如何入門做優秀的機甲機械概念設計師?
如圖,超喜歡網上這些機器設計,包括科幻題材電影,收集圖片等等。時常也買喜愛的機器人玩具手辦等,一種兒時的喜好。覺得這些設計師好牛,崇拜。自己雖不能真正做一名概念設計師。
如果要從事這個興趣的設計,需要些什麼條件和學習入門的知識?
我的情況:
1、學過素描色彩等基礎繪畫,環藝專業。但不是大美院出來。
2、看圖還是很多很多很多,玩具也買來收藏一些,電影也愛看,愛幻想機器人怎麼怎麼的。
這種課程培訓很少,自己興趣的去自學,需要從什麼基礎入門?涉獵哪些科目專業去積累?這種設計思維如何培養?步驟如何?練習些什麼技術?可發知乎鏈接相關知識。
可發對這領域的設計感受。
等等任何有幫助的都能接納。
跪謝跪謝_------
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導語:
我們從遊戲設計的角度上講一講機甲設計的思路。
第一部分我們從可玩性和功能性入手,套用傳統RPG職業設計思路,延伸出如何做機甲造型的美術概念表達。
第二部分我們從世界觀層面的文化入手,講解科幻題材下幾種辨識度較高的美術風格下,機甲造型元素如何表現。
I.職業劃分
劃分職業,是為了突出體現玩家之間的差異,在多人遊戲中,這樣既突出個人的個性,又讓隊友之間取長補短,這意味著增進玩家之間的互動和配合,提升可玩性。
RPG遊戲剛剛出現的那個時代就有了職業的這個概念,每個玩家在團隊中負責不同的功能用途,這個適用於大多數類型遊戲,比如LOL中的T,ADC,APC,奶,遊走等等。這個在傳統奇幻題材中就是防戰士,狂戰士,射手,法師,術士,召喚系法師,牧師,賊(刺客)等等。這些職業的造型都是按照其職業屬性、角色性格來設計外形的。
而在機甲會出現的的題材中:科幻世界觀(諸如賽博朋克,蒸汽朋克,真空管朋克等等),機甲們的美術風格和外形設計也會遵循著這一設計思路。最後的第V小節會詳細介紹這三種風格機甲的區別。
下面講一講比較常見的職業劃分:
1.防戰士,俗稱MT,屬於主防禦的職業,武器射程在近中,頂在 前排保護後邊防禦力弱的單位。
這樣的話,從外剪影的辨識度上來看,一般來講,體積都很大,外剪影線條趨於規整,圓滑。因為需要裝備重裝甲或者防禦力場。攻擊方式上一般也是搭載大量常規武器。和龐大體積配套的需要有強力的推進行走機關,強壯的雙足或者多足,有些也會裝備履帶。
圖:PS4遊戲DESTINY中的六足機甲,曲面造型的厚重外裝甲能彈開大多數實體槍彈的打擊,比較脆弱的關節機構都有專門的護甲進行保護,武裝到牙齒的造型,讓人一眼看上去就覺得非常耐打。
鋼鐵俠的浩克裝甲,在原有常規鋼鐵衣外面套了一層更厚重的裝甲,並且為了對抗浩克的巨大力量,額外在雙膝增加了2個反應爐補充動力。
2.狂戰士,這也是個前排職業,武器射程在近中,與防戰士不同的是狂戰士類型搭載武器量較多,種類齊全,相應的裝甲會少很多,更強的移動性能。突出【衝鋒這一特徵】
從文化角度來看這個職業,為了突出一個【狂】的特徵(狂暴,power overwhelming),在外剪影上,除了體積相對較大,外剪影而且更加不規整,充滿張力和力量感。
為了追求強大火力,犧牲裝甲裝載,搭載了大量的武器系統。
這個機體加入了諸多銳角造型,是突出敏捷感的近戰機體。
圖:超級機器人大戰OG中的古鐵,為了增加突進性能,背部和腿部各裝備了2部大型火箭推進器,除了肩部大量的內藏近程火箭炮之外,右手還搭載了近戰專用的左輪打樁機,左手裝備有3連裝速射炮。
3.射手,這個是遠程職業,火力強大,輸出高,射程遠,防禦低,脆皮。
設計這個職業屬性的機甲時,要考慮到如何突出射程遠和火力足這一特徵,一般都是搭配長管火炮,電磁炮,或者粒子激光炮。因為需要搭載強大火力,一般會考慮到武器的動力源,實體兵器只需要攜帶武器彈藥包就可以了。能量武器需要考慮是否增加其他能量源,即插即拔的管線連接在後勤車輛或者母艦上,或者自己攜帶太陽能帆板等等。
為了彌補這個脆皮職業的弱點,一般考慮用高移動性能增加敏捷性,或者依靠隱形裝置隱藏自己。
在外剪影設計上,會誇張突出狙擊武器的外形,武器一般長度會超過機體長度,若是敏捷性射手,那麼剪影要給人產生輕盈矯健的感覺。
圖:動畫機動戰士高達中的狙擊裝吉姆,誇張造型的狙擊槍需要外部能源來供給充能,除了狙擊槍之外,缺乏其他武器,單兵作戰能力非常脆弱,需要隊員保護。
