unity和虛幻引擎的模型不都是從3dmax、maya中導過來的嗎?為什麼畫質會相差這麼大?
同樣一個模型放到unity中和虛幻中會產生差異嗎?
這是個典型的門外漢誤解,以為模型貼圖決定的遊戲畫面。而同樣的模型和貼圖在不同引擎中展現的效果不同是引擎能力的區別。
實際上模型和貼圖的質量與渲染結果的質量是兩個維度里的概念。渲染結果的質量由引擎和硬體性能決定。貼圖要影響渲染結果的效果,中間還需要Shader(著色器)的幫助。
Shader告訴引擎,如何處理貼圖上的每一個像素。金屬是什麼金屬,還是玻璃呀,還是石頭哇,大理石呀花崗岩那,多少反光、多少折射、亮度多少、有沒有透明、有沒有次表面散射等等等等。只有搭配適當的Shader,引擎才能給你渲染出符合預期的畫面。
模型對渲染結果的影響又是另外一回事。簡單的說,增加模型的複雜度不等於能獲得良好的渲染結果。一個簡單的quad也能展現出絢麗的效果來。
Unity5有個渲染特性演示,渲染一個木屋,地面上的水坑效果非常搶眼,但是這個地面並不需要複雜,4個頂點/兩個三角面足夠。
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推薦計算機圖形專欄http://zhuanlan.zhihu.com/graphics ,乾貨。現在的幾篇文章在講PBR,PBR也是本世代的遊戲圖形引擎的大趨勢,幾篇文章看完能對PBR有個比較確切的概念。
其實網紅和樓下奶茶店滿臉痘妹是同一個人你造么
區別在怎麼拍用哪個軟體修而已
畫質跟模型沒有必然的聯繫,而且Maya,Max與引擎之間的渲染工作方式也不一樣的,這就形成了他們之間的差別。
1. 3D軟體做模型已經有大量的人在用,熟悉度也高,效率最可靠。
2. 3D軟體內部或者外部插件形式或者獨立軟體形式的渲染都屬於離線渲染,也就是一幀畫面,我可以用幾分鐘,幾個小時,甚至幾個月去渲染,在最終播放的時候是以圖片或者視頻的形式播放,不需要播放設備有很高的運算能力,所以理論上可以無限設置最高精度(只要你有耐心等待),麻煩是一旦有調整,可能幾十個小時的渲染就白費了。
3. 引擎則是跟3D軟體的渲染模塊相反,既追求高品質的渲染結果,又要強調速度。 一個遊戲一秒鐘30幀才能保證視覺的基本流暢,要是我一個畫面要等半個小時,那還怎麼玩啊,於是顯卡加速這個概念就出來了,用更強的運算能力來降低渲染時間,直至一秒鐘最起碼跑30幀渲染圖出來。 考慮到實際電腦硬體的運算能力,在絕對精度上遊戲引擎所使用的模型,貼圖都沒辦法直接跟電影級別的對比(遊戲裡面2K貼圖就已經很大了,電影標準8K貼圖起步)
因為有了以上的這些區別,所以引擎追求的內容就更側重於高精度下得運行效率了。所以有了PBR材質,這種東西在離線渲染裡面是沒有的。 比如你看一個拋光金屬球,應該可以反射到周邊環境的景物,對於Maya,Max來說,你必須渲染之後才能看到,也許有完美的光影折射,物理反射效果,但是你需要等很久。 而有了PBR材質,引擎裡面就能夠很輕易滴實現這一切,改變一下物體表面Roughenss光滑度,馬上就可以看得到周邊環境在球體表面的反射。
所以來說,就算是同樣得模型,Max裡面渲染和Unity以及UE裡面渲染出來得效果是不一樣的。你可以隨便拿模型丟到引擎裡面去看看,給上引擎自帶得PBR(也有叫PBS的)材質。就能夠很快看到區別了。
畫質不同的原因之一在於渲染方式的不同
虛幻等引擎做的是遊戲,而遊戲最重要的一點是要能做到即時渲染,就是說引擎要能做到每秒渲染出30幅以上的圖像,才能讓遊戲看起來是流暢的。
在如此短的時間內需要渲染出這麼多幀,肯定要捨棄掉許多複雜的運算,每一幀的質量自然是有所下降。
與之相對比,在使用Maya等渲染的時候,則有大把大把的時間。這裡舉一個極端的例子,在製作《星際穿越》中的巨浪時,每一幀的渲染時間長達一個半月
(上面的例子只是為了說明在遊戲以外的領域都有大把的時間來進行渲染。巨浪不是Maya做的,是一個內部軟體。它渲染時間這麼長的原因包括需要進行巨量的流體動力學運算,和IMax的畫幅巨大等)
模型直接放到遊戲引擎里之後不會發生變化
注意,上面說的是直接放入。在實際情況中,為了減少運算量,保證幀率,在把模型放入引擎之前要進行減面處理。
減面就是字面意思:減少模型的面。
當然,也不是直接就刪掉某些面,一般是會根據本來的高精度模型烘焙出法線貼圖,貼在減完面的模型上。貼上之後不仔細看就像沒減過面似的。
最後,貼兩張在虛幻商城裡看到的圖,我真心感覺已經不比3D max什麼的差了。
遊戲引擎差不多都是實時渲染,建模軟體只能是經過渲染器渲染之後看效果
我好像明白點什麼了 = =
倒過來的時候還是一樣的,只不過是給它上了材質燈光後才有所變化
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