當初微軟的Games For Windows Live是怎麼失去市場,最後被steam超越的?
當初在2008年左右我記得steam根本不成熟,pc上不少大作使用game for Windows live,記得起來的就有生化危機5,fable、鬼泣、蝙蝠俠阿甘之城、使命召喚4等大作,為什麼這個東西後來就不發展了,結果被steam完成超越
某書記又在胡扯。
steam是從小作起家的?我們有一個神奇的網站:http://web.archive.org。我們看看2008年10月的steam商城主頁:
請告訴大家,一代跨時代之作,孤島危機Crysis是一個「小公司」發行的「小作」?
我們再看一下2008年10月,和steam商城合作的遊戲發行商:
請告訴大家,2K、Activision、Eidos、Focus、id、SEGA、PopCap、Rockstar、THQ、Ubisoft是小公司……
過了大概半年,2009年5月,此時的合作發行商列表:
僅僅半年時間就一下談下了Capcom、EA、Codemasters、Paradox、Warner Bros等等,請告訴大家大公司這是「不急」?
但凡接觸過早期steam的都知道,2011年前EA和Valve的合作相當好,那個年代就以FPS對戰的愛好接觸到steam的,很多人的入手作就是EA的《戰地:叛逆連隊2》,08~11年EA發行的大作,質量效應12、龍騰世紀起源、孢子、模擬人生3、鏡之邊緣、CC3和RA3、死亡空間12、榮譽勳章,至今仍能在steam上搜到。而EA在2011年的年中才決定脫離steam自立門戶,在2011年6月仿照steam的模式建立了origin商城與平台,當時還出現過EA將已經拿出來賣的孤島危機2從steam上移除而後又補回去的事件。到當年底的戰地3,EA才正式將其作為origin平台獨佔。至於育碧的uplay,那是直到2012年7月才發布的客戶端。
P.S. 這些時間在英文維基百科上都寫得很清楚。
所以,steam的策略跟某書記所說完全相反,steam早期就是從幫助大公司販賣電子版遊戲起家的。steam作為數字分發平台的先行者,從早期起家到現在壯大最重要的原因就是——相比傳統零售渠道而言,利潤率極高,而這正是吸引大公司的核心砝碼。steam上開始大量湧現獨立遊戲、青睞之光出現,那都是12年之後的事情了。
至於早年的GFW為啥不行?早年的GFW跟steam根本就不是一個時代的東西。steam的開創在於它從一個Valve自己遊戲的在線管理平台變成了幫助廠商解決了從賣到下載到運行再到社交的一條龍服務的中樞,而GFW純粹只是個在線驗證加社交輔助工具,它不包含商店,只是內嵌在遊戲中,提供的不過是網遊早就能提供,對早期玩家來說相當累贅的東西,但造成的負面作用卻無比放大(跟現在在steam買的育碧遊戲里強制運行的uplay一個作用)。這東西本來就無所謂市場,在早期steam剛出來時還時常跟steam搞雙DRM驗證這種蛋疼東西,被淘汰是再正常不過的。steam有half-life 2。
現在大部分PC正版玩家都是Steam黨,而且都知道相比Steam,Uplay和Origin是反人類平台
但當時的反人類平台有三個:Uplay,Origin和Games For Windows Live(簡稱GFWL)
GFWL首先在註冊方面就很複雜,需要註冊Windows Live賬號和XboxLive賬號,而且註冊跳轉過程非常蛋疼,如果你是從Steam進入GFWL還有根據它那翔一樣的步驟來進行賬號設置序列號輸入才能愉快遊戲
相比Origin的龜速下載更新,GFWL常常是更新到95%失敗重來,抹殺掉玩遊戲的慾望
Uplay是土豆伺服器那麼GFWL只能說是豌豆伺服器了,玩生化5和基友聯機就沒能愉快的玩過10分鐘,各種迷之掉線卡住重開又是10分鐘循環,這還只是個雙人聯機遊戲,同期玩Steam根本沒遇到過這種神奇的毛病
GFWL上面的遊戲再好玩家根本不能玩耍有什麼用,就像一家飯店菜雖美味,但是屋頂漏水地爬蠅鼠讓食客怎麼愉快吃飯
所以GFWL能幹過Steam就有鬼了中立善良steam萬物眾生皆平等
起家是一個不上市沒主機只要會數3同類遊戲超(他)一代的人畜無害小作坊,而且當時PC是個沒人看得上眼的荒地
所有作品無論製作者名號如何一視同仁,公平競爭
界面簡潔不搞人
但你甚至可以在工坊瞎逼搞
我知道是時候shut up了
——好像你還沒準備take money?