當然還有另一種射手,那就是遠程重炮類型,移動力非常慢,但是火力更加強大,搭載能量或者彈藥量很足,相比狙擊類型而已,準度較低,但是是AOE傷害。為了彌補移動力上的劣勢,一般選擇堆裝甲的思路來提升防禦力。
圖:機動戰士高達中的扎美爾,擁有非常厚重的裝甲和可摺疊式炮管的加農炮,腿部和肩部搭載了大量的遠程火箭炮。
這種類型設計的時候還需要考慮到實用性,需要加入抵消後坐力的可變式支架結構,就像星際中攻城坦克的變形那種,要考慮到機體變形時候的2種狀態和期間的變形動畫。
圖:星際2的攻城坦克,可在兩種形態間切換。
4.法師,話說很多人看到這裡就會有疑問了,為毛會有法師!?其實遊戲設計上的職業劃分標準,在多種題材遊戲下都是通用的,這裡的法師特徵為:不依賴常規武器進行火力輸出,搭載武器一般為AOE傷害,武器需要CD(技能冷卻時間),可以施加BUFF或者DEBUFF(比如EMP,防禦力場),還有召喚系技能的比如釋放浮游炮。法師類機甲依靠技能扭轉戰局。藍條長血條短,脆皮。
所以在法師類型的機甲設計上,要突出高能量這一點,我們設計的時候也需要考慮到動力源的問題,在外觀上也應該突出這一點(比如高達00上的太陽爐),而且這類職業對移動力需求不高,而且和狙擊類型機甲同屬一個戰場位置,甚至還要更靠後,所以裝甲也很薄。而且很多時候這類技能型機甲被當做團隊信息指揮中樞來用,也要突出隊長這一特徵。
從文化角度來看,可以提取人們對法師這一職業特徵的印象,比如罩上長袍,頭上如同皇冠一樣的巨大裝置,華麗的裝飾性線條等等。甚至連移動裝置都可以和其他職業有很大區別,比如磁力懸浮,纖細的雙腳僅僅被當做裝飾(呵呵,上邊的那些大人物是不會懂的)或者當做起落架使用。還可以乾脆把本體設計成一個球,四肢是如同章魚一般的觸手等等,總之法師類機甲要和其他職業機甲不一樣,更有個性。
圖:五星物語中的機體非常有特點,全部都穿著"高跟鞋"纖細高挑造型非常符合」法師「這樣的氣質。
圖:LOL維克茲的駭客帝國版皮膚,非常魔性的章魚觸手造型。
圖:變形金剛中的五面怪,身體是個橢球體。五張不同的臉,說話的時候在五張臉之間切換,每張臉都有不同的性格。
5.牧師,也就是RPG常見的輔助類職業,在機甲題材里比較常見就是SCV式的修理單位,武器搭載很少或者乾脆沒有武器,搭載焊接修理用的機械臂,或者可以發出納米修復光波的裝置等等。一般還好搭載其他輔助技能,比如說埋地雷,布置地圖探針,攜帶彈藥補給品等等。這種機體最接近現實中的坦克維修車,彈藥補給車。
總之外形別讓人覺得太強就好。。。。不然一個輔助太搶風頭了。
圖:這種機體設計用了現實中常見的工程類機具黃色塗裝,為了節約成本用了簡陋的工程用機械臂,而沒有用作戰機體常見的擬人式,巨大的背包是為了裝載彈藥或者備用零件等補給品。
圖:星際中的SCV,也就是大家俗稱的「人族農民」。
圖:機動戰士高達中的 雜兵機 「鐵球「,也叫」波魯「(BALL),能在宇宙中完成多種工程任務,除此之外還搭載了最基本的武器,二連裝速射炮或者裝備穿甲彈的滑膛炮。正面裝備了絞盤,可以射出金屬繩索。
6.刺客,這是個高攻擊高敏捷低防禦的職業,戰場上專門負責陰人,切後排,秒法師,秒牧師,秒射手,追人補刀。
一般搭載武器可以非常多樣化,不論能量武器還是實體武器,火力強大,但是為了高敏捷的移動性能,武器量不會太多,體積也不會太大,裝甲也很薄。為了彌補裝甲薄的缺點,那麼和狙擊類機甲一樣需要有隱身裝置,同時這也是為了偷襲。
從文化角度來看,刺客類機甲一樣需要從其他題材文化中提取印象化的元素來增加辨識度,比如雙刃激光匕首,可以定時引爆的機雷,戴面罩的頭部,如同忍者一樣在嘴的位置上插一個實體匕首(比如全金屬狂潮中的ARX-7 Arbalest強弩),騷氣一點的可以加入熱力鞭(高達W中的艾比安高達),激光鐮刀(死神高達)等等。
圖:動畫全金屬狂潮中的ARX-7 Arbalest強弩,忍者一般的造型,注意嘴上的匕首。
圖:機動戰士高達W中的地獄死神高達,手持激光鐮刀,背部裝有象徵著死亡的蝙蝠翼。
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II.陣營劃分
(講到這裡忽然發現我還有EVE的星艦陣營設計語言特徵那篇的坑沒填....)
