DND入門難度這麼高,為什麼還有死忠?
所有桌游裡面,dnd說自己難度第二我想沒有人敢認第一了,而桌游本身作為一种放松休閑的娛樂模式,就註定玩家不願意投入大量精力在規則和玩法上。拿我自己來說,大概我認識的人裡面知道dnd的都不超過2個,更別說掌握跑團和更高級的DM了,而桌游最重要的又恰恰是參與度,那麼如此一個低普及性,小眾,繁瑣的遊戲,為什麼還存在死忠呢?(身邊的人都不玩,他們是怎樣保持自己對dnd的熱愛呢?)
任何愛好在深度之後都會很難學。
DND相當於西方魔幻RPG的設定集,基本上所有參與DND遊戲的都對此有很深的研究,對這些人來說,就並非什麼很難的遊戲了。
正如不玩三國殺的對海量武將表示難懂,不看NBA的不懂球星那麼多數據怎麼記得住一樣。
任何愛好在熱愛的驅使下,都會變得沒有門檻。
有個比DD更難上手的DD,叫做「我入坑前的DD」。我自己是花了幾百大洋捧著書啃了半年依舊沒看懂,拜個師傅網聊三天才入的門。
這個問題分兩部分:為什麼是死忠,為什麼是DD。
TRPG的樂趣在於「無限」,而且是各種具象型遊戲(相比抽象型如數獨)最根源的「代入感」和「「冒險精神」,一日入坑誤終身。
TRPG本身不難,很多遊戲只要幾分鐘就能上手。DD只是其中「不算特別難」且「中文化程度最高」的一款而已。
比DD簡單的TRPG比比皆是,比它複雜難懂的更是滿坑滿谷,但在RPG領域,從生命期、產品線、知名度和品牌號召力等各方面綜合比較,雖然各家各戶好作品很多,能跟DD杠正面的一隻手數得完(也就白狼、泛統、CoC這幾個,而且官方中文版完全沒有)。至於Pathfinder中文版,都號稱/俗稱3.75版了,更繞不開DD第三版……
哦,對了,以上討論僅限國內情況。國內遊戲會分家用機、遊戲機、手游、桌游等等,RPG默認是指CRPG(Computer),TRPG特指桌游版(Table-top)。國外提到RPG,默認是「實體/電子不分家」,甚至有時TRPG優先順序還更高點,這在國外網購的時候就能看出來。
敢認第一的多了去了,那些複雜的二戰遊戲我就不說了(主要是我要睡覺了),你敢和號稱需要四十千軟妹幣才能上手的戰錘四十千比么?
好了今天睡覺之前多說幾句,其實如果考慮到國內的環境的話,DND在「角色扮演」這個桌游類型上來說的話,算是最最容易入門的一個遊戲了,資源充分,翻譯眾多,玩的前輩也很多,只要知道圈子入門根本就不難。
如果你想玩個白狼系列的,或者 COC 的,入門就有點難了,或者更冷門一點,現代 D20,GURPS,多少人聽過?另外冰與火之歌和魔獸這麼火,有多少人玩這兩個的桌面遊戲了?
而 TRPG 比起各種戰棋遊戲啥的,入門難度則是小巫見大巫了,各種二戰戰棋遊戲能玩死你。
不如說就是入門難度高才容易有死忠吧。不是死忠那可能把入門階段熬過去。
其實就TRPG來說,DND的入門不算高,但是也不算低,我覺得正是這種難易度適中的遊戲造成了它現在在TRPG中比較火的一個局面。當然,由於DND沒有眾多的新手引導等等,需要DM來自己進行設置,給人感覺一種比較難易上手的局面。實際上,這是因為沒有DND的官方和市場所導致的。假設任何電腦/主機遊戲都沒有新手引導、沒有攻略,其實上手也不簡單啊。就這一點看來,許多遊戲策劃在設置新手引導等等的時候,實際上就擔任起了一部分DM的功能:教學。
當然,由於TPRG的DND需要DM,因此DM需要是一個經驗豐富、熟悉規則的人,這樣的人在中國比較難找。然而由於TPRG的DND之特殊性,沒有DM便不能玩,因此才給人感覺DND很難玩的一種感覺。實際上,在電腦/主機遊戲行業中,DM=伺服器+遊戲策劃,而在TRPG圈子中,許多DM並非專業的遊戲策划出身,他們無法根據規則來設置有趣的挑戰、遭遇,因此造成了一些不好玩的情況。這也就是為什麼有官方模組的原因。
說到DM的另一個功能:伺服器,這個就只能見仁見智了。由於每個DM都算一個伺服器,因此期間肯定會出現一些該DM自己才能碰上的問題,這個就只能看DM自己的素質了,就這一點來看,它是造成TRPG的DND困難、難易上手的另一個感覺,這個就目前來看,看來是沒有好的解決辦法的,但是它也是最吸引人的一個方面,真是把雙刃劍。
好了,零零散散瞎說這麼多,只是個拋磚引玉,歡飲大家繼續發言。
要說入門難度dnd還真不算trpg界的第一,現在在中國知名度最高的三大trpg,dnd,coc和wod里我覺得最難上手的是規則書晦澀難懂還夾雜了一大堆花體字寫成的小說故事的wod,第二差不多是dnd3版及以前的版本,dnd4e次之,最容易上手的應該是規則最「輕」的coc,因為它的重點本來也不在「規則」的部分。
至於為啥有那麼多死忠的問題,連圍棋都有那麼多死忠,dnd有那麼一些死忠當然也不奇怪……
DND入門難度高——GURPS情何以堪啊……
這類遊戲最吸引人的感覺還是自由度……網遊和單機RPG畢竟充滿了各種限制
夢想。
深深的森林,空眼洞的骷髏,壞心眼兒的小惡魔,美麗動人的妖精,光彩閃耀的魔法之光,緊握手中沉重的劍,然後在最後,伸展巨翅,噴出炙熱火焰的尊貴巨龍,這些夢中的元素,就在DND的奇幻世界中真實存在,展現在我們眼前。——今年的新生歡迎會DND介紹
這其實與熱衷無關,跟克拉克下班之後要去拯救地球倒有點像——有一個世界等待著我和我的朋友們下班之後去拯救它。
遊戲根本上不都是本著放鬆的么?那你說dota門檻那麼高,每個英雄幹啥用什麼技能都得知道吧?操作不行也不行吧?不會補刀也玩不好吧?為什麼這遊戲也那麼多人玩,因,為,愛!!!
