如何評價Playstation中國之星計划上公布的十款國產遊戲?
這十款遊戲會有多少精品呢?國產遊戲會崛起嗎?
對於國產遊戲,不要抱什麼希望和情懷,要保持一顆平常心,把它們和國外遊戲一視同仁,在發售後只要是好遊戲咱就買買買,不好就不理他。
這是目前唯一能拯救國產遊戲的辦法
PlayStation中國之星計劃製作人採訪實錄 - vgtime.com
由於時間有限,五仁叔沒能在舞台上為大家詳細介紹這十個遊戲。但是在發布會結束之後,我們和添田武人,十位遊戲製作人,以及SIEJA第三方關係總監海克特先生好好的聊了一下。不僅是關於遊戲,同時還包含他們對這些遊戲的規劃與期望。
五仁叔和海克特先生的採訪
對於參選中國之星計劃的規則,大家可以閱讀官方網站的詳細內容。不過,五仁叔在現場強調說,如果想要入選,最好是對於自己的遊戲開發要有明確的規劃,最好是能提供Demo來詮釋自己的遊戲創意和想法,尤其是創意特別重要。如果能夠在主機上提供有趣好玩的體驗,對於平台對於玩家來說都是一件好事。
至於遊戲的宣傳方面,每個團隊的情況各不相同,但中國之星計劃有一筆專門的資金來幫助被選中的遊戲拓展市場以及宣傳等等,官方也會根據情況幫助他們。
五仁叔坦言,在國內為主機開發遊戲不容易,但就像電影一樣,這個市場需要有好萊塢引進的大片,同時也要有一些國產的優秀作品。他們就像馬車的兩個輪子,對於這個市場來說缺一不可,而我們現在需要耐心的等待國產主機遊戲的崛起。中國之星計劃對於他們來說,就像是一份養料,通過投入資金,引進技術,讓國內的遊戲開發者慢慢的熟悉主機遊戲的開發,才能真正的把中國主機遊戲產業帶起來。
這個計劃不能說會解決所有問題,但只希望能讓開發者免除一些煩惱和困難,把他們的精力更多的投入到遊戲的作品開發中。
至於中國之星計劃的遊戲發行問題,海克特表示同步發售不僅是對於海外遊戲引進中國,反過來也是同樣重要的,根據各地習慣發售日期可能會各不相同,但是索尼是希望這些遊戲在國行發售的同時,也能夠在同樣的檔期登陸海外市場。當然,這些遊戲是否由索尼進行發行目前也尚未確定,SIE內部會有一個評估審核機制,通過這個評估的遊戲SIE才會考慮幫助發行,從而有可能成為PlayStation平台的獨佔遊戲。
此外,海克特先生還提到,雖然中國主機遊戲起步很晚,但是他能看到很多開發者的熱情。在他看來中國主機遊戲的開發才開始沒有多久,目前從中國之星計劃的這幾個項目來看,中國遊戲開發者的潛力都是非常不錯的,他相信加以時日中國主機遊戲的品質迎頭趕上海外市場是完全沒有問題的。
遊戲製作人採訪
邊境計劃 —— Frank
作為中國之星計劃的第一款遊戲,本作在公布之初也受到了海外一些玩家的期待。Frank 坦言該計劃為他們提供了很多中間件上的幫助,對於遊戲的音頻以及後期視覺效果提升幫助非常大。此外,該計劃對於開發者來說,在管理上也省去了不少的煩惱,在資金上,時間上,資源上都能夠免去浪費更多的精力。《邊境計劃》目前已經完成了Pre-Alpha的階段。
人類拯救計劃 —— 鄭正剛
這是一個遊戲名字和畫風相差特別大的遊戲,製作人坦言遊戲的名字事實上是因為公司CEO的堅持……包含了很多他的個人趣味,現在連他自己也很迷……遊戲的美術風格是因為想要有自己的風格以及有足夠的辨識度,而在VR情境下讓玩家置身於一個充滿玩具的場景,有點像回到童年的感覺,並帶來一種不同的沉浸體驗。
行者 —— 仇傲儒
