爐石傳說中哪五張卡牌設計的最好?
看到最近爐石傳說團隊招一個設計師,其中有一個問題就是 你覺得爐石傳說中設計的最好的五張卡牌是哪些,為什麼?希望了解一下大家的說法 http://games.sina.cn/gz/hs/2016-09-20/details-ifxvyqvy6883915.d.html?from=wap
我認為只有一張,後手硬幣
從一個設計師角度去評判爐石卡牌的好壞時,是與玩家角度不同的。對玩家來說,好卡分兩種:能給你帶來勝利的卡、以及能給你帶來樂趣的卡,因此毫不奇怪許多玩家會把評判設計好壞的問題與評判單卡強度或者與印象深刻程度所混淆。而作為設計師角度,你應該考慮到的是什麼卡能在整體上直接帶來更有趣的玩法,以及什麼卡能間接幫助你做到這個目標。
在給出排名之前,我想先明確說明我的評判標準。
什麼是不好的設計呢?
我先從反面標準開始著重講,是因為這部分理念最容易被大家認可。恰好最近因工作需要讀了一些各個海外資深設計師的理念分享,其中前魔獸世界與魔獸爭霸設計師、今英雄聯盟設計總監湯姆-卡德維爾在討論貼(Zileas" List of Game Design Anti-Patterns)中的說法 我覺得特別有參考價值,因此也從中節選了部分可以套用在爐石上的理念在這裡分享。
- 過多的知識負擔
指對手無法很快理解並做出反應的複雜機制,通常需要提前在網上查詢資料或被老玩家告知後才能明白這種機制。爐石中作為一個回合制(有充足反應時間)、行為與機制在戰局內公開的遊戲,只要沒有那種很難通過閱讀描述文字來理解的卡牌機制,就幾乎不存在這個問題。爐石從這個角度上看,除了伊瑟拉,虛靈大盜拉法姆這種有衍生卡或許有更多知識負擔以外,普遍不存在這個問題。
- 不明確的最優解
指玩家難以評判自己行為是否達成最優解的機制,注意這不代表著最優解就應該容易達成。爐石絕大多數的回合中,玩家都能知道自己是否打出了手頭上的最優解,比如清場面的程度如何,是否儘可能地打出了最高傷害,達到最大利用率。但諸如舊熔核巨人,舊戰歌指揮官,發條巨人這樣的牌,會讓這種評判變得複雜:我搶了很多血但對面下巨人怎麼辦,我場面終於佔優了但對面戰歌一套帶走怎麼辦?這樣的卡牌過多的話,會把爐石帶向過於複雜的方向,因此這個角度上來說算是不好的設計。
- 樂趣敗給負體驗
指一種機制給對手帶來的負面體驗過於強烈,導致其玩法帶來的樂趣無法與這種負體驗所帶來的損失相比較。畢竟設計師必須考慮雙方的體驗,這裡面詳細展開說的話可以有很大討論空間和餘地,強度足以打破平衡的牌也可以在此列的考慮範圍中。爐石負體驗方面,最嚴重的就是被破壞水晶和被棄手牌,其次還有無可抗拒的OTK以及一些一卡定勝負的牌值得討論。舊伊利丹的棄對手牌的機制屬於最典型的例子,一些爐石粉絲DIY中也有著不少破壞水晶這樣的牌,幸好它們如今都不存在於遊戲中了。而對於OTK而言,其本身是能給使用者帶來不少樂趣的,尤其是為此需要進行長久的規劃與醞釀,因此我認為只要不是太容易達成以及完全無法剋制的OTK,都是可以接受的,反例就是時光龍配合小熊貓的套路,因遊戲bug導致對手完全沒有反抗的餘地,這是非常大的負體驗。尤格薩隆也是爭議比較大的牌,因為其具有單卡定勝負的能力,有可能導致對手大優勢崩盤這樣的強烈負體驗,但其也是爐石中最富樂趣的卡牌了,使用者都很享受看電影這種期待轉為實際的過程,君不見這一張卡養活了整個逗魚時刻。。。因此個人認為它不屬於這個角度上不好的設計。
- 自相矛盾的意圖
指一種機制里最優化發揮的玩法或情形不一致,發揮出一部分實力需要某種情形,而發揮出另一部分則需要完全相反的情形,以至於其中的一種被認為是多餘的。這種問題一般不是很重要,但的確時常發生。這裡最好的例子是術士的末日降臨,一張高費清場+過牌的卡,高費清場適合控制卡組,而過牌則通常是曲線偏低的卡組所需,而且術士英雄技能自帶可靠過牌,過多的過牌反而容易爆牌。薩滿的過載機制也或多或少存在矛盾意圖,過載機制使單卡單回合收益激增,因此最適合的是OTK之類的爆發打法;一些卡主要用來為自己的下個回合積累優勢,比如過牌卡清場卡等,但卻因為過載而又損失了下個回合的優勢。牧師的凈化這張卡既有意圖問題也有最優解問題,它的最優解,沉默友軍的負面效果,是很少有機會達成的,而它的次要效果,2費抽一張牌,則佔到了主導地位,以至於前者可以完全被忽視。當然憤怒的小雞某種程度上也能算機制上自相矛盾,但它的設計意圖只有讓你通過buff它的生命來觸發高收益的激怒,明顯沒有其他意圖,這並不算設計意圖的矛盾。
- 反面聯動
指你的一種能力增強時反而會以一種令人挫敗的聯動方式削弱你的其他實力。還是由於爐石卡組可以自選的原因,單卡這部分的影響並不大,大不了不帶就是,負面效果僅僅是某種套路無法使用某些強度不錯的卡而已。其他例子還有埋葬之於某些牧師combo套路,雖然本身是最可靠的硬解,但是降低了其抽到key卡的概率。當然還有夜幕奇襲之於宇宙賊,複製3個雷諾?一些奧秘也會達成負面聯動,比如救贖+崇高犧牲,擾咒術+複製,但因為奧秘都是由對手打破的,而且對對手是不可知的,因此這種負面聯動不是必然出現的,問題自然也不大。這裡請允許我舉一個我自己DIY的反面例子:
死亡騎士法術,亡者大軍:「召喚5個本局對戰中死亡的隨從。」
乍一看沒什麼,但對應的英雄技能是「2費,召喚一個1/1具有衝鋒的食屍鬼,並在回合結束時消滅之。」。這樣的話玩家每次使用英雄技能,都會削弱這張法術的實力,增加招出垃圾食屍鬼的概率,這就是最典型且難以避免的「反面聯動」。
- 欺騙性的偽選擇
指提供給玩家實質上收益極低甚至無論如何不應該做出的選擇,尤其是初次接觸的玩家很難立刻分辨這種選擇究竟好不好的時候。德魯伊看起來是最容易出現這部分問題的重災區,但暴雪當然也知道,所以抉擇機制相對而言都處理得很好,但也有例外,比如野性成長,10費成長做了特殊處理變成了抽牌,但9費成長依舊屬於偽選擇。當然這個問題很難修正,總不見得再加特殊表現,而且野性成長本身是法術,再不濟9費成長也能給紫羅蘭多生一個呢。嚴格的來說,爐石的偽選擇有很多,比如炎爆可以糊自己臉等,但玩家看過卡牌描述就能知道炎爆使用後會有什麼後果,而不像9費成長那樣隱晦,而且在機制上做太多限制反而會損失遊戲的掌握感和探索感。
- 捉弄玩家
指刻意為玩家增添負面體驗以彰顯設計者的存在。這個只有是最低級的設計者會犯的錯誤,通常自命不凡的設計者為了在遊戲中體現自己有多聰明而玩家有多愚蠢所為,成熟的設計團隊都不會容忍這樣的設計存在。舉一些民間DIY(有人稱之為民設)的例子吧,一張法術,使雙方的手牌交換;一張奧秘,使對方出現燒繩子後受到20點傷害;一個超模隨從,下了之後5%概率玩家自爆等等。爐石中暫時沒有看到這樣的牌出現,硬要說的話,時光龍諾茲多姆有這種傾向,但處理的好的話它也能帶來刺激感不是嗎?
