中國的單機遊戲缺少的是什麼?

是技術不足?資金不足?盜版橫行?收益不高?沒有夢想?等等。原因肯定是多方面的,但最關鍵的是什麼呢?
或許真的是國內經濟水平跟不上,也沒有玩單機的消費理念。輕度玩家佔比高,手游極大地滿足了這群人。端游的話現在moba是主流,以社交為主的網遊都沒落了。可能等到國人普遍消費水平提高,政策進一步開放和完善才能期望下單機遊戲進一步發展吧。


深夜寫策劃案,過來偷個懶。

大家說得都很好,但是我想通過一種魔幻現實主義的方式來回答這個問題——我來模擬一下,我該如何做一款單機遊戲。


我今年二十七,入行有三年,一直都在XX軟體——中國老牌單機……哦單機轉網遊開發公司——之前做了「刀X2」的運營期研發,到現在一直在做XX手游,經歷了接近兩年的加班,我們的項目終於快要上線了!

這意味著可能產生兩個結果,第一,是遊戲反響不錯,我會分到一些錢,然後開始新一輪耕耘,直到腰椎、腎、心臟、胃或其他某個部件發出抗議——當然是這樣,做手游賺錢了,為什麼不繼續做手游?你做什麼單機一個月能賺到2-10億的流水?GTA5嗎?天都知道這是不可能的!

所以按這種好的結局,我們似乎不能去立項一款單機項目——所以我們先來看看另外一個結果。

另一個結果呢,是我們的遊戲會默默無聞,迅速消失在大潮中,項目解散,我作為一個無關緊要的小策劃,被欣然辭退。

但是我不服輸,我有一顆單機魂!3A的心!所以我要賭一賭。

於是我找到老闆,說:老闆,我想做單機。

老闆正拿著繩子準備上吊呢,聞言道:做單機?做你麻痹的單機?沒看公司都要倒閉了嗎?

我氣定神閑道:正是因為做手游,我們才會陷入現在這種巨大的危機中;所以做單機,絕處逢生,柳暗花明。

老闆放下繩子,道:有道理,我們有刀XXX錄。

我點頭道:是,刀XXX錄,我前些日子走在街上,聽見小孩聚在一起,唱著童謠,詞曰「刀痴劍狂終不悔,封魔一世豈夢回?」。

老闆皺眉道:什麼意思?

我附耳低聲道:民心所向也。

老闆沉吟片刻,一拍大腿:好!做!我先去賣房子,誒,等等——

老闆轉念一想:不對,策劃案呢?做什麼單機?怎麼賣?誰投錢?

還好我早有準備,搖頭晃腦道:單機嘛,肯定是要做「刀XXX錄」的續作,按照從X殤到X仙,誰火模仿誰的光榮傳統,做魂式ARPG准沒錯;賣法嘛,先跟索尼談獨佔,權衡一下,說不定能要到聖莫妮卡的技術支持,幫公司攻克些技術難題——畢竟快二十年沒做單機了,手藝生疏咯——不行就多平台,現在steam也是極好的。

我乜了老闆一眼,見他沒說話,大著膽子說沉:至於錢嘛……情懷值錢,刀X的品牌也值錢,可以搞眾籌——把之前的盜版錢要回來嘛——賣賣慘也是可以的!哎呦!老闆還好你這繩子還沒扔,要不您先吊著?我給你拍一張,然後去發個稿?

老闆渾身一抖,大手一揮:咱先不談錢,談談開發環境。

我撓了撓頭:這個嘛,要做3D魂,咱們公司那套引擎還是別用了,虛幻4不是開源了嘛,狠心雇幾個大牛嘛——薩比幻都能忽悠到殺戮地帶的傢伙,咱們再不濟 ,弄幾個聲名狼藉——我是說聲名狼藉:次子的開發者過來也是極好的。

我來回踱步,搖頭晃腦道:動作模組這方面不用多擔心,咱們公司國內數一數二了——當然要看這次你裁了多少人,哦,動捕和掃描設備你還沒賣吧?放那都落灰好久了,不知道還有用沒。

老闆抓著頭髮:想賣來著,沒人要啊——我特么也是傻了,人家隨便租幾個就用了,我花幾百萬買來幾年了,一次沒用上。

我拍了拍老闆的肩,道:別擔心,咱這回就用上了!世界觀方面你別擔心,我罩著,保准屌炸天。

老闆乜我一眼,道:就你?腦洞亂飛的貨,別整出個科幻背景來。

我大驚:卧嘈?你咋知道的?

