精靈寶可夢(Pokémon)系列遊戲好玩在哪裡?


先說結論:
口袋妖怪系列緊密地抓住了其受眾,青少年的心理與需求——孤獨和對夥伴的渴望。

就像口袋妖怪動畫最感人的劇情總是別離
多少孩子小時候幻想和大雄一樣有一個不離不棄又神通廣大的哆啦A夢陪伴,以至於我們希望這一場童話永遠不會完結。

看數碼寶貝的時候,除了那些與夥伴們一同戰鬥的熱血,最感人的場景是末尾處當孩子們要回到現實世界時,巴魯獸追著那一趟歸途的列車,不斷呼喊著美美的名字。

舉兩部動畫的例子,是為了說明「夥伴」的這種情愫貫穿於,在口袋妖怪之前,沒有任何一款掌機遊戲能夠在「虛擬夥伴」這個層面這樣高地滿足青少年的需求。在口袋妖怪之前,Game Boy 上最受歡迎的遊戲是俄羅斯方塊——異常孤獨寂寞的遊戲。

口袋妖怪 ·黃對我而言是印象最深的一款口袋妖怪系列。它的獨特之處就在於皮卡丘始終跟隨在主角身後,隨時都可以轉身和皮卡丘「對話」,皮卡丘的心情、狀態都會有特別的顯示。

有沒有覺得這種模式有些熟悉?同樣在日本起源獲得成功,並曾在中國各大小學風靡過另外一種遊戲:電子寵物。

當年的中國,Game boy 對於孩子來說還算是一種奢侈品,幾百元的價格不是都能負擔的起的。取而代之的是這種便宜而又能隨身攜帶的「電子寵物」(在日本叫做拓麻歌子,中國多為山寨版)。在電子寵物上,需要給寵物餵食、清理,然後寵物會成長、進化,甚至能夠在玩家間進行對戰、結婚,

口袋妖怪相比電子寵物,最大的優勢是數量龐大、體系健全的口袋妖怪系統。

口袋妖怪組成了一個有著完備「生態系統」的世界。每一個玩家都可以在這些精靈中找到自己最鍾情的那一個夥伴(當年我的一個哥們第一次打的時候抓了一個最初級的波波,不離不棄地用到了最後,把所有的好技能都給了它,然後被我的快龍秒殺,想想真是懷念)。而且口袋妖怪在遊戲中不斷在每一個細節強調口袋妖怪是人的夥伴:親密度的設置、每一代都出現的口袋妖怪愛好者協會,並且在通關畫面中也強調著口袋妖怪是伴隨著你一直成長的。
(通關後所用的口袋妖怪呀將記錄在檔案)

巧合的是,電子寵物和口袋妖怪的發售時間都是 1996 年。如果馬後炮地去分析,或許會得出在這一年,隨著電子遊戲機在低齡群體中的流行,亟需一款能夠滿足他們遊戲需求的遊戲,這款遊戲不是一款「孤獨」的遊戲,而是具備社交性、養成性的遊戲。當然這都不得而知,我們知道的是口袋妖怪與電子寵物時至今日都在青少年中有著廣泛的影響力。

可以說口袋妖怪找到了並開創了青少年遊戲最大的一個市場,角色扮演+養成。如之前知友所說,這是一個「範式」,如今國產的並在中國少年中流行的賽爾號,無不散發著口袋妖怪的影子。

回頭再看歷史,《口袋妖怪》還被認為改變了任天堂掌機的命運。

 一個遊戲改變了任天堂後來的命運,那就是96年2月27日發售的口袋妖怪紅綠,當他發售的時候,任天堂全社都在忙於N64,掌機市場被忽視了,GameBoy的銷量也處於很低迷的狀態。儘管宮本茂也對口袋妖怪的開發提供了一些意見,但總體上來說任天堂並沒有將口袋妖怪紅綠作為一個大作看待,也沒有做足夠的宣傳,事實上口袋妖怪紅綠的首月銷量不高,沒有進入Fami通的銷量榜前十名,Fami通也只給其打出了28分的低分。