遊戲是需要區分陣營的,常見的是2方對壘(高達基恩對聯邦,紅警蘇軍對盟軍),3方混戰(星際爭霸的人神蟲三族,泰伯利亞戰爭的NOD,GDI,思金人),4方爭霸(魔獸爭霸人類,獸人,不死族,暗夜精靈)。
為了迅速在戰場上區分敵我,不能僅僅靠用顏色區分這種低級方式。要想有足夠的辨識度,不論是外形的設計風格,還是文化層面的元素裝飾,都需要下很大功夫去設計。
比如高達
基恩軍機體,機體外形多為流線型,紅色的獨眼感測器具有非常高的辨識度,而且基恩軍的機體多為專一功能性,比如戰蟹,龜霸這種水陸兩用機,專門近戰的老虎,沙漠用途腳踩氣墊高機動打一槍換個地方的大魔。基恩系機體多為單一色調塗裝,配合單眼造型,是追求表達「集權」的風格。
圖:流線型曲面造型+獨眼,厚重粗壯的機體造型,構成了ZEON軍機體獨有的特徵。
而聯邦的設計風格就是另一套,多為泛用性機體,機體造型上多為直角線條,各種不同地形戰場條件下,僅僅靠更換不同的背包來提升戰場適應性。而且聯邦的機體都是有一張日本武士頭盔的臉。聯邦機體多為多顏色混合搭配塗裝。紅藍白的民主風格配色。
圖:大量的直角線條+日本武士頭盔,相比ZEON系機體,聯邦機體的造型更加纖細,塗裝配色也更加豐富。
這樣從大的外觀到小的設計細節,還有整體的戰術思路上都能很快區分出兩個陣營的差別。
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III.戰場
不論是高達UC系列的TPS,泰坦隕落的FPS類型機甲對轟遊戲,還是超級機器人大戰這種SLG類型回合制戰棋,都會把戰場中的環境和地形因素加入到遊戲當中去。並且會讓玩家針對於不同的戰場環境進行機體配置和陣容進行調整,來適應戰鬥。
以下列出幾種科幻題材機甲遊戲中常見的戰場環境:
1.城市
在城市戰中,林立的高樓成為了天然的戰術掩體,而且也造成了整個戰場是立體的(這個前提是機甲為真實系機體,機體高度在4M~20M之內,大曾伽、蓋塔和EVA那種超級系的在這裡不適用。)
機體需要裝備強大的噴射背包,在樓宇之間高跳,以便於可以佔領制高點,除了噴射背包,還可以裝備各種繩索(立體機動裝置)在各種高低錯落的地形間靈活移動。城市中的各種公路和高架橋也非常適合裝備了輪式移動裝置的機甲進行高速移動。這種地形的戰場對於一擊脫離戰術的狙擊型機體有得天獨厚的優勢。(參考作品:高達MS08小隊, 反叛的魯魯修,全金屬狂潮,超級機器人大戰OG。)
圖:動畫反叛的魯路修中出現的機體,為了方便城市內公路高機動作戰,搭載了輪滑鞋。
圖:動畫機動警察中的英格拉姆,專門應對城市中突發治安事件的警用機體。肩上帶有警燈。
2.沙漠
沙漠戰場在各種題材的遊戲中經常出現,最經典的就是沙丘系列,其環境特點是就是滿地都是沙子(廢話),那麼這就造成了大多數以履帶和雙足為移動裝置的機甲難以在此發揮出效能,輕者移動緩慢,重者機械故障,深陷黃沙動彈不得。 那麼這種環境下,以電磁動力(反重力)和氣墊還有多足為主要移動方式的機甲便會佔據戰場優勢。另外,沙漠中視野非常開闊,可以利用的掩體很少,適合遠程機甲作戰,也適合能夠在沙漠中進行高速移動衝鋒的機甲。由於沙漠中漫天的黃沙,能見度非常低,激光和粒子類型的能量兵器威力會大打折扣,所以在沙漠中對抗時主要還得靠實體兵器,比如紅外製導導彈,加特林機炮,帶有穩定翼的穿甲彈。帶有隱身性能的近戰機體在這個戰場上也會如魚得水,殺人不留蹤跡。(參考太田恆康男的前線任務DLDS漫畫)
圖:機動戰士高達中的ZEON軍的大魔,雙腿搭載了熱核噴射引擎,在地面上可作氣墊高速移動。
圖:太田恆康男的漫畫前線任務DOG LIFE DOG STYLE,多足和氣墊驅動的機體在 沙漠中鏖戰的情景。
3.熱帶雨林,山地
這是地形最複雜的戰場,大量的地表植被使得機體隱藏在樹叢中難以被發現。複雜的等高線,高低起伏的山澗,河流分支出來的各種小溪和瀑布,隱藏在只有雙足或者多足仿動物形態(蜘蛛,豹)的機體能夠良好適應如此多變的地形。由於大量的植被阻礙,難以在短期內開闢出道路,所以各種諸如氣墊這般高速移動的機體寸步難行。重型機體由於體積過大,機動性差,隱蔽性差,難以發揮效能。在這種戰場上,刺客型的機甲和狙擊型的機甲會佔優勢。(相關動畫作品:高達MS08小隊,機動警察劇場版2東京守衛戰片頭,亡國的阿基德OVA1)
圖:機動警察劇場版中出現的機體,4足設計的機體可以適應非常複雜的山地和叢林地形,四足收起時還可以通過氣墊噴射前進。
4.太空