老闆聞言使勁抽了自己兩個耳光:叫我多嘴!

我撓撓頭,道:老闆您別,科幻……科幻近些年也是很火的啊,你看三體廚哦不,三體!你放心!絕壁沒問題——血源詛咒嚴格意義上也是科幻背景,咱們融合山海經也可以搞一些花樣出來啊,概念我都想好了,叫「蔬菜朋克」!

我還沒說完,脖子就被繩子纏上了,耳邊響起老闆的聲音:你是不是想拿自己去發稿?

我連忙服軟:可以商量,可以商量,老闆你殺了我就沒別人兒了!

老闆長嘆一聲,緩緩鬆開繩子。

我摸了摸脖子,跟著嘆息一聲:你說咱公司這些年弘揚中國文化沒出什麼效果,倒把美術風格整的人不人鬼不鬼的……做那建模都沒人樣,賣那時裝都沒人買。

老闆抗議:說什麼屁話呢?

我連忙擺手:這不做回遠古時代了嘛,往磕磣了整,咱擅長,准沒錯兒!

老闆想了半天,問:你說按這麼整,得兩年?

我撇撇嘴:三年吧,還得看項目管理。

老闆尋思了片刻:也差不多,咱做個手游也得三年。

我尬笑兩聲,沒接話。

老闆點了點頭:三年……三十個程序,六十個美術,十來個策劃,你不算錢……唉,又是六千多萬。

我點了點頭:以咱們的實力,先試試水,做10小時流程,獨佔賣198沒啥問題,上steam賣98——你瞅內薩比幻——steam拿走30%,我們還有70塊呢,只需要賣……我算算啊……等會,什麼叫我不算錢?

老闆冷笑一聲:70多萬份回本,還不算宣傳——70萬,俠客風雲傳賣了多少?

我撇撇嘴:50多萬吧,不過人家成本才幾百萬。

老闆皺皺眉:要不咱賣198?

我笑了:那你是要等打折到98的時候再回本嗎?

老闆撓了撓頭,喃喃自語:投資六千萬,找人也困難,悶頭做三年,說不定到時候steam都不存在了……

我嘆息一聲:政策變動大啊,穩定的開發環境也很重要——說不定我下個月就請婚假了呢?

老闆嘿笑一聲:那你就直接不用回來了。

他一拍手:好!總結剛才的問題,我們回到最初的問題上——誰投錢?

我和老闆大眼瞪小眼,瞪了半天,齊齊看向他手邊的繩子。

老闆伸出一根手指,問:世界上有沒有一個不那麼想掙錢的投資人能拿出六千萬給我們霍霍?

我撅起嘴:那要看我們夠不夠有說服力。

老闆冷笑一聲:刀XXX錄,這就是說服力。

我點了點頭:還有蔬菜朋克。

老闆閉上眼睛罵道:去你媽的蔬菜朋克——你去拉投資吧,拉來就搞,沒說的!


於是我來到知乎,提出一個問題:

有人願意投我六千萬搞一個蔬菜朋克版的刀XXX錄嗎?

拿了這個錢,再倒推一下,說不定——

我們的手游就賺大錢了呢!


——完——


我繼續寫文檔了!


入行門檻太高,要求這證那證的,現在獨立遊戲製作人基本只能掛靠大公司,內容審查又這麼蛋疼,有的你花費全部積蓄幾十萬,做了個小遊戲,結果因為很無謂的原因給你咔嚓了,你估計也只能上天台了,做遊戲誰冒著家徒四壁無奈自殺的風險去做?裙帶關係分食了政治鏈條,文化市場,沒有錢沒有人脈空有夢想的年輕人無法開始,老油條們又不願意好好做,只想賺錢,攀關係,騙補助,國家也一般只給這種人補助。

很多東西都在明面上,很好改變的事情。中國這麼大的國家,這麼多人,你只要不按著不幫倒忙,自然一大堆花花草草都長出來了。你非要在幼苗時就加以甄別消除,最後整塊天地全是一模一樣的狗尾巴花,固然雜草被你除掉了,那些好看的花兒也因為幼苗太難看被你除掉了。文化說真善美,結果接受不了真,也認同不了美,唯獨只讓宣揚善,不如大家一起去讀佛經。


