遊戲產品策劃時,如何找到一種用戶很喜歡的遊戲玩法?

比如,拋物線、塔防、消除等。俄羅斯方塊這樣的遊戲是怎樣先想出來的呢?


介紹一些我嘗試過的方法吧:

  • 經典遊戲山寨法 —— 以跳繩、丟沙包、俄羅斯方塊等經典遊戲為模板直接套用,注意,這裡說的經典遊戲也包括電子遊戲,但不要侵犯別人的著作權。這個策劃方法適合放在一些大型遊戲內的小遊戲策劃需求中。
  • 經典遊戲改進法 —— 以經典遊戲為基礎,進行玩法機制上的創新或改進。很多經典遊戲都存在明顯的弱點或讓人乏味的因素,嘗試一下看你能否改進它,改進成功了你就創造了一個新遊戲。比如,「倒著開車」的賽車遊戲題材就很少見,而回合制RPG就是一個特別精彩的創新並沿用至今。這個方法適用於策劃大型遊戲——因為它們既需要保底的用戶群又需要創新來獲得品質優勢。
  • 借鑒法 —— 從遊戲外的另外一個領域借鑒一種玩法模式,把它整合成一個遊戲。比如曾經很火的餐館經營遊戲、模擬攝影遊戲、模擬追女友的遊戲等等,這種遊戲最大的好處是你可以從那個領域裡面學習很多知識。注意,借鑒法不僅可以策劃模擬類遊戲,也可以策劃一些原創遊戲。這個方法適合吸引那些喜愛體驗不同生活的玩家。
  • 文學法 —— 從一本名著或者小說的描述中還原一種或多種玩法,比如一些解謎遊戲和恐怖遊戲,會採用這種方法。這個方法一般會吸引喜歡讀書或者喜愛情節帶入感的玩家。
  • 組合法 —— 將幾種已知遊戲(包括電子遊戲)進行人工強制組合。比如 動作+ 射擊遊戲,在射擊遊戲里融入動作元素或者反之,動作RPG《暗黑》、模擬RPG《虛擬人生》、動作AVG《生化危機》等都屬於這類策劃方法。《植物大戰殭屍》就融合了塔防遊戲和卡牌遊戲的玩法,從而產生了很吸引人的遊戲深度,而其中的迷你遊戲更是大膽借鑒了各類經典遊戲。這個組合不僅適合大眾玩家,也適合給一些特殊玩家群體策劃遊戲。
  • 獨創法 —— 完全憑藉你的綜合知識創造一個從來沒有過的遊戲。這個方法看起來最酷,但也最難成功。不過如果你有膽量、智慧和執行力,還是應該嘗試一下。

這個是很專業的遊戲設計問題。

遊戲是由遊戲規則和執行遊戲規則的人組成的。
造成遊戲好玩最核心的因素是:
1)明確的而且可達成的遊戲目標
2)玩家用以達成遊戲目標而且有限制的能力/權利
這是遊戲的本質。

你做出一個很容易就可以達成的遊戲,那不是一個好玩的遊戲。
但是最近由觀察到一些方塊類遊戲,幾乎是不需要動腦筋的,隨便點一點就可以玩了,這個很適合初級玩家消磨時間,但是一般會引入競爭機制。

貌似離題了...

比如,拋物線、塔防、消除等。俄羅斯方塊這樣的遊戲是怎樣先想出來的呢?

