個人如何成為一個優秀的獨立遊戲開發者?
個人在具有編碼實現的能力以及一定遊戲設計的情況下,如何低成本的解決遊戲開發過程需要的美術音樂資源的問題?個人的開發者如何競爭過公司,成為優秀的遊戲開發者?
這個要取決於你想成為怎樣一名遊戲人了,如果你想做出《Fez》、《我的世界》這種厲害的遊戲,那註定是條艱苦的道路。但如果只想獲得商業上的成功,可以學學下面這個人的做法。
亞當·尼克森是Nickervision Studios遊戲工作室的主管,兼主程序,兼策劃,兼美術。好吧,這個工作室只有他一個人。但這就是這樣一個單人工作室,卻用兩周左右的時間做出了三款遊戲,更神奇的是每款遊戲都在Steam上叫好又叫座,總共賣出了50多萬份,而亞當·尼克森也依靠這些遊戲過上了不錯的生活。最神奇的是, 亞當·尼克森還一再表示自己「不會做遊戲」。
今天我們就來看看這位神人是如何完成這看似不可能的任務的。
亞當·尼克森在Steam上的成功是從他的首款遊戲《Bit Blaster XL》開始的。這是一款簡單的飛行彈幕射擊遊戲,你很可能沒聽說過它,但我要告訴你,這款遊戲目前已在Steam上售出了26萬份,在Humble Bundles也賣出了超過20萬份。Steam好評率達到98%,我剛剛去查看了一下,最近30天的105篇評價,好評率竟然是100%。如果說我再告訴你這款遊戲是亞當·尼克森在75個小時內開發出來的呢?乖乖把膝蓋交出來吧……
在Bit Blaster XL之後,亞當·尼克森又分別在今年的4月和10月發售了兩款遊戲:《Orbt XL》和《Diamo XL》,加上前面的《Bit Blaster XL》,三款遊戲都是從移動端移植而來的,名字後面加的XL就是代表了移植。《Orbt XL》是一款躲避障礙的小遊戲,6個月的時間裡已經賣出了5萬份,而且在穩定增長,好評率98%。
最新發售的《Diamo XL》的表現也非常喜人,目前好評率依然是100%。但相比於《Bit Blaster XL》,《Orbt XL》和《Diamo XL》這兩款遊戲的開發速度明顯放慢了,開發周期長達一周。
亞當·尼克森的成功秘訣是什麼?對此其並不打算隱瞞,他說自己遊戲能在Steam成功主要有三個要點:1、實事求是的遊戲描述;2、支持各種功能;3、不要太情緒化。
一直以來,都有很多開發者在抱怨Steam商店的推薦、探索機制埋沒了很多優秀的遊戲,造成商店內魚龍混雜的情況。但尼克森並不這麼看,他認為Steam的遊戲推薦機制是讓自己的遊戲保持露出度的關鍵,之所以一些好遊戲會被埋沒,是因為他們沒有找到其中的竅門。
實事求是的遊戲描述
尼克森認為,想要利用好Steam的推薦功能,首先要做的實事求是的介紹自己的遊戲。他說:「我發現很多人傾向於把自己的遊戲吹捧的神乎其神。而我在寫標籤和遊戲表述時,會盡量的實事求是,清晰的把遊戲的實質表述出來。我甚至會屏蔽掉一些誇大遊戲內容的帖子。」
我覺得這點說的很有道理,曾有多少遊戲倒在了自己的吹噓之下?想一想《無人深空》和《幻》等遊戲的隕落,很大程度上是因為開發者自己言過其實的承諾無法兌現,最後激起了玩家的失望和憤怒。尼克森則反過來利用這種心理,把自己的遊戲變成一個驚喜,而不是一次失望。
「我並不會去壓制期待,因為它們的力量是很強大、很有幫助的,但面對期待,人們總是容易說一些抬高自己的話。而我是放低自己的姿態。在我的遊戲描述中會有『非常適合在等待其他遊戲期間打發時間』類似的話。其實這樣的事情每個人都可以做,但重要的是能不能認清自己的遊戲有幾分斤兩。」 尼克森說。
支持各種功能
另一點容易被忽視的要領就是讓遊戲盡量支持Steam的各種功能,哪怕是看上去非常雞肋的功能。集換式卡牌、手柄支持、Steam雲,能加上的統統加上。因為支持的功能越多,你的遊戲就會越容易出現在「支持Steam集換卡牌遊戲」、「支持Steam雲遊戲」的列表中。
