反派死於話多這句話有心理依據嗎?還是純為了劇情需要?(′?_?`)?
你一定會對這樣的場景十分熟悉:在電影或者電視劇的高潮部分,最終大BOSS手拿武器對準躺在地上滿身是血的主角。他/她/它(當然)並沒有立即終結主角,而是(如你所想地)侃侃而談:「想當年,我可是……」這段追憶往昔崢嶸歲月的回憶洋洋洒洒,足以寫下一篇八百字作文。等等,只聽「砰!」的一聲——大BOSS(如你所想地)被主角幹掉了。
Ent銀幕處女秀,科學家種太陽提供科學解釋,拇姬提供反例,一起來解答這個問題——
到底為什麼,這些壞人、大BOSS,總是功敗垂成,最後死於自己太話癆呢?
……你們就不能少說兩句,先辦正事嗎?
【進度條說:不行】
影視作品裡這事兒,顯然得問編劇跟導演啊!
作為正面角色,主人公不能太順利,主角光環只能在關鍵時刻用一用。如果全程都是無敵效果,那還有什麼看頭啊?——現在的動畫片兒都不這麼演了好嘛。
反過來,壞人也不能太厲害,他可以一直都佔據主動,但最後必須被主人公給幹掉。你要是讓壞人一路佔盡優勢,最後把主人公給幹掉了,觀眾也不答應啊。
就算是觀眾答應了,你不給個正面的光明的結尾,也有些人要跟你急啊……
不過,話說回來,藝術來源於生活。時間是最好的編劇,現實世界才是我們能看到的最偉大的戲劇。在這部漫長而豐饒的現實大戲裡,壞人死於話多的情況,真的會出現。
【真壞人,也話嘮】
《FBI心理分析術》里,作者提到自己曾經跟上世紀70年代紐約一個著名的連環殺手大衛·柏克威茲做過深入的談話。這個柏克威茲自稱「山姆之子」,總在深夜伏擊正在親熱的情侶。而且還很高調地給當地媒體寫信,講述自己的故事。截止到被捕的時候,他一共殺死了6個人,擊傷7人。
然而,就是這樣一個心狠手辣的殺手,他卻告訴雷斯勒一個此前所有心理學家、刑偵專家,估計連大長臉兒夏洛克都沒有注意到過的信息:兇手在行兇之後,常常會情不自禁地回到案發現場。很快,心理學方面的一些研究也證實了這一點。
美國小說《腸子》里也提到過,警探會在謀殺棄屍的現場藏一個麥克風,然後監聽這裡的情況。因為幾乎所有的兇手都會回來跟受害者說話。所有人都有傾訴的需求,而殺人者只能與那個被殺死的,也就是永遠都不可能出賣他的人分享自己的罪行。
可是,匪徒為什麼要去多這麼一嘴呢?他難道不能像個北歐人一樣保持沉默嗎?如果進入了心理學的範疇,一切都變得好理解了。
【認知失調vs認知失調消解】
認知失調,簡單來說就是我們所做的事情跟我們的認知發生了衝突。「殺人是不對的」,但行兇者又不願意承認自己犯罪是錯誤的。所以,他必須要通過將殺人行為「合理化」來實現建立心理防禦機制。
行兇者會找各種借口來獲取自己犯罪的正當性,最終說服自己放下良心的包袱,告訴自己「他就是該殺」。
現在我們可以理解了,壞蛋為什麼總在控制大局,只需再動一下手指就能大獲全勝的情況下,突然變得喋喋不休。其實,他就是為了消除自己作惡時由於內化的道德和外顯的行為不相符而產生的認知失調。通過不停地說給自己和別人聽,來達到所謂的「認知失調消解」。
不過,這套理論有一個缺陷,壞蛋要想達成「認知失調消解」,自己在心裡默默調節消解不就好了嘛,為什麼一定要說出來呢?這裡就牽扯到心理學的另一個機制:通過獲得外部反饋,而提升自我評價。
【外部反饋】
從原理上來說,提升自我評價有兩個途徑:自我效能感,社會認同感。這兩個途徑都迫使壞蛋們不停地說話。