拋物線是源於生活的一些活動,比如把紙從遠處扔到垃圾桶的行為。
俄羅斯方塊這種,只要根據上面的兩條規則,就可以很容易地想到類似的東西。

創意來自於生活和對遊戲核心的理解。

但如果按你的題目,應該是問在確定了核心玩法之後,如何確定遊戲好玩吧...
你的題目和你的題目描述說的是兩個範圍的工作。

你的題目是問如何測試和改進遊戲的可玩性。

影響遊戲的可玩性的元素有很多,可以去找找關於遊戲設計的書,比如《遊戲設計概論》,我覺得不錯。

影響遊戲可玩性的元素大概有...(排名不分先後)
1)操作方式
2)操作的手感
3)數值平衡
4)遊戲置入感(劇情,體感遊戲,音樂...等元素)
5)核心玩法
6)遊戲引導
7)文化
8)競爭
9)社交

測試遊戲可玩性的方法有:
1)創造遊戲原型
2)直接觀察
3)調查問卷
等。

大概就這些了,再說下去就說不完了...


以高遊戲性聞名的任天堂,很多遊戲開發費用高到匪夷所思,而且這些遊戲畫面和內容非常簡單,就算考慮到更換新主機的適應成本,也完全無法解釋錢都花到哪裡去了。唯一可能的解釋,就是試錯。

任天堂做遊戲從來不要任何數據支撐,絕大部分就是純粹的靈感而已,像口袋妖怪,畫面這麼簡單的一個遊戲,前後做了將近6年,幾乎全是製作人一個人悶頭想出來的點子(田尻智有點自閉症,做這遊戲主要是懷念自己小時候一個人抓蟲子的經歷),你們知道剛出來的時候媒體給打多少分嗎?40分中的29分,不及格,銷量也低到不像話。像現在手游界這樣把市場調查數據當親爹的搞法,100000000年都出不了口袋妖怪。

任天堂在開發過程中如果找到100個創意,最後採用的可能就只有1個,而且這1個的細節要調整到完美的程度,剩下的99個創意和微調的過程就都變成開發成本了。換成別的公司,拿這100個創意足夠做200個遊戲。最典型的就是瓦里奧創造系列,幾乎裡面每個小遊戲都被手游界抄了100遍以上。所以任天堂一個遊戲能吃10年,別的公司1年出10個遊戲都吃不飽。當然,搞網遊的人從來就看不上任天堂這種賺辛苦錢的辦法,畢竟現在手游網遊來錢太容易啦。

有意思的是,當年任天堂冒天下之大不韙,完全無視市場趨勢搞出來的DS主機,現在卻成了很多手游開發者眼中的經典設計,葉公好龍之極致,莫過於此了。


上面好多專業術語回答,瞬間被秒殺~我來說個通俗易懂的版本吧~

每個遊戲都有自己的面對人群,他們都只能俘獲自己這個目標區域的玩家。所以選擇什麼玩法,動機點在於設計者本身。思路不外乎三種,你可以嘗試回答以下幾個問題:
1. 我喜歡玩什麼類型的遊戲?
2. 市場上什麼類型的遊戲最賺錢?
3. 我是否要追求完全獨創的玩法,以實現自我價值?

根據Maslow『s hierarchy理論,人的當前追求的東西和自己當下的心理需求是緊密聯繫的,所以決定做什麼樣的遊戲出來和設計師本身的動機有非常大關聯。如果你做遊戲只是為了賺錢養家,那麼你適用第2點思路;如果你做遊戲是為了夢想,那麼你適用第1點思路;如果你做遊戲是為了自我突破,那麼你適用第3點思路。當然,這三種思路相互都不衝突,有能力你也可以兼顧起來只是在某些時候,我們發現好玩的遊戲並不等於賺錢的遊戲,現實強迫我們將以上三點排序時,你必須以其一為主導思路。

如果你適用第2點的思路,那麼你對自己想做什麼類型的遊戲沒有太多的想法,或者覺得無所謂。那麼這時,照搬市場上已成功遊戲的核心玩法+微創新無疑是最保險的,畢竟這是經過市場驗證的,而且抄襲別人的idea也是不會侵犯版權的。

如果你適用第1點的思路,那麼你要相信,你所喜歡的遊戲類型,必定有一幫人和你一樣喜歡這個類型的遊戲,只是人數多與少的區別。你可以觀察看看,你所身處的這個群體大概是些什麼族群,這個族群占所有遊戲玩家的百分比大概是多少(可能需要藉助外部數據)。如果你覺得這個族群足夠大,那麼你可以以你自己為目標人群,做一款你自己喜歡玩的遊戲就好。