尼克森的遊戲還有一個特點就是價格低廉,定價99美分,而且經常會打5折。我想這樣低廉的價格,也是人們願意去嘗試他的遊戲的原因之一。但讓玩家看到併購買是一回事,由於Steam的退款機制,要想留住玩家,並讓他們打出好評,則要困難得多。
尼克森認為,實事求是和支持各種功能搭配起來是他的遊戲能夠持續得到高評價的重要因素。因為這會幫助Valve更精準的找到遊戲的定位,然後把遊戲推薦給那些更可能喜歡它的玩家。如此一來,遊戲的評價會越來越好。「讓評價進入一個良性循環實在是太重要了,最近出現的很多差評轟炸事件就是一種警告。」 尼克森說。
Bit Blaster XL在發售之初也並不是一帆風順的,有些人認為它抄襲了其他遊戲,有些人抱怨它缺少某些功能。Nickerson會仔細的閱讀這些評論,然後一點點的改善遊戲、增加缺少的功能,於是遊戲的好評逐漸增多,最終淹沒了最初的那些差評。在吸取了教訓之後,Nickerson的新作Orbt和Diamo的發售要順暢得多。
Steam還有一類遊戲被稱為「獎盃神作」,就是一類非常容易獲得成就獎盃的遊戲。Nickerson的作品看起來很像一款獎盃神作,不過Nickerson對於獎盃的設置可不會那麼隨便。他認為成就的難度應該適中。
Nickerson說:「人們希望能完成一個遊戲,所以也希望遊戲成就的難度是合理的。那些非常難得到的成就很容易引起玩家的抱怨,所以我會平衡取得成就的難度,讓平均水平的玩家都能夠得到它們。」
上面這些工作彷彿都是比較機械的手段,按照某種流程在作業。不過Nickerson表示,人為的因素也會對遊戲推廣起到很重要的作用。像很多遊戲開發者一樣,Nickerson也收到過不少惡語相向的評論,不過對於這些評論Nickerson不會置之不理,而是會主動去和玩家交流,表示會在後面做出改進。「這時他們就會意識到,『哦,對面是一個人,而不是一個機械的系統,這個人願意解決我的問題。』」 Nickerson說。
不要太情緒化
可以看出Nickerson在遊戲製作和銷售方面很有研究,而且也做出了非常好的成績,但他本人卻從沒有因此而自命不凡。
Nickerson 說:「E3的時候我很榮幸的受到了微軟的邀請,見到了很多的開發者。我當時並沒有和其他人交流這些問題,因為我感覺有些羞愧。別人在爭論自己辛苦做出的遊戲能不能賣2千份,而我做了一個垃圾的小遊戲就能大獲成功。我見過很多優秀的製作人曾製作出美麗、有思想的遊戲,但就因為沒找到自己的用戶群,而被無情的忽略了。」
這裡就說到了Nickerson的第三個秘訣:不要太情緒化。他說:「假如我在某一款遊戲中投入了太多的情感,那這時來了十個人批評這款遊戲會讓我崩潰的。我見過類似的情況發生在其他開發者身上。躲避這些是很重要的,所以我盡量讓自己不去愛上自己的作品。別誤會,我為它們感到自豪,但我不會像熱戀中的人一樣去四處張揚。」
這一點可能與多數開發者的想法有些衝突,因為遊戲開發者們最常提到的詞就是激情和熱愛。相比之下,Nickerson的做法就有些太功利了。
但不論怎樣,事實證明Nickerson的這套理論十分有用,幫助他從一個兼職開發遊戲的程序員,變成了一個小有成就的獨立遊戲開發者。他的生活也就此改變了。他說:「我現在處於一個讓很多人都羨慕的狀態。有了這些遊戲的收入,我現在可以自由的創作了,即使我之後的幾款遊戲全都失敗了,我也可以輕鬆的度過接下來的幾年。」
Nickerson是一個很自信也很有自知之明的人,他的成功秘訣很多就來自於此。他多次對外界說自己不會開發遊戲,一方面是因為他之前的確沒有接觸過遊戲製作,一方面也是因為他明白自己的遊戲能夠脫穎而出,更多的是依賴自己對Steam商城系統的研究和運營手段。Nickerson很坦然的接受了這一點,因為本就不是什麼丟人的事。他說:「我不是這方面的專家,但我很樂意去學習。」
