桌游在遊戲類型上大致分為哪幾類,有哪些代表作?

這個問題在其他地方也有人歸納總結過,只是想看看知乎上專業人士對這個的看法。


多圖,爪機慎入
先說一下遊戲類型,參考bgg,桌游從遊戲類型上大約可以分為以下幾類:

1. 抽象遊戲。
2. 定製類遊戲。
3. 兒童遊戲。
4. 家庭遊戲。
5. 聚會遊戲。
6. 策略遊戲。
7. 主題遊戲。
8. 戰棋。
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你們點贊也太快了……我還基本啥都沒說呢……
接下來詳細分析
1. 抽象遊戲。
簡而言之,大多數棋類,數字類(麻將,撲克)類遊戲都被稱為抽象遊戲。遊戲大多沒有具體的背景設置,大多以完善的數學模型為基礎。大家都知道的比如有:
圍棋

象棋

將棋

以及可以參照我在這個答案下的回答:
現在新的小遊戲簡單的棋有哪些?

2.定製類遊戲
這個應該是最近一年新出現的遊戲分類。這類遊戲主要是二人對戰的卡牌遊戲,類似於眾所周知的萬智牌和遊戲王。但是與萬智牌的最大區別在於,這類卡牌遊戲的所有卡牌都能夠通過購買得到,所有卡牌的稀有程度相同,不存在「撕包」的概念。萬智牌等被稱為TCG(Trading Card Game)集換式卡牌遊戲,而此類遊戲則被稱為LCG(Living Card Game),成長式卡牌遊戲。基本一到兩個月遊戲公司都會更新牌池,提供新的卡組,玩家只要不斷購買遊戲擴展包就能夠充分享受對戰的樂趣,而不用花大價錢去撕包組合自己的卡組。

現在流行的這類遊戲主要有:

矩陣潛襲

X翼戰機

權利的遊戲LCG

召喚師戰爭

3.兒童遊戲。
這類遊戲相對來說題材比較低幼,規則也比較簡單,適合10歲以下兒童遊戲。
想起一款動作類的遊戲可以放在這上面,所以就貼一下

伐木達人
稍微說一下:
這是一款純動作類遊戲,是的,你沒有看錯,就是動作類遊戲。遊戲適合2-7名玩家,每位玩家輪流「砍樹」,掉下樹皮算1分,掉下樹心算-5分,玩起來還是比較歡樂的。

4.家庭遊戲。
家庭遊戲和兒童遊戲相比,題材要廣泛大眾許多,遊戲也多多少少會帶有一些策略性,但是規則卻相對策略遊戲要簡單許多,適合大人孩子一起遊戲~

比較著名的有:
車票之旅

卡卡頌

卡坦島

5.聚會遊戲
這類遊戲就以嘴炮互動為主了,如同字面意思一樣,適合年輕人聚會的時候活躍氣氛。
國內玩家比較熟悉的有:

狼人

抵抗組織:阿瓦隆

隻言片語

6.策略遊戲
策略遊戲受眾就相對核心一些。這類遊戲往往規則比較複雜,機制多變,細節較多,同時遊戲策略度極高,遊戲完成度很高。這類遊戲就比較適合喜歡思考的玩家。而且在玩家眼裡,策略遊戲約等於德式遊戲。
由於優秀的策略遊戲太多,這裡放一下我比較喜歡的幾款。

波多黎各

農場主

冷戰熱斗

7. 主題遊戲
也就是愛好者口中的美式遊戲,相對來說策略更簡單,規則不夠嚴謹,遊戲多以骰子驅動。遊戲以桌上RPG為主,有些帶有大量模型,需要玩家強大的腦補能力才能玩的暢快。傳統的DND在某種程度上也可以說是主題遊戲。
這類遊戲以桌上冒險RPG居多,在某些遊戲中玩家甚至可以不要考慮太多一路扔骰子就能從開始玩到結束……

深入絕地第二版

魔法騎士

磨鎮驚魂

8. 戰棋
戰棋是從兵棋推演衍生過來的桌面遊戲,遊戲設計的主要目的是讓玩家通過遊戲體驗戰爭,所以為了還原戰爭實況,所以遊戲規則於判定規則相當複雜(有些遊戲甚至開一炮要查好幾個表)。因為戰棋過於小眾,所以這方面我涉獵不多。詳細的介紹大家可以參考這個問題的答案

什麼是兵棋推演?