「中國遊戲肯定是缺了我,給我一支300人的隊伍,50M的預算,美元的那種,我能帶領國產,用情懷和實力暴打R星,腳踢波蘭蠢驢,讓索尼微軟任天堂跪舔。」

這話是不是很熟悉?很熟悉就對了。

沒錯,我曾經也是這種傻X,而且我知道,不止我一個。

——————————————

抖機靈過後還是得啰嗦幾句。

我們缺人手嗎?不缺,缺的是經驗。
我們缺預算嗎?不缺,缺的是賺回來的跟手游比落下的一大截錢。
我們缺動力嗎?不缺,吹出的牛逼也不缺。
我們缺粉絲嗎?不缺,浮躁的情懷也不缺。

經驗怎麼來?靠的是丟掉吹逼長矛,一步一個腳印來的。
利潤怎麼來?靠的是摒棄情懷盾牌,努力做好遊戲品質。

所以現階段來說,還是不要這麼快想著超日趕美的345A大作。

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總有朋友說「這屆玩家不行」,說的沒錯,只是這屆玩家是誰培養的呢?

無限循環的周瑜打黃蓋,讓有預算有人手有粉絲的公司沒有動力。


動物星球頻道的主持人Jeff Corwin在臉書分享過一張照片。澳洲新南威爾士的一隻考拉,從別處回到老家後,發現曾經的森林被夷為平地,只剩下無數碎屑。這就是中國單機遊戲的真實寫照。

中國單機遊戲已經到了歷史的最低點,如果沒有意外的話,很難再崛起了,在這個悲傷的時刻,我覺得有必要為國產遊戲製作者說幾句話。


很多人在為國產遊戲製作者辯護的時候都會提到,那些人玩過的遊戲比你我都多,懂的更多,他們做出垃圾有各方面的原因,但絕不是因為沒有理想。這是真的,別人我不認識,起碼從遊戲雜誌編輯轉行過去的製作人我還是認識的,知識和品味絕對不是問題。他們缺的是什麼呢?是環境。試問,如果中國遊戲市場上日進斗金的遊戲都只有1980年代的製作水平,你如何說服老闆出錢讓你做一個2010年代水平的遊戲呢?

大家都會強調,市場的方向是一回事,製作者應該有責任感,這實在是站著說話不腰疼。日本是現代電子遊戲的祖國,曾經壟斷電子遊戲市場長達20年,面對免費遊戲的狂潮還是敗下陣來,很多被歐美製作人奉為神明的製作人,現在也只能老老實實去做手游。歐美也一樣,單機遊戲的高投資是全世界的難題,無數的歐美中小型製作找不到投資方,這種情況下幾乎沒有製作成本的手游當然就成了市場主流。


網遊的火爆終結了中國單機遊戲的發展,這是市場造成的悲劇,或者說,是歷史造成的悲劇。如果從來沒有MMORPG的火爆,從來沒有免費遊戲和智能手機,中國廠商可以慢慢積累經驗,培養人才。這種情況在1990年代已經出現過了,那時中國經濟和IT業與發達國家的差距何止千里,但是國產遊戲與世界先進水平差不到5年。當時國產單機遊戲總能拉來大筆投資,不是因為當時的投資人更有遠見和耐心,而是市場規則使然,會買正版遊戲的只有一小群精英化的PC玩家,不按照他們的口味走只會顆粒無收。


《傳奇》之後,市場一下子擴大了無數倍,過去只玩盜版遊戲的不會被納入統計的非玩家現在都能榨出真金白銀。要製作出小白們滿意的遊戲,需要的水平和經驗遠遠低於製作精英玩家滿意的遊戲。這不是單機和網遊之間的競爭,而是高級遊戲和低級遊戲之間的競爭。對網遊來說也是一樣的,我相信再混賬的人,也不會說出國產MMORPG製作水平接近了《魔獸世界》這種混話,然而兩邊的收入差距卻遠遠沒有水平差距那麼大。到了手游時代,製作成本幾乎為0的遊戲可以月入過億,付出的運營成本簡直不值一提,單機遊戲市場的徹底崩潰不可避免。