太空戰場中是不分上下左右的,視野極其開闊,缺乏有效掩體,任何在二維空間重力環境下的作戰思路都會失效。機體的移動也是依靠各種推進裝置,所以機甲更像是擁有坦克般裝甲的戰鬥機,而雙腿除了搭載多方位矢量噴口之外,完全就是擺設。在太空中的機甲作戰思路更像是空戰,武器多為超視距打擊,而機甲只有在近身肉搏戰的時候,人形的優勢才有所發揮。而且在太空中由於沒有大氣塵埃對光線是衰減,所以激光和各種粒子類的能量武器能發揮出最大作用。(參考作品:高達系列,五星物語,ALDNOAH.ZERO,希德尼亞騎士,革命機,超級機器人大戰OG。)
圖:機動戰士高達0083中的AMX-002 路維·捷露,由於不需要登陸地面戰場,完全是在太空中作戰,完全捨棄了雙腿,取而代之的是大功率的火箭引擎。機體上搭載有I力場,可以偏移光束武器的攻擊。雙手可以發射出去,可以當做有線式浮游炮,也可以抓取遠處物體。機體上搭載了全方位的粒子射線發射口,可以對周圍敵軍進行360°無死角的打擊。
5.海戰
由於在海中水的阻力比較大,機體又要承受很大的水壓,所以海戰機體為了保證堅固性和機動性,外形就需要做特殊的設計,需要流線型結構,武器內藏等等。推進裝置也需要做特殊處理,比如磁力噴射引擎,螺旋槳等等。由於海中水的介質光線透射率低電磁波在水中傳遞的能量損失很大,一方面難以使用激光炮等光束武器,另一方面在其他戰場上常用的視覺感測器是難以使用的。 所以武器上會選擇使用魚雷和實體近戰武器,感測器會選擇使用聲吶。由於在海戰中,經常還需要機體進行登陸作戰,所以有些機體的設計思路是搭載兩套武器系統 ,一套水中一套陸上,水中裝備設計成一次性用完即拋模式,或者機體帶有變形功能,在陸地和水中有不同的作戰形態。
圖:機動戰士高達中出場過的ZEON軍海戰機體,流線造型,以魚雷為主要攻擊手段,裝備有水中格鬥用爪。
6.強襲登陸戰場(空間站,大氣層突入,月球登陸等等)
在強襲戰場作戰,情況很特殊。機體需要具備太空無重力環境下的推進性能做各種機動動作,還需要滿足地面作戰,需要有強襲登陸能力,對於機體來說,針對於這種登陸任務需要制定周密的戰術,既要滿足 強大的火力攻克據點和要塞,又不能因為重量影響空戰中的機動性。所以可以考慮分體式設計或者可變形式設計。將武器系統背包化,用完即拋。由於是低重力戰場,具備一定的空戰能力也會有很大的優勢,可變形式機體可以適應這種戰術需求,在地面作戰時是人形,可以進行複雜的巷戰,和狹窄空間內壓製作戰,變形為飛機可以進行空戰和高速移動。
圖:機動戰士高達UC獨角獸中出場的強襲傑剛,搭載了大量即拋即用的攻堅武器。
圖:機動戰士高達UC獨角獸中出現的AMX-102 ZSSA,機體本體可以和搭載大量導彈的噴射背包分離,作為突擊兵器,機體裝甲下也內藏了大量的導彈 。
7.大氣層內空戰
人形的機體相對於飛機而言,擁有更強大的武器系統和更堅固的裝甲,又不失機動性,可以利用強大的火力對大量飛機組成戰鬥編隊進行有效的壓制,又有足夠的裝甲可以對大氣層內戰艦群進行突襲作戰。一般專門進行空戰的機體需要良好的氣動性能外形來滿足在大氣環境下空戰,這就需要對裝甲進行輕量化設計,對陸戰性能需要有所削減。由於光束武器在大氣環境中會產生衰減,所以需要搭載實體機炮和空空導彈。而常規泛用型機體和 陸戰型機體缺乏足夠的推力在空中滯留,一般會運用一些載具搭載機體進行空戰,即便如此,也因為外形缺乏良好的流線氣動結構而機動性不良。所以能夠滿足空戰和陸戰的最優解還是可變形式機體,按照作戰需求在飛機形態和人形之間切換。還有一種則是分體式設計,由符合空氣動力學的戰機前部,和後面的人形機體組合成在一起,需要登陸作戰是,人形 機甲與飛機部分分開。
圖:超級機器人大戰OG中的利昂,完全為大氣層內空戰而設計的機體,雙腳做了簡化設計,只作為起落架和矢量推進器來使用。機體造型追求流線造型,輕量化的裝甲,纖細的外形給人一種非常敏捷的感覺。
圖:機動戰士高達UC獨角獸中,搭載機體的飛行踏板。即使是陸戰機體也可以通過飛行踏板進行空中作戰,但是機動性和靈活性都不如專門的空戰機體,飛行踏板主要還是用來運載機體進行強襲登陸作戰。
圖:RAS-96安克夏,可以從人形變形成機動裝甲形態進行浮空作戰。
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IV變形式設計、合體、背包模塊
下面詳細講一下變形式設計、合體、背包模塊化機體設計思路。
變形
上面提到了,根據一些戰場形式和戰術需要,我們的機體需要進行形態切換,比如空--陸,海--陸,或者全地形全能,這是在早期美國變形金剛還有日本蘿蔔系動畫中經常會出現的設定,特點是外形比較誇張,追求 擬人化,對真實物理規則和機械原理考慮較少。後期真實系機器人動畫中出現機體設定則更多的考慮真實,比較有代表性的優秀作品比如超時空要塞MACROSS、高達等等
圖:變形金剛六面獸,可以變形為6中形態,上天入地無所不能。