- 不可靠性
指因為預期收益較難獲得而不得不在數值上增強使其維持價值的機制。這是爐石中最常見的設計問題,也和爐石追求娛樂性的宗旨有著密不可分的關係,標準也因此會放得更低。卡牌是一種工具,玩家用它們來完成目標,因此一旦一個完全可靠的卡出現了不可靠性時,玩家對其的接受程度會大幅下降,。爐石中的例子就是各式各樣的隨機性而導致的不可靠薩滿單卡,比如連環爆裂和閃電風暴,前者作為一張法術直傷通常承擔著前期單解與中後期搶血斬殺的功能,但在其隨機性作用下,單解作用變得非常不可靠,沒解掉的話會非常虧,這樣實質上因此失去了解場功能;同樣地,閃電風暴作為一個aoe,主要作用是清場,而在對方以3血生物鋪場為主時,它就變得非常不可靠,即使它性價比和靈活性不低。要注意的是,爐石中廣泛存在隨機性,這能在一定程度上提升趣味性並降低遊戲門檻,但只有一些職責與使用預期特別明確的卡會因隨機性而出現不可靠性,並成為不好的設計。還有,不可靠性不一定非得是隨機性帶來的,也可以是毒鏢陷阱或審判這樣的卡,只要對方不做某件事就肯定不會帶來收益。
花費了那麼多篇幅來從設計理念上講不好的設計如何衡量,但也不得不補充一點就是,任何遊戲都可能出現上面的設計,但不代表一定就要避免,有時候這種設計被保留是因為它們為遊戲增添了足夠有趣的玩法,使它們的缺點成為了有價值的犧牲。優秀的設計實質上很多就是巧妙地避開了這些設計所帶來的負面影響的卡。有些是完全避開了這些設計問題,有些則是遇到了但是處理得很好的卡,當然,這都是因為優秀的設計創造了有趣味性的玩法(Gameplay),尤其是有意義的選擇(Meaningful Choice),在策略遊戲中使玩家有不同的選擇可做且需自行評估對應後果。除此之外,作為一個基於魔獸世界觀的遊戲,還原度(Lore)也是設計優秀與否的又一個評判標準,如果效果還能再簡潔易理解(Simple),就是最完美的了!
祭出最終排名之前,我覺得有必要提一些提名設計,它們也有著獨到之處,但因為一些小的瑕疵而在排名中被擠下去(越往下排名越高):
- 百變澤魯斯:還原度高,趣味性很高,效果簡潔,但不可靠性讓玩家沒法對它產生預期收益。
- 火車王里諾艾:還原度極高,有明確的設計意圖,使違背意圖的玩法收益非常低,但趣味性不夠出色。
- 加拉克蘇斯大王:還原度高,戰術意義明確,要承擔的風險也很明確,但趣味性一般。
- 星界溝通:獨自撐起一種有趣的玩法,設計意圖明確,收益也容易評判,但負體驗較強。
- 奧金尼靈魂祭祀:同樣為牧師帶來了新的玩法,也把原本可用性非常低的低費治療牌變成了可靠的傷害牌。缺點是太過依賴combo,以至於裸下都成了負體驗。
- 末日預言者:戰術意義明確,賭徒心理的完美演繹,也能達成配合。還為其他隨機性卡牌如收割機與進化增添了趣味性,但其負體驗不可忽視,且下場時還存在一定程度上的偽選擇,如對方可以選擇攻擊末日預言者但可能毫無收益。
- *伊利斯逐星:和雷諾一樣是開創了不止一種新玩法的牌,趣味性甚至高過雷諾。但其為收益所付出的代價(好事多磨的挖礦過程)不如雷諾來得巧妙和隱晦(宇宙流帶來的可靠性下降)。此外,逐星還存在和伊瑟拉一樣,引入描述中未解釋的衍生卡問題,輕微地增加了知識負擔,因此選擇了雷諾上榜而非逐星。但個人認為逐星依舊是除了前五的設計以外最有競爭力的卡之一。
- *尤格薩隆:需要醞釀過程且樂趣極高,但負體驗較強和一張卡決定勝負拉了後腿。個人認為這是爐石最大膽的設計,但負體驗的問題讓他備受爭議,也是除了前五的設計以外最有競爭力的卡之一。
最終排名:
(5)- 索瑞森大帝:最優收益明確,支撐起許多原先不可能的玩法,下場後為對方製造情形來做遊戲設計中很關鍵的有意義的選擇(Meaningful Choice),即以它威脅大為由優先解它,或者賭對方沒有牌而不解。但是其很難被針對,且簡潔程度無法同其他卡媲美。
(4)- 希爾瓦娜斯:還原度很高,效果也非常的簡潔,入場時許多時候都能提供「有意義的選擇」,存在一定複雜度,俗稱女王降智商,但存在不低的負體驗且較難避免。對使用者而言,大多數時候下場都能帶來收益;而對對手而言,最小化女王收益的主動權是在他這的,這是對雙方而言都有趣味性的牌。
(3)- 大法師安東尼達斯:創造了法術換火球的獨特而有趣的玩法,與法師玩法出人意料地相配,效果簡潔且收益對雙方都容易預期,還原度也不低,但太過依賴combo。這類創造全新玩法的牌還包含大王與奧金尼,這裡我只選取了最有代表性的安東尼上榜,不代表其他這類牌就算不上好設計。
(2)- 雷諾傑克遜:獨自撐起不止一種新玩法,收益可預期且容易評判,設計意圖又符合玩法需求。這張牌的代價(Drawback)實質上是使玩家遇到key卡不容易抽到的問題,但又不那麼顯著而令人感到突兀。唯一的瑕疵是這張卡下場會為年輕的打臉對手帶來較大的負體驗,對於年邁的對手而言他們通過出牌記錄有很大概率能判斷出是否是宇宙卡組,相對來說會更好接受這種負體驗。
(1)- 烏鴉神像:發現機制的期待感和驚喜感,與抉擇機制的靈活性完美融合組成雙重選擇,成為Meaningful Choice的最佳實現載體,且簡潔易懂,負體驗極低,個人認為做的最出色的卡。唯一缺點是還原度不夠驚艷。
個人認為不像戰吼亡語之類人人都能想得出來的機制,發現機制是目前爐石設計中最優秀的機制。發現機制存在隨機性,但通過三選一規則增強了其可靠性,還給玩家提供了分析情形和做選擇的餘地,玩家也通常會為發現機制賦予期待意義,並在達成期待後帶來大量的樂趣。發現機制帶來樂趣的方式又是對對手負體驗最低的一種,幾乎很少有人會因為對方的發現機制而產生挫敗感。對戰遊戲中設計師最要處理的就是挫敗感,而現在一張牌能帶來很多樂趣的同時還能把挫敗感降到很低,怎麼說都是一個非常優秀的機制設計吧。
關於設計好壞的討論,從來都是相當主觀的問題。對一個人而言很糟糕的設計也許能滿足另一個人。如果讓我給暴雪之類的遊戲公司回答這樣的問題,我會選擇先概括該遊戲的玩家群體組成,圍繞此而制定一種評判標準,並以此為依據分析每個設計帶來的好處與壞處,最後綜合得出好壞程度的結論,而這種評判標準顯然不是普適的,不能脫離環境而論。事實上,遊戲設計界幾乎沒有普適的理論,即使在主流遊戲中捉弄玩家被認為是一種業餘的表現,它也存在於Undertale等少數獨立遊戲個例中並且取得了成功。最重要的還是融會貫通,能用不同的角度看待不同的問題。
一家之言,僅供參考,歡迎討論。
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補充
在卡拉贊副本發布後,我認為巴內斯這張牌也能屬於前五名的設計,甚至我認為可以排到第一。
把巴內斯一分為二看,它的可預知部分是一個4費3/4 + 1/1的隨從(或者沒隨從可拉出來),不可預知性在於具體拉哪個隨從。巴內斯的上限很高,玩家很容易能理解它能和什麼樣的異能(如亡語,法強)配合,也能創造許多有意思的玩法(如極巴獵等),多數情況下也不是完全無法解決的麻煩,畢竟拉出來的只是一個11。除此之外,巴內斯的還原度也公認很高,出場時給人一種隨機的戲劇揭幕的感覺,與揭曉隨從面目時期待感非常的契合。這樣同時能具備趣味性、驚喜感、強度適中、且有配合的玩法甚至能開創玩法的卡,縱觀全爐石也是數不出幾個來的。
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繼續補充
加基森資料片帶來了許多張實力出眾的卡,其中目前為止版本出場率第一的橙卡海盜帕奇斯甚至帶來了一波海盜風潮。
不過縱觀這麼多新卡下來,我認為只有卡扎庫斯能加入榜單中,甚至有機會取代烏鴉神像成為發現機制的典型代表。現場印卡既具備可操作性、不是完全把命運交給隨機數,也具備隨機性帶來的驚喜感。定製法術的靈活性也是版本無雙的存在,甚至在很多時候可以成為左右戰局勝負手。
卡扎庫斯的缺陷一個在於捆綁宇宙套路,這一點也許暴雪是為了防止這類卡因強度太高而被所有卡組帶上,但依舊是限制了構築發揮的可能,也讓卡的效果變得有累贅。除此之外,卡組對於卡扎庫斯的依賴性過高也使得玩家找不到所需法術時容易直接產生挫敗感,相比之下驚喜感少了許多,也是需要注意的一部分。不過它至少在這個玩法上,發揮到了極致,切實給玩家帶來了有意義的選擇。
隨著版本變遷,新卡加入,也有越來越多的設計得較為優秀的卡牌加入了爐石中。特在此更新我心目中的前五設計:
5: 尤格薩隆(指削弱後,高風險高收益的極致,唯一一個理論上能夠解決任何問題的卡)
4: 希爾瓦娜斯
3: 大法師安東尼達斯
2: 卡扎庫斯(替代發現機制的代表烏鴉神像與宇宙流的代表雷諾)
1: 巴內斯
對戰遊戲的設計大致就是這樣,要麼讓使用者覺得特別有趣的同時不讓對手特別的難受,要麼讓大家都覺得有趣。只要整體上符合要求,細節上沒有一條原則是必須遵守的。
看了看有幾張牌沒說忍不住!