投資者有了更高效的賺錢方法,拋棄單機遊戲也是合情合理,你可以跟國產遊戲製作者講情懷,但是你不能和馬化騰、丁磊講情懷。製作者要麼放棄情懷同流合污,要麼被沒情懷的其他人代替,市場在做逆向淘汰,再去要求製作者實在是本末倒置


為什麼東歐國家能做出3A級的傳統遊戲?因為他們和西方玩家有相同的文化和環境,可以共享西方千萬級的遊戲機市場,大部分西方玩家不用PC玩遊戲,也根本不知道盜版的存在,這是幾千萬被單機遊戲審美觀篩選出來的正版用戶。中國真正的正版用戶也就是一小撮精英玩家,絕大多數玩家都不認同單機遊戲付費的理念,只有免費遊戲這種強制付費的體制才能榨出錢來。


試想,你是一個國產遊戲製作人,有優秀的團隊,有充裕的資金,專攻單機遊戲,以現在國內的遊戲製作水平,你做的頭幾個作品,頂多只有2005年世界主流的水平。進一步說,假設你是龍傲天,組員各個都是趙日天,做出了中國的《巫師3》,又能怎麼樣呢?以300塊的價格在中國市場賣出100萬份正版?可能嗎?就算真的做到了,照樣是嚴重虧本的。進軍全球市場嗎?代表日本最高製作水平,在西方有千萬粉絲的《MGS5》《生化危機7》也只是勉強不虧本而已,中國出的新IP難道下場會更好?CD的成功有賴於製作組的水平和情懷,但更重要的是天時和地利——誰叫你沒生在歐美呢?


缺時間!

  我個人覺得,中國現在很多問題,都出在『著急』上。

  中國人很著急,從小就急,急著趕英超美,一統全球,卻無所謂過程。

  單機遊戲結構複雜,底蘊深厚,依託於主機平台,歐美遊戲公司40多年一直在積累,可中國遊戲主機被禁了20年,打壓了30年,80後和90後大多都不是主機用戶了。

  中國的遊戲,是從電腦和互聯網開始的,而電腦的普及從97年到現在也才20年,Steam也是近5年才越來越普及的。

  遊戲習慣和付費習慣的培養,至少要10年,從0培養起一代人,我估計到2020年以後,單機正版問題才能得到正式解決,現在,3DM可還活著呢!要什麼自行車!要什麼自行車!

  手游這幾年為什麼這麼火?

  因為智能手機開拓了一大片藍海,而這些海里的人,很多是電腦都沒普及到的用戶,大多數以前也沒怎麼玩過遊戲,或者說,他們之前就沒機會玩好遊戲。

  餓了很久的人,只求吃飽,大快朵頤,越爽越好,你做成料理,一碟子舔一口就沒了,再精緻又能如何?不對胃口。

  所以,還需要時間等待用戶的成長。

  這個其實花不了多久,PC用戶就已經成長了。

  現在遊戲廠商再拿一些粗製濫造的遊戲,搞些18禁圖片掛羊頭賣狗肉,已經快玩不轉了。

  PC玩家已經更多的在Steam上找更好玩的遊戲了,這就是好現象。

  市場反應也很快,中國這幾年的48小時獨立遊戲大賽,我一直都有參與,遊戲廠商也在扶持,已經有不少新血液人才在流動了。

  剩下的就是時間,我覺得再有個5到10年,中國國產遊戲會在互聯網屬性下做出些很不一樣的東西。


老生常談的話題。這次換一個角度講吧,這次說的,之前應該很少有人提到過,那就是不僅僅是中國的單機遊戲,事實上整個世界的單機遊戲都缺乏一個好的商業模式。

下面開始具體的闡述。

時間退回到1999年,那是上個紀元的最後一年,那時人們使用電器設備進行居家娛樂的方式,比較主流大概有4種——觀看電視節目、用光碟看電影、聽唱片里的音樂、打單機遊戲。 在那個時代,互聯網剛剛興起,主流的互聯網產品是門戶網站,互聯網上的內容遠比今天少得多。