本作的完成度已經非常高了,此前的開發平台事實上是PC,當決定登陸PS VR之後又決定追加更多新的獨佔內容,包括新的模式,關卡和武器等等,希望給主機玩家一個不同的獨家體驗。此外,遊戲支持PS Move操作,並且還專門根據Move的操作特性還增加了新的玩法,他們花了很多時間去優化Move的操作,希望能給大家一個好的體驗。製作人透露遊戲的正常流程時長在11小時左右,如果打算收集獎盃的話大概需要30小時左右。
除夕 —— 姚姚丸
《除夕》的Demo是目前在國行PS商店上最受歡迎的PS VR遊戲之一。製作人表示這個遊戲名字主要是基於那個關於除夕的傳說,當然,更重要的是大家讀起來更加順口,順便還能想起放假,比較喜慶(笑)。事實上,遊戲的英文名《Kill X》更能表達內容主題,那就是殺死未知。
在放出了Demo之後,他們又對遊戲做了很多調整,包括增加了第三人稱的遊玩方式,同時也追加了對手柄遊玩的支持。而在解決眩暈的問題上,他們又做了很多改進。遊戲目前已經已經進入到了完整的Beta版,相比此前放出的試玩版大概有40%左右的改動。
瀰漫 —— 朴岸
《瀰漫》是一款以北京後海等為原型的舞台進行冒險的遊戲,這種以當代中國為背景的遊戲還是比較少見的。作為一個PS VR遊戲,朴岸表示他們在遊戲的交互與敘事上下了很多功夫,通過VR這種身臨其境的體驗能夠創造一種怎樣的效果,他們還在這個路上慢慢的探討與研究。
故事上基本是玩家遭遇到一個重大危機,但主題是放在了不同城市的人為了生存,以及為了自己心愛的人,將會遭遇的一些人性討論與糾葛。遊戲將會分成章節發售,通過三個故事,多個角色的不同角度來完成整個故事的講述。
戰意 —— 王希
與其他遊戲不同的一點是,《戰意》使用的是自己的遊戲引擎。製作人王希表示,他曾經參與過《光環》和《命運》等作品的製作。在開發《命運》的時候,他們就發現當下的遊戲引擎沒有一個符合他們對遊戲開發的要求,為了滿足《命運》的需要,他們只能先用兩年多的時間開發了一個屬於自己的引擎,這種自家獨有的技術其實對於開發來說是很重要的。
王希表示回國成立自己的工作室之後,目標是在10年時間裡在國內構建一個國內的頂級平台,在這樣的時間維度上,他認為先用兩年的時間開發一個自己的定製引擎將會有助於今後的遊戲開發。也就是上戰場前,先打造一把自己稱手的武器。而在開發引擎的這段時間,他們培養了一個技術力深厚的團隊,在遇到遊戲開發需要的時候,掌握引擎核心技術它的他們可以立刻進行調整。這是他們的一個特色。
代號:硬核 —— 穆飛
《代號:硬核》相信有不少人此前都聽說過,遊戲此前在不少展會上還獲得了一些獨立遊戲獎項,甚至還有一位日本知名的機戰類遊戲製作人也非常看好本作。遊戲目前正在全力開發單人戰役模式,而世界觀,背景故事,關卡和遊戲角色基本都已經確定,各方面都在按部就班的開發中。此外,穆飛表示他們聽取了不少海內外玩家的意見,認為遊戲的內涵趣味還是很重要的。所以他們再進一步添加內容以及表演等等。
單機內容部分,《代號:硬核》想要突出真實戰場的那種氣氛,但同時也會通過某些辦法把一些玩家喜歡的超級系,甚至歐美系的機甲也加入到遊戲中,可能會有其他機戰遊戲沒有的混合感。此外,雖然目前還沒有計劃,但是他個人是非常希望能夠和其他機戰作品進行聯動的,這方面他們會在後續積極跟進。
按照目前的進度,《代號:硬核》預計將會在這半年之內公布更多詳情內容,並且將會和之前放出的內容完全不同。至於Beta版,穆飛表示也有考慮過,但他還是希望能夠更多《代號:硬核》的獨特內容完成之後再讓大家試玩。如果Beta放出太早,讓大家覺得其實這是個非常單薄的遊戲就不好了。
