如何看待遊戲中任務的「自動尋路」利與弊?

遊戲中的世界觀和劇情吸引了玩家,但是自動尋路又讓玩家容易忽略劇情,這是否互相矛盾?


這個得看遊戲定位了吧,你的目標玩家群體是怎麼樣的,你更願意讓玩家獲得哪種遊戲體驗,你的任務系統本身是更側重於作為重要內容和內涵載體還只是一個一般性的消耗時間提供獎勵的工具。

我反正是無比懷念連任務插件都沒有的魔獸世界,也沒有「問號」「發光」的提示引導,更別說後來加入的內置的任務嚮導。在「愛與家庭」這樣精彩的任務鏈中體驗WOW的世界觀和劇情,在尋寶類任務中通過研究任務日誌和遊戲中的線索最終找到寶藏,一不小心按到地上一個土塊觸發一個任務,發現大橋底下有個人跳下去一看發現一個任務帶來的驚喜。這些對我而言都是非常棒的遊戲體驗,比起後來拿FD和神裝站街什麼的更讓我懷戀。

現在網遊和單機分化越來越大,網遊製作越來越關注人與人的交互而不是人與內容的交互,因此任務系統這些單機遊戲中很重要的內容都慢慢形式化和工具化。玩家心態也在變,玩家不希望在這些與角色本身能力關係不大的內容上花時間,用句老話說就是「泡菜化」了,更關注的是在遊戲中因人而生的優越感和成就感而不是由更原始的由虛擬代入感產生的遊戲體驗。

一想起往事就無可救藥的偏題了~哎~


尋路系統其實並沒有什麼弊,而最大的利則是讓玩家迅速認清這是一個腦殘扎堆的劣質遊戲。


「自動尋路」極端化之後,其實就是「場景切換」

比較古老的RPG遊戲是沒有地圖的;或者即便有地圖,那也的確只是一張地圖——就好象地理書上的中國地圖一樣的,只是一個非常粗糙的地形縮略圖。

於是,劇情需要或者你自己想要去A地,只要直接切換到A地背景圖就行了。
然後?然後你就在另外一個背景圖片下面,和另外一些不同的怪物圖片打架了。


所以,自動尋路實質上就是這種場景切換的另一種表現形式。只是用人物在場景中的行走代替了載入進度條而已。

既然自動尋路只是場景切換時的另類進度條,那麼它顯然對遊戲內容毫無影響——除了更美觀但更耽誤時間之外。

綜上,自動尋路的遊戲不會帶來任何額外遊戲內容;基於自動尋路的設計,也導致這個遊戲不可能利用場景空間構造出額外的遊戲元素。

兩者的組合,就是:這種遊戲,不過是另外一種的、在一個小地圖刷怪然後再去另一個小地圖刷怪的、沒有大地圖的古老RPG遊戲而已。

進度條再好看、再另類,也不會對遊戲內容有任何實質性的增益。
對資深RPG愛好者來說,那不過是個噱頭而已。


自動尋路對於「遊戲」本身而言只有弊端沒有好處。
同時對「部分玩家的時間精力」、「開發商的錢包而言」,好處大於弊端。

就像爬山,有人坐索道上去,有人堅持著自己爬上去。
不能說誰更好,因為兩群人爬山目的不同:前者享受結果,後者享受過程。

若想降低門檻、快速圈用戶,以大用戶數下的社交關係為贏利點,自動尋路可以視為必需品。
若想維持含金量、獨特的體驗,以遊戲關卡設計為贏利點,自動尋路只會是敗筆。


這是我在另一個問題(自動尋路的設計為網路遊戲帶來了哪些意料之外的玩家行為?)中的回答,現在貼過來。

註:以下討論僅限於國產rpg遊戲,包括端游、頁游,但不包括單機。

以我的遊戲經歷來說,自動尋路都出現在rpg遊戲中,為什麼會這樣呢?讓我們看下尋路的目的是什麼。可以歸納為控制單位從遊戲世界中一個坐標點移動到另一個坐標點,但不包括戰鬥時的移動。這個目的在其他遊戲類型中也有,比如賽車,而這個屬於賽車遊戲的核心玩法(廢話)。那麼在rpg遊戲中,沒有自動尋路時,玩家在這一段路程中會遇到什麼,以及玩家如何操作呢?分兩種情況討論:

1、玩家熟悉地圖
a.遊戲無特殊設置,玩家會順利抵達,途中會看到遊戲世界中的風景。如果這一過程重複次數過多,或者說玩家已經看膩遊戲中的風景,那麼這個過程也是會變的無聊。這個過程要求玩家一直操作英雄前進。
b.遊戲中有特殊設置,比如這一路程有玩家可以撿起、採集的物品;或者遇到隨機出現的怪物。那麼玩家就會撿起、採集物品,帶來意外的驚喜;被迫與怪物戰鬥,之後繼續下面沒走完的路,這樣看,遊戲中有這樣的設置也是好的。但現在主流的任務系統都是細化到不能再細化的子任務組成的,像上面說到的採集、撿起物品,遇到怪物,都是以單獨的子任務形式出現的,基本上也就沒有這樣的特殊設置了。在這個過程中玩家不僅要操作英雄前進,還多了採集、撿起、戰鬥更多的操作。

