「文化 O2O」這個概念是可實行的還是僅僅只是噱頭?
最近PPTV搞的千萬屏聯動,一直在強調文化O2O,這個是他們自圓其說還是對視頻行業的試水
謝邀。
先說結論,在我看來,「文化O2O」當然是噱頭,文化也能O2O,一聽就特糊弄人(黑人??.jpg)。但卻是可行的噱頭,或者說,其實已經有人在做了,只是之前並沒有「文化O2O」這個叫法。
在美國,影視產業的收入70%依靠文化衍生品,而非大家普遍關注的票房,我們熟知的電影《星球大戰》六部曲全部票房收入近45億美元,但是其衍生品的收入則超過200億美元。而在中國,衍生品市場仍處於摸索階段,電影衍生品的收入佔比只有20%多,要注意的是,這個比例還沒有刨去零食餐飲所佔的比重。
美國衍生品市場的今天無疑是中國衍生品的明天,中國的文化產業方興未艾,文化衍生品的挖掘還處在初級階段,機遇非常多,很多IP都還沒有做這方面的開發,隨著80、90這一代伴隨著互聯網成長的年輕人的經濟獨立,消費觀念不同於長輩的他們,開始有能力也樂於在文化衍生品上買買買。
就拿我身邊的一個事來說,之前《魔獸》大電影上映,其實就是文化O2O的範例,從十年遊戲到大電影的上映,玩家們從線上組團開本到現實中組隊刷首映,但正如我剛剛說的,一個運營成功的IP,票房收入其實只佔小部分。《魔獸》雖然跳票多次,但上映的時候,玩家們還是很買賬的,拖家帶口去緬懷青春。
當我和一群基友到達首映禮門口時,發現現場除了布置不少魔獸的相關元素(可惜大半夜的沒有Cosplay或者一些服裝道具讓大家自行cos),還有移動周邊車兜售周邊,不論是威力無窮毀滅之錘,區分你是聯盟狗還是部落豬的文化衫,還有價格不菲的抱枕,shut up and take my money!向暴雪爸爸低頭,為信仰充值,為情懷付費!
電影票很便宜,就幾十塊錢,但我們去的每個人都買了上百塊的魔獸周邊,這才是賺大錢的地方,當然也有很多上了年紀的觀影者冷靜地堅定地,守住了自己的錢包(更大可能是錢包在老婆手裡)。
類似的,其實漫展、遊戲展、首映禮、電影節,其實都可以算是文化O2O,只是現在大家在這方面沒有很強的商業化意識,這些展都還是偏展示和體驗,沒有趁著將玩家聚到線下的機會,將開發好的文化衍生品推向用戶。
我一直覺得,在這方面,遊戲產業是走得比較靠前的,除了剛剛提到的《魔獸世界》,再比如另一個很火的遊戲——《英雄聯盟》,作為一個競技遊戲,LOL是有職業聯賽的,在比賽的場館,除了看比賽見基友,去逛周邊商城買各種文化衫手辦周邊也是很重要的活動,文化O2O不新穎也不遙遠,其實一直在我們身邊。
謝謝邀請。
在我看來,「文化O2O」並不是一個新的概念,它的本質是在互聯網時代的衝擊下,線下實體店展開的一場大規模的「自救」。
記得小時候,書店和商場永遠都是人頭攢動的,每隔幾個禮拜,父母就會帶我去當時的電商「三巨頭」:國美、蘇寧、永樂逛一圈,去「沐浴」科技發展給我們帶來的福利。
後來有一天,國美和永樂合併了,那時我問父親: 「第一和第三強強聯手了,第二怎麼辦?」當時,父親沒有正面回答我的問題,而這個問題,也確實困擾了我一段時間。
但突然間,這個問題的前提不成立了:書店漸漸變得門可羅雀,商場漸漸不如淘寶好用,最大的B2C商城,好像也變成了天貓、京東們。
互聯網以迅雷不及掩耳之勢佔據了市場,人們對它帶來的種種便利歡呼雀躍,但很少有人注意到,這些傳統的、曾經提供著無數就業機會的線下店鋪們,正在面臨著極其嚴峻的生存危機。
雖然父母依然每天看著《新民晚報》,但他們也漸漸意識到,社會互聯網化的趨勢已不可逆、死守線下,只能迎接緩慢的凋零;只有迎接年輕人的喜好,才有機會煥發第二春。
那年輕人都去哪裡了呢? 除了依舊喜歡旅遊、看電影、唱 KTV 的那批人,剩下那批原來可能會逛逛商場的人,現在寧願在家裡打遊戲、看網劇。
為了挽回這批流失的用戶,線下商城們必須根據他們的喜好,來改變自己的運營模式。於是,我們看到書店搞起了COSPLAY,也看到電器商場搞起了千萬屏聯動播放熱門網劇。
這便是所謂的「文化O2O」了。它其實就是想把那些原本「宅」在家裡的人,「宅」到商店裡去。
「文化O2O」是不是噱頭?當然是。我在群里問了一圈,大部分人都不甚清楚O2O是什麼,只是覺得很厲害……讓人不明覺厲的東西,怎麼不是噱頭呢?
