怎麼評價宮崎英高?
首先,評價他的重點在於評價他的作品(遊戲),至於童年生活對其的影響,他如何高齡轉行做遊戲並升至CEO等等皆非重點。
從目前他主創的幾作魂系作品來看,我認為他有以下幾個顯著不同於其它遊戲製作人的特點:
1.文化底蘊極深厚,遊戲對其參考的文化體系的引用絕非只是作為噱頭(典型如FF系列那樣,各種元素的大雜燴),而是把遊戲世界觀深刻又細膩地建構在這一主幹上(黑魂是北歐神話,血源是克蘇魯神話)。通過想像力非凡的場景設計,各種看似偶然實則環環相扣的事件和道具向玩家展示了一個充滿細節,真實可信的遊戲世界(正所謂整個世界在向玩家低語)。在此基礎上建構的世界觀可以說是完成度驚人的,你可以說黑魂的世界觀靈感源自北歐神話,但黑魂的世界絕不是北歐神話的平行延伸,而是自成一派的,血源亦是如此。記得最開始玩黑魂時,當我第一次走上不死院二樓的樓梯,就感覺這遊戲氣氛很特別,當打死第一個boss走到懸崖邊回首整個不死院時,一股荒蠻蒼涼的氣息撲面而來,遊戲的基調在一開始就通過絕妙的場景設計讓玩家真切體會到了。
2.注重文學性敘事,並且敘事與玩點高度融合,並沒有業界常見的可玩性與敘事割裂或厚此薄彼的現象。
與現在業界主旋律的電影化,重演出的方式完全不同,魂系幾乎沒有演出,也沒有明確的劇情主線。玩家對劇情的認知和世界觀的補完主要來自閱讀道具說明和NPC極克制的話語。黑魂里各個命運悲慘的NPC的劇情表現和超任時代的RPG無任何不同,沒有cg,沒有鏡頭特寫,寥寥幾句對話一筆帶過,更顯羅德蘭的蒼涼。當然,這種敘事方式和電影化並非非此即彼,在魂系後續作品裡適當加入一點鏡頭運用交待關鍵劇情,營造氣氛並不見得是壞事。
另一面,遊戲中的每一個道具,每一種敵人的配置,以及其他為遊戲性服務的設定都不是獨立於遊戲世界的,都自有它的由來以及背後的故事,各種看似和劇情無關的設定都在默默地解釋著這個迷般的世界。最典型的就是黑魂的聯機系統是和這遊戲的世界觀圓整結合在一起的。即便這點上做的同樣出類拔萃的美國末日,在聯機模式為敘事服務這點上,做的也遠不如黑魂驚艷。
3.高難度以及關卡設計上的惡意。這或許就是很多玩家說找回了當年玩FC遊戲感覺的原因。其實當年的主流FC遊戲也很少有魂系這樣刻意為之的惡意。馬里奧經常摔死是因為馬里奧本來就是平台動作遊戲,玩的就是這個,可你黑魂可是ARPG啊,動不動讓玩家一腳踩空摔掉幾萬魂;動不動讓敵人雞賊地守在通道下口,一落下就被圍毆致死;動不動讓玩家高空走獨木橋害怕得蛋緊是什麼鬼?其實這一切並不是宮崎英高的惡趣味,血源里摔死變得少很多也並非宮崎發慈悲,而只是因為血源的高速戰鬥需要更開闊的場地而已。
他之所以搞這麼多惡意設計,意在教育玩家,通過嚴厲的懲罰強行扭轉當下玩家被快餐遊戲慣壞只會胡亂按鍵的臭毛病,擯棄當下遊戲那種胡亂按鍵看著連擊數嘩嘩上升,敵人就如割草般倒下的淺薄快感,重新讓玩家找回那種靜心策劃,步步為營,最後克敵制勝的深刻快感,這並非刻意復古,因為這才是遊戲互動性的本質。
從另一方面,對玩家而言,遊戲的過程也是一種修行。一次次失敗後一次次爬起,從最初的懊惱跺腳砸手柄到重新鎮定總結教訓到最後凝神聚氣一舉擊殺BOSS,玩家的自控力也在一次次失敗中得到升華,不少玩家都說過通了黑魂現實中心態也好了不少,就是這個道理。很多玩家總嚷嚷手殘玩不了魂系,其實魂系對反應的要求真的比忍龍之類低太多,最考驗的,還是玩家的心理素質,說來只要具備鎮定和韌性,人人都能通黑魂。我想,這種體驗是美式遊戲絕少帶給玩家的。
正好我昨天我寫了關於他的百度百科還在待審。 首先,他是一個拯救者。
From Software不是一個新遊戲公司,這公司1987年就成立了。成立的時候還相當有意思,成立人的錢是來自自己被車撞了後的保險金。 最初是作軟體的,後來轉型做了遊戲。但在惡魔之魂前已經進入了大危機。 這時,宮崎英高出現了,不惜降半薪進入遊戲領域。然後惡魔之魂出現了。