1.熔核巨人(當然是20費的!!)
作為一名王術玩家,刀尖上跳舞的王術反擊號角的起手式便是融合的下場,無論雙架,燒,單拍,都很有威力和震懾力,讓雙方沉浸於斬殺線和融合線的爭奪樂趣之中不能自拔,融合的退出,實在是令人嘆惋。
2.伺機待發
我理解中的賊,乃是一個刺客,平時養精蓄銳,時機一到便直接拿下。而這一思路的核心就是伺機待發,雖然也有其他低費法術,但都沒有伺機待發來的有代表性
我們前期可以空過,轉刀,塗毒,背刺,隨便下點生物,而伺機待發往往就是賊最致命的時候,最有魅力的時候。
3.關門放狗
雖然說根據對方隨從數量發揮卡牌威力也不是什麼新鮮的思路,但是放狗這張牌確實十分豐富,它們能衝鋒,是野獸,攻擊頻率爆表,在僵持回合不能無腦拍怪的潛在威脅,配合對方血線的拿捏,實在是令雙方勾心鬥角之所在,有時比猜奧秘還有意思。
4.蘑菇,這張牌讓雙方的交互性達到一種有趣的水平,也是少數可以強力干涉對面法術計劃的牌。我們可以通過身材交換的合理性壓制對面怪的時機,比如我們可以在對面馬上要吼爹斬殺的時候當個嘲諷,但是對於對方要冰法一套的時候卻只能興嘆。而蘑菇解決了這一問題。
這張牌讓看穿對手的計劃顯得更為重要一些,時機的把握往往也決定蘑菇所能發揮的效果,也是這張牌發揮實力的最大要素
5.奧吉尼靈魂祭司
攻守的短暫轉換,讓牧師這個職業也充滿了變數,本來傾向於防守的牌,環快療拿魯英雄技能等瞬間變得有了攻擊性,能讓牧師應付一些本來不擅長應對的場面。但是之後,牧師回歸到他本來擅長的防守姿態,用牧師的方式贏得勝利。
甚至還出現過牧師的20血斬殺之類的有趣套牌,不得不說奧吉尼這張牌十分的有創意。
雷諾,挖寶 ,末日,別人寫太多了而且寫的挺好,我就懶得寫了
我認為最好的一張是洛歐塞布,最差的一張是尤格薩隆。前者體現了爐石對戰中最應該加強的策略對抗,後者體現了暴雪希望將爐石更加娛樂化的決心。
暴雪覺得洛歐塞布過於影響對手體驗…納尼?對手按費拍毒瘤考慮過我的體驗么?明知道你要冰箱下輪炎爆貼臉我就只能看著?明知道你要加基森激活大地硬幣憤怒我就只能看著?明知道你要伺機待發水晶核心我就只能看著?明知道你要火山噴發閃電風暴我就只能看著?
洛歐塞布就像獵人狙擊防奴隸戰一樣,需要預判和預判的準確度,並不是100%有效。如果它影響了對手的體驗,那麼應該由對手來改進他的戰術,是吧?總不能說朝鮮公布明天凌晨核爆韓國,但是不許韓國今天啟動薩德系統啊…「設計」是個很籠統的詞,我分列幾個獎項,你們自己對號入座。
每個獎項的獲獎者不拘於5位,寧缺毋濫。經驗告訴我,當我絞盡腦汁拉一份top10的榜單時,總會有兩三個是湊數的。
【最佳趣味機制獎】
評選標準:擁有既異想天開,又與概念設計完美貼合的卡牌效果;同時又匯聚了程序開發者的原創性工作。只有這樣的卡牌設計才足以當此殊榮。
· 絕命亂斗:皇城pk,勝者為王。
· 伊莉斯·逐星:經歷漫長旅途,終獲寶藏。
· 克蘇恩:因信徒而獲得力量,也將力量賜予信徒。
· 百變澤魯斯:猜猜我這回合是誰?