一把傳奇武器的裝備需求等級高達99級,為什麼還是尋求者趨之若鶩?
道理是一樣的。
DND是RPG的鼻祖,任何一個東西,如果它有著鼻祖的地位並且在對應的市場上制霸幾十年,總會有很多死忠的,不是嗎?
龍與地下城並不算難度第一的桌游,桌游也並不都是很簡單容易上手的,輕鬆休閑是桌游的一部分,但不是全部。
享受思考的快樂,利用縝密的邏輯推理和一點運氣贏得遊戲也是遊戲樂趣的一部分,像波多黎各,農場主,神秘大地這這遊戲,他們或者不算桌游中特別難的,但是已經和休閑輕鬆搭不上邊了,想玩這這遊戲需要記住的規則就足以讓一些人頭痛,而想要玩好還需要衡量每一步的優劣,在大方向上選擇最優策略路線,合理利用卡牌等(如果有的話)。但這是否意味著遊戲沒樂趣?當然不!運用巧妙的計算和合理的搭配贏得遊戲是一種樂趣,在這個層面上桌游和傳統棋類遊戲是一致的。
龍與地下城之所以成為國內知名度最高的trpg,中文化規則多資料多絕對功不可沒,有很多trpg的機制背景都很棒,但是苦於沒有中文化規則,攔住了很多想嘗試這些遊戲的人,黑暗世界算國內了解的人也不少的了,但如果你想找資料的話只能從果園和trow等論壇找到一些部分章節的翻譯,這對沒人帶領的新人挑戰比看玩家手冊大多了,也就是說dnd流行的真正原因正是因為上手不算太難。
為什麼這麼多人選擇玩trpg?舉個例子,我看了一篇賽博朋克風格的科幻小說,為其中發3生的故事感到激動不已並恨不得投入那個神奇的網路世界,在賽博空間和浩瀚宇宙中參與那些超級公司和秘密組織的爾虞我詐,但有這麼一款電腦rpg能正好符合我的要求么?
另一個例子,龍騰世紀的劇情設計的很棒也很好玩,但是裡面太多的搜集xxx和殺戮xxx個xxx的任務了,這種重複+獎勵的模式幾乎充斥了所有的電子遊戲,每次wow去做那些任務升級我都感覺自己變成了為了獲得多巴胺而不停拉拉杆的猴子。
對我而言,trpg的開放性並不是我可以把冒險玩的像gta,而是只要我有想像力,小說、電影、電視劇、漫畫,任何一類作品構建出的世界我都可以投身其中。
其實DND入門難度並不高,任何事物入門都要過程,為了愛好這些成本應該不算高。
個人覺得DND真正的難度其實在入門之後:想像力的發揮,知識的補全,優秀的DM以及高素質並且能玩到一起的隊友。後兩者可遇不可求。DND其實規則不是很複雜,但上手確實有難度,但只要上手了就很難放下了。
畢竟有興趣上手的都是真感興趣的。
入門難的東西都有死忠,越難死忠越嚴重。
因為這樣會的人就少,就會產生莫名的優越感。
另外要找到一個志同道合的人就很不容易。
比如早期邀請制的知乎?題主先入為主地定義了很多東西,1:「桌游本身作為一种放松休閑的娛樂模式,就註定玩家不願意投入大量精力在規則和玩法上。」,請再次考量這句話的普適性。
2:「桌游最重要的又恰恰是參與度」,我不只一次提醒身邊的朋友,不要帶著開party的心態去主持桌游活動,桌游不是社交平台,想在裡面多認識人的遲早會出坑。2-5人的遊戲多了去了,參與度什麼的,真的不重要。
最後回答題主問題,因為我覺得好玩,over。
智力挑戰是最大的樂趣
任何東西都有死忠
你直接問,什麼會有死忠就行了。
因為「而桌游本身作為一种放松休閑的娛樂模式」這一條本身就要兩說
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