那麼這四種娛樂方式價格如何呢?由於國內的盜版猖獗,參考價值有限,我們不妨粗略的看一下國外的。

電視節目——美國的有線電視月費很貴,動輒在100美元以上。

電影——正版電影光碟不必遊戲便宜多少,因此租賃是一種比較主流的方式。租賃費方面,成立於1999年的Netflix,當時的租賃價格是18美元提供4張電影光碟。而且還需說明的是,電影業對院線有保護,像法國,他們的國產電影一般要被院線獨佔4個月才允許通過光碟進行發售。換言之,租來的電影基本都是老電影。而且Netflix當時是通過電商途徑提供光碟租賃,服務上要比傳統實體店人性化的多。當時的實體店還比較霸道,動不動就收客戶幾十美元的逾期費。

音樂——1999年是唱片市場的巔峰之年,那一年唱片市場的規模達到了400億美元。 在當時一部唱片要10美元左右,在主流的居家娛樂方式里算是最便宜的了。不過音樂也有它的劣勢——有現場演唱會的競爭,聽覺效果佔主導,視覺效果處於配角。

單機遊戲——1999年時,單機遊戲仍處於上升階段,一部單機遊戲的價格一般在50美元左右。

從上述對比不難看出,當時的單機遊戲價格劣勢並不明顯。價格上有比較大優勢的音樂唱片還是以聽覺為主的,直接競爭關係並不強。

然而十八年後,世界變了。

劇烈的商業模式變化在電視、電影、音樂領域顯而易見。

以Netflix和Amazon Prime Instant Video為代表的互聯網電視橫掃了有線電視和電影光碟租賃。

價格方面,Netflix的普通會員只要8美元就就可以觀看4000部以上的電影、電視劇,還有電視節目可看。

Netflix甚至開始挖二線電影的牆角,使得一些二線電影首發時就登陸Netflix,不再院線限時獨佔。這就引起了一些傳統電影公司的恐慌,文化產業政策上比較保守的法國人甚至斥責Netflix是美國的文化侵略。

Amazon Prime Instant Video比Netflix還便宜,而且是包含在Amazon Prime里,年費只要79美元,多了物流服務,還少花十幾美元。

音樂方面,apple music和spotify快速崛起,以apple music為例,apple music的月費只要10美元,但音樂庫里的歌曲卻有3000萬首。

而單機遊戲呢?很遺憾,十八年過去了,單機遊戲的商業模式幾乎沒有什麼變化,主流方式依然是花60美元買斷,還比十八年前的PS1遊戲貴了10美元。

從上述對比不難看出,除了單機遊戲外的三種傳統居家娛樂方式,經過互聯網大潮的洗禮,其經營模式已有了重大進步。一方面,它們的價格出現了顯著下降,另一方面,它們的內容數量卻有了極大的擴充。

而單機遊戲,60美元買一個新的,價格漲了,數量還沒變。(價格方面不考慮佔比有限的國區)

然而,不幸的是,單機遊戲出現了「前門有狼、後面進虎」的不幸局面,免費制的商業模式也開始大行其道了。

免費制方面,有4個比較突出的例子:

1.YouTube

2. twitch

3.Facebook

4.DOTA2、LOL為代表的F2P遊戲

其中前三個是用戶基數極為恐怖的時間殺手,它們也在爭奪居家娛樂的時間。前三個都屬於典型的互聯網2.0時代的產品,採取用戶產生內容的方式,用戶門檻最低、內容卻最多,不光發達國家被橫掃了,連Netflix打起來比較費勁的發展中國家,也被它們橫掃了。

圖為美國人的上網時間分配,不難看出社交媒體上花費的時間正在一路走高

人的金錢和時間都是有限的。選擇性價比更高的產品和服務近乎本能。我之前列舉的Netflix、twitch、LOL至今都在以很高的速度在增長,而且它們的用戶粘性還很強。在這強敵環繞的大背景下,單機遊戲的商業模式變革真的是刻不容緩了。


時間。

現在天天情懷的那些遊戲,真做出來,誰會買賬?
時間錯過了,就真的錯過了。

玩家群體的習慣也需要時間培養。

砸錢和歐美3A公司競爭?
AT有開發3A經驗嗎?而且高端玩家多挑我又不是沒見著。歐美那些大公司不少都靠槍車球保底。
不做沙盒,自由度,光作出聖域3那種質量,等著被罵死。
畫面不好,等著被罵紙片人。
難度太高或者太低,系統設計上有漏洞,等著被玩家用腳投票銷量無慘。
劇情太爛,世界觀不行,再沒怪獵那種質量,歐美本土都得撲街,何況中國國產?
38工作室怎麼倒閉的?