Nickerson的經歷也許能引起其他開發者的思考,做遊戲不僅要懂得如何做,還要懂得如何賣,而後者恰恰是很多獨立遊戲開發者所欠缺的。當然這不是說遊戲的品質不重要,過硬的品質依然是遊戲生存和發展的根本,但良好的市場規劃和運營策略也是必不可少的,希望通過Nickerson的事例,能有更多的開發者意識到這一點。
最後提一句,如果開發者想尋求這方面的幫助,不妨來找杉果幫忙。杉果遊戲土生土長,見證了國內單機市場的發展歷程,非常了解國內行業市場的需求,充分理解開發者的訴求,可以幫助開發者了解遊戲在大陸運營推廣的最佳策略。
為此,杉果遊戲公布了杉果開發者平台與躍計劃,均是為了幫助獨立遊戲開發者完成自己的作品,而打造的扶植計劃。
資料來源:RockPaperShotgun
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關於「杉果遊戲」:母公司中電博亞成立於1999年,從事正版盒裝單機遊戲代理髮行業務,2013年成立杉果遊戲數字發行平台,已與B社、卡普空、華納、萬代南夢宮等70餘家海內外廠商建立直接合作,一直致力於將生化危機、上古捲軸、輻射、黑暗之魂、蝙蝠俠等優秀正版單機/獨立遊戲以物美價廉的方式帶給中國玩家。
謝謝邀請。周末在忙著參加Ludum Dare,沒來得及回答,見諒。
關於第一個問題,如何在只懂編程的基礎下開發遊戲,必須得提到美感。在我看來,對美的理解和品位是決定一切的關鍵。擁有較好的美感並不能直接讓你做出很好的遊戲,但它能引導你去改進遊戲圖像音樂方面的不足之處(對於編程也有一定積極作用)。它就像是短板效應中最短的那塊木板,任憑技藝再高超也無法超出它所限制的高度。還有一點需要注意的是,美感並不代表追求照片般的精細程度,額外加分:畫質VS美學講的比較透徹。(額外加分是我知道的唯一講述遊戲開發的視頻Podcast,強力推薦,每周都會有一個話題,翻譯成中文的不多可以在這裡找到Extra Credit 額外加分,Youtube上有專門的頻道可以訂閱https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz。)
好了,進入正題,只懂編程,如何找到圖像,聲音資源開發遊戲。
- 選擇一種自己擅長的美術風格。上面講了優秀的遊戲畫面並不是一味地追求高畫質,而是要能夠反映作者的美感,遊戲內容都應為這個目的服務,整體風格和諧統一是最基本的要求。所以即使畫技不好(我認為每個人都會畫畫,只是水平高低不同而已),也有許多選擇:
- 幾何圖型:代表作Geometry Wars。
- 塗鴉:火柴棍人,各類塗鴉畫風的遊戲等。
- 復古像素風:最近比較流行這種風格,個人認為類似於十字綉,捨得畫時間最後都能得到還算不錯的圖片,代表當然是Minecraft了。
- 文字或ASCII遊戲:雖然這種風格的黃金時期已經過去了,但還是擁有一批堅定的擁護者,代表是Bay 12 Games: Dwarf Fortress。
- 簡單的3D模型:代表是物理布娃娃(Ragdoll)類的遊戲。
- 照片:不一定直接使用照片,可以進行一些後期處理,The Last Express是這方面的先驅。
- 把控制權交給自己的想像力,只要能做到風格同一,任何形式都是可以的。
2. 使用現成的資源。網路上有太多現成的資源,打包銷售的,免費分享的,如果是做著玩,還可以使用商業遊戲剝離出來的資源包。在使用過程中需要尊重別人的版權和相關協議,CC、GPL等。下面是一些常用的網站。
- Freesound.org
- OpenGameArt.org
- SoundCloud - Share Your Sounds
- Bfxr. Make sound effects for your games.