人形機甲,最大的優勢在於靈活性和近戰優勢,能夠像人一樣做出複雜的動作,並且可以操作複雜的武器,適應諸如雨林、山地、巷戰等戰場。
圖:超時空要塞中的機體。左邊為飛機形態。中間為守護者形態 擁有空中懸停能力 既滿足戰場上對機動性的需要 又能夠做足夠的火力打擊 這種形態相當於現實中的武裝直升機。右邊的是人形機體形態,可以適應更複雜的地面和登陸作戰,並且擁有近戰格鬥功能。
合體
最早在動畫中出現的合體機甲其實是為了銷售玩具,一個大的機甲由幾個可以變形的小機甲組成,比如早期的變形金剛和六神合體,這種設定往往是出於動畫中的炫酷表現而非實用性。
通過三個部件合體而成的蓋塔戰士(又名三一萬能俠),通過各個部件不同的排列方式可以組合成三種形態,主打防禦的坦克形態,追求敏捷的鑽頭形態,可以發出必殺射線的主角形態。
到了真實系的蘿蔔動畫高達出現之後,機甲概念設計師開始把以前用來炫技的合體設定賦予了一層實用意義。
高達由一架小型戰機為核心,上半身和下半身把核心戰機夾在中間組合為一整台機體。這麼設計是為了把核心戰機當做逃生艙,高達一般搭載的駕駛員都是精英,為了最大程度的保存戰鬥力,讓駕駛員在機體受損時得以生還。 在動畫機動戰士高達中,多部作品都有駕駛員依靠核心戰機在困境中逃出生天並且取得戰果的情節。
圖:高達的合體過程
以小型機甲為核心,和外部裝置合體成為超大型MA(機動裝甲)
圖:超級機器人大戰OG中出場的R-3 POWERED。
圖:機動戰士高達0083中出場的gp03 石斛蘭。背包系統,可更換武器組合系統
我們一台機體為主體,根據不同的戰場形勢和戰術需要,搭載不同武器系統,可以從一種原型機甲,衍生出各種特裝類型。
圖:機動戰士高達SEED中的強襲高達,未搭載任何裝備下的形態。
圖:空戰形態的強襲高達,為了具備大氣層內飛行作戰的能力,搭載了大推力噴射引擎和固定翼的背包。
圖:炮戰形態的強襲高達,搭載了遠程大口徑粒子炮,為了滿足武器系統的充能,背包上還搭載了能量補充系統。
圖:劍戰裝的強襲高達。搭載了超過機體長度的斬艦刀,為了接近戰特地加裝了左臂裝甲,並且還在手臂加裝了伸縮式的勾爪。
浮游炮類武器系統
浮游炮也譯作「伴隨攻擊機」,這個可以理解為其他遊戲中常見的「寵物」或者「寶寶」系統。浮游炮是可以脫離機體單獨浮空對敵人進行全方位打擊的武器系統。除了常見的浮游激光炮,還有浮游劍刃,有線式浮游炮等等。當機體放出浮游炮之後,可以操縱其對地方目標進行自動打擊。
圖:浮游炮射出的激光束,在太空中可對敵方發動全方位打擊。
圖:機動戰士高達UC獨角獸中的玫瑰祖魯,雙手是可以發射出去的有線式浮游炮。
以上這些是機甲設計中變化比較多的花式玩法。
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V 科幻題材中的三種不同美術表現風格:
1.蒸汽朋克:這是一個以蒸汽驅動機械為主要動力的時代,所有的機械沒有任何電力來傳輸動力,所以全部都是非常笨重的機械結構,而且金屬之間的拼接用的是非常古老的鉚釘工藝,機械的操控也沒有電子傳導,完全依靠複雜的機械傳導。整體造型給人一種非常 復古的感覺。
圖:維多利亞時期 蒸汽朋克風格的lab
圖:櫻花大戰中的光武,以蒸汽鍋爐動力驅動的機甲,造型非常笨拙。
圖:符合維多利亞時期風格的巴洛克花紋裝飾的機體,大量外露的液壓傳動機關和管線,盔甲接縫用鉚釘連接,黃銅質感的裝甲,這是標準的蒸汽朋克元素搭配。
2.真空管朋克:這是以人類剛剛大規模使用電力為背景的時代。在晶體管和大規模集成 電路被發明之前,藝術家們想像出來的未來科幻題材的視覺表達,如今以我們現在到處流行的賽博朋克風格眼光來看,是非常落後於時代的。比較有代表性的作品是1927年弗里茨·朗執導的德國科幻片《大都會》。
圖:真空管的一種:輝光管,通過電力可以顯示數字或者字母。
真空管(也叫電子管)的誕生,讓人們第一次能夠 進行 大規模的計算機運算,但是由於技術落後,很多電子技術難以小型化,所以依舊依賴大量的純機械結構進行動力傳導,主張機械美感、大量使用直線和對稱幾何圖形構成的ArtDeco風格,才是真空管朋克最具象的主要文藝特徵,這其中涉及到金屬原色、亞光銀等極具時代表現力的色彩元素,以及鋁板冷鍛、衝壓成型、一體鑄造、噴氣引擎、鍍鉻等重工及製造業工藝。這個時代的工業設計造型給人一種很親切的復古感,是逆於時代審美而行的機械美學。
圖:大友克洋翻拍的《大都會》劇照,片中出現的大量的金屬鍍鉻工藝,繁複的金屬管線,CRT(陰極射線管顯示器),真空輝光管,這些都是標準的真空管朋克元素。