【最佳美術效果獎】
評選標準:衝擊性的卡面動畫、特效、音效都是加分項。但更應該看重的是,美術效果的反饋,是否與玩家對這張卡作用的預期一致。
· 暴龍王克魯什:有時候最好的特效並不需要炫技,三聲沉重的腳步,就預示著不期而遇、不屑掩飾饑渴的怪獸。
· 管理者艾克索圖斯:大王的旋轉抱歉並不能告訴我們,這張牌是一位術士召喚失控的結果,而麾下的地獄火也沒有更多的視覺亮點。而當英雄頭像如熔化的大地般裂開,背景音樂疾奏,炎魔之王的身影浮現時,Boss的氣勢便一望皆知。
· 生命之樹:從夢境中伸出的藤蔓環繞整個賽場,在單調的閃光拼湊而成的回復系魔法中鶴立雞群。
· 黑龍領主死亡之翼:當龍王倒下,群龍的怒吼將遮蔽整片天空。
【最佳資源利用獎】
評選標準:用已有的元素給人耳目一新的感覺,用最小的工作量產生最大的效用。這個獎項正是為那些最能體現工程師思維的卡牌設計頒發的。
· 寒光智者/自然平衡:正反兩方面效果都得到玩家的充分開發,尤其是為疲勞戰術提供了理論基礎。
· 恐怖的奴隸主:一張隱含著迭代意趣的卡牌。「自身受傷時」和「召喚隨從」都有現成的介面,而在簡單的描述背後,暗潮洶湧。
· 巴內斯:從控心術到瓦里安再到暗影施法者,巴內斯踏著前人鋪好的道路,終於探索出了大生物卡組的最佳提速手段。
評選標準:這個獎項頒發給那些深遠影響遊戲環境的卡牌設計。它們創造了多樣的戰術,而又不至讓戰術同質化,並且他們在設計上的成功被使用率所驗證。
· 熔核巨人:進可元氣彈殲敵於一役,退可配合雙架、暗影烈焰苟活;文能冰箱控血殘影鋪場,武能殘血一搏衝鋒斬殺。開啟爐石玩家想像力的第一位導師。
· 瘋狂的科學家:在公測版本末期猜奧秘技巧普及,奧秘體系嚴重貶值的環境下,科學家一張卡挽狂瀾於既倒。隨著它的離去,法師、獵人奧秘再度衰落。
· 索瑞森大帝:第一張普遍適用、範圍可控的永久減費卡,開啟combo卡組第一春。
· 雷諾·傑克遜:帶領一票冷門的高費卡,吹響了反攻快攻毒瘤的傳奇號角。對構築的獨特要求又巧妙保證了平衡性。
個人覺得:
1.雷諾。這張牌是目前爐石對構築影響最深遠的一張單卡,一張卡撐起了九職業的新思路,同時(在那個版本)大幅度拖慢了遊戲節奏,對天梯的平衡(主要是對法傷快攻的抑制)產生了極為重要的作用。
2.逐星。這張牌主要是大幅度改變了慢速卡組的生態,同時具有延遲疲勞和變廢為寶兩種重要作用,雖然生效慢但是極高的上限和均值讓這張牌在臭名昭著(尤格薩隆)和雞肋(克總奈法拉法姆麥迪文等)之間達到了一個微妙的平衡。
3.末日預言者。這是一張上限極高下限不低的牌,最重要的是這張牌是在你的回合開始時生效,也就是一旦存活到下個回合,這張牌可以不消耗費用地清理掉對方的場面(額外的還能觸發龍息術,嚴正警戒和火山幼龍),同時還能作為一個最硬嘲諷對對手場面進行干擾。
4.死亡領主。一個低攻高血被解後會虧場面的大嘲諷是抑制無腦快攻的最合理手段,首先高血量和不高但是能吃掉大部分低費用生物的攻擊讓快攻需要花時間和資源處理他,從而減緩快攻進攻的速度,同時不夠高的攻擊和下限很低的負面亡語也讓快攻不能選擇他。
5.冰風雪人。作為設計最合理,身材最紮實,實用性最高的中立基礎生物,冰風雪人體現出的是一種毫不浮誇的穩定和厚重,由於是新手玩家也能使用的基礎生物,一張強度足夠的冰風雪人有助於向玩家展示爐石傳說友好的一面,也有助於培養新手玩家對爐石的熱情。
只有一張,大帝
我理解題主的問題是,哪個是設計最好的卡,而不是最強的卡。
我的想法:
1 打開扭曲之門-扭曲時空
這個放第一個可能有不少人會覺得奇怪,就單卡來說這是個斬殺傾向的卡,但是當我玩了香蕉硬幣+大法師+雙奧數巨人的奧秘法後,發現此卡實際有多種斬殺模式,也可以用作解場返先,它只適於斬殺完全是因為卡池太淺,之後必然有別的用法。
2 洛歐塞布
在當年,是一張有能力扼殺咆哮德和冰法的單卡。強行把節奏拖入隨從交換之中,並且本身並沒有超模非常多。
3 探索地下洞穴 - 水晶核心
有很多人覺得這卡超模,但是不可否認這卡確實很好玩。超模的其實不是別的,是他的達成條件,並且達成條件不穩定,有時很順有時很卡。同時,這卡的代價很高,如何在對抗快攻的同時,還能按時達成條件,同時還能保持手牌,對組卡與對戰有不少要求。
4 恐狼先鋒
說這卡很多人可能覺得挺奇怪,但不得不說這是爐石裡面很少的利用了位置的卡,正是因為它,動物園建立了場上的重要隨從,嘲諷隨從有了左右位置排序的概念。
5 死亡之咬
不得不說是一張戰士們談起來都愛的要死的卡,亡語旋風斬一方面可以解1血隨從(包括亡語生的1血),可以觸發本方自殘效果,可以解五血,可以達成斬殺條件等等,靈活多用,並且也不算很超模,是那個時代的優秀單卡。
第一,砰砰博士GVG時代很cool的一張卡雖然強但是隨機性抵消了他的強度。剛好。
第二,神秘挑戰者,以之為核心組建的佛祖騎是一套需要大量練習才能掌握的強力卡組。
第三,冰霜暴怒者,完美告訴了我們買卡包會讓你變得更強這一不破真理。
第四,尤格薩隆,這個讓比賽出現無限的可能性,無論你有多大的優勢buyaoyiweiniyingle!
第五,瑪瑙主教,三費白板+2費法術=5費瑪瑙教主。算數完美,以後就有翡翠傳教士7費45戰吼消滅一個5攻以上的隨從。開創了一種新卡的設計模式既不會超模又不會太弱而且有無限的可能性,兩兩結合至少可以賣3年。
5.瑪克扎爾王子
王子給每一位窮苦玩家以希望,但當玩家們發覺這個狡詐的惡魔賜予你的五張金燦燦的傳說不過是用來污染你的卡組時,才會明白真正的勝負師是誰。
王子正坐在桌邊看著棋盤上的你。
4.恩佐斯
恩佐斯是所有死不瞑目的隨從的王,他在狂野模式中表現出了更強的統治力。當他呼嘯著帶領被你出賣的、遺棄的隨從們從死蔭中歸來,你是否感到古神深深的惡意呢?
這是一張徹頭徹尾散發著絕望氣息的卡牌。
3.伊莉絲?逐星
「我把寶藏放在卡組的盡頭,去尋找吧!」。
在如防戰、控制牧之類超後期的卡組對局中,逐星才是勝負的掌控者。玩家只負責跨越千山萬水去尋找應許的幻境,之後被幻境吞噬。傳說造物們的永恆戰爭中,誤入者無法自保。
2.雷諾?傑克遜
與馬克扎爾王子不同,雷諾的手段更高明。他直接操控玩家的意識,污染他們的大腦,讓他們製造出符合他品位的卡組,並讓玩家在對局中寄希望於他。然而他不會來的,他永遠在卡組裡看著你哀嚎、掙扎……
這是設計得最傳神的一張卡,他完全體現了H?P?洛夫克拉夫特的原旨。不論你技術如何,打得如何精彩,古神都會在最後奪走你的一切——以一種不可思議的方式!你以為你能通過手段建立並擴大優勢最終鎖定勝局?
可笑。
你不過是神用來在大地上行奇蹟的棋子罷了。
你對力量一無所知。
佛祖 砰砰博士 吉祥三寶 載人收割機 無面投火者
問題是設計最好的卡牌,並不是最超模的卡牌。
砰砰什麼就不提了,放幾張我心目中設計比較好的卡牌吧
1.末日
一張有機會直接搶回先手的牌,即使被解掉也能吸收傷害,再不濟可以當2費回7。
2.女王
6費5/5 身材不超模,獨一無二的亡語效果,中速慢速控場卡組必帶的一張卡,適時下女王合理將對手智商。。
3.圖哈特
讓防站和牧師疲勞戰術得以存才,6費6/3身材本身不算太虧,戰吼強化英雄技能,站場有可能吃掉對面一張小解或者隨從交換;讓各職業英雄技能更強,差異性更大的一張牌。
4.大帝
OTK(ONE TURN KILL)卡組的關鍵key牌,獨一無二的效果,沒有大帝的一波減費,很多otk卡組都不存在了,參照卡組:藍龍德、藍龍術、咆哮德、核彈牧、狼人戰等。
5.雷諾
不多說了,一張卡帶出了宇宙套牌的思路。
以上五張卡排名不分先後~個人喜好罷了
其它設計也很有趣的卡等各位補充了~
(卡牌圖片皆來自爐石傳說卡組庫)
不邀自來 作為一個不知名爐石diy愛好者 之前無聊的時候自己也思考過這個問題 我也相信自己對於這個問題能有一個相對獨特的視角
就不像目前最高答案里那樣先說那麼多評判標準了,當然作為一個靠意識隨緣diy的民科diyer我可能也說不出那麼多,我就直接說我的答案吧,至於為什麼會寫在卡牌的後面的。如果有朋友希望和我討論更多的歡迎評論。
那麼開始,以下排名不分先後
1/館長
館長,一張檢索式的條件型過牌。
個人非常討厭打光手牌等神抽的感覺,而更喜歡攢一手牌每回合都需要糾結如何操作的遊戲體驗,這就導致了我對能夠增加手牌尤其是過牌的卡尤其青睞,玩個中速薩還要帶先祖知識什麼的快攻最愛玩神恩騎什麼的說的就是我。
館長這張過牌,往往應用在兩種卡組中
第一種是節奏型卡組,主要是龍戰、野獸德與進化薩,龍戰不缺龍,野獸剛好有個334猴子,野獸德不缺野獸,龍嘛版本第一藍卡碧藍龍自不用說,同時這兩個卡組也都需要芬利爵士。而進化薩,221拉11嘲諷和313蜘蛛都是合格的被進化生物,碧藍龍也是薩滿手裡的一張強卡。節奏卡組是不可能為了帶上館長而強行降低卡組質量取代一些相對劣質的生物的,而這三個卡組帶上了觀眾卻全然沒有因此犧牲了隨從質量,同時在尤其缺過牌的節奏卡組中館長堪稱神恩術一般的存在,可以說館長恰好地嵌進了這兩套牌的體系中,讓我不由得想起文明5中的一句引言:
"When you realize how perfect everything is, you will tilt your head back and laugh at the sky."