大眾化一點的作品有:
指揮與軍旗
插一句私貨:
這個遊戲算是戰棋遊戲中的入門遊戲了,規則雖然簡單,但是對於羅馬和迦太基的戰爭的還原度很高,玩起來相當有意思,可以很好地體會到羅馬迦太基戰爭時候一些常用戰術,比如輕騎兵包抄圍剿,重步兵正面推進等。有興趣的玩家可以入手嘗試一下,但是一套並不便宜,國內大約在400左右。

蘇格蘭之錘

戰鬥指揮官

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以上便是按照遊戲類型大致的桌游分類,接下來繼續稍微聊一下按照遊戲機制的分類
稍微更新一下

根據BGG的分類,桌游現在大約有51種機制(恩,你沒有看錯,這玩意遠比你想的複雜)。當然,一款桌游並不僅僅只有一種機制。大多數情況下,一款遊戲會包括4-5種不同的機制。遊戲機制在很大程度上決定了遊戲的玩法。


上面這個鏈接是我大概3年前剛剛加入旅法師營地的時候所寫的一篇文章,當時的我剛剛結束了3年的桌游吧經營。(原遊戲網站被黑,鏈接暫時失效)時隔幾年,我陰差陽錯的成為了一個遊戲的主播和選手,進入了電競圈。但是我依然熱愛著桌游,依然關注著這個緩慢發展的行業。其實再寬泛一點,電子遊戲和桌游也都屬於遊戲產業。我當年文中提到的卡牌機制部分套用在如今的爐石傳說上也完全合適。

回歸文章本身,我再隨便補充一點東西:
首先請允許我偷個懶,現在的我非常忙,並沒有時間重新去BGG做這樣一份表格,3年過去了,似乎又出了幾個新的桌游機制,我研究不多,不敢妄加評論。不過根據我的經驗,表格中所提到的之前已有的遊戲機制以及遊戲數量,大概應該是等比增加的沒有錯,因為在2013年這篇文章之前,我2011年也做過一份類似的表格。(當時的我好TM閑)13年的表格對比11年就是等比增加的,而這些數據是國外主流桌游文化幾十年沉澱下來的產物,所以我相信我做的這個表格雖然已經過期3年,應該還可以參考一下。最後有一點需要注意,我最後一幅圖所提到的各個桌游機制在BGG排行榜上前多少名的遊戲名字,因為近些年出了不少高排名的熱門遊戲,很多我之前提到的遊戲名字也有所下降,不過主要聊的是機制熱度,所以無所謂。

就我個人而言,我其實還挺遺憾最近兩三年因為工作的原因,極少有時間和原來開桌游吧時期常聚的好友找一個地方踏踏實實玩上一天燒腦的桌游。相比於冰冷的電子產品,我還是更喜歡實體桌游這種面對面交流對戰的感覺,並且堅信這樣的體驗是任何完美的電子產品都無法取代的。只要人們的內心深處仍有這種訴求,這個行業就會持續發展。

最後科普一下BGG,BoardGameGeek的簡稱,看域名就知道是啥了,我一直遺憾我的英文能力比較糟糕,不然就可以更輕鬆了瀏覽這個網站了。
我也不知道說什麼了,哪天想起來再補充吧。


嗷,這是無意中我在桌游極客論壇上看到的,桌游的分類有80種,機制有45種(帖子是2011年的,之後可能增加了一些新的分類和新的機制。)

標題:桌游分類與機制介紹

作者:tj036
原帖地址:桌游分類與機制介紹
(這個論壇已經好久沒有更新了,上面有好多桌游中文規則下載之類的東西,真的是非常好的論壇,站長一定非常有愛。)

BGG上有名有姓的桌游將近達5萬,如何在如此眾多的遊戲中挑選適合自己的呢?其中兩個重要的參考標準就要數Categories與Mechanics了。
Categories — 分類:包括桌游的主題、內容或者背景,讓玩家對桌游涉及的故事有一個大致的了解。
Mechanics — 機制:與分類相比,機制更強調了桌游的玩法。
正是由於分類與機制之間千變萬化的組合,才會讓桌游層出不窮。

Mechanic (機制)則分為45種(原文中分類是寫在前面的,機制是寫在後面的)

(遊戲機制在這裡查看,但是對於英文不好的人(比如我),或者對桌游機制不了解的人來說,看著也看不懂呢。
所以現在按下「ctrl+F」,然後把上面的英文複製過來,就可以輕鬆查詢機制的名字和意思啦~)

Acting — 表演
需要玩家以演啞劇或模仿的形式來與其他玩家進行互動。

Action Point Allowance System — 行動點數分配系統
當玩家在自己的回合里,會有數個行動點數允許玩家進行多樣活動。

Area Control / Area Influence — 區域控制
允許在某一個區域中,具有多數單位和影響力的玩家獲得控制該區域的能力。

Area Enclosure — 區域包圍
玩家通過放置和移動指示物,圍出儘可能多的區域來取得優勢和分數。

Area Movement — 區域移動
在遊戲版圖上切分成數個區域,這些相鄰的區域可以移入或移出。

Area-Impulse — 區域單位啟動

Auction/Bidding — 拍賣/競標
這種機制要求玩家以貨幣進行出價。出價的目的是在拍賣中獲得物品。拍賣時大家輪流對一件物品進行出價,直到產生一個贏家,從而得以控制被拍賣的物品。這些物品讓玩家可以進行進一步的行動,或者贏得更好的局面。往往遊戲中還有特定規則讓價格可以下跌,以免某件物品起價太高無人問津。絕大部分拍賣遊戲中,一件物品拍賣完畢就會進行下一件物品的拍賣。這樣一直循環,直到全部物品售盡或者達到某個特定的條件。