圖:戰錘40K中的機甲,大量外露的金屬電纜和機械傳導結構,由於技術落後,無法對一整塊裝甲進行鑄造或者衝壓成型,所以用了這種直角線條焊接和鉚釘拼接成的方盒子造型裝甲,由於沒有點亮實時電子監視系統的科技天賦,所以對外戰況的觀測只能靠狹窄的前裝甲窗口。這種粗糙的工藝構成了真空管朋克獨有的暴力美學。
圖:輻射4中的機甲。
3:賽博朋克
其實我們現在常見的大多數機甲造型,都是賽博朋克世界觀中的。賽博朋克的美學表達一直給人非常先進、整潔、簡約,是等於或者超越我們這個時代機械製造工藝的。
早期定下我們這個時代賽博朋克視覺表現的作品比如《2001太空漫遊》,於1968年上映,這個作品也定下了後來一系列符合我們這個時代視覺審美的機械設計基調。我們這個時代的賽博朋克視覺表現中大量的使用了塑料、碳纖維、玻璃等材質,並且擁有激光焊接和3D列印技術,輔以先進的計算機技術我們可以非常精密的控制工業產品的外形。由於LED的發明,不論在建築、工業產品 還是服飾上,都會出現大量的內發光線條元素 。由於生物科技的發展,賽博朋克世界觀下還會出現大量的仿生形態機械造型,比如半生物半機械的組合或者機械化結構的擬生物造型。
圖:《2001太空漫遊》 劇照,1968年上映。
圖:《月球》劇照,2009年上映。屬於我們這個時代審美的科幻視覺表現。
圖:《創戰紀》劇照, 2010年上映。把賽博朋克簡約化審美髮揮到極致的作品,使用了大量的內發光線條和玻璃質感材質。
圖:《創戰紀》中的載具設定,從賽博朋克文化中提純出的視覺元素,非常簡約大氣。
圖:遊戲《合金裝備》中,新川洋司設計的仿生物造型機甲。
圖:半機械半生物。
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結語:
當我們從遊戲設計角度出發,深入思考機甲造型 在遊戲中的滿足玩法的功能性,並輔以符合世界觀標準的美術元素搭配,在滿足實用性和合理性的前提下,進行造型美感(立體構成,平面構成,色彩構成)上的探索,我們就會獲得非常優秀的機甲概念設計。希望各位設計師們看完本篇內容後,能獲得更好的啟發和思路,謝謝大家。
謝邀。
其實不管設計什麼東西,可以採用的思路都是極其類似的。
我們或許可以嘗試一下國際通用的5W2H原則:
即What/Why/Where/When/Who/How/How much:
What:你想要做什麼?雙足還是多足機甲?什麼樣子的?有一定的硬核指標?還是無視物理定律的超級系?...
Why:為什麼要這樣做?這台機甲存在的意義是什麼?或者這個部件存在的意義是什麼?...
Where:產出自哪裡?在哪裡戰鬥?為何種環境而針對?適應什麼地形?...
When:什麼樣的時間線?什麼樣的時代背景?來自十八世紀的蒸汽力量?還是現代的架空科技?亦或者是未來時間點上的某個片段?...
Who:誰來駕駛?生產自哪個製造商?為什麼人群而製造?士兵?工人?私人承包商?...
甚至 你為誰畫這個機甲?你自己還是你的客戶?
How:怎樣做到?怎樣駕駛?機甲的原理是怎樣的?怎樣防禦怎樣攻擊?...
How much:單兵還是多人協力駕駛?火炮口徑是多少?能攜帶多少導彈?...
請注意我在上面的問題中使用了很多省略號,這代表由一台「機甲」所引發的問題可能遠遠不止這些。當然,其中有些問題大可以不必認真,但所謂設定越完善就越趨向於硬核,這就要看你的具體需求了。
如果做設計以這樣的思路來進行的話,我想應該會清晰很多。
至於審美與設計水準這樣的指標僅僅靠幾個單詞還是無法在短時間內急速提高的,這需要長時間的沉澱與積累。在此期間需要大量欣賞研究優秀的作品,自己練習的時候也要多吸收借鑒。練習的時候就放心抄吧,抄的多了才會有理解,有了理解才會催生自己的東西。
不要覺得抄借丟臉,畢竟學習不是什麼丟臉的事。
機甲機械也分現實的和虛擬的,今天就說說製作虛擬的機甲的相關理論,機甲迷都知道《環太平洋》,裡面的重裝機甲可謂是很棒。
圖片來源網路,侵刪。
如何入門做優秀的機甲機械概念設計師?我們可以從設計師、機械概念設計、機甲、優秀四個方面去分析,接下來我們就一起看看怎麼基礎入門學習。
一、美術基礎
作為一個設計師,美術基礎是要有的,而題主具有相對應美術基礎,就是為成為概念設計師做了一個很好的奠定基礎。這裡說的美術基礎,除了要有一定的繪畫基礎之外,還要有一定的審美基礎。很多人設計出機甲模型的時候會說:「哎呀,為啥感覺自己製作的模型很廉價。」這就和自己的審美和細節有很大的關係,好的審美會使模型變得精緻。
可以多看看一些相關的機甲電影、機甲的模型圖,細節的東西一樣要多注意,大神和別人不一樣的一點就是:細節處理很好。
沒有好的美術基礎也不用擔心,努力勤奮一點,堅持一定會有成效的,但是千萬要記住,不能盲目努力!!!