- http://www.abundant-music.com/
- http://forums.tigsource.com/index.php?topic=8970.0 登陸了Steam的Realm of the Mad God就是用的這個tileset。
- Unity - Asset Store
- 在Google中搜索free game assets。
關於第二個問題,個人開發者如何與大公司競爭,我的看法是不用競爭,因為大家做的不是一件事。遊戲公司做遊戲首要目標是賺錢,而獨立開發者是做出一個自己喜歡的優秀遊戲。並不是說獨立開發者做遊戲不為錢,如果以此為生,獲取利潤絕對是很重要的,但獨立開發者的立足根本是對遊戲獨到的理解,敢去嘗試大公司不敢或者不願嘗試的領域,這也是玩家願意為其買單,獨立遊戲越來越流行的原因。
至於如何成為一個優秀的獨立遊戲開發者,我不能提供什麼信息,因為我也在為達到這一目標努力著,期待那些優秀的開發者能夠分享他們寶貴的經驗。但有一點我相信他們肯定會提及,那就是不斷地去做遊戲。
P.S. 很多優秀的獨立遊戲都是一個或者兩個人做出來的,人多並不一定就會增加做出優秀遊戲的可能性,當然如果以賺錢為目的,優勢還是很明顯的。
2016-6-28 更新
關於遊戲設計的書不少,好的其實也就那幾本,下面是我認為幾本不錯的及使用方法。
A Theory of Fun for Game Design
適合新手一開始閱讀,甚至不從事遊戲設計工作的人也可以讀下,了解遊戲是如何作用在人類大腦上的本質原理。
The Art of Game Design
這是一本工具書,用The Art of來冠名有點太過了,但的確是一本好書。適合有一定遊戲開發經驗後閱讀和在遊戲開發中進行查閱。優點是全面,缺點是不夠深入,大部分內容都描述的現象,而不是解釋其後的原因。
Designing Games
適合開發過遊戲,也設計過遊戲有經驗的設計師閱讀。這本書不談具體的方法,而為設計提供指導思想,在遊戲設計這個領域這本書是我看過的最好的,缺點是內容對新手會有點深,單詞用得也高級些
Rules of Play
學院派出的,所以文風和內容都偏學術,不適合新手閱讀,我第一本就看的它,都是淚 ,適合在上面這些書都看過理解後作為知識體系的補充來閱讀。
這本書的用途是用來提升從業者自信心,如果有誰瞧不起遊戲,就直接告訴他「遊戲是先於人類存在的,遊戲塑造了人類社會。」如果他還不死心,問你怎麼得到這個結論的,就告訴他Johan Huizinga說的,如果他還不死心,問這人是誰,你可以擺出一副憐憫文盲的樣子,讓他去多讀點書。
我大學時的專業是金融學,我是個遊戲策劃,自學的html+css+js,AS3,unity3d。不幸的是現在能接外包給人做網站,但獨立遊戲還沒做出來。哈哈。共勉共勉。
一、成為獨立遊戲遊戲開發者之路……
1、耐得住寂寞,忍的了孤獨。你需要毅力、恆心、勇氣
2、熱愛遊戲。無論如何老子就是要做出來——這個決心一定要有。
3、良好的自學能力。我跟著視頻做個unity3d小遊戲花費了100多個小時,不能比我更差了。
4、努力。別人在玩守望先鋒的時候,你在學引擎,別人去聚會的時候,你在寫代碼,別人在擼的時候,你在找美術資源,別人在跟女朋友啪啪的時候……你在休息。對,休息,不是睡覺,在作品完成之前你不能睡覺,只能休息,你睡了你永遠都做不完。我當年睡了,於是我的太閣立志手機版到現在還在TMD「立志」。
5、要豁達,臉皮要厚。你的作品,尤其是剛開始的作品可能被一群人嘲諷,你嘔心瀝血的遊戲產品無人叫好,還被噴的狗血淋頭……但這就是玩家的權利,他們不需要對你花費了多少時間負責,他們也不會寫hello world,但他們花時間玩了你的東西,就有資格罵你。而你一定要看開,一定大度,不然被罵幾句你會從此失去做遊戲的信心。
6、需求要明確,我要做什麼,核心是什麼,哪些系統重要,哪些比較不重要……一定要規劃清楚,不然一輩子做不出來。
7、永遠不要發布連你自己都不滿意、或覺得不完整的作品。
二、低成本的美術資源……
1、先弄清您自己的工作狀況,您是自己一個人工作?還是團隊協作?