虎豹騎 —— 李冬成
《虎豹騎》最早在2012年立項,目標是做一款中國人的冷兵器戰爭遊戲。遊戲目前已經在Steam放出了EA測試,並吸引了一些海外玩家的興趣。而在PS平台上, 遊戲進行了進一步的升級,比如引擎從虛幻3升級到虛幻4,針對手柄重新設計操控方式,並增加PS獨佔內容。
失落之魂 —— 楊冰
《失落之魂》相對其他遊戲來說比較特殊,它最早是在YouTube上通過一個視頻火了之後才被SIE注意到的。五仁叔表示他們非常高興楊冰最終能決定在PS4平台上推出本作。
楊冰表示雖然《失落之魂》的團隊已經組建,但遊戲開發還處於非常早期的階段,並且新成立的小夥伴也還在磨合中。遊戲的戰鬥系統已經大致確定,目前正在慢慢的細化和打磨。遊戲將會採用半開放世界+動作遊戲的設計,目的是希望讓遊戲在每分每秒都能給玩家帶來有趣的,不同的體驗。而遊戲目前還在圍繞動作部分展開,世界元素這部分內容還在慢慢填補。
世界大綱基本上還是沿用了楊冰此前在視頻中展示的那樣,但現在將會具體到故事情節,對話以及其他方面。
在採訪中,楊冰還提到了網上很多網友留言對他來說起來的非常大的鼓勵作用。尤其是很多網友自發的維護一些反對的聲音讓他非常感動,這些聲音也成為了他邁過各種挫折,最終決定加入到中國之星計劃,並堅持完成遊戲開發的動力,同時也是責任。
Project X —— 劉天軼
Project X目前有個內部的中文代號名稱叫做「凶神惡煞」,是一個武俠題材的遊戲,其核心理念是在一個足夠寬廣的世界裡,讓玩家成為自己想成為的俠客。事實上國內並不缺武俠這個題材的遊戲,但是放眼望去, 劉天軼認為現在缺少一個使用當代最新技術去加工並展現武俠魅力的遊戲,而他「凶神惡煞」則是想填補這個空缺。
同時,他還提到了遊戲設計了很多兵器的同時,戰鬥動作還請了一些專業的武術老師來指導。他深刻的明白動作設計對於動作遊戲本身的重要性,所以他們在這裡的合作和設計下了很多功夫。
劉天軼表示自己的工作室是個小團隊,沒有屬於自己的獨家技術,所以非常幸運能夠有中國之星計劃能夠提供很多這方面的支持,解決他們在基礎技術方面的問題,讓他們能夠專心的在內容方面發揮自己的特長。遊戲目前已經完成了系統上的開發,目前正在完善劇情,角色和故事等內容,預計在年中的時候能夠分享更多內容。
PlayStation 中國之星計劃的首批十款國產遊戲作品,都將在之後陸陸續續與各位玩家見面,我們也希望能有更多的國內遊戲開發團隊,能夠參與到這樣一個計劃中,更能通過這樣一個機會,將自己的精彩作品,推向全世界舞台。
參加中國之星計劃的大概有400家,入選的只有10家,現場有不少只拿著PPT演講的,你以為靠PPT就能打動索尼?這十家在中國之星計劃前就跟索尼有接觸,索尼要清楚的了解遊戲質量,遊戲進度,公司規模和公司實力。選中的幾家都是實力不俗或者質量不錯完成度較高的。
索尼是真正懂遊戲的。
中國目前主機市場的薄弱,原因在於從「遊戲機禁令」以來長久的消費者認知、市場發行和開發力量的集體缺失,造成大量的消費者流失到手游、PC網遊和頁游中,市場資源長期被以上遊戲品類霸佔,遊戲公司的開發力量大部分都投入到上述三者的開發中,國內涉及主機開發的要麼是育碧上海這樣的國外CP的分公司,要麼是一些獨立開發者。