二、軟體基礎
美術基礎是要有的,除此之外,我們還要有軟體的基礎,這裡會有一個誤區,很多剛接觸模型設計的小夥伴會認為一個模型只需要一個軟體就可以完成,這是不對的,一個完工的機甲模型,除了需要建模軟體之外,還需要貼圖、渲染等的軟體製作完成。
建模可以學習3dsmax、Maya軟體的知識,好的建模是一個好的模型的基礎,有需要的可以看看下面三個基礎教程:
1、3ds Max基礎入門教程
2、Maya2017基礎教學建模篇
3、Maya2017初學者教程 從入門到精通完全教學
上面介紹的建模部分的軟體學習,建模完成之後,就進入到貼圖渲染等步驟,軟體貼圖渲染的軟體有很多,Substance painter、marmoset toolbag、keyshot等都是常用的軟體,可以先從基礎入門,了解熟悉軟體的操作和技巧。
軟體的理解和認識是很重要的,學習是一個貴精不貴多的過程,不要以為教程多就是好事,其實不然,想要學習到知識,只要一兩個質量高的教程就足矣。
三、怎麼去培養設計的思路
製作一個模型之前,一定要有自己的思路,怎麼培養,自然就是自己把工作流程形成一個習慣,進行三維建模之前要有線稿,對後面建模的時候是很有好處的。
這裡還是要注意一點,在上面我也提到過,就是要把細節處理好,機甲的手臂、腿部等一些微小的細節不要忽略,一個優秀的作品,細節部分都是很細緻的,而一個優秀的設計師,都是能夠很好的處理細節部分的。
細心的人會發現,真正優秀且震撼人的作品,都是那些不起眼的小細節決定的。
那麼這些小細節怎麼注意呢?這就和前面審美基礎一樣,在參考別人的作品的時候,可以從深處發現機甲的小細節。
以下圖片來源網路,侵刪。
有了設計的思路,就可以開始製作了,還不是很熟練的可以根據教程來學習,但是教程也是多種多樣的,不熟悉的小夥伴就會在選擇教程的時候開始迷茫,不知道應該選擇哪一門才是適合自己的。
於是就會出現很多人都學習了或是買了各種建模、貼圖、渲染等的軟體教程,可是還是沒有一個好的案例可以進行學習使用,就會使人很惆悵,有很多人問:「有沒有一個完整的案例可以學習?」
有的!!!
《3Ds Max重機甲戰士製作全流程教學》
教程由育碧大神Tim Bergholz親授,還貼心的奉上中文字幕。
Tim Bergholz曾參與過《刺客信條》、《孤島危機》等等大型遊戲項目,而教程講解十分詳細,一次性學到3Ds Max、Substance painter、Marmoset toolbag與Keyshot四個軟體的應用。完全解決了四個軟體四個教程的問題。
Tim Bergholz講授過程中深究機械的每一個細節,包括機甲的手部、腿部,細節優化、貼圖繪製、燈光渲染等等,上面我提到的細節部分,這裡面都會接觸到。
兩個人同時製作一個機甲,在技術相當的基礎上,哪個更優秀,取決的,一定是細節!!!
「細節決定成敗」一定是真理!
這套課程是全流程案例講解,對於萌新同學而言,能更快上手三維模型製作。
對於有基礎的同學來說,可以拓寬模型和動畫渲染的思路。
以下是製作的效果圖及視頻
有興趣學習的可以看看3Ds Max重機甲戰士製作全流程教學。
關注微信公眾號:yihuwang2012,更多軟體資源在等你,轉身會員專區,還享海量免費學習教程~
以上,不足之處望海涵~
各種機設風格大不一樣,但無非都遵循設計的.最.基.本.原.理。
如果你想要設計出和平行者一樣JJfly的機設,我有以下幾點經驗:
0.「精神」:
確定你想設計的機械的功能,年代以及風格,對從諸如蒸汽機到f35,到諾曼底號各種機械出現的原因以及背景故事有自己的想法,從歷史,從環境上給予機器雛形以及內涵。
1.「骨骼」:
觀察諸如機械臂關節,汽車轉向部件,飛機氣動布局等等現實中的機械設計,參透其中的工作原理。如果想讓你的機設真實可信,那必須能讓它動起來。你不會想讓你的機器人在抬腿時把胯部的零件擠碎吧?