Betting/Wagering — 賭博
要求玩家在遊戲中以金錢(真實或遊戲中的)下注。賭博本身就是遊戲的一部分。此類機制最常見的就是在撲克類遊戲。

Campaign / Battle Card Driven — 戰爭/戰鬥卡牌驅動
在遊戲中玩家出卡片來造成特定效果以獲得優勢。與手牌管理不同的是,此機制通常是去影響場面,輔助主要的遊戲機制。

Card Drafting — 卡牌選取
玩家通過在牌堆里選取卡牌來獲得立刻的優勢或收集手上的牌來達成遊戲中的條件。

Chit-Pull System — 板塊抽取系統
板塊通常指小的長方形或正方形厚紙板,上面有遊戲相關的信息。此類機制是把一定數量的板塊先放到一個容器里,通常是一個布袋或者一個杯子。在遊戲過程中,遊戲者從容器中隨機抽出板塊,抽出的板塊會觸發某些遊戲效果。這種機制實際上只是一種引入隨機因素的方式。

Co-operative Play — 合作遊戲
鼓勵或要求玩家們通過合作來「戰勝」遊戲。通常玩家之間的競爭很少,甚至完全沒有。玩家不是通過達到某一特定條件贏得遊戲,就是因為沒有達到某個條件或是特定事件在遊戲中發生而一起輸掉遊戲。

Commodity Speculation — 商品投機
屬於賭博機制的一個子類別。玩家在遊戲中用金錢投資不同的商品,並期望該商品在遊戲過程中不斷增值。此類遊戲中商品的價格往往不斷變化,玩家通過買賣商品來從中獲利。

Crayon Rail System — 色筆軌道系統
在遊戲中用筆來畫出如同軌道一般的城市網路。

Deck / Pool Building — 牌庫構造
遊戲開始時,每位玩家各自有一套遊戲設置好的小牌庫,一般情況下是10-12張卡牌,然後在遊戲過程中,玩家會不斷購買新的卡牌添加到自己的牌庫里。通過這種組牌方式,一步步完成自己牌庫的構建。並隨著牌庫中各張卡牌的互相作用,進一步推動不同的策略實現。

Dice Rolling — 擲骰子
通過使用骰子來使遊戲變得更加具有隨機性。

Hand Management — 手牌管理
鼓勵玩家以一定的次序或組合來出牌。最佳的次序和組合有可能是不確定的,往往取決於遊戲版圖中的位置、玩家的輪次、手牌的現狀以及對手所出的牌。玩家通常需要在特定情況下從有價值的卡牌上獲得最高回報。這類遊戲中的卡牌往往有多種用途,因此很難確定最佳的出牌次序。

Hex-and-Counter — 六邊形地圖格戰棋
經典的戰爭遊戲機制。此類遊戲使用畫有六邊形格子的地圖,玩家則使用特殊的棋子,由於格子是六邊形的,比起傳統四方格,棋子可選擇的移動方向更多。棋子往往是厚紙板做成的板塊,上面印有棋子的名稱及屬性。

Line Drawing — 畫線
要求玩家具有一定的線條繪製能力。有時需要玩家用線條勾勒出一些形狀來。

Memory — 記憶
要求玩家在遊戲中去記憶特定的過程及組合來取得優勢。

Modular Board — 可變版圖
遊戲的版圖是由很多版塊或卡牌構成。此類遊戲的版圖布置一般是隨機的,這樣就會存在各種可能性,每次玩的策略也會不同。有時這類遊戲有多塊版圖,但不同時使用,只有在需要時才會被放到遊戲里,以節省桌面空間。

Paper-and-Pencil — 紙筆記錄
玩家在遊戲過程中需要依靠紙筆來記錄某些過程。這些過程可能是為了記錄分數、統計數值或推論出某些與遊戲相關的內容。

Partnerships — 搭檔
在遊戲中以公開或是隱蔽的形式將玩家分為兩個以上的隊伍。這些隊伍的勝利條件有可能是單純的擊敗對方,也有可能是達成某個勝利條件。此類遊戲的主軸是團體之間的對抗與競爭。