因此國內的主機遊戲市場要發展,在消費者認知、市場宣傳和開發資源支撐上都需要有對應的措施。索尼的「PlayStation中國之星」和微軟的「ID@XBOX」其實都是旨在扶持開發者的項目。(當然ID@XBOX並非只針對中國)
扶持國內的開發者,一方面可以繼續留住國內這些為數不多的主機遊戲開發者,另一方面索尼也希望通過這些開發者去輻射行業內更多的從業者,加入到主機生態圈中,包括更多的策劃、程序、設計、測試和市場人員。國內的主機生態圈起來了,用戶的認知自然會進一步提高。
另一方面,通過SIE其他地區分公司的協助,幫助這些國內遊戲開發商的作品更好出海,去更成熟、更包容的市場去取得成績,進一步幫助他們發展壯大,鞏固國內主機業態。
最重要的一方面,也是最容易令人忽視的一方面,是在政府關係層面的。政府現在對包含遊戲在內的泛娛樂產業和文化產業報以很高的期望,一直希望國內的遊戲開發能夠崛起,但是以往政府方面的努力一直都不見效,各個產業園幾乎也都成了騙補貼的黑洞,砸了大筆錢,根本沒什麼效果,而真正需要資源的開發者,往往享受不到補貼。這個根源在於政府方根本不具備也懶得具備甄別能力,所以最後只能盲目撒錢。如果這件事情由更懂得遊戲更具備甄別能力的遊戲廠商來完成,那政府會非常高興的,對騰訊網易是這樣,對索尼這樣的外企來說更是這樣。這本身也是政府關係事務中的一件重要事情。跟政府把關係搞好,對於整個PlayStation業務後面在華的開展都是一個巨大的利好。這是索尼看得比較清楚的地方。
最後說句題外話,在單機遊戲和主機遊戲領域,不停地有一種論調是國內的市場需要教育。我非常高興地看到索尼能有這個魄力來做這件事情,如果最後這件事情是由索尼最終完成了,雖是一件幸事,但對於國內的大廠們,也是稍微有點悲哀了。
我不相信國產遊戲,但我相信索尼
還獨立遊戲呢 你讓那些1 2個人小團隊的獨立遊戲組氣的想哭
我最看好硬核
幾款遊戲都非常棒,都很期待!希望不是畫餅,能真正的製作出來!
硬核:我個人沒有玩過機戰這個系列,但是FC一路過來的對這種橫版遊戲還是很喜歡的,看樣子也很爽快。
失落之魂:聽說最初是一個人做的,感覺動作和打擊感都很好,也很流暢。應該是個硬派動作遊戲。但是我單純的不喜歡這種人物造型,不過應該會討喜很多年輕玩家吧。
project x:終於不是那種回合制的遊戲了!動作武俠遊戲應該是很多中國玩家期望的!不過看起來好像動作比較僵硬希望能優化好。
虎豹騎:比較真實的單人作戰,聽基♂合網介紹過,看起來製作組在兵器,戰鬥等都是下了功夫的。應該騎馬與砍殺玩家會喜歡。
戰意:強調大戰場攻城戰的遊戲,千人戰場,運籌帷幄,指揮部隊,攻城器械,應該可以圓每個男人那種古代戰場夢了!
邊境計劃:突突突不感興趣,但是看畫質很好,而且太空無重力射擊,想想也算是比較新奇的玩法了。總之,科幻控可以期待一下。
行者:目前沒看出是個啥遊戲,好神秘的感覺。神秘感這本身就能激發人的好奇和關注度啊,看起來像是抓鬼的?中國版驅魔人?討鬼傳?主角是個道士嗎!弘揚我大道教!好評!還是VR遊戲期待!不過唯一缺點就是看樣子為了防眩暈不能移動,有點可惜。
除夕:這個遊戲我玩過VR體驗版,動作有點傻。希望後期能在改進,我還是非常喜歡恐怖遊戲的,尤其是VR遊戲總不會嫌少。
瀰漫:看樣子是目前逼格最高的遊戲了,中國末日背景?最後生還者中國版?想想終於可以在遊戲里行走在自己國家的城市裡了,有點激動啊!感覺是個題材沉重的遊戲,劇情神作預定。。重要的是還有VR!
人類拯救計劃:輕鬆向的遊戲,適合和妹子或孩子玩的VR遊戲,感覺拉近感情不錯!