「G胖不打算跟你說話並微微一笑甩出一個75%off」
因為是微軟開發的吧......
總覺得微軟開發的東西,缺乏一種進取心。
steam有成就,有集換式卡牌。重要的是每周都有打折
作為一個中國人,一聽到打折75%我立馬就註冊一個號用起了steamgame for windows live 的失敗根源是選的路線完全不對。
你別看兩者軟體功能很像,其實各廠商的銷售根本不走微軟的渠道,LIVE淪為單純的認證平台。
STEAM成功的根本原因是建立了一個統一的銷售結算平台。由於PC沒有遊戲機那樣的管理方,在發行體制上一直是各自為戰的,EA 動視這樣的大公司還能建立起自己的發行渠道,小公司就只能委託EA搞發行或者自己去跑市場。PC遊戲在美國30年都沒有發展起來,根源其實就在這裡。這也是任天堂而不是更早的ATARI被認為是遊戲機產業的建立者的原因。
STEAM最聰明的地方就是不是從大作而是從小作開始,因為他知道大公司不會輕易把渠道交過來。越是小公司,上STEAM的收益就越大,因為等於包攬了流通零售渠道。
(另一個答案匿名用戶說大作很早登陸STEAM了,所以STEAM不是從小公司開始的,其實無法自圓其說,如果大公司一開始就被STEAM吸引,那後來為什麼要離開?然後還又回來了?早期大公司銷售重心根本就不在STEAM上,那時候還是實體版的時代,到STEAM上搞實驗無傷大雅,後來看到這條路可行就自己搞了)
STEAM的社區實際上是建立了一個遊戲論壇,中小型作品顧客集中於核心玩家,所以交流非常重要,誰控制了遊戲論壇誰就控制了遊戲的口碑。宣傳和銷售聯動,有點類似當年的《NINTENDO POWER》,這樣也節約了小廠商的廣告成本。
等到用戶數量足夠多了,就有了和大公司談判的資本。越是大公司就越不急,這就是現在STEAM幾乎已經一統天下而橘子和玩你大爺還存在的原因。
暴雪投奔STEAM之日,就是STEAM的勝利之日,也是STEAM玩家的末日——「STEAM上所有遊戲加起來都不如暴雪一個遊戲」 by 暴白
當你好不容易買了gta4正版卻發現他還要安裝gfw而且這個gfw還特容易掉線的時候,你就知道了
大公司病吧,對微軟來說這個項目做砸了大不了大家都換個部門繼續做,對Steam來說做砸了就倒閉
在登陸steam後想要玩gfwl遊戲還必須要登陸live賬號
有一次玩塵埃3時發現我的live賬號莫名其妙的被delete了,和客服搞了一下午,說他們也沒辦法恢復,因為賬號被delete掉,就算遊戲在我steam庫里我也玩不了,於是我的300大洋和全存檔就這樣喂狗了。
過了兩年,塵埃3更新了,移除了萬惡的gfwl,於是我終於又可以玩耍了。
從此微軟一生黑。一個GFW倒了,希望另一個GFW也能倒
盜版
半條命系列永遠是神作。
尤其是結合當初的開發環境
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