- Gautama Buddha
第二種是控制或者說後期卡組,這些往往是為了檢索一張卡而選擇了觀眾,因為控制卡組往往虧得起一兩張卡的身材,所以在其他兩項上的選擇就相對多樣
龍往往是後期卡組帶上館長的理由,無論是可以作為奶的紅龍還是otk核心大藍龍都是值得檢索的好牌,即使不需檢索碧藍龍也是很多卡組會選擇的萬金油,當然也還有龍戰一樣完全以龍體系為核心的,不缺龍
魚人也經常會需要被檢索,包括魚人騎檢索任何一張魚人和爆牌賊檢索爆牌魚,但比較麻煩的是如果你並不打算檢索魚人,那你很難找到一張合適的魚人,一些控制卡組會塞進一張623aoe來對抗薩滿,另一些卡組則能接受爆牌魚的負面效果來達到觀眾過藍龍爆牌魚繼續過牌的效果
野獸則完全屬於館長檢索的卡牌中湊數的一種,大部分人會選擇科多獸針對環境或者寶石甲蟲打卡差,不過更多人選擇了放棄
在薩滿統治環境的klz節奏中,館長在我眼裡是無數抗薩大軍中最耀眼的一位英雄
我記得華佗那12勝的久違的爆牌魚,記得老王那套「這裡我上館長苟一輪必然摸到紅龍還能再苟一輪下回合623清場這把我贏了」的宇宙賊,記得吾王sol君瘋狂過牌超高斬殺的青眼究極龍德(帶爆牌魚和大小藍龍,通過av娜藍龍無面斬殺,可以說是庫恩av藍龍德的前身)和魔武雙修otk獵(帶了加茲瑞拉otk和藍龍otk,兩張核心卡都能被館長檢索),當然也不會忘記我自己的館長宇宙術。(龍體系宇宙術基礎上加了觀眾和623魚人,636書卷龍和四張aoe針對薩滿)
能完美地嵌入已有的套牌,也能讓人圍繞它組一套牌,還是過牌,還是檢索,並且還拯救了一些卡牌的出場率,而且難得的是這是一張完全健康的設計,這張卡和相關卡組沒有惡劣化其他卡組的生存環境,甚至還為康特版本霸主做出了莫大的努力,這樣的一張牌我完全認為它能夠入選我最喜歡的五張設計之一。
2/成長
術士的手牌體系和德魯伊的挑費體系可以說是基礎包九職業中設計最好的體系,術士是通過英雄技能將生命轉化為手牌,然後將低生命和多手牌轉化為大怪,將巨人轉化為制勝的矛與堅固的盾;而德魯伊則是通過跳費獲得費用優勢,獲得費用優勢之後本來合模的怪就成了超模,因而將費用優勢轉化為場面優勢,獲得費用和手牌優勢之後再通過高費的過牌卡,將它們轉化為手牌優勢,最終通過場面優勢與手牌優勢壓倒對手取得勝利。
可惜現在術士的體系因為融合的被削弱已經缺角了,那麼我只能提名這張成長了,毫無疑問設計而言成長是比激活優秀的牌,激活在哪裡都是張好牌,而成長,則和熊德古樹等相輔相成,有了適合成長之後跳出來的怪我才會去成長,有了成長之後我才會去帶這些其實並不超模的怪。
而跳費體系也是一個需要一定抉擇的體系,尤其是在對手比自己卡組速度要快的對局中,結腸還是跳費,豹騎士還是成長,豹騎士被解怎麼辦,激活用不用,硬幣用不用,2費激活硬幣熊德好還是3費激活熊德and4費硬幣熊德好,這都是考驗一個德魯伊的地方。
不過成長也有自己的問題,在我提名的五組設計中,成長可以說是最不健康的設計,他使小德對控制套牌始終是一個優勢對局,也就導致了只要小德是版本中有多數玩家的卡組控制套牌的生存環境就會非常惡劣
看到回答里有人提名星界溝通,說實話這是張很蠢的卡,但仍然有它存在的意義,那就是一個極端的成長。
旅店老闆問:怎麼擊敗對手?
打臉薩說:打死他
佛祖騎說:上他解不了的怪,然後打死他
咆哮德說:在他一定解不了的時候,上他解不了的怪,然後打死他
3/克蘇恩
這可能是大家最不理解的一個提名吧,但我想說,這確實是一個天才的設計。
首先,通過一個祭典buff,說抽象點你可以理解為buff克蘇恩了這個名字而不只是具體的某張卡牌,使卡組中的很多卡牌完全為了一張卡而服務,這是爐石中從未有過以後恐怕也不會再有的一種體系,並且充滿了畫面感。
當然,這是次要的,而最重要的是,一張克蘇恩,成就了十幾張湊數卡。
當我想一個人diy一個擴展包的時候,毫無疑問我是不可能一張一張的設計卡牌,爐石傳說不需要那麼多可以加入構築的卡牌,設計師也沒有那麼多腦細胞,這時設計師就需要大量的湊數卡,說句實話,這個遊戲里大部分的卡,至少超過50%甚至超過60%的卡,都是湊數卡。
湊數卡並不是指一定不能加入構築,而是指設計師不需要有太多腦細胞死在這張卡上。
大部分白板,或一個關鍵詞特效的卡,當然是湊數卡。
klz的傳送門系列,也是湊數卡,只要想好一個xx效果+召喚一個x費隨從的模板,這幾張傳送門很容易就出來了,看似是幾張卡牌,其實只是一個模板的思考量
gvg主推的機械套路,tgt不少的激勵隨從,loe不少的發現甚至包括不少召喚青玉/手牌buff的牌,也都是湊數卡。它們的存在奠定了版本的主題,看似卡牌量很多,實際也只是一個套路,一個體系或者一個機制的思考量
這麼說大家應該明白了,當你想到克蘇恩這個機制時,相當於你獨立設計了一個擴展包需要的一百多張卡牌中的十幾張,儘管這其中除了一張克蘇恩都是湊數卡,但至少這些和白板不一樣,是遊戲需要的湊數卡,是不會被玩家噴偷懶的湊數卡。
當然,克蘇恩隨從大部分是白板,克蘇恩套路相對會無趣也是不爭的事實,但玩家不也把這個套路玩出花來了嗎?
帶了復活的克戰引領了一波克蘇恩硬幣盾猛自己防大工匠的節奏,av娜庫恩克蘇恩德也是現版本好玩的娛樂套牌之一,還有k神的克蘇恩奇蹟賊等等,雖然隨從眾多,但克蘇恩也沒有必須自成一派,還是能夠和其他體系打成一片的。
4/進化進化之主
進化機制,我個人非常喜歡的機制。
這是個充滿了隨機性的機制,但你又可以通過你的操作來讓自己儘可能的獲得更多的收益,雖然遇到一些極端的隨機性結果仍然無可奈何……這不就彷彿爐石這個遊戲本身嗎?