這麼做,預算得爆多高?然後被3dm慣壞的中國玩家群體,你敢訂高價?八百一千一個,誰買賬?
確實國內方便用法律收拾盜版戶,可是你用上N億美元(其中大部分還是學費)做出個老滾5質量的,別管胸大胸小誰盜誰判刑,對面B社做出個老滾6,隨便盜,你說怎麼辦?怎麼競爭?

從老滾輻射黑魂過來的高端玩家群體,會買國產情懷的賬?呵呵,想多了。
高端玩家眼裡,「仙孫無人權」,但是除了這幫仙劍死忠粉,真不知道國內單機還有多少口碑可言。
騰訊倒是拿天刀試了一把,所謂高追求的玩家的口嫌體正直。

指望中國國產單機興起?
潛在玩家群體幾乎不存在,都習慣了玩手游和網遊。現有玩家群體不買賬。開發經驗幾乎沒有。整個市場都在萎縮階段,競爭對手又全是全面壓制的老油條。
在這麼個惡劣環境下?哪個瘋頭敢投?
市場競爭,強者愈強,弱者愈弱,一步跟不上,步步跟不上。
倒是有辦法,廣電搞國產單機計劃,辦個商飛那種公司,國家意志強推,別管市場如何經驗如何統統滾%的。


瀉藥
我的看法是
市場進一步成熟 玩家對高質量單機遊戲的需求進一步提升 單機市場更大 現在大家付費習慣也好了
第二是純網遊不那麼賺錢 單機的機會成本沒那麼高 如果網遊的收入明顯高的話 大家還是做網遊的多

開發上個人覺得還可以吧 單機起碼技術上要考慮因素少 個人體驗是更好做啊


跟經濟發展水平、消費水平都沒關係。十幾年前經濟遠不如現在的時候,國產單機的質量要完爆現在。那時候一款遊戲賣幾十上百,照樣有大批玩家買單。

十幾年過去了,無論橫向對比還是縱向對比,差距都越拉越大。玩家寧可在手游里投入成千上萬克金,也不會再願意花一兩百買國產單機。

一言以蔽之就是環境問題。國產單機遊戲的環境已經爛到根上了,甚至比中國足球面臨的環境還差。


1,缺錢,現在你拉著一個單機遊戲的項目看看有誰願意投資的,國內這幾家大的遊戲公司,都乾脆不做什麼單機項目。找索尼微軟也最多只能拉到獨立遊戲級別的預算,當然,你說我做出出色的獨立遊戲行不行,也行,但是我們普遍意義上的3a遊戲,甚至2a都別指望了,不可能的。

2,缺人才,國內所謂的遊戲從業者,遊戲策劃,都是手游系,熟悉挖坑充值套路,熟悉設定數值,你要問他點打擊感之類的,不存在的,不知道的,我哥們以前在某手游大廠做策劃,開會提起戰國basara,一幫策劃大眼瞪小眼,完全不知道是什麼。更別提什麼敘事劇本情節講故事了,不知道的,雖然現在se越來越不給力了,但是人家出個RPG是真有在好好寫劇本的,國內有么?更別提還有的老闆或者策劃明確表示,根本不需要策劃玩多少遊戲,知道怎麼做數值就夠了。遊戲敘事怎麼搞?電影運鏡要不要?能氪金么?不能就不需要。

3,缺土壤,一個好的單機遊戲還是需要一個健康的市場的,然而各位,國內還是3大媽主流的,秒出秒破,他們真不破你也是開恩來的,你應該感謝他們不破之恩。

4,缺耐心,一個單機遊戲的製作周期肯定要比手游長,作為看慣了半年到一年就能出的手游老闆們,完全對這種模式沒有耐心了,恨不得一年就逼出個秒天秒地分分鐘500萬銷量的大作來,最好裡面再加點氪金要素什麼的豈不美哉?這其實也是導致第一條的原因,沒耐心才不投你錢,也就導致沒錢起不來靠譜的項目,進一步導致沒有相關人才。現在少有的幾個國產單機,其實只能主打情懷也是因為沒耐心了,趕緊做一個出來,再賣賣情懷就好,一個IP也就這麼被榨取了價值。