2、玩家不熟悉地圖
剛開始一個遊戲,或者到遊戲世界中新的地圖時,大家都是不熟悉地圖的,小地圖中都會標出你現在的位置以及你要去的位置,你只需查看小地圖,調整方向走到目標位置就可以,看似這是一個很簡單的過程,但實際當中並沒有如設計者期望的那樣,所有玩家都能夠順利抵達。那些不知道如何查看小地圖,方向感不好的玩家,很容易在多次嘗試無果後,就放棄遊戲,成為玩家流失的原因之一。但對於那些知道如何做的玩家,這為玩家帶來了新鮮感。同樣這個過程需要玩家操作英雄不斷摸索前進,在精神要投入更多的注意力,因為不熟悉的緣故。

可以看出這跟rpg的核心玩法是無關的,甚至連輔助玩法都算不上,但不可否認,還是有部分價值的。

再看自動尋路,他解放了玩家尋路這一操作,釋放了玩家的注意力,提高了留存率;玩家可以在這一間隙,做一些遊戲中其他的事情,有這麼一個間隙讓玩家暫時的「休息」下,還是很有必要的,但這個間隙又不能太長,太長會導致玩家沒事幹,這也是傳送捲軸出現的原因吧(付費點);也不能太短,太短玩家會陷入不斷的打怪中,玩家也會流失(估計頁遊玩家因為這個流失的用戶不少。部分遊戲,新手階段現在是點滑鼠都點不過來的)。

我想說的是自動尋路的核心設計點在於控制這個時間的長短,但這和遊戲地圖、單位移動速度、任務設計以及遊戲中其他玩法有關,並不是那麼容易的。


自動尋路的機制是遊戲智能化的體現,現在的遊戲產品快速更迭
主打探索目的的大型MMORPG類型開發成本高(因為你要設計更多的遊戲事件和場景,耗時大)。對於該類玩家,自動尋路只是輔助設定,一定程度上會破壞代入感。
但是對於現在的產品開發而言,成長線單一,規劃簡單,主要是讓玩家和策劃都是可控的。玩家也多為目的型的玩家,該類玩家遊戲體驗中很重要的一環就是「效率」。在遊戲中加入自動尋路對他們而言就是便捷性的功能。


一點漏見:
亞洲玩家習慣性需求目標,歐美玩家則更傾向於所得的結果。
因此對於有強烈目標需求的用戶,最好能給出既定的程式,而後者則越開放越多樣化越覺得有趣


1.完全想打怪升級的人,你就是沒有任何自動,他也不會看劇情,基本上是一路狂點滑鼠,最多看下大致要求.
2.想看劇情的,即使有自動走路,也會細細的看劇情對話.
3.還有一部分在這中間的,容易被這個自動尋路影響的,其實自動尋路隻影響劇情很小的一部分了,影響比較小
4.加入自動走路帶來的方便與帶來的負面影響相比,利大於弊.很多事情都是妥協的結果.


遊戲的代入感沒到位,或場景規劃的太差了,讓玩家完全沒有想體驗或者探索這個空間的興趣了,才用自動尋路這種效率機制補償一下

一直覺得這個東西挺毀代入感的


如果遊戲的任務有史詩般的劇情,那麼沒有自動尋路也無所謂,但是如果是某些國產的垃圾任務劇情,我覺得加上自動尋路挺好


還有利弊么……如今的無腦化的國產遊戲中,沒有這個功能幾乎就沒有人去玩,每個遊戲似乎都有定位與目標人群,但對於可以大把撈銀子的遊戲來說,最後都定位成所有人,為了高玩的操作感和為了懶人的自動化功能都給實現了,結局往往是高玩覺得低端,懶人認為操作還是麻煩,都逐漸成了流失人群,其實這個功能是被濫用了,可以說自動尋路讓遊戲更方便,但它確實毀了遊戲的許多可玩性


我覺得,自動尋路應該算是摧毀遊戲性的一種手段,現在在在無聊的時候隨便打開一個網頁遊戲,然後自動尋路,自動接任務,我自己都不用管,一會自己就什麼東西都有有了


別的不說,我就是因為走迷宮失敗而放棄的魔力寶貝


直接看一個數據:
根據2012年幾款大型MMORPG的內部數據對比,我們發現不包含自動尋路的產品在玩家登錄30分鐘內的流失率要比包含的高出15個百分比。

從上面看,你在做一個遊戲的時候,流失率是核心要考慮的問題。所以沒有什麼利和弊,只是怎麼做玩家流失低就怎麼做。


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