Pattern Building — 圖案組合
需要以遊戲中的物件在空間中組合成某個特定的圖案來取得優勢或勝利。

Pattern Recognition — 圖案識別
玩家必須去識別遊戲中物件的圖案並了解其背後代表的意義。

Pick-up and Deliver — 拾取與運送
通常要求玩家在版圖上某處拾取一件物品然後運送到版圖的另一處。該物品的起始位置可以是預先確定的,也可以是隨機決定的。成功的運送一般都會為玩家掙得資金,用這些資金,玩家可以進行更多行動。絕大多數情形下,物品的運送地點是由遊戲規則或者另一個機制來決定的。

Point to Point Movement — 點對點移動
此類機制的遊戲,版圖上都有可以用標誌物或者遊戲中的人物來佔領的特定地點,例如城市。這些點彼此之間用線相連,所有的移動都必須沿著這些線來進行。即使兩個點之間的距離非常接近,只要它們之間沒有連線,玩家就不能進行移動。

Rock-Paper-Scissors — 剪刀-石頭-布
剪刀贏布,布贏石頭,石頭贏剪刀,這是同時行動機制的一種。

Role Playing — 角色扮演
玩家通常會去扮演某個角色,而該角色可以不斷成長並擁有不同的能力和發展目標。此類機制的遊戲也鼓勵和啟發玩家講述故事,可被看作是「可變玩家能力」機制的一種延伸。

Roll and Move — 擲骰並移動
玩家按照擲骰得出的結果來決定移動。這個機制往往被認為不太需要思考,但有些此類機制的遊戲也包含了策略的元素。

Route/Network Building — 線路/網路建設
鼓勵玩家通過擺放棋子來完成線路或網路。

Secret Unit Deployment — 秘密單位部署
此類遊戲中包含隱藏信息。只有控制特定單位的玩家才有該單位的完整信息,這個機制通常在戰爭遊戲中充當「戰爭迷霧」。

Set Collection — 組合收集
此類機制鼓勵玩家收集一套遊戲組件或道具。

Simulation — 模擬
嘗試用遊戲模型來表現一個真實的事件或情形。

Simultaneous Action Selection — 同時行動
玩家在遊戲中同時秘密地選擇自己的行動,並在公開行動之後按照規則一一執行。

Singing — 唱歌
要求玩家在遊戲過程中進行唱歌或與唱歌有關的行為。

Stock Holding — 股份持有
此機制是商品投機的一個子類別。玩家並不是買賣某種貨物,而是買賣或持有一種股份。這種股份可以代表一個國家、一個公司或是一種商品。

Storytelling — 講故事
要求玩家在遊戲過程中能夠藉由一些抽象的資源來表達出一個故事。大多數遊戲中,是以語言作為主要的表達方式。

Tile Placement — 板塊放置
要求玩家按照遊戲規則將某塊板塊放置在符合策略需要的地區,以此來擴展版圖或得分。

Trading — 交易
玩家可以在遊戲過程中互相交換物品。

Trick-taking — 輪次贏取
這是卡牌遊戲常用的一種機制。每個玩家從手中打出一張牌,這一組牌稱作一個「輪次」。
按照遊戲規則,一個玩家將贏得這一輪次,把場中所有的牌都拿走。通常的勝負計算方式是點數大的牌獲勝。不過很多經典的遊戲中採用「主將花色」方式,即某種花色的牌不論點數均比其他花色的牌大。

Variable Phase Order — 可變回合順序
此機制的遊戲中玩家選擇的角色和選擇的次序不同,每個回合的進行次序也不同。

Variable Player Powers — 可變玩家能力
此機制給予玩家不同的能力和勝利方式。

Voting — 投票
讓玩家在遊戲的某個階段進行投票活動。投票有可能是公開或是非公開的,每個人的影響力也有可能不同。

Worker Placement — 工人放置
此機制要求玩家先放置一定數量的工人標誌物到各個不同的區域。隨後玩家會激活該區域的行動指示並從中獲益。通常,一個玩家放置工人後會限制其他玩家的選擇。
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Categories (分類)目前有如下80種:
Abstract Strategy — 抽象策略
通常指純策略遊戲,這類遊戲的特點包括沒有故事情節、開局雙方具有相同的條件、基本不含運氣成分、設計與機制簡單直接。主要以棋類為主,比如象棋、圍棋等。