2.「肌肉」:
熟知戰鬥機,坦克,槍械,戰艦等兵器的功能布局,參考現代兵器及各種重工機械的基本結構.比如我想設計一架地月小型穿梭機,家庭用。我就不會給它放上一票離子炮和顏色灰暗重的裝甲,反而,這艘穿梭機應該小巧,顏色明亮,內部空間寬敞,噪音小速度低,舷窗大而通透,適合家庭旅行。總的來說,它的氣質應該不會像一身肌肉的老兵,而是應該像發福的中產階級三好公民。
3.「皮膚」:
多多觀察各種機械在各種環境下的狀態。工地上的大型工程用機械,必然滿是泥土與灰塵;戰場上的戰車,渾身都是彈孔和火箭彈的痕迹;總統的坐騎,一定是一塵不染閃閃發亮的。許多機設只為了追求金屬材質的效果,一味的添加磨痕與銹跡,反而拖累了整體的視覺效果。
比如,一個富強霸權的國家,即便對外戰爭接連不斷,你也不會在戰場上看到他們的雙足機甲上面有太多的傷疤與鏽蝕。為啥?因為此國有錢,後勤叼炸,你的機甲昨晚挨了一發穿甲彈還沒啥太大毛病是吧,今早就給撤下陣地檢修了。
4.「世界」:
請給你的機設編一個故事。
請給你的機設編一個故事。
請給你的機設編一個故事。
最後為何不@prog vecha大神呢
手機不好放圖,就罷了吧看到好幾個觸關注此問題,就溺了罷。虛。
不知道你要設計虛擬的還是現實的,,,如果設計虛擬機甲那就玩一玩相關遊戲,比如紅警三,命令與征服,光環戰爭,星際爭霸,重鐵騎等等,玩完會有很大啟發,設計的話最簡單的就是3Dmax,如果想設計動畫可以用Maya。我玩過這些遊戲,感覺比較切合實際並且帥氣的機甲就是紅警三里的鬼王,雖然高達里的機甲更帥更厲害,但我覺得太日本風了,沒有歐美的粗曠彪悍。另外我最喜歡的是重鐵騎里的機甲,身臨其境。
其次還有很多機甲電影,比如鋼鐵俠,特種部隊,阿凡達等等。
如果你要設計現實里的機甲模型我覺得應該要用數控加工或者特種加工了吧!
當然目前為止以人類現有的科技製造機甲不如製造坦克,坦克更加實用並且抗揍,隱蔽性還好,所以實用性的大型機甲基本沒有,小型機甲倒是可以考慮設計出來一套,比如特種部隊裡邊那種。
我覺得朱峰設計學校有很多不錯的設計方式。多用聯想不要憑空想像,多看些生物昆蟲類的圖片。這是我的一個學習方法。
只有我一個人是為了這個而學機械的嘛
多看,多玩,多想
畫技、熱愛、積累。啊,我也想入這行啊,一直當業餘愛好玩總覺得人生少了點什麼。
我想以巨大機器人打架為例說明一下設計消費者角度的看法。
先想像一個人。人是最基本的單位,媒介,平台。在物理上也是,精神上也是。
然後想像超人。後半段的「人」實際上泛指所有人形和類人形造物,無論大小尺寸,規格比例。「超」是指什麼?超越群體的平均範疇,強悍,特色,數量眾多......總之要在某個層面上,通過機械形態下的「Mecha」來表明其基於人類而高於人類的圖騰性。
超人這個相對抽象的哲學概念現在以機械,以Deus Ex Machina的形式從相對抽象的神話傳奇變成了機甲這個視覺性的具體形象。但它還是一具空泛的骨架而已。要將其變成有血有肉的符號還需要三個步驟:
其一,挑選組合足以進行塑造和定位的概念。例如說,要構想一台戰鬥用類人機甲,則需要最基本的「攻擊」「防禦」「機動」這等大要素。然後,在這個基礎上再根據相應的技術背景(科技樹)進一步細化補完組成一個完整的體系,例如說「偏重於使用熱能長柄武器進行近程攻擊」「為了靈活性犧牲了防禦」等等。又好比加特林代表速射武器,火箭筒則是單發爆發,這方面的設計講求以外觀表現出功能。
其二,在舞台上預想擔當的角色添加文化性符號(梗)。例如說,所有的板甲騎士都可以概括為「裹得密不透風的鐵罐頭」,但是正如人與人之間有冷熱好惡的區別一樣,即便是同一類型的機甲因為在相應的架空世界觀內有不同的擔當,應當用類似於標籤性的符號體現出來。這個玄之乎也的準則可以參照荷魯斯叛亂系列,都是經過二十道強化手術披掛動力裝甲的超人,為什麼塑形出了各自的特色?因為通用母體上的子系統不同了。羅馬風的極限戰士以短劍,龜甲陣,橫頂冠突出規模和紀律,而騎士風的暗黑天使則是用雙手長劍,翼盔和長袍增加神秘色彩。此外,紋章學和冷暖色調如果運用得當也會在潛意識上影響觀者的感覺。
其三,將上述所有通過文字凝固的想法提煉成圖像。到第二步為止通常就是僅憑動筆寫設定作腦洞能夠做到的極限了,因為文字本身的抽象性限制,人類感官的視覺優先性等等因素,在表現力上始終是有文字<圖畫<影像<互動影像(VR、遊戲等等)的規律。用文字要花上千字描述的一個形象,一幅畫就可以表明。參照被稱為設定狂魔的川上稔的現實例子,真要做到高人一等的「設定」,我認為就算不會畫畫,也要懂得用圖像反過來體會表現抽象信息的「畫面感」。真實世界的裝備和虛擬世界的武器都需要設計,區別就在前者首先考慮的是效費比,後者則優先演出效果。附帶推薦From Software的《裝甲核心》系列,且不說直接玩遊戲裝配機體,光是觀摩設定集,都有種體會設計的感覺。
小學時畫的,好像已經達到自己的最高水平了。
如果你能設計出塔奇克馬我一定買!
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