自我效能感簡單來說就是強調「我有我可以」。壞人也是人,也有人的優點和缺點,要遵循人類共有的心理規律。把眾人眼中威風凜凜的正義化身踩在腳下,惡棍們隨心所欲地發表自己的高談闊論:一邊回顧自己「光輝」的歷史,一邊敘述自己「天才」的計謀;一邊誇耀自己超凡的實力,一邊肯定自己勝利的必然——自我效能感簡直要爆棚了。
然而這還不夠,獨角戲不夠精彩,一定要有一個配角,甚至一批觀眾,才能讓個體獲得最大的心理滿足感。
實際上,在人類犯罪史上確實有罪犯真的在用極端的方式獲得自我效能感,鼎鼎大名的「黃道十二宮」殺手,就曾炫耀性地主動寄給當地報社一些自己編寫的密文,而其中的「340密文」的謎底至今仍未揭曉。
而社會認同感說的是人意識到自己屬於特定的群體,並且通過群體成員的身份來獲得價值和情感意義。對於影視劇中的大壞蛋,在畢生追求的野心即將實現之際,不把這一系列的陰謀詭計全盤托出以便讓世人知道自己才是名符其實的頭號惡棍?這無異於錦衣夜行,實在會讓人太失落了。而這種自我標榜為頭號惡棍的做法,本身也是社會認同感極端化的表現。
【所以呢?】
以上的心理動機導致了壞人總是陷入話癆綜合征而難以自拔,而一種很重要的心理學概念仍然悄悄潛伏在草叢中,隨時準備躍出來,給他致命一擊。這就是每次都能讓主角絕境翻盤,逆襲反殺的最好幫手——人類有限的認知資源。
當壞人專註於向已經被打倒在地動彈不得的主人公傾訴,以獲得自我滿足的時候,他是無法注意到後者行為、姿態和情緒上的變化細節的。逆襲的線索,就這樣被忽視了。
壞人,就這樣死於喋喋不休。由此可見,言多必失、沉默是金這樣的古律,至少在電影當中是有很重要的作用的——悶聲,才能發大財!
劇情需要而已,沒有哪個真正想要殺死你的二逼會解釋他要用什麼體位用什麼姿勢把你幹掉的,一般都是一刀斃命。
當然有!反派之所以話多是因為他面對的是主角啊,如果面前是小兵的話他也懶得招呼直接一擊必殺的。主要人物(主角/反派)之間見面寒暄不是很正常嗎?
就像我玩《羞辱》,路上的雜魚要麼被我暗殺要麼正面剛死總之各種死法,真正活著跟我打照面的連十秒鐘都不到。等到消滅了所有礙事的雜魚,到達主要目標那裡,我一定會畢恭畢敬地從正門進,拔出劍來一場公(實)平(力)公(碾)正(壓)的決鬥,說半天再打半天才捨得打死。
原因有:
1.我自知勝券在握。目標勢單力薄,基本不會反殺。
2.裝逼為上。在敵人臨死前給他心理上的重擊,乃人生快事。
(如《羞辱》最後刺殺仇敵攝政王前有一個摘下面具亮身份的選項,這一舉動簡直讓他如見鬼一般,直接等於宣告:看啊!當初被你差點害死的人,現在就站在你的面前,取你性命來啦!)
而反派把計劃和盤托出,看著主角驚愕地說:「怎麼會是這樣」也是同樣心理。
3.這些人之間有著深深的羈絆。不是惺惺相惜,就是深仇大恨,平時交手不知談笑風生多少次了,都是熟人。認都不認識誰跟你講這些,直接秒了。
所以把反派做的事放主角身上毫不違和,關鍵在於能否克制住自己非要裝逼和能不能防止反殺,尤其是後者。據我所知,玩不好的,都死了!→_→
如果你為這件事設計了很多,當你覺得自己必會成功的時候,自然會希望有人知道你做過的事。
不然←_←勞資做了這麼多帥氣的事竟然沒人知道!這怎麼可以!
嗯,大概就是這樣的想法吧
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