如果你適用第3點的思路,那麼走自己的路讓別人說去吧...哈~開個玩笑。主要是小民也沒有什麼吃過「豬肉」,也很少見到「豬跑」,不敢妄下評論。我只知道用戶的需求是可以被挖掘出來的,你不做點新的東西引導,他們也不知道自己有這個需求。能做出這個追求的基本都是資歷深厚的人物,能提供的一點態度是:當你迷茫不知所措的時候,就回到原點想想吧。所以我猜測那些做獨創玩法的大神可能對一堆「始祖遊戲」能給玩家帶來的東西做了研究,從始祖的地方就換了另一種思路來思考吧。

另一個通用的思路,以上3點都可以使用,就是做大規模的問卷調查。前提是你的公司有自己可以花在這塊,或者擁有自己的平台。你可以以"喜歡的玩法類型「將sample用戶分為數個class,再將所有sample用戶根據已調查的attributes分為數個cluster,然後比對這兩塊的重複度(這個可能需要學術底子比較強),可以得出某些同類玩家會喜歡某種特定玩法,人數比重也會有。得出結論之後就可以選擇你要做的目標用戶是哪一塊了,而且通過調查數據可以看出他們的行為和想法,這也會是很大的幫助~


1、經驗
2、直覺
3、嘗試
4、再回到經驗和直覺


俄羅斯方塊的創意來自於積木?小鳥的創意來自於彈弓和丟沙包?

你可以做以下兩件事情:
1.把你從小到大玩過的所有東西全部列出來,一條條延伸擴展,或者隨機混合,看看能不能找出一點靈感。
2.去幼兒園待幾天,找幾個最淘氣最活潑的孩子持續觀察,記錄他玩的每一樣事物。小孩子玩得不亦說乎的遊戲,基本上就是大眾流行的遊戲。

外行之言,看看便可,一笑置之,不要輕信!


謝邀不答。
感覺題主不是從業人員,只是科普好奇。
所以大概可以無視所有用成功學來解釋的答案。
關於這個問題有本好書——《快樂之道》,有官方簡體中文版,字少留白大,看起來很省力~
如果完全看懂這本書,並且能理解大多數和其內容相關的周邊只是的話,問題就迎刃而解了。
比如心流啦、各種訓練啦、力量投放啦、模式適應啦。
最後一定再回到這本書,這本兒童讀物一樣的書。
經此出世入世,就功德圓滿了~


1、深抓用戶內心玩遊戲的心理潛在原因(很多人喜歡說:寂寞的男人打dota,他們玩DOTA的原因真的是因為寂寞?)。
2、細心觀察現實生活的種種細節,把生活中是一個場景抽象,加上創意點
通過以上兩點來找用戶很喜歡的遊戲玩法吧。


首先是創意,它來自對成功遊戲進行觀察研究,和長期堅持思考觸發的靈感
其次是細化,它來自多年積累的經驗,和對遊戲設計的系統化構建
最後是迭代,它來自不斷地對產品進行嘗試,和發布後對玩家數據的分析挖掘


樓上這麼多人沒一個提及用戶測試嗎?
如果我們找到一種用戶喜歡的玩法,那麼就讓團隊做出一個原型,讓遊戲受眾(目標群體或核心玩家)去測試,小規模但有代表性,很多玩家其實就是團隊里的人與朋友,然後記錄他們的操作、各種數據和反饋等內容,總結並調整,直到調整到團隊看到滿意結果為止(這階段其實要做一些很細緻的工作,如動作遊戲的打擊感)。之後在此原型基礎上開枝散葉,逐步完善。這樣做出的產品,團隊對其市場上的表現就更有信心了!
大體邏輯是這樣,可能根據團隊配置或環境稍作調整~