Action / Dexterity — 動作/反應
要求玩家有較快的肢體協調和反應能力。

Adventure — 冒險
通常以英雄事迹、探索和解謎為主題,這類遊戲的情節通常具備奇幻的元素。

American Civil War — 美國內戰
以1861年至1865年發生在美國的南北戰爭為背景。

American Indian Wars — 美國印第安戰爭
以17至18世紀北美印第安土著居民與美國政府之間的戰爭為背景。

American Revolutionary War — 美國獨立戰爭
以1775年至1783年美國爭取民族獨立的戰爭為背景。

American West — 美國西部
以19世紀下半葉的美國西部拓荒為主題,情節涉及牛仔、警長、亡命之徒、淘金、殖民、鐵路等元素。

Ancient — 古代
背景設在公元前3000年至公元476年的舊世界,主題涉及古埃及、古希臘及古羅馬文明。

Animals — 動物
動物元素在此類遊戲中占很大一部分比例。要求玩家管理或控制動物,甚至可以在遊戲中去扮演那些動物。

Arabian — 阿拉伯
背景設在中東的阿拉伯半島,有時會包含波斯灣。主題涉及沙漠、宮殿、駱駝、寶石、綠洲等元素

Aviation / Flight — 航空/飛行
遊戲主要涉及力學方面的飛行,包括飛機、直升機和滑翔機。

Bluffing — 唬騙
鼓勵玩家使用唬弄、欺騙的手段達到目的。

Book — 書籍
此類遊戲本身並不算是遊戲,而是收集許多遊戲設計和規則讓玩家可以使用常見的遊戲道具(骰子、卡牌、方格版、骨牌、紙筆)來玩。

Card Game — 卡牌遊戲
通常使用卡牌作為遊戲的核心元素,只要購買一次就能獲得進行遊戲所需的全部卡牌。

Children"s Game — 兒童遊戲
規則比較簡單,涉及的劇情、題材都是面向低齡玩家。這樣的遊戲往往也可能受到全年齡段玩家的歡迎。

City Building — 城市建設
要求玩家建造和管理一座城市,讓其更有效率、更具效能,比其他對手賺更多的錢。

Civil War — 內戰
以一個國家或者民族內部的多股勢力為爭奪政權而爆發的戰爭為情節。

Civilization — 文明
要求玩家去管理一個社會中的人民,通過獨立建造自己的社會,藉由軍事、外交等手段獲得利益,並且取得比其他玩家更為優越的文明。

Collectible Components — 集換式
此類遊戲是以收集卡牌為基礎,遊戲者需要經常購買補充包、收集卡牌,然後根據自己的策略,靈活使用不同的卡牌去構組符合規則的套牌來進行遊戲。

Comic Book/Strip — 漫畫書
題材以著名漫畫書中的角色為主。此類遊戲可能是獨立設計,也有可能建立在一個既有的遊戲系統中。

Deduction — 推理
要求玩家利用現有的條件或線索來得出結論,通常這些結論可以讓玩家更快地達成他們的目標。

Dice — 骰子
通常使用骰子作為唯一或主要的遊戲內容。

Economic — 經濟
鼓勵玩家對於貨物的生產、銷售、交易及消費系統進行發展並管理。

Educational — 教育
教育類桌游是專門用來教會人們某一專門的課題、擴展的理念、深入的發展,用來理解一個歷史事件或者一種文化,或者是幫助他們學習一門技藝,就像他們正在玩的那種一樣。

Electronic — 電子
通常會依靠一些電子設備作為遊戲的主體。

Environmental — 環境保護
以環境保護和管理為主題。

Expansion for Base-game — 擴充
在原遊戲的基礎上對部件及規則進行擴展補充。一般無法單獨使用,必須與原基礎版的遊戲配套來用。

Exploration — 探險
通常會鼓勵玩家為了尋求特定的貨物而去探索和搜尋新的區域或去尋找可以成為交易夥伴的人。

Fantasy — 奇幻
遊戲的背景存在於一個虛構的世界中,通常以魔法和其他超自然的形式為主題,並且有善惡之間的對抗鬥爭。有別於一般意義上的科幻及恐怖。

Farming — 農場
鼓勵玩家以農作物生長或牲口出售、交易為目的,建設並管理農場。

Fighting — 對戰
鼓勵玩家角色進行直接或間接的戰鬥,其規模以特定戰鬥場景為主。

Game System — 遊戲系統
遊戲系統類遊戲指的是任意一種其主要內容都要被歷史性的用到大量其他獨立運作遊戲中去的一類遊戲。

Horror — 恐怖
通常包含一些描繪病態及超自然元素的場景。

Humor — 幽默
玩法通常以搞笑和娛樂為主。可能會需要玩家在遊戲中扮演小丑、演喜劇、講笑話等。

Industry / Manufacturing — 工業/製造業
鼓勵玩家以生產貨物原材料為目的,對生產工具和機器進行建造、管理及操作。

Korean War — 朝鮮戰爭
以1950年至1953年朝鮮與韓國兩個意識形態對立的政府之間的戰爭為背景。

Mafia — 黑手黨
以西西里島的犯罪組織為主題或場景。

Math — 數學
要求玩家利用數學知識和概念去達到遊戲目標。

Mature/Adult — 成人
包含了一些可能會冒犯到其他玩家及不太適合年輕玩家的情況,其中會涉及到酗酒或性。

Maze — 迷宮
要求玩家在遊戲版圖上通過一連串的通道。

Medical — 醫學
醫學類遊戲的主題與自然療法科學有關。這些主題包括外科手術、治療方法、康復/恢復治療/物理療法,精神病治療,處方製藥以及其他醫學方面的主題。