更有趣的是,現在被你進化的隨從,往往就是你下一次進化不想得到的隨從。
咳咳,認真地分析一下進化機制的話
假設這個遊戲全是112 223 334 445白板 進化相當於恢復隨從全部生命然後+1+1 很強
當然,進化出4費怪能得到445往往已經是很不錯的結果了,因為爐石里的戰吼特效怪為主,其他亂七八糟反正被變形出來就是虧的隨從數不勝數。
好在,你也能通過選擇你的進化對象來降低成本,換來收益的相對增高
最後還有一點,或許我個人特別喜歡這種召喚(x)費隨從的卡牌,正如我喜歡收割機,喜歡傳送門,喜歡集合石,喜歡麥迪文。
有人說,下者打場面,中者打手牌,上者打牌庫
可有人玩遊戲,打的是這個遊戲的卡池
如果沒有看老王播麥迪文術,播集合石法,可能我一輩子都不會知道,隨機費隨從里6費8費質量最高,7費質量相對較低,10費質量差的一筆,等等等等
5/巴內斯銅須鹿盔
這三張是可以放在一起提名的卡牌,要問為什麼的話,得從一個名為「怎樣的卡才能算合格的橙卡」的問題講起
在我眼裡 一張真正靠卡牌能力而非角色背景或是特效就能價值1600塵的卡,無非這麼幾種:
A.套路的核心 如大帝 大藍龍 紅龍 火車王 克蘇恩 恩佐斯 雷諾 av娜等等 冷門的也有克總 拉茲 加茲瑞拉等等
B.單卡質變卡組或改變優劣對局 如大王 挖寶 圖哈特 導演 芬利爵士,王子也算但單卡強度實在是負數……
C.單卡強度確實非常高 如帕奇斯 砰砰 螺絲 伊瑟拉等
而巴內斯、銅須和鹿盔是D
他們在卡組構築中佔有非常優越的地位,首先裸丟也不虧,巴內斯是334+11白板,銅須324嘲諷,鹿盔435嘲諷
其次一旦能配合到就會相當強力,甚至不輸給上面的C類橙卡,巴內斯拉到任何一個亡語,銅須配合到任何發現或者阿古斯,鹿盔配合到憤怒烏鴉神像甚至滋養
其三,巴內斯和銅須偶爾也是A段橙卡,能作為某些套路的核心,如各類極巴套牌,馬雲otk賊,當年的一拳戰等等
其四,銅須和鹿盔偶爾也是B段橙卡,如銅須配合卡扎庫斯拿兩張十費甚至是銅須卡扎加334塞回牌庫都能大大增強卡組厚度即在控制內戰中的勝率,如四費鹿盔五費滋養甚至是兩費激活鹿盔三費激活滋養的天湖手能讓小德直接勸退慢速的對手
而讓我提名他們的理由還不止這些
銅須和鹿盔賣還是等,上了之後究竟要配合手中哪些牌都是需要抉擇的問題,而巴內斯也相對需要使用者對套牌構築的再三打磨,初代極巴獵和極巴小明術甚至可以說是標準以來爐石傳說構築最巧妙的卡組。操作性和對構築的影響,這些都是一張足夠強度的低費橙卡難以做到的事情
以及雖然萬金油,但這三張卡可以說都沒有到臭名昭著或者怨聲載道的地步,其原因主要是以他們為核心的卡組還是相對健康的,沒有怎麼影響其他卡組的生存環境。
要說問題,也有唯一的一個,那就是作為一張設計的創意。
銅須無非是瑞文戴爾的復刻,鹿盔也早就是diy界里爛大街的設計,這兩張卡如果是一個diyer在diy論壇發的設計,大家並不會喜歡或者讚揚這樣的設計,而我提名的以上四組設計加上巴內斯,我認為哪怕是發在diy論壇,也會是非常不錯的diy
提名就是以上五項了,確實摻雜了非常多個人因素,我也不想和大家的答案泰太過雷同,所以包括大帝 奴隸主 雷諾之類大家都公認非常出色的設計都並沒有上榜,不過個人最喜歡的橙卡恩佐斯同樣也沒有呢。
不請自來先說說標準,個人觀點僅供參考
首先第一點,高可操作性,這帶來的不僅是單卡自身的可操作性,多配合性,還有整套牌的可操作性。
正面例子,安東尼達斯。負面例子,神秘挑戰者。
第二點,高可控制性,這種可控性不等同於無運氣因素,而是對於不同情況的可應變,以及對手的可針對。
正面例子,逐星。負面例子,巴內斯。
第三點,勝利體驗強,勝利體驗是雙向的,既來源於這張卡給你帶來勝利的體驗,也來源於給對手的正面體驗,也就是說是技不如人而不是運不如人。
正面例子,加拉克蘇斯大王。負面例子,尤格薩隆。
第四點,高強度,強度低的單卡難以在頻繁的出現在大家視野中哪怕再有創意也難被接受。
正面例子,絕大多數好卡,負面例子,各種板凳卡。
第五點,低泛用性,有明確的指向性卡,不會泛用在所有套牌中,也就是說必須有相適應的構築。
正面例子,寒光智者,負面例子,砰砰博士。
接下來就是具體排名了
1,寒冰屏障,冰箱本身並不強大,其強大依賴於構築與玩家對於自身血量敵方場面精確的控制,帶來的勝利體驗也很明顯,同時只適用於特定構築的套牌,而不會同其他高強度卡隨意疊加。唯一的缺點是,作為遊戲中最硬的奧秘,很難被對手用其他方法騙掉,對於對手而言有時候被打死比較無奈,可操作性稍差。
2,雷諾傑克遜,雷諾至少在現在過去乃至不遠的未來中依舊會是一張很好的卡,宇宙構築會大幅度犧牲自身卡組的強度,但是雷諾可以給貧血強控制的職業帶來巨量的回復,從而獲得翻盤的希望,雷諾也幾乎是可控的,除非你一直抽不到,給對手的體驗雖然存在前功盡棄的感覺但是也基本是可預見的。雷諾的缺點是,在未來卡池加深或者加強後,這張卡可能會隨意同別的高強度卡疊加,定向性構築僅限於宇宙這一點,依然顯得有點簡單而且缺乏配合。
3,圖哈特,圖哈特同樣是極為強大的單卡,但是收益緩慢,但通過延長遊戲帶來巨大的收益依然讓很多戰士乃至騎士選擇這張卡,來慢慢終結你的對手,尤其是古神版本之前,控制套牌還不存在一錘定音的單卡之前,這張卡更是可怕,其可控性,可操作性都有體現,缺點是對於除了戰士和有軍需官的騎士以外的職業用這張卡顯得有點弱,暴雪的設計依然偏向保守,比如德魯伊完全可以設計成抉擇,獲得三點攻擊力或者三點護甲,獵人可以打出一個2傷眼鏡蛇射擊的效果之類的,並沒有鼓勵到除了控制戰士以外的控制套牌。
有評論提醒我還有牧師,之前忘記了,牧師的4血治療也是相當靈活可靠的技能強化,但是對於後期收益不是特別明顯,所以控制牧師有時會放棄這張卡。
4,恐怖的奴隸主,奴隸主是一張制霸性單卡,它曾稱霸一個時代,奴隸主符合高可操作性,強勝利體驗,低泛用性,超高強度毋庸置疑,其問題在於給對手的體驗偏差,但這其實不是這張卡導致的,而是同戰歌指揮官和暴亂狂戰士之間的配合導致的,暴雪雖然對於戰歌的削弱做的有點粗暴,但是的確避免了奴隸戰成為一套對手無法控制的卡組,進而實現了平衡,但奴隸主這張單卡絕對是無懈可擊的好卡,是成功的設計。
5,希爾瓦納斯,想來想去最後一個位置還是留給我最愛的女王,哪怕女王的操作性偏差,但是這張卡依然稱得上是出色的設計,在調整為6費之後其泛用性大幅度下降,需要在那些回復能力比較強同時比較站的住的套牌使用,哪怕是沉默泛濫的時代依然非常好用。
其他提名,伊利斯逐星,加拉克蘇斯大王,館長,伺機待發,克蘇恩,羅姆塞布,治療之環,亡者歸來。