2、如果一個人工作,那麼破解單機遊戲的美術資源,用來代替,是一個非常好的辦法。在淘寶上也可以便宜的買到一些東西,不過能湊齊整套的不多,unity資源商店可以找到一些有用的小插件,便於你製作動畫。
3、如果你是團隊協作,那麼美術資源最好由懂行的專業人員來負責,不過根據我的經驗,面對規模不大而時間緊張的項目時,主美們尋找現成資源並進行修改來滿足需求,往往效率高於全部原創。
三、個人的開發者如何競爭過公司,成為優秀的遊戲開發者?老實說這個問題鄙人無法回答。昨天《戰神》的主創還在接受採訪的時候明確表示「沒有商業炒作的遊戲必然受挫」,而即使小島秀夫這樣的遊戲製作人,面對一整個公司,他個人的競爭力也顯得不足。甚至連憤怒小鳥,我的世界,撞死鳥……這樣一開始完全是個人獨立作品的遊戲,能夠迅速傳播贏得用戶,也有幕後的運營團隊。
老實說,在這個社會,我不認為優秀的個人能夠贏過同樣優秀的團隊。
對我來說 ,我希望能實現一些孩提時代就有的想法,並且交給市場去檢驗這些想法,我不打算超過誰誰誰,也不打算就此發家致富,我已經不小了,也許寫程序這個崗位更適合我,但我還是會堅持做下去。因為我二嘛。
簡單的來說就這5點
1.玩過很多遊戲,知道市場的概況。要能準確分析出每個遊戲成功失敗的原因
2.有能力設計出完整的策劃,善於從生活中找靈感,善於轉化靈感為完整的遊戲策劃
3. 善於籠絡人才,這年頭一個人想做個像樣的獨立遊戲是不可能的
4. 要麼有錢要麼能融到錢
5. 英語要過硬,國外市場還是比中國大很多很多
6. 善於創作好的玩家體驗
7. 對一個完整遊戲整個製作流程有充分了解,並且精通其中一兩個或多個方面
找一個美術女朋友,這個真心不是和你開玩笑的。
可能有點兒偏題,但首先強烈推薦去看看《獨立遊戲大電影Indie Game: The Movie》這部記錄片。
獨立遊戲大電影的劇情簡介 :
Indie Game: The Movie 獨立遊戲大電影 是一部關於獨立遊戲的紀錄片,講述獨立遊戲過往的精彩故事。
關於該電影: 隨著二十一世紀的到來,新的一類獨立藝術家誕生了:獨立遊戲開發者。他們有獨立的構思,特別的設計以及個性鮮明的遊戲。當然,他們也希望獲得成功。 影片中,設計師 Edmund McMillen 和程序員 Tommy
Refenes 經過兩年的努力,等待著他們第一款XBOX的遊戲 Super Meat Boy 「超級肉食男孩」
的發布。遊戲講述的是一個繃帶男孩尋找女友的故事。 而在一個名為 PAX 的視頻遊戲展中,開發者 Phil Fish 則推出了眾人翹首以盼的畫了四年製作的遊戲 FEZ 「費茲」。 Jonathan Blow 則在考慮繼 Braid 「時空幻境」 之後的新遊戲。而時空幻境曾一度是歷史上平均最高的遊戲之一。 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同製作了這部電影,他們精心捕捉獨立遊戲藝術家們奮鬥歷程的點點滴滴,以及其藝術表現過程中的情感歷程。
四個開發者,三款遊戲,一個終極目標 —— 通過這部紀錄片共同表達了出來。
獨立遊戲大電影 (豆瓣)
作為一位普通的遊戲製作參與者,在紀錄片當中得去了非常大的觸動。對於現在很多遊戲的核心目標只是為了賺錢,再也沒有了當初只是一心要做一款優秀的遊戲那種單純的純粹的嚮往。