Medieval — 中世紀
以歐洲或亞洲在第五世紀(西羅馬帝國滅亡)到第十六世紀(歐洲大航海時代開始)為主題。

Memory — 記憶
要求玩家以記住並回憶起先前遊戲的過程和信息為目標。

Miniatures — 微縮模型
在遊戲中以微縮模型作為指示物,受歡迎的微縮模型以精緻的塑料或金屬角色物件為人熟知。

Modern Warfare — 現代戰爭
以發生在第二次世界大戰至今軍隊之間的衝突為主題。

Movies/TV/Radio theme — 電影/電視/廣播主題
以著名的電影、電視、廣播內容為主題。其他此類遊戲則考驗玩家對電影、電視、廣播的認知度,而以電影、電視、廣播相關產業為主題的遊戲也屬於此類。

Murder/Mystery — 謀殺/謎題
以謀殺或未解謎團為主題,要求玩家偵查此類犯罪並找出細節和犯罪者。

Music — 音樂
以音樂、樂隊或相關產業為主題,有些熱門的音樂遊戲測試玩家對於音樂的知識,有些則只是以音樂作為主題。

Mythology — 神話
遊戲主線和背景以神話為主,通常包含了超自然的元素。許多著名的神話遊戲均源於希臘神話、北歐神話和埃及神話。

Napoleonic — 拿破崙時代
以西元1769年至1821年的拿破崙事迹為主題。

Nautical — 航海
主題以水手、船隻或海上運輸為主要元素,要求玩家以有效控制船隻為目標。

Negotiation — 談判
允許玩家在遊戲過程中和其他玩家進行談判以獲得某些利益和優勢。通常有大量的競爭性,同時會給予玩家一定的時間來達成雙方之間的協議。

Novel-based — 小說改編
以著名小說內容為題材。

Number — 數字
玩家必須通過使用或巧妙地處理數字來達到遊戲目標。

Party Game — 聚會遊戲
鼓勵玩家進行社交互動,此類遊戲通常設置容易,規則簡單,允許多人參與且時間較短。

Pirates — 海盜
通常以海盜為主題,涉及尋找寶藏、海上掠奪、刀槍火炮、持強凌弱、船隻競速等內容。

Political — 政治
玩家通過操縱遊戲元素和事件來滿足個人議程。

Prehistoric — 史前
以有正式歷史記載之前的時代為主題,例如石器時代、青銅器時代、鐵器時代。

Print Play — 印刷遊玩
玩家需要自己列印出來才能進行遊戲。有些素材可以通過網路獲得,因此通常此類遊戲也是免費的。

Puzzle — 益智
需要玩家去解開謎題。

Racing — 競速
玩家要以競賽的形式,通過更高更快的速度獲得第一的名次以此壓制對手。

Real-time — 即時
玩家在遊戲中沒有回合,需要即刻做成反應,通常都是同時進行遊戲。

Religious — 宗教
宗教類主題的桌游以他們所敘述的故事、背景或者與眾不同之處來作為其特徵。這些都和那些廣為人知的存世的宗教信仰有關,要麼是在他們的歷史方面和他們在時代進程的發展中,要麼是在他們的信仰的現實事物中,就像那神聖的經文和教義里的教規一樣。

Renaissance — 文藝復興
以十四世紀到十七世紀起源於義大利並向歐洲各國擴散的思想文化運動為背景。

Science Fiction — 科幻
以科學幻想為主題。

Space Exploration — 太空探索
以外太空旅行和冒險為主題,玩家通常要以尋找、收集資源和探尋未知區域為目標。

Spies/Secret Agents — 間諜/秘密特工
通常主題和故事情節都與諜報有關。玩家常常必須去確認另一個扮演間諜或者秘密特工的玩家並嘗試去揭示其所掌握的神秘信息。許多最受歡迎的間諜/秘密特工類桌游也以詐唬或推演法來分類,同樣其也有一種隱藏信息在其基本的要素中。

Sports — 運動
以體能運動為主題。最為玩家熟知的此類遊戲是足球和競速(賽車、賽馬、賽艇等)。

Territory Building — 領地建設
玩家需要建立並積累對某個具體區域的控制。通常,這些遊戲會運用地區控制和地區圈佔手段,而這些地區也並不是在遊戲一開始就被確定的描繪出來,而是被遊戲進程中所展現的更大區域所包含。

