很長,可以說是一部史詩,如果按照整個遊戲的時間線來拍成電影,那就會顯得流水賬沒有重點;但如果以遊戲中的某個時間段或某個事件拍成電影,那就很難把握人物和事件之間的關係,而且會造成沒有玩過魔獸世界的觀眾失去興趣或者一頭霧水。
不過魔獸世界電影版已經有消息了,傳說是明年還是後面來著(記不清了)就會上映,作為魔獸世界曾經的玩家,不得不說這是個喜憂參半的消息,喜的是自己曾經熱愛過的遊戲終於有一天能搬上熒屏,能夠讓玩家再次回味曾經在遊戲中體驗過經歷過的事件能看到熟悉的遊戲中的人物,而且以一種全新的方式;憂的是質疑這部影片的製作水平,能不能講好遊戲背景這麼龐大的一個故事,擔心製作出的電影大大低於自己的期望值,與自己心目中的魔獸世界相差甚遠。
總之是驚喜還是失望,還是未知數,魔獸世界電影版還是很值得期待的。但是我還是覺得魔獸世界用一部電影根本講不清楚,起碼要像魔戒三部曲才給勁兒!
說了這麼多,但還是沒有正面回答題主的問題,因為接觸的好玩的遊戲也比較少,所以還是說一下個人淺見,還請輕拍。
我認為,我們見過或者玩過的遊戲,大多數是主人公通過克服一個個困難(打怪,做任務等等),來提升自己,遊戲過程中每個人的人品(比如裝備掉率,roll點之類)和升級思路(比如天賦加點,職業選擇等等),當然還有樓上說的玩家之間的互動(pk,工會活動,組隊副本等等)都是吸引玩家進行下去的動力,這些都是在遊戲中可以體現的,所以才有樂趣,但是如果拍成電影,這些都沒辦法「演」出來,你可以拿出一個副本來講述主人公的歷險故事,(話說我覺得魔獸世界中任何一個副本都可以拍成一部電影,太經典了)但如果要把玩家的升級打怪之路拍成電影而觀眾無法獲得遊戲中自我選擇的體驗,那該會多枯燥無味。
對我來說,如果看著電影中的人物無休無止的打怪升級,那是一件很無聊的事情,就像小時候在路邊街機廳里看別人打恐龍快打自己卻沒錢玩兒的時候那種難受勁兒,遠不如跟家裡要一塊錢撒謊買吃的去買上五個幣自己打一把過癮。
回答完畢。
完全照搬劇情遊戲迷會吐槽沒新意,修改劇情遊戲迷會吐槽不尊重原著。
更尷尬的是,以《戰神》為例,如果你自己玩奎爺大殺四方,狂拽酷炫吊炸天。但如果讓你傻呵呵的看著一個光頭佬自顧自的大殺四方,其實你會覺得劇情挺腦殘的。
其實樓上已經有不少看法了,我就簡略提下自己的觀點:
1,是忠實遊戲還是改編劇本,一款遊戲改編的電影全然還原會收穫不少遊戲粉,但也會出現創新不足的情況。而你改編太多又會被各種吐槽,這是最大的難點。
2,遊戲內容的設定法則與影視內容法則並非是共通的,簡單來說就是一個節奏的問題。大型的遊戲諸如魔獸、星際等,其依附於龐大的獨立世界觀,在遊戲中為了充實這些會設立很多小任務小細節,但影視作品沒辦法安排那麼多時間。
那麼問題來了,你是要全部都弄出來,還是截取一段?大多數導演都會選擇後者,截取。(不然一個魔獸你出個3600集的都出不完吧!)