市場(錢)


個人感覺是缺群體吧。

所謂技術人才資金,只要有了足夠的用戶群就足夠推動,手機遊戲的發展就是例子,縱然走過艱辛和坑錢的道路,終歸還是有質量不錯的產品湧現的。


用戶群體關鍵在於體量大小。本人高中生,最大的感覺是最近正版玩家或者崇尚正版的玩家越來越多了。而在之前,無論是同年齡段還是比自己大些的哥哥姐姐們,主機遊戲或者steam什麼的基本都不存在的。

當然,可能是錯覺。

但總之現在學校有不少正版遊戲、主機遊戲玩家,也有很多獨立遊戲愛好者,steam居然也可以加起來好友了。雖然仍然很少,但這個群體終歸是在不斷發展的。中國玩家不可能玩那麼多年垃圾頁游或者粗製濫造的手游也不膩,經濟發展更是群體發展的基礎。

另外群體也在於成長,目前的玩家們學生黨居多,被打壓也嚴重,楊教授還是有銷路。但終歸隨著正版玩家的成長,具有話語權,單機遊戲也將像當年的武俠小說一般在娛樂界佔有一席之地。


一言以蔽之,如果中國有百萬千萬穩定的甚至狂熱的單機遊戲玩家,並且他們都不會被楊教授電,我就不信哪個廠商傻到不去投資。有了錢運營幾年,就必然有合適的環境,高超技術的人才。


人民是社會歷史的創造者啊!


當前中國玩家從類型角度可以分為兩個部分:

A,一部分為F2P環境適應型(Localization,還是比較純粹的Asia Style:Auto Play + Gacha + Skip Fast Forward,Watching First)

B,一部分為高遊戲性體驗型(Globalization,完全接軌國際最前沿大作,注重Gameplay,Playing First)

國產單機遊戲,兩邊用戶都討好不到,兩邊用戶都極端不滿意

從市場的角度,如果開發的遊戲滿足不了任何群體用戶的需求,立項就沒有意義

因為你找不到你的Paying Users在哪裡

當然,單機遊戲肯定可以做

但在開發風險和投產比的問題上,很明顯F2P是更理性的選擇

遊戲開發,本質上也是商業行為

是商業行為就會有自己穩妥的投入判斷


所以中國單機遊戲市場缺少:Paying Users,沒有產品階段對應的埋單群體,缺失一般品質產品就可以討好的付費群體(中國玩家群體已經嚴重兩極化了,缺少中間有忍耐度的支撐力量,直接把可能的發展機會給掐斷了)


其實我想說的是,

除了商業、複製和山寨,

其他一無所有。


缺少設計。

這裡說的設計不是指美術。

是指藝術設計、關卡設計、導演這三類人。

國內的遊戲環境培養不出這類人。


國內正版意識還在起步階段,不能因為混久了知乎,就覺得大家都支持正版。就是真的大力投資開發一款3a大作,也湊不夠足夠多的人買。

因為很多人這麼想

「什麼?玩單機遊戲也要花錢?」


文化部與廣電總局

http://play.163.com/special/gamewaparticle/?docid=CC2JLPOU00314V8Jqd=pc_adaptation


為維護遊戲核心價值體系的精準創意管理和以此為目的配套的生產管線協調能力。


與其說什麼倒不如說說有什麼。劇情?文本量有個幾m就敢拿出來大吹特吹,而那些文本量上百m的國外遊戲卻謙虛著說「只是做了一點微小的工作」。人設建模?捏個風一吹就沒影的紙娃娃出來還厚著臉皮說「這是東方飄逸美的體現」,此等厚顏無恥之人在業內其實挺常見的。遊戲性?這個國產遊戲歷史上其實是有過不少有創意的系統,但如今都把這優良傳統扔乾淨了算怎麼回事,單調乏味的網遊系統抄起來就那麼美么?音樂應該算是國產遊戲的最後一塊遮羞布了,不過從每次開發費用中音樂費用所佔的巨額比例來看,總感覺性價比不是很高啊……


多分支劇情,多樣性結局。


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