「文化O2O」是否可行?我認為是可行的。
第一,線下商城們必須要以某種方式生存。
之前提到,線下商城帶曾經來了許許多多的就業崗位,而這個結果,是難以在短期內被扭轉的。即使純線上的商城們佔據了越來越大的份額,但大量以線下渠道為生存手段的工作者們也必須找到自己的生存方式。而目前看來,把人們從線上導流到線下,似乎是唯一可行的方案。
第二,人們依舊有較多的線下交流需求。
人終究是社交性動物。打完遊戲、看完網劇的人,大多是空虛的,因為他們知道自己剛才所看到的、經歷的,不是現實,這或許會給他們待遇一種負罪感。而文化O2O,在經歷類似體驗的同時,又讓人們有機會在現實中相遇,人們會感覺好很多。
第三,「文化O2O」可以帶給人們在家中無法得到的體驗。
人們之所以願意去電影院,是因為電影的播放效果是家庭影院無法比擬的。千萬屏聯動也是如此,壯觀的觀影效果,在當前只能通過線下來實現。
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在「互聯網+」的時代下,隨著互聯網的發展,出現了很多的電子商務模式,其中O2O模式成為了發展的主流趨勢,所謂的O2O模式就是線上網站,線下消費,即消費者可以通過線上的篩選、支付,進行線下消費的一種模式。在節奏如此快的生活中,給人們帶來了極大的方便。
以攜程為代表的旅遊業,以大眾點評、團購網為代表的基礎消費業、還有很多的垂直類的網站都在廣泛的應用這樣的模式,不管你是上班族還是家庭主婦,都可以足不出戶的在PC端或者手機端APP隨時隨地的進行篩選,節約了很多的時間。
實踐證明,O2O模式是可行的。所以,如果文化消費也與O2O模式相結合,前景也一定也是客觀的。
之前看過一篇報道,聚力傳媒開始發展文化O2O模式,制定了新的戰略定位就是:以流媒體為介質,一社群服務為核心的文化O2O平台。這樣的消費模式直接可以將文化產業創意和消費聯繫在一起。強大的線下資源足以支撐得起消費者的線上消費。
我們每個人都希望自己在簡單的方法得到自己最想要的東西,或者說可以在自己空閑的時間裡可以得到最大的娛樂,文化O2O的目的就是將儘可能多的線下資源搬到線上,儘可能的滿足每一個消費者的需求。
如果基本的生活文化需求與O2O模式相結合,並積極的創新,能夠吸引到更多的消費者的時候,那麼這個模式便是成功的。
炒概念,非要說的和別人不一樣罷了!
改天我開發款遊戲,是拉屎時候玩的,就成了拉屎O2O了
視頻行業規則是什麼,做出能讓用戶體驗好的動作就是行業規則
人人都在爭IP,只有PPTV另闢捷徑說流量,至於會不會贏,總要試試看,反正背靠蘇寧這個大後台,總要爭上一爭
視頻網站這麼多家,競爭相當激烈。勢必是誰出新東西誰就能走前面走更好,PPTV有蘇寧這個資源還不用才是傻
之前在蘇寧門店看到在播網劇《我喜歡你你知道嗎》,還下了一跳,在想蘇寧怎麼作風這麼大膽,
沒想到回來在網上一看,竟然是PPTV 搞的,只想說誠會玩這種行為其實在當下已經見怪不怪了,可以說是視頻行業的試水,其實更多像是在行業內宣告,這是正兒八經的文化O2O,因為內容大於概念,雖然覺得很廣而告知,但是確實有資本這樣
視頻經濟時代,內容是核心,用戶是基礎,體驗是前提。所以線上線下相結合的方式,肯定會給視頻網站帶來更多的流量和商業價值變現,至於文化O2O能否踐行下去,還需要付出更多實踐。
到目前來看,「文化O2O」是指線上內容運營和線下衍生品的開發,包含平台、內容、硬體、虛擬產品、周邊服務等的多元化文化產品,但是整合後帶來的商業變現能力還有待挖掘,所以現在的「文化O2O」還只是個概念!
要回答這個問題,就要先明確文化o2o是怎麼回事?直白點說就是線上營銷線上購買帶動線下經營和線下消費。這個概念尤其針對本地消費類產品比較有用,像吃穿住行中的「美團」、「uber」、「大眾點評」。文化o2o第一次聽說,能不能做大需要看聚力傳媒的實力,畢竟在美團和uber之初,都是大量的資金帶來客流,從而實現盈利,我們拭目以待。
反過來想,如果一個IP可以被蘇寧看中,那引起的傳播勢頭大概是覆蓋性的,也能激起製片行業的競爭,這是良性的,我覺得PPTV 說的文化O2O是可行的
千萬屏聯動聽起來好像很高大上,其實依託蘇寧的線下電器體驗店是很容易做到的,根本不存在什麼打破規則吧
完了,對於像我這樣沒文化的人來說,完全是看不懂!這還是要行業人士才能夠解析的答案啊
有文化真可怕,我連話都接不上了,本想著隨便涮兩下的,但是......
這都是一種噱頭!說起來要高大上很多,其實不就是搶流量的么
蘇寧收購PPTV的時候估計就想過文化O2O這步,為消費者提供便利,這是一種新的嘗試方式,說不定能為PPTV拿下新的用戶群,但無論怎樣,拿下最多的優質IP ,總歸是現階段PPTV待解決的事
作為天天潛水的小透明,只想說請PPTV再多引進點兒好劇,再配合聯動,那樣才能實現文化o2o
看來這個解析,對於門外漢的我也略有了些概念
哇撒,這麼完美的解析,還真的是讓我明白了這個行業的概念
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