那麼問題又來了,截取一段的後果很可能是觀看者根本不懂你在講什麼,對於這種情況你要怎麼解決?遊戲可以依靠不斷更新來豐富劇情上的問題,但影視不能。就算你做成續作的形式,第一部和第二部中間必然會有空擋,觀看者很容易忘記前面在講些什麼(其實遊戲也一樣,很多玩到遊戲後期的玩家已經忘記遊戲前面講的是什麼了)。
龐大世界觀的遊戲節奏都是循序漸進、不斷充實的,但是改編成影視作品大多沒辦法弄得很複雜,你需要在兩個小時內讓觀看者明白人物之間的關係以及故事的具體內容,也就造成改編的劇情總會讓人覺得單一且有些偏離,這就要看導演的功力了。(為了解決這種問題,其實很多導演乾脆僅套用遊戲的背景,然後架空一個故事出來,或者追加平行世界、遊戲中的支線任務、依據某個遊戲中的經典故事延伸的拓展)
3,小遊戲難以改編哦,比如消除星星、神廟逃亡、地鐵跑酷等,你能說這些遊戲的玩家少嗎?不能吧,但是你做個神廟逃亡的影視作品出來.....反正壓根沒劇情的遊戲,你想怎麼腦洞都可以吧,喂!
這問題還是問得挺廣的。首先遊戲類型本身在內容上有很大區別。比方說angry birds,CS,仙劍奇俠傳,那是三種世界,吸引的玩家客層也不相同。而遊戲和影視的結構也有區別,遊戲的視角比較複雜,以大型多人角色扮演網遊來說,玩家經常是同時經歷著自己的遊戲歷程以及遊戲中NPC角色的故事,事件關卡觸發任務,情感的鋪陳相對是跳躍而不連續的,甚至可以重複挑戰的。玩家的情感自主度較高,例如,你可以選擇對於勝負的投入程度遠遠超過對劇情的關注。
而影視訴求的是觀眾將情感投射在主角身上,跟著角色進入故事,淋漓盡致走過一趟旅程,情緒必須連貫,否則容易齣戲。想想看,看著林月如在電視上犧牲的時候,你還會有心思留意李逍遙用飛龍探雲手還是開了第500個寶箱嗎?要是劇情和遊戲任務一樣不連貫,觀影過程中就會產生大量尿點......。因此完善角色動機與行動,角色關係,故事張力,會在改編時形成重要的挑戰。
遊戲本身可被辨識的特色也相當重要,有時候「玩法」本身就是它最具記憶點的地方。此外,有沒有角色和相應的行動能凸顯核心精神,也都會是劇本項目成立前考慮的條件。暴雨,超凡雙生這一類本身就像電影的應該挺好改編,其次是突突突類的,比如致遠星,cod7什麼的,恐怖類的也還可以啊寂靜嶺不是已經有電影了么,問題是動作類的難度太大,像鬼泣戰神那種,對演員要求太高了
養成類自便
沒有相關項目經驗,路過打個醬油。
大部分遊戲的主要內容還是與玩家互動,所以劇情內容啊細節啊不是很豐滿,這個也給了改編很大的發揮餘地,不過沒有抓住原著脈絡的話,觀眾可是不買賬的。。。&<我就是要噴仙劍3的電視劇毀我大重樓。。。&>
有些遊戲劇情啊人物啊本來就有些非主流,節奏慢人物性感又簡單扁平,但是遊戲是建模做的啊,玩的時候沒什麼違和感還挺入戲,在遊戲世界裡能圓潤的自圓其說,找個真人演員來說那些中二的對白那就感覺完全不好了。。。(仙劍3電視劇+1,當然最中二的是最終幻想,每次玩的時候同學就在旁邊說怎麼感覺人都怪怪的)(難道是傳說中的恐怖谷理論?額外加分前傳《丹尼爾弗洛伊德演講》之《視覺糖果:電子遊戲與恐怖谷理論》)
對於《魔獸世界》《星際爭霸》《暗黑破壞神》之類的已經有龐大獨立的世界觀和時間線的遊戲,玩家在遊戲中遊玩了幾十個小時循序漸進慢慢接受的世界觀,編劇要怎麼在幾個小時的電影中表達出來還要講好自己的故事比較考驗實力。。。
而對於手機遊戲什麼的。。。不管《神廟逃脫》《憤怒的小鳥》《地鐵跑酷》,你都能很明顯的看齣劇情和開場小動畫都只是為了增強遊戲代入感服務的,可以說沒什麼劇情,除了話題性改編沒意義啊
當然如果遇到《暴雨》《我們身邊的狼》這類本來就強劇情向又有深度的遊戲那就很輕鬆了。
這事主要靠增加細節的想像力,還取決於編劇用不用心,嗯還有別犯中二病。
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