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24/9 更新
更新5大爛卡吐槽系列,為了方便討論,不包括已經被削弱的單卡。
老慣例,先說標準,前面說了好卡的標準,那麼爛卡基本與之相反,也就是低操作性,低可控制性,濫用程度高,當然爛卡也要足夠強才行,否則基本大家都看不到也就沒有什麼討論的意義。(爐石這種逗逼的被完爆的卡的確很多……官方美其名曰讓新手知道單卡價值是有差別的,想想也是挺滑稽的)
5,瘋狂的科學家
科學家此卡一出就和臭名昭著的送葬者構築成了讓人聞風喪膽的可怕套牌送葬獵人,成為了爐石歷史上勝率最高的套牌,也造就了最惡劣的環境,後來暴雪大刀一揮送葬者風光不再但是科學家卻倖存下來,首先科學家此卡極為超模,集檢索,過牌,減費於一體,而且構築代價很低,稍微帶上幾個奧秘基本不用犧牲多少套牌強度,就可以用上這張前期抽到就可以帶來巨大節奏差的單卡。而且最重要的是這張卡的費用非常低,要知道在爐石這種進攻方優勢顯著,攻方主導的遊戲中,前期超模迅速佔據優勢會形成滾雪球帶來超級大的優勢。故而科學家雖然吐槽的人沒那麼多,但是事實上大家心裡都有數,對於那個時代的法師和獵人,2費能不能拍上科學家將決定遊戲前期乃至整局遊戲的走向。
最大問題:低費超模
4,神秘挑戰者
暴雪的科學家扶起了兩個職業,法師和獵人,第三個奧秘職業,暴雪粑粑當然也要照顧。在那個組合技套牌稱霸的年代裡,暴雪又一次試圖通過出一些節奏明快,壓制力強的卡改變環境中,這次就是佛祖。
一方面,佛祖的存在使得奧秘騎能夠塞下大量一費卡的同時保持卡組曲線流暢程度,以維繫壓制能力,也就是說佛祖騎克服了傳統意義上害怕快攻的線性節奏卡組前期卡手率高的問題,佛祖騎低費曲線相當飽滿,這使得他應對快攻勝率相當不錯。另一方面,佛祖本身質量極高還可以壓縮牌庫,在後期可以瞬間提高場攻,並提高牌庫質量,這是完美契合線性節奏卡組中期高場壓的追求(如果你想像獅子登場時把牌庫里的低費生物全部直接扔掉,你就知道有多厲害了)。
有人認為暴雪出這張卡是在同一個坑裡栽倒兩次,事實上不是,雖然神挑的機制同科學家類似,但確實暴雪有了小小的進步。比如說它是職業卡,費用更高,但是它檢索能力更過分,和那個時代騎士累積起來的海量超模卡一起疊加(事實上它們之間沒什麼配合,只是單純的強而已),幾乎把按費拍怪演繹到了極致。
毫無疑問這對於玩家來說,極為破壞體驗,一方面佛祖騎玩家按費上怪沒操作性可言,另一方面對面玩家也陷入了疲於應對的痛苦。
最大問題:低操作性
3,砰砰博士
砰砰博士非常強,被砰砰壓死的人無數,設計師也說了一開始就期待其成為一張強卡。也就是說這是一張官方默許的超模卡,那麼問題來了,為什麼能讓一張比職業卡還強的的中立卡延續那麼久,答案是什麼?正是因為砰砰是一張中立卡,人手一張再加上人手一張的王牌所以實現了相對平衡。
但是這是卡牌遊戲還存在上手率的問題,這使得這個遊戲一度變成了,7費砰砰另一邊抽不出王牌就崩盤的遊戲,而且除了王牌真的沒有什麼能在砰砰面前談收益和節奏的單卡,這使得這兩張卡幾乎人手一張,泛用程度恐怖。
自此之後暴雪也意識到不能再有這種卡出現,對於中立卡的設計變得謹慎不少,但是還是鑄下了大錯。
最大問題:超高泛用性
2,尤格薩隆
在gvg以後暴雪就開始嘗試加入更多隨機性來讓遊戲性變強,而古神版本幾乎登峰造極,登峰造極的原因就是這張卡,尤格薩隆。
事實上暴雪的多次削弱都針對了組合技套牌,而退環境導致的aoe大幅減少更是讓暴雪擔心會不會讓快攻泛濫,組合技過於弱勢,但暴雪不想讓組合技套牌終結能力太強而變的過於自閉,於是出了這張卡,把命運交給古神,尤格薩隆。
尤格薩隆娛樂性十足,但是體驗非常之差,總讓人覺得被對手無端擊敗,這張卡的不可控性可以說是登峰造極,不管你多下怪還是少下怪,控制資源還是保護血線都不能針對這張卡,毫無疑問如果薩隆泛濫,會極大的降低這個遊戲的競技性,也降低了對於鍾愛這個遊戲的玩家的遊戲體驗。
最大問題:超高不可控性
1,海象人圖騰師
第一給了我個人最討厭的單卡,如果單論隨機性和收益方差這卡絕對沒有尤格薩隆大,但是我更不喜歡這種在低費就出現的超強隨機性,原因和科學家一樣,爐石的攻方優勢和滾雪球特性會讓這種隨機性帶來的收益越來越大,尤其是在這個版本薩滿本身生物質量就比較高的情況下,一個海象人魔像師或者馬桶師非常容易讓對手崩盤。最重要的一點是這卡的隨機性收益與構築的幾乎沒有任何關係,薩隆還需要法術積累,而圖騰師幾乎可以放進任何薩滿卡組,其泛用性也十分顯著。對於這張卡的厭惡也幾乎出現在大量外服高手的直播吐槽中,有耐心的知友可以去查查看看多少人直播吐槽過這張卡。
最大問題:低費超高隨機性
關於我個人,有評論說我是菜雞的確沒錯,我入坑也不算早,大概也就是14年4月份左右,入坑兩個月左右時看到了剛剛流行的奇蹟賊,於是解了所有卡合出火車王大范,還有抽的血法通宵一個晚上上了傳說,以後也就傳說分段打打醬油,到了15年年底時來運轉再加上稍稍的努力曾經幾次打上天梯第一,這是其中一次術士登頂,用的是惡魔園,沒啥特別的毒瘤卡組
之前也用戰士和盜賊僥倖登頂過,現在玩的時間也少了,本來就沒多少實力,還因為練習少變的更菜了,如今混入了CL戰隊打雜,現在用的id CLMrYezi
大家如果天梯碰到了,多多承讓。因為人在外地使用爪機,所以缺少圖片而且排版很爛,大家多多包涵,謝謝大家點贊和評論。
理論系top5
按時間順序排列
變形師-理論上讓任何一個隨從都有機會出現在任何玩家場上
傳送門-理論上可以讓法師發動任何隨從的戰吼效果
大帝-理論上可以達成任何combo
雷鋒-理論上可以獲得任何一個你想要的法術
棄暗投明-不解釋
入圍獎 板娘、吞法者
沒錯就是這麼理論。就是這麼講道理。
額外提名 縮小白富美「睡你麻痹起來嗨」
雷諾,加基森。完
1. 血吼
2. 紅龍
3. 弗丁
4. 死亡之翼
5. 大王
公測玩家,菜逼一個。至今沒上過傳說
論單卡機制我認為前五應該是
1.尤格薩隆
2.雷諾(以及加基森的四張宇宙卡,思路一樣,效果差太遠)
3.大螺絲(這張卡的特效其實可以理解為衝鋒,傻子,一回合聖盾,非常好用,很擔心以後會被砍)
4.伊莉絲逐星/瑪爾扎克王子,加深了控制卡組的深度並且不無腦(沒錯無腦就是說青玉護符)
5.大王,講道理大王什麼時候下是對大王術一個很值得深究的題
從遊戲設計角度出發,其實我一直以來都非常喜歡希望暴雪可以產出對玩家除了隨從交換玩法之外的卡片,這樣無疑會拓寬整體卡組構築的思路以及玩家的遊戲橫向樂趣。