最初級的手段是做數據統計,分析現有的玩法哪些玩家喜歡哪些不喜歡,然後去盡量模仿那些玩家喜歡的,但是這樣最多也就是知其然而不知其所以然。

稍微好一點的手法是直接去成為你的目標用戶,你想做出怎樣的玩法,你就要變成那個喜歡這個玩法的人。樓上有人說花大錢玩遊戲就是其中一個很好的例子。

更高一點的手段其實並不是一兩個靈感或者設計能解決的,而是需要大量的工作量支撐,也就是俗話所說的「挖大坑」。因為單獨設計玩法是不夠的,你還要保證玩法有足夠的壽命,能夠讓玩家有鑽研的動力。這其實需要設計者無論是在規則制定還是數據支撐上都下很大的功夫。


1.善於觀察生活並總結
2.多胡思亂想
over


其實我覺得這個問題的問法有問題,什麼叫用戶很喜歡的玩法?要知道,遊戲做為一種產品,它也是有面向的群體,也是有細分的。不同用戶對遊戲的要求是不同的。輕量級的用戶可能會玩拋物線、塔防、消除等相對簡單花時間少的遊戲,但是hardcore玩家更願意花成百上千小時去練習滑鼠移動,為的是FPS里有更高的命中率;每天用5個小時以上的時間泡在網遊里,為的是可以早點通副本等等。

跟據樓主的問題,我猜樓主主要關注的是小遊戲。小遊戲我覺得就是把簡單的目的和實現目的行為來組合起來。目的很簡單,2種,堆疊和消去。隨便加個靠譜或不靠譜的背景(沒有都可以),你的遊戲目的就很明確了。然後你要想一種或幾種行為組合來達到堆疊和消去的目的。甚至你可以用消除(水果)的方式去堆疊(積分)。然後可能還需要再增加一點多人互動(個人認為這個很重要)的元素來增加遊戲的樂趣,粘度和生命力。整個過程,最難的就是怎麼定義這個行為,對於小遊戲來說,我覺得這個工作更多的是靠靈光一閃,突然想到一個很「爽」的玩法,然後就成功了。再怎麼研究人家的產品,很多時候也是東施效顰。


遊戲就是縮小的世界,在現實社會人有七情六慾,在遊戲世界也是要體驗這些,好的玩法設計也是遵循這些,比如你說的俄羅斯方塊就可以當作取源於現實中的蓋房子,憤怒的小鳥取決於丟石子丟沙包這樣的遊戲,塔防取決於戰爭中一攻一守的玩法,細心體會生活中的點點滴滴就很容易找到用戶喜歡的了


找到你覺得好玩的遊戲玩法


規則與超出規則,有序與變化,控制與變異的中間過程,就是樂趣所在~~~
每一個玩家面對一款遊戲,都會經歷:觀摩-體驗-學習-成長-成熟的階段,流失階段作為一個單獨的極端,穿插在這個過程中的任意一個階段里。
觀摩階段:從模擬的角度觀察(可能模擬現實,可能模擬小說、電影、動漫,可能模擬腦海中任意想像存在),判斷是否適合自己
體驗階段:從擬化的角度探索遊戲,判斷是否適合自己
學習階段:從規則分解、分析變化的角度,試圖讓遊戲變得清晰而有序
成長階段:在有序的規則體系中,找出最適合自己的路線,控制遊戲中的變化和變異
成熟階段:超出規則,破壞規則,製造變異、變化,按自己意願重構遊戲規則體系
所謂好遊戲,就是在這個過程中,盡量包含更多玩家的需求,每個階段都有強健而抗積壓的骨骼,有豐富而有韌性的筋肉。


我從很業餘的角度說點自己的看法吧:

有限元素組合形成的可能性和探索性。
就用塔防和俄羅斯方塊做個比較。

塔防是一種經典的遊戲形式,但是這種形式以關卡設計為依託:玩過的關卡難以吸引玩家第二次嘗試,玩家期待的是下一個關卡長什麼樣,有什麼新的挑戰和炮塔,有局限性。如果讓我第二次玩同一個關卡,除非加入競爭元素,或者成就獎勵,比如消耗資源最少的玩家獲勝,但依然有局限性。

俄羅斯方雖然簡單,但是隨機性和策略性強。每一次遊戲面對完全不同的情況,並且這些情況都是因為隨機性自動生成,遊戲策略就會不同。具有更長久的可玩性。

撲克也是一樣,每一種玩法因為洗牌都會出現不同的手牌。而且因為不同的數學組合,玩法也相當豐富。好的遊戲裡面,如mass effect,GTA,dota都有類似的特徵。
所謂經典,大概就是無法代替或者說難以複製和經得住時間考驗吧。

不過再好的玩法或者某一個title都會有被厭煩的一天,審美疲勞么。
遊戲是一個綜合元素的載體,單說玩法可能過於限制了它的討論範圍。比如各種戀愛遊戲,都是對話和選擇,但是不同的主題和細微的一些設計都可能讓玩家怦然心動(為什麼突然內心感覺有點猥瑣)。所以內容和趣味性也很重要,這個就是個人的思路和感受問題了,就像要寫一篇要得高分的作文,中心思想和寫作手法都很重要,可能還需要對時事的關注。


我覺得要搭好樓主這個問題有個前提必須解決,那就是這裡的「用戶」的範圍是什麼?
做產品的時候一定要明確一點,你的用戶是誰,他們喜歡什麼樣的產品,有什麼消費能力,有哪些曾經的精力,將在哪些情景下使用你的產品。
只有明確了你的用戶是誰,你才可能獲得合適他們喜歡的遊戲,說白了,就是投其所好。

如果你問有沒有一種遊戲玩法是老少皆宜,秒殺全場,能滿足大部分人的娛樂需求的,我只能說,應該有。而且這種遊戲的產生和成功都有不少偶然性在裡面。

  • 寶石迷陣是來源於設計者家鄉的一款紙牌遊戲。
  • 俄羅斯方塊開發者是一個默默無聞的程序員。
  • 你在超級瑪麗成功前你會想到 跳躍+節奏 的玩法能風靡全球嗎?

想要做出一些大家都喜聞樂見的玩法,不妨從以下方面入手:
考慮最基礎的人性:比如趨利避害,目標驅動,競爭心態……
仔細觀察,認真思考:人的認知離不開現實世界,遊戲是對現實某些行為和認知的模擬和複製
儘快建立遊戲原型,然後去玩,去探討,去修改:好遊戲都是改出來的。


一個玩法用戶覺得好不好玩其實說得並不準確——任何玩法至少這種玩法的設計者肯定覺得好玩,所以準確的說法應該是有足夠數量的玩家覺得這個玩法好玩。
於是這個問題就從怎麼設計玩法轉化成怎麼迎合玩家口味,方法么我草草歸結為三種:

  1. 山寨+微創新型:國內絕大部分都是這類,以騰訊、盛大為代表
  2. 用戶分析型:在用戶細分基礎上針對性滿足細分市場,以老征途為代表
  3. 自我滿足型:類似jobs,純從對遊戲的熱愛出發,經過足夠的試錯,不經意間一夜爆紅,代表有暴雪和若干獨立遊戲工作室(如PopCap、Rovio)

三種都有成功的案例,但第三類往往最能滿足玩家對遊戲開發商的期望,口碑最好,什麼時候國內能有第三類的遊戲公司上市,國內遊戲產業就有戲了。


首先是經驗,是要源於玩家的生活的經歷,在玩法上要讓玩家覺得可理解,不會覺得生硬。其次,是創新,讓在完的過程中讓玩家發現驚喜,並且是有關聯的系統的。


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