Trains — 火車
以鐵路和火車為主題,背景一般設在十九世紀末至二十世紀初。

Transportation — 運輸
利用交通工具對貨物和人員進行運送。

Travel — 旅行
以不同物理位置之間的移動為主題,通常此類遊戲使用地圖作為遊戲版的主要組成部分。

Trivia — 問答
通常來測試玩家對於普通的興趣愛好及大眾文化的認知度。

Video Game Theme — 電視遊戲主題
以著名的電視遊戲為主題,通常會重現電視遊戲中的一些內容。

Vietnam War — 越南戰爭
以1959年至1973年,越南民主共和國和越南南方民族解放陣線反抗美國和越南共和國的戰爭為主題。

Wargame — 戰爭遊戲
以虛構或非虛構的戰爭、戰鬥和衝突為基礎。包含兩個各屬一方的玩家並嘗試摧毀對方的單位以獲得勝利,大多數遊戲包含了軍事單位,例如士兵、裝甲車等,或是其他虛構的單位,例如龍、獸人、太空軍隊等。一個好的戰爭遊戲可以用精製的微縮模型或軍事指示物來重現歷史經典戰役。

Word — 文字
要求玩家充分利用語言文字方面的知識,通常以拼寫和釋義為主。

World War I — 第一次世界大戰
以1914年至1918年,發生在歐洲但波及到全世界的第一次世界大戰為主題。

World War II — 第二次世界大戰
以1939年至1945年,軸心國與同盟國進行的第二次全球規模的戰爭為主題。

Zombies — 殭屍
以殭屍為主題。


我覺得從玩法上,桌游應該分為以下幾種分類(大類)

資源競爭類

這類遊戲的典型特點就是將遊戲當中的資源具體化,玩家需要競爭有限的資源,遊戲最終獲勝的形式與資源的多寡有很大的關係。

代表遊戲:《卡卡頌》、《卡坦島》

卡卡頌:

卡坦島:

戰略戰棋類

這類遊戲的玩法更接近於策略與戰略,玩家需要採用各種策略進行遊戲。遊戲當中對於軍事與策略都有很高的要求,十分考驗玩家的大局觀。

代表作品:《冷戰熱斗》、《波多黎各》

冷戰熱斗:

波多黎各:

傳統棋牌類

這個就不用我多做介紹了,基本是利用了傳統遊戲或棋牌進行遊戲,或者在傳統遊戲或棋牌上進行創新,這類遊戲一般歸為傳統棋牌類。

代表作品:圍棋、德州撲克

圍棋:

德州撲克:

召喚對戰類

這類遊戲的一大特點就是需要召喚各種怪獸或者隨從進行作戰,遊戲人數倒是沒有特別的要求,但是對卡牌尤其是自組卡牌的要求比較高,比較考驗個人財力。

代表作品:《萬智牌》、《爐石傳說》(桌游形式的電子遊戲)

萬智牌:

爐石傳說:

益智實物類

這類遊戲有些會有更具體的實物操作,這類遊戲在玩法上具有益智遊戲的成分,競爭性不強,更多的是與朋友之間的娛樂遊戲,比較考驗反應力與想像力。一般不涉及強對抗的益智桌游都可以歸入此類。

代表作品:《德國心臟病》、《隻言片語》、《Jenga》(疊疊高)

德國心臟病:

Jenga:

隱藏身份類

這類遊戲最大的一個特點,就是每一個玩家都需要努力隱藏自己的身份,並且讓其他人產生誤解(或者進行確認),最終通過存活來獲得勝利。

代表遊戲:《狼人》、《殺人遊戲》、《誰是卧底》

狼人:

誰是卧底

合作闖關類

這類遊戲一般會設定一個明確的遊戲目標,玩家在達成遊戲目標之後就會獲得勝利,玩家之間並不存在競爭關係,而是通過努力讓遊戲更快的通關。

代表作品:《龍與地下城》、《被遺忘的國度》

龍與地下城:

角色扮演類

這類遊戲應該是知名度最高的遊戲了,比如經典的桌游《bang!》(國內的漢化翻譯版《三國殺》)、大熱桌游《死亡寒冬》、這類遊戲通常也會有隱藏身份的要素,不過遊戲的重點一般不放在這裡,而是通過對局勢的判斷和把握來最終讓自己的陣營獲得勝利。有些歸入此類的遊戲有一個顯著的特點,就是需要玩家充分利用自己所扮演的角色的特性和能力,在遊戲當中獲得更大的優勢,這也是這類遊戲有趣的地方。這類遊戲與其他帶有角色扮演類遊戲不同的一點在於,它的卡組是固定的,而且對多人遊戲更加友好。

代表遊戲:《bang!》、《死亡寒冬》

bang!:

死亡寒冬:

最後給大家推薦一個桌游網站:BoardGameGeek

大家可以在這裡了解到最新的桌游信息,以及桌游的排名,可以說是非常經典的一個網站。

最後祝大家玩的開心。


轉我以前豆瓣寫的一篇簡介試答一下 只是簡介 針對提問里的大致 :)