其次,我作為一個策劃,相當佩服宮崎英高的怪物設計和地圖設計。第一接觸魂系列是血源詛咒,當時我就被這種巧妙的空間設計給折服了。看看別人做得遊戲!我做的是個什麼辣雞,當時覺得自己沒什麼生存價值了。
然後,是晦澀的劇情表達,這種晦澀的劇情融入了探索,然後探索融入了半開發世界的地圖。真的,不得不佩服這設計。 當然還有勇氣,每次創新都是勇氣,這種超高難度和晦澀世界觀劇情的設定本身立項就是需要勇氣,因為沒有成功案例。
這也是From Software與我們不同的一點。它敢於冒險,而我們(國內公司)只敢於在有成功案例的遊戲上進行微創新
我上一張圖,看這表情,是不是彷彿在說「看那傻逼,又死了霍霍霍霍」。
另外吐槽一下,宮騎英高真的太低調了,到處查都沒多少資料,我已經被打回十多次了,都是說缺乏權威網站提供的資料。
個人評價:已登上本人「有緣見到必怒賞十個大耳刮子」的名單第一名。
遊戲界的加西亞馬爾克斯
有趣的人。
宮崎英高有著相當深厚的文學功底(逼格滿滿的說),從血源中融合了維多利亞風格的建築,洛夫克拉夫特式思想(倒是很諷刺的是宮崎英高的成功與洛夫克拉夫特的失敗,兩者在某方面看似驚人的相同),對於細節劇情的追求表現,不得不佩服。
從初始的《惡魔之魂》(這款遊戲的原型為《王國密令》)對於這款十分核心向遊戲一開始被當做垃圾(要是沒後續應該也被埋沒了),後來是因為視頻服務的興起而突然大賣的遊戲;對於魂系列的第一作,和索尼方進行合作,做了個沒有女主角,沒有太多劇情對話,對於日本當時廢萌元素盛行的市場來說,就是個異類,這也能看出對於遊戲堅持的精神,但也相應的,玩家的接受能力也提升很多,不得不慶幸,傑出的產品出現在恰當的時機。
魂系列的第二作《黑暗之魂》,繼續延續第一作的風格,改為一體式的地圖,在沒有女主角的路上越走越遠,然後還在劇情上開始有了新的想法(虐人方面,比如看不到臉的防火女,比如劇情強制的蜘蛛姐姐,唯一不打你卻是龍族能斷尾的白龍女,看似強力但卻不會和你對打的龍神╮(╯▽╰)╭),多條可選旅遊線路,總有強制boss等著你哦,每次探索總有收穫,但機關陷阱轉角愛,總是想不到的惡意等著你,再加上沒有對錯的結局,讓人各種糾結。
魂系列的第三作《黑暗之魂2》,相對1來說更好的優化,更大的地圖,更雄偉的建築,更多的怪物,更多的死亡方式(誤),作為魂系列第三作,本作並非宮崎英高主手,對於一代的腦殘粉來說,只是套用了一代的操作方式,擁有巨型可探索地圖的作品;關卡來說超越上一作的設計(部分),但是劇情方面或是對於整個世界的敘述聯繫方面卻差了很多(畢竟地圖很大,不過劇情不虐心,這真的好嗎?我的抖m之魂在哭泣啊!)可探索的劇情深度和廣度欠缺太大。
魂系列的第四作《血緣》,克蘇魯體系加上維多利亞風格的建築,融合各種典故(具體請移步 機核網 裡面的解說很棒哦)
作為一個剛剛進入黑暗之魂3大坑的new ass,已經深深地愛上了攻其陰睾!
昨天我老婆說,這破遊戲畫面真糟糕,破破爛爛的城,破破爛爛的衣服(我最愛的洛斯里克騎士鎧甲……)我只能笑而不語。
他的審美能力真是太棒了!幾乎100%符合我心目中的完美遊戲——額,大概唯一的缺點就是不停地滾來滾去……
我玩了幾十年的遊戲,也算是經歷無數了,擼點是很高的,一般品質的遊戲根本無法打動我。而宮崎英高他做到了!需要正名的一點是,魂系列之所以能成為現在這樣如此受追捧的遊戲,並不只是因為其核心向的難度,而是宮崎賦予遊戲的獨特的氛圍,歐美玩家稱之為「宮崎式觸感」,魂系列可以說是離開了宮崎英高就無法存在的遊戲,由此可見宮崎之才。
非常厲害的人,我第一部接觸的是血源,一開始那個地方就死了不下20次,但還是堅持下來了,不得不說,很棒的遊戲,而且劇情方面晦澀難懂但是在不斷的探尋中了解,能夠感受到宮崎老賊另一方面的強大,黑魂2沒怎麼玩因為那個世界沒有宮崎的黑暗風格,像魂1,連太陽都是虛幻的,就給了一種特有的絕望感,更能突顯人物的肉體與精神雙方面的不易,最後說一句,大愛魂1!!