  從第二個月起,口袋妖怪的銷量越來越好,任天堂才如夢初醒的開始為口袋妖怪大作宣傳,之前給口袋妖怪低分的Fami通也改口對其大加稱讚,口袋妖怪紅綠在後來的兩三年時間裡持續佔據Fami通銷量榜的前幾位,口袋妖怪紅綠和後來發售的藍全球總計賣出了超過3000萬份,成為和最終幻想、勇者斗惡龍並稱的日本三大RPG。

  口袋妖怪的成功使任天堂突然發現被自己忽視已久的掌機市場的巨大潛力,隨後任天堂發售了Game Boy Pocket、Game Boy Color、Game Boy Advance、Game Boy Advance SP、Game Boy Micro以及現在的Nintendo DS和DS Lite。將掌機市場發展成足以和家用機分庭抗禮的巨大市場。

  口袋妖怪引出了全新的RPG遊戲玩法,就是收集、養成、交換、追加。本來比較枯燥的練級變成了遊戲的主要趣味所在,而本來一個人玩的RPG也變成了人與人交流的媒介。

上述最值得關注的是最後一段話,收集、養成、交換,讓本來一個人玩的 RPG 變成了人與人交流的媒介。可以說口袋妖怪是開發掌機功能最完善的一款遊戲,尤其將聯機對戰、聯機交換的功能發揮到淋漓盡致。到了這個階段,口袋妖怪不僅僅是一款遊戲,而是一款社交產品。這是一個遊戲最成功的模式。在網路遊戲時代之前,能做到這種社交性程度的遊戲或多或少都具備著「交換」、「對戰」的元素,口袋妖怪是其一,後來的遊戲王也是一個。

(下圖懷舊向,我記得和小夥伴去城市規劃館寫作文的時候找地上的插座聯機,那時候電池真貴)

80 後、90 後這兩代人可以說是伴隨著電子遊戲成長起來的。

童年是一個「做夢」的年紀,而最受孩子們喜愛的就是那些造夢的機器:動畫、遊戲

如果說口袋妖怪好玩在哪,前人關於遊戲性方面的敘述述已經很完備了。但對於我來說,可能口袋妖怪更像是一個比動畫更觸手可及一些的幻想世界:在這個世界裡,人與寵物小精靈友好和諧地生活,而少年們都有著一群不可取代的夥伴陪伴著在世界探索。

歡迎來到口袋妖怪的世界。


我的眼前,正如我不知夢見過多少次的那樣:它立在天台的邊緣上,四周沒有燈光,但它羽毛上的條形紋路散發著青綠色的明亮光芒。
我推了推眼鏡,AR屏上的圖鑑提示該精靈資料尚且未被收錄,有過一次類似精靈的目擊記錄,隨後自動調出了那次記錄中所拍下的照片。
這張照片我已再熟悉不過了,不止因為其拍攝的所在地就是我曾就讀九年的學校,而是我在這過去的十幾年裡已經看過這圖片太多次了。
「終於找到你了。」我不禁自言自語了起來,那隻精靈也因此發現了我的存在,展開了翅膀,對著我低吼起來。
就是現在了!
「上啊!!!皮卡丘!!!!!!!」

……


在我尚處童年的時候,在我接觸電子遊戲的最初,遊戲就已經分裂為截然不同的兩類了。
一類是以神經電子技術為核心的「潛入體驗型」,通過對感官體驗的全方位模擬,讓玩家感受猶如平行世界般的遊戲環境。這類遊戲的最大設備商分別為推崇「全人潛入型」體感遊戲的M社,和致力於直接對大腦進行干涉的「大腦潛入型」遊戲的S社。儘管各遊戲論壇上對於兩社設備以及遊戲之間安全性、真實性、遊戲性上下的爭論一直熱火朝天從未停止,但相較於另一類遊戲的玩家數而言,「潛入體驗型」玩家仍只是屬於「核心玩家」的小眾人群而已。

由於AR技術和攜帶電子設備的發展,儘管我的父親曾說要像我的爺爺把某種叫BP機的通訊設備傳給他一樣——等我長大也要把他的手機傳給我用,但是還沒等我長大,手機就被淘汰了。人們開始使用AR顯示與網路終端相結合的設備,一般為外戴眼鏡或隱性眼鏡輔以外設終端乃至植入終端。據說有一部叫作《電腦線圈》的動畫在近五十年前就描繪了這樣的情景,因此而被叫作「宅」的人群奉為「神作」。
不過令人詫異的是,儘管最初提出攜帶眼