最後,終於扭轉了我對國產遊戲只會做仙俠然後出手游出網遊賣IP拍電視劇自毀招牌的那種感覺了。
老任你還要多學學,微軟和索尼已經開始脫離授人以魚的初級階段,而是開始授之以漁了。
咋說呢……至少大法認為中國是一個很有潛力的市場。遊戲機是15年解禁的,到現在短短兩年時間裡主機遊戲的熱度已經很高了,國內玩家的正版意識也越來越強。但對主機遊戲的開發者來說十幾年的空白不是馬上就能追上的,加上真正有錢有資源的公司都更傾向於網遊,所以這幾年在主機平台受到好評的幾乎是一些獨立遊戲。國內玩家顯然不滿足於這種略小眾的遊戲(其實也不小眾,只不過我找不到詞了-_-||),我們也希望在主機平台上出現國人開發的3a作品。
大公司不願意做,那就靠這些小小的工作室。大法對這些工作室的扶持也是在為playstation陣營培養力量(萬一真有一款秒了綠帽子呢(′?皿?`))。
最後,作為一名任豚日常黑一下老任
:老任啊,瞧瞧隔壁吧,姨夫臉都快笑爛了
失落。。。失落之魂?我的黑暗劍已經饑渴難耐了
偏個題,如果這事能成並且出了幾個好遊戲走出了國門,那索尼豈不是攥著中國大半的優質遊戲開發商?姑且也算是壟斷市場了吧?
有多少精品不知道,目前來看沒有一款會買。
不過國產遊戲不會崛起
等會免吧……
看了現場直播,就目前來看,一個都不會買。。
對於現在的國產遊戲我的觀念是
先打死,打對了鞭屍,打錯了厚葬
有商業化的,不只是獨立遊戲了
前幾天看到某劍官博說他們的作品馬上在ps4上正式發售了,按這遊戲的品質來看,我對這十款遊戲同樣持有悲觀態度。
之前看過敖廠長的視頻,說道上世紀九十年代中國遊戲進入了黃金時期。像大秦悍將優秀作品當時在世界上都是前列,在國外都取得了高度評價。的但最後因盜版橫行還沒發行多少就賠的血本無歸(據說開頭動畫耗資了100萬人民幣)。但是在新時期的中國更多遊戲用戶普及到steam等平台,ps的解禁,人們逐漸認識到正版遊戲的重要性。在這個大環境中,中國遊戲正在崛起。
在中國之計划下。十款國產游的出現使人眼前一亮。在觀看了介紹視頻後,雖然遊戲還與國外發達國家有一定差距,但總是邁出了第一步。我相信在未來國產遊戲會越做越好,走向世界,創造出具有中國特色的遊戲。讓人看大作第一眼就會驚呼認出這是中國遊戲。
個人評價一下部分作品,和本人的感受(不喜勿噴)
《邊境計劃》:看到動畫讓我很驚艷,高科技,在宇宙中廝殺題材很不錯。動畫效果也很逼真。有種外國大作的感覺!!!但是有個問題在宇宙里開槍能聽見槍聲嗎?
總體來講還是不錯但從宣傳視頻看已經很有國際范了。
《失落之魂》:動作很炫,人設不錯。就是很想最終幻想(作者也解釋過參考過最終幻想)。
希望未來可以打造出全新的故事和人設,不要去模仿。
《除夕》:從名字來看很中國,但是在視頻里。我個人覺得射擊感很差,而且怪物很僵硬。但至少是一次同類型遊戲嘗試。希望未來可以在加把勁。
《瀰漫》:很期待故事劇情。中國末日。但是我沒看出來是什麼災難。開始像地震,後來還有喪屍。
《行者》:我很久就想到了一個問題,日本總是有一些關於妖怪題材的遊戲,我就想中國地大物博,妖怪傳說和故事數不勝數。聊齋西遊記,成龍歷險記里也有中國妖怪的劇情。日本妖怪怕是都是從中國傳過去的。百鬼夜行也是起源中國。各種道士大仙也有不少。上古凶獸神靈也有不少。怎麼就沒有人打造中國鬼怪題材遊戲的呢。終於看到這款遊戲,還是vr遊戲。背景在上海(我沒說錯吧)。還有各種符咒!!!但是實際上人物竟然是不能動?!!這就有點像守關小遊戲的感覺了。我看到有人說為了防眩暈,不知道是什麼原理。我看其他vr第一視角遊戲也有可以移動的。實在不行可以開發非vr遊戲啊。不能動很蛋疼。有種小時候在4399看到什麼射擊遊戲很期待最後發現不能動的尷尬感覺。
角色設定希望也可以重視。希望未來可以讓這個角色在全球擁有粉絲。
戰爭題材就不評論了,從來都沒玩過這個類型的。
總體來說已經很棒了,希望未來可以更好,讓中國遊戲走向世界。
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