或許不要將立足點放到遊戲"開發「者,因為獨立,幾乎是獨立地完成遊戲,因為獨立,擁有感會更加的強烈。獨立遊戲是私人的,表達個人情感的,是真心地想做一款自己喜歡的遊戲,區別於很多公司所開發的遊戲,所使用的平台、資源等規模都是不一樣的。多些了解他們的一些信息,從他們身上提取你認為可用的點,如工具、資源管理等等對於自身開發獨立遊戲來說也是有用的。
遊戲本身是體驗交互,終極的藝術形態。
聲音、畫面、玩法等等都是為了遊戲體驗而生的,讓玩家沉浸於遊戲的世界當中。各個方方面面也是成為優秀獨立遊戲的組成因素。
如果自身有想法,可以提高自己在美學的能力,自己嘗試創作音樂,自己嘗試設計美術,並不是說不可能的事情,只要有心,很多時候還輪不到拼天賦。自己動手更加深刻地了解你與遊戲(與玩家)之間的到底還需要些什麼,怎麼樣做更合適。結交一些志同道合的其他領域的朋友,可以共同開發自己喜歡的獨立遊戲也是非常好的選擇。
至於獨立遊戲開發者的生存問題、開發周期、資源成本、甚至家庭問題,情感問題也是獨立遊戲開發者考慮的重要的Point。
以上純屬個人的思考,僅限於交流。To be, or not to be, that is the question.
其實我感興趣的是反方向看的同一件事。一個沒有編程能力的獨立開發者,想要怎樣的工具?
我弄過一個網頁mmo的開放工具,開發都是在web上進行的,專註遊戲內容而不用操心底層,有台能上網的XP電腦基本就可以搭伺服器,遊戲資源可以用RPGMaker適配的,必須的腳本片斷提供了填空式腳本幫助。還搭了一個社區以供交流……
……可是由幾個朋友試用後,就無限期凍結了。
這過程中思索幾個問題,未解決。[僅指中大型遊戲]
1,如何讓製作遊戲的過程充滿樂趣與激勵?
商業遊戲靠工資,而我提供的是個沒有明確收穫預期的工具。
2,難度真的只是沒有美術資源嗎?
遊戲的複雜度往往超出預期很多很多。沒有經歷過的一個完整過程的人並不清楚自己面對的是什麼。
3,會做並不一定願意做,重複的工作往往是令人喪氣的。
比如任務這種,量很大又沒什麼意思,最適合消磨開發者的鬥志。
4,自己想自己製作容易精神分裂。
空想總是充滿歡樂,開發卻不能一日前里。開發過程中,想法隨時可能變,大量工作面臨重做。
一半是不安分的設想者,一半是疲累的實現者。我自用的過程中經常遇到分裂的情況,大把時間就喪失在糾結中。
如今我還會想像業餘時間去做個樂聞樂見的工具,但是從以前把用戶當作一個遊戲製作者來考慮,轉而當作遊戲玩家來考慮。
額~隨便碼了個兩頭不搭的回答~題主包涵。我不是獨立遊戲開發者,只是嚮往過與旁觀。無法解答這個問題,那就來添亂吧~
需要一個程序員女朋友......
獨立開發者面臨太多的挑戰和不確定性
如果是拋下一切做這個風險很大
不如,在休息時間用UE4試試看,很多現成的案例,直接改就可以了,效果還不錯。
降低成本的最好方式就是讓自己變得靠譜,有吸引力。術業有專攻,如果你的想法靠譜,會吸引很多願意與您共同完成夢想的人。中國很多牛逼遊戲人人都在忙著罵別人傻逼,總喜歡單挑和pvp,鄙視團隊和pve,變態心理。做好自己擅長的事,向你的隊友誠意相邀,你會成功的。
如果你有一個很棒的想法,就自己去實現它,這應該就是獨立開發者吧
走捷徑
設計上不選擇需要資源驅動的類型, 比如RPG 橫版過關之類.