桌游有時也叫不插電遊戲 按道具形式可大致分為棋牌圖,按文化特徵可分為德美中三大類,表現特徵若以數學分支打比方,德式桌游類似代數,美式桌游類似幾何,中式桌游如圍棋類似數論,往往規則形式通俗易懂也不需要各種複雜道具部件,但理解認識過程卻相當深刻有趣:

1 德式桌游 German-style board games/Eurogame

1.1 常具有確定主題或背景,玩家初始差異較小,強調遊戲機制的設計和一定策略性;
1.2 適合多人參與,玩家不會中途出局,每回合合情選擇或道具使用不太多。
玩家衝突不太劇烈或有合作模式,
1.3 積分制判定,常用正分,一般不使用骰子,一次時間一般不超過1小時,也有
較長時間的策略型桌游。

德式桌游適合家庭成員或熟人聚會歡樂氛圍中開展,代表作品:
卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne),電力公司(Power Grid),
富饒之城(Citadels),鐵路之旅(Ticket to Ride )。

2 美式桌游 American style boardgames/Ameritrash Games

2.1 常具有確定主題或背景,玩家初始差異較大,強調角色扮演的代入感和一定運氣性;
2.2 適合多人參與,玩家與玩家之間常出現直接競爭與衝突,可能中途退出。
一般規則較複雜,重視道具與視覺效果;
2.3 淘汰制判定,常使用骰子,一次時間較長,也有時間較短的互車型。如狼人

美式桌游適合朋友或遊戲愛好者之間開展,代表作品:
強手棋(Monopoly)、小小世界 (Small World) ,Bang!/三國殺,狼人,跑團,
戰錘(War Hammer),星際爭霸(star craft),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。

3 中式桌游 Zstyle boardgame / AFG.

3.1 主題或背景一般非必要,玩家初始基本無差異,規則和道具簡單,
強調互動中人的特殊性,如觀察與心理分析,
運氣或策略性常與玩家有關;
3.2 人數不定,老少皆宜,常是易學難精,按遊戲動機(不限於是否起源於中國),中游大致可分為
賭博.Z1,棋牌.Z2,娛樂.Z3和機關術.Z4等四類,重視心理體驗操控
或謀算技術等內在因素。
3.3 淘汰制或積分制均有,一次時間可以極短如擲骰子或極長如圍棋。

中式桌游按不同動機適合各類人群,代表作品:
骰子,21點,猜拳;圍棋,象棋,國象;麻將,撲克,橋牌;
角鬥士,達芬奇密碼,拉密,步步為營,彩虹棋;
一愚驚人,隻言片語,誰是卧底;
華容道,魔方,九連環,謎題環,數獨,魯班鎖。

ps: 不同標準不同人 分類方式常常也不同 上面也就對廣義桌游簡單分一下,供初次接觸的人參考,當然也有更詳細的按機制道具或人數等等的詳細分類,不過就不是大致哪幾類能說清楚啦,可參考其他文章


樓上長篇已經說得很好了,個人理解是:
傳統棋牌類——例子都不用說了
卡牌驅動——構築有萬智牌、矩陣,輪抽有領土、王冠之心(其中又分成合作和對拼)
重度策略——冷戰熱斗、歷史巨輪
跑團類——深入絕地、瘋狂詭宅
一次性故事——時間特工、瘟疫新game
輕度策略——八分鐘帝國
毛線——情書、犯人在跳舞
身份聚會類——三國殺、狼人殺
普通聚會類——禍不單行、犯罪現場
語言類——很久很久以前
還有家庭遊戲、益智遊戲等等


補充下最高票答案的最後一部分,現在最流行的戰棋是gw公司的40k,
pp公司的warmachine/hordes,
及fow
這類戰棋遊戲並不是如答主所放圖片的「進階版軍棋「的樣子,而是

這樣的
和軍棋象棋最大的區別大概不是規則,是不走格子!棋子的速度都是靠尺子量的!
圖中的棋子都沒有塗裝完畢,全塗裝的戰場要華麗的多!
沒錯,主流戰棋遊戲除了要研究複雜的規則,大部分玩家還要自己製作,塗裝模型。。。所以戰棋類遊戲要花的時間和資金至少是普通戰棋的10倍不止,這裡對比的是正版哦!
我不幸1年前入坑。。然後就掉入深淵。。


1、策略:熱斗、巨輪、波多、電力
2、卡牌:萬智、遊戲王
3、小品:情書
4、解謎:傑克(沒玩過)
5、家庭:卡坦
6、兵棋:(並不了解)


德式
美式
毛線
先挖坑,想好了在填。


德式,美式,TCG,聚會類毛線類,日系卡牌,跑團,好多種分類噢,不想回答了。


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