作為魂系列每作必玩的忠實粉絲,我對宮崎英高也是做過一定了解的。
宮崎英高的生平事迹,這篇文章已經說得很清楚了:宮崎英高:修補夢境的靈魂
補充一些更有趣的東西。
先看看這篇新聞:索尼SCE總裁吉田修平爆粗差評惡魔之魂
再看看這篇新聞:PS3七年來最佳遊戲! 吉田修平選出心目中的TOP10
是不是感覺莫名喜感?
不過總裁的技術還是挺讓人佩服的:索尼總裁吉田修平玩《血源》 戰法嫻熟走位風騷
除了遊戲本身超絕的素質,我覺得魂系列最大的意義在於,在這個遊戲越來越簡單得讓人絕望的年代,魂系列證明了高難度同樣能獲得市場上的成功。由衷地感謝宮崎英高。
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聽說有圖才能火。
特別想說的是惡魔之魂的第六聖女雅思蘭莉亞。雅思蘭莉亞一身白衣勝雪,安然居坐在谷中最污穢之所,對面是暗銀騎士殺死的冒險者的成堆屍體,身下則滿是膿血和穢物。污穢與聖潔形成的強烈對比,相信每一個玩家都對這幅景象產生了強烈的震撼。
綜合來說黑暗之魂才是整個魂系列最高的成就,但正是第六聖女的存在,才一舉讓惡魂在我心目中的地位躍居黑魂之上。雖然這個BOSS沒有任何攻擊力,甚至在對完話後就會選擇自殺,但她對我心靈的震撼讓我一輩子也不會忘記。
全世界最好的ARPG遊戲製作人,沒有之一!
就用黑魂3的原聲音樂來回答吧。
DARK SOULS III:網易雲音樂 聽見好時光
開頭一句:我 曹 尼 馬 逼 啊 英 高!
一直不知怎麼吐槽英高老賊,聽過這首原聲之後,就是要這種史詩般的吟唱才能表達我的心情。
血源詛咒是值得你花一整年去鑽研的藝術品
我覺得一個人一輩子能做出一部這種傑作,已經夠本了
神谷的戰鬥,三上的關卡,稻船的惡意,卡表三才加一起等於一個宮崎英高(滑稽)
私以為只有小島的綜合實力是和宮崎英高並列的,少了一分惡意,多了一分猥瑣毛多弱火,鱗多弱雷,體高弱臀,體大弱門,怪物太大,活在襠下,贏了Boss,輸了頭髮。
前面有個答主說他逼格超高,回答非常好了,我忍不住還是想多講兩句。
就血源詛咒來說,這款遊戲完全稱得上藝術品。從海報到物品命名,從人物動作設計到遊戲音樂,從boss戰鬥到過場動畫,都非常的,非常的有逼格。也就是高度統一的風格貫穿整個遊戲。
雖然血源太過恐怖導致我差點玩不下去,但這是我玩過的遊戲里最為獨特的一個。聽過一期機核網的節目,裡面提到宮琦英高小時候非常喜歡看內容深奧的書,但是自己卻有一點閱讀障礙,他每次只能讀懂一段話,然後用自己的想像力聯繫起來,形成自己的理解。
這就讓人聯想到魂系列遊戲晦澀的劇情講述方式,玩家只能通過莫名其妙的物品介紹,和npc難懂的對話中獲得極少的信息,通過推理得到完整的故事和世界觀。
我覺得宮崎英高的遊戲之所以這麼火爆,是給玩家一種探險的感覺,真的是自己一步一步走出來和死出來的摸索,沒有絕對的劇情,就像在讀一部史詩,每個人都能發現自己的黑暗之魂,魂三的結局,是滅火也好,是傳火也好,是攛火也好,是奪火也好,各有各的想法,都對,沒有絕對正確的結局。最後能說,這是我打出來的遊戲。不同於電影劇情向的遊戲,玩家的遊戲過程其實只是在給劇情服務,最後玩完就像看了一部電影。而魂系列就像在讀史書,每一個字每一個雕像,都值得研究。
我的男神,不解釋,簡直是遊戲屆的一股清流
我也通了不下4遍,仍然覺得愛不釋手,最後自己感悟到,在遊戲前的我,才是深陷血腥屠殺之夜的獵人
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