美術資源和音樂用巧辦法獲得.
比如有很多免費資源的網站去下載.
實在需要原創, 採用敏捷的方法,比如點像素或者建模這種不太需要藝術基礎的辦法.很簡單,去做就是了,什麼不會學什麼,程序不會就學程序,美術不會就學美術,什麼不都是學會的?
你找別人合作做的遊戲永遠不是你想要的,而且溝通起來很頭大,最後總有人想做管理者不想做事情的。
中國目前而且很多人是為了生存在做遊戲,這些人做的遊戲也沒什麼好玩的,因為他們大多是沒有生活體驗的人,天天呆在辦公室里,怎麼可能有什麼生活體驗,基本是到處抄一抄而已。
死宅的錢好騙。這可是商業情報,我免費送給知乎的各位。
對這個問題有很大的興趣,原因在於自己也在尋找答案。
我對這個問題有一些理解,在最初自己剛學會製作遊戲的時候,曾經寫過兩款2D遊戲(也許應該稱作demo,可玩性低的離譜),過程分享一下:
製作之前想著所有的圖片資源都去網上找,製作完了才發現網上的資源都不能直接用,要自己花大量的時間去改(在這之前我不會用PS,其實現在也不太會用,自己拼動畫的每一幀,用剪切的方塊一塊一塊挪動調整的,結果可想而知,畫面很爛,但過程很好玩,就是浪費時間)。
製作之前想著盡量寫成插件式可擴展的框架,製作完了才發現把第一款遊戲的框架用到下一框遊戲還是不行,要改好多東西,沒達到想要的效果。
製作之前想著要結合以前玩過的FC遊戲設計一些有意思的關卡,製作完了才發現後邊越做越心急,關卡根本就沒有。。。。。。
其實這倆2D遊戲都沒有寫完,還可以繼續寫,現在我更多的時間都用到3D上邊了,也許哪天心血來潮會繼續寫。
我認為獨立遊戲開發的人一定要是一個全才,短板一定會有,但是可以想辦法提高。提高到什麼程度由你的興趣決定。
在國內直接去獨立開發遊戲代價太大,尤其是面對生活有壓力的人而言更危險(你總的先活下去吧或者你總得讓對你有依賴的家人有飯吃吧)。我更喜歡用其他的時間去做,包括年假、春節、平時夜深人靜的時候等等。這樣帶來的後果就是寫出一款真正能玩的遊戲會需要非常非常長的時間,基本上賣錢不太可能,況且國內的環境非常不適合獨立開發者(包括推廣、宣傳平台等等)。但自己去做導演導一部給自己看的片,又何嘗不可。玩唄!
現在做獨立遊戲,最重要的技術是網路編程
以前我們長大的年代,都是單機遊戲為主,但現在世界已經變了,一個遊戲哪怕你是PSN或XBLA那種可下載的小遊戲,10個遊戲有9個是以聯網模式為賣點。
幾乎所有的遊戲都要求能聯機對戰。
很大一部分玩家啟動遊戲之後,單人模式連看都不看一眼,直接進多人聯網。
這對於支持正版也是很有利的,因為現在主流的Steam,Xbox Live,PSN等平台,想要聯網則必須是正版。 盜版根本不能聯網。
因此總結一下,建議想做獨立遊戲的朋友們,直接做多人模式就可以了, 不要做紀念碑谷,也不要做P.T., 以後是多人遊戲的時代,單機遊戲很快就要全面被淘汰1.自己有穩定的經濟來源,或者有不會罵你為啃老族廢物的父母。2.熱評回答的全部。
一個好的遊戲是從一個好的玩法開始~
曾今思考過很多,除開技術性的要求,我覺得更重要的是要熱愛生活!
比一般熱愛還要熱愛!
我覺得吧
如果你想做出個經典遊戲,這種概率和你中彩票也差不多。絕不是努力就可以的。
如果你這是想賺錢,用儘可能少的投入換取足夠的回報。
那麼你應該研究下一個寫小說的人」唐家三少」
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