首先,目前爐石的核心玩法,是基於利用隨從交換,佔據場面,扣除對方血量,進而獲得勝利的單線路玩法。其中涉及到的點有:
1 隨從,包含血量與攻擊力,屬性,以及附帶的
1.1涉及到交換類效果的屬性,如衝鋒,嘲諷,聖盾,潛行,戰吼,風怒,亡語
1.2涉及到交換類與英雄本身技能的屬性,如戰吼,激勵。
1.3涉及到整體卡組配合的一系列屬性:戰吼
2 英雄,包含血量,攻擊力與技能。
3 法術,包含傷害類,手牌類,費用類等等,服務於隨從交換與英雄本身。
4 武器,服務於英雄本身。
5 費用,決定遊戲節奏。
6 手牌,決定遊戲節奏。
還有一些,但都依附於上述系統。上述每個系統互相搭配,產生各種各樣的樂趣。
因此,在我看來,能夠跳出常規搭配,給玩家造成耳目一新感覺,並能從整體上,根本上改變遊戲樂趣的,才是好卡。
無論是衝鋒,嘲諷,聖盾,潛行,甚至較為失敗的激勵,其實都是嘗試依附於本身核心玩法「隨從交換」基礎上的拓展,其本質依舊依附於核心玩法。這樣其實拓展面不強,非常容易進行對比和取捨。
因此,我覺得探險者協會是一個非常優秀並且會對卡組進行破壞的設計集合。
在我心中:最好的五張卡:
1 雷諾。這是毋庸置疑的,從卡組構築方面對玩家進行強指引,需要配合整體卡組而進行的combo,給爐石開拓了新思路。因為,他實現了新的玩法影響,那就是隨從-戰吼-整體構築
(截圖均來自17173爐石卡牌庫)
2 索瑞森大帝。 除了常規隨從交換,同時對節奏和隨從節奏進行破壞,讓節奏更為多變(可參考當年減費無限火球法),從而從附屬開拓了核心,讓核心玩法更多變。他實現了新的玩法影響,即隨從-戰吼-整體構築與整體節奏。
3 最早版本的伊利丹怒風
雙方丟三張牌,並且抓三張牌,這張牌後面被削成逗逼,我承認他很BUG,但主觀上,是我覺得設計的非常有意思的卡牌。因為這張卡牌能夠給對方玩家的手牌主動造成傷害。 這是一種類似遊戲王一樣的,強交互戰鬥模式。一般來說,摸到手裡的牌,對方不可能主動來造成攻擊,無非是偷一偷,最多爆其他牌,但強制讓對方主動丟棄手牌,這是前無古人後無來者的。這也會給玩家造成另外一種壓力:除了場面的隨從,我的手牌也有隨時丟失的風險。他實現了新的玩法影響,那就是隨從-戰吼-主動卡組破壞
4 尤格-薩隆hopes end
從遊戲設計本質上來說,尤格薩隆的戰吼並沒有什麼新奇:通過隨從-戰吼-法術 來實現對戰鬥的影響。但,這張卡被我放到第四位,是因為,他實現了爐石傳說質的飛躍:那就是桌面卡牌戰鬥的隨機化。 為什麼這麼說,參見我在另一個帖子里的回答:
《爐石傳說》是不是在走下坡路? - 驚雲的回答
爐石相比於其他卡牌遊戲最大的問題在於他沒有實體化,這是他退環境最大的悖論,也是和核心玩法相悖的,那就是他根本沒有「收集交換」的概念
然而,這也給爐石帶來了額外的好處,那就是,沒有實體化,就可以隨機化。
遊戲王絕對不會出什麼「隨機發動一個法術」之類的。因為他的實體卡無法實現這一點,萬智同理。但爐石是基於程序,基於線上的,因此,不但可以實現「隨機發動一個法術」還可以實現隨機多個法術。薩隆就是這樣一張產物。它很氣人,它打破玩家對於隨從交換對於常規CCG遊戲的玩法,做成了電影。
可以說,薩隆這張卡,是暴雪對於爐石本身特性的最大挖掘,是突破常規的產物(從遊戲設計角度出發),這張卡代表了暴雪對於本身核心玩法的反思,與妥協。
5星界溝通
完美的契合了飛天節奏。
這張卡佔據第五位,是因為,個人覺得它將法術-節奏費用-手牌這個玩法影響進行了極端化。
通過極端的法術造就了極端的費用節奏和極端的手牌卡組。
另外,逐星,芬利,圖哈特等卡組也有做為備選,但做為被動改變卡組,和改變英雄屬性中的技能這一方面,個人覺得其拓展度不如上述5張卡,但也是十分優秀,開拓橫向樂趣的卡。
P.S.卡拉贊的麥迪文,通過隨從-武器-法術-隨從,帶來了新玩法。由此可見,未來爐石的開拓思路,必定會更加多變。產生更多鏈條的遊戲影響。諸如:隨從-亡語-武器-隨從, 法術-手牌-節奏-手牌等等。讓我們共同期待。1、力量代價 這張卡明確了術士這個不計一切代價來消滅對手的特點,為術士的卡組思路進行了定位。
2、碧藍幼龍 這張卡是法術傷害類卡組的典型,犧牲生物身材而換取造成的法術傷害,法術是一種脫離了爐石生物交換規則,可以玩出花來的卡牌類型,所以這張卡牌非常有代表性。
3、激活 德魯伊跳費式打法的標誌,是一種依靠更多的費用來擊敗對手的思路典範。野性成長沒有激活這麼簡單明了的標出了這種思路的特點。
4、熾炎戰斧 賣臉賺節奏的標誌,也是所有武器的特點,但是這個斧頭的三攻是關鍵,2費掛上,卡了對方的2費23、3費43,對應的自己的三四費生物就可以比較輕鬆得在場面上取得優勢。
5、生而平等 這張牌代表了控制卡組的思路,無論怎樣的場面,我都可以解掉,然後憑藉穩定的傷害,或是高費以後的卡差來取得勝利。
五張牌代表了爐石中五種典型的制勝思路。
另外得說說爐石的退環境,退環境是爐石這款遊戲要生存下來的必然,因為老卡不退環境,想賣出新卡,必然強度要高過老卡。而一步趕一步就會想三國殺那樣,新卡強度無限高,整個遊戲平衡以及遊戲體驗就會和當初設計的有所偏離。
但退環境對玩家並不是好事,退環境了以後,爐石中各職業或者說各個套卡之間的平衡更難處理,因為卡池時刻在變化,將來的玩家體驗很可能就是一個版本一代神。爐石的天梯賽制導致了強度足夠的卡,是一定能將排名打上去的,需要的只是時間,所以有人月初登頂有人月末登頂。而因為這樣有強度的卡組被大家拿來抄牌表是一件毫無難度的事情,所以天梯的卡組會變少,進而使得玩家覺得無聊。
我覺得,是因為爐石傳說已經兩年,根據爐石傳說退環境的這個舉措來說,暴雪是想吸引一批新的用戶,一批也許只對這樣的桌面式卡牌遊戲只有很少了解的用戶。而吸引這批用戶的話,就會面臨一個問題,現在的爐石,太難了,並不是打牌計算太難了,而是組牌太難了。就算選定一個職業也要面對將近400張卡,而由於其他玩家的成熟,新手玩家依靠基本的卡組很難勝利。所以暴雪出了四個古神,這四個古神設計的目的並不是給你一套成熟穩定的卡組用的,它們標誌著非常明確的組牌思路,恩佐斯就是要帶上面寫著亡語的隨從,克蘇恩一大家子你帶全了,傻龍你就拚命的往牌組裡塞法術,亞殺雞酒放身材費用都高的大哥在牌組裡,這樣子出來的牌是有強度的,是可以讓新人玩家在天梯中有一些勝率的。
而且爐石順應出的組卡時的推薦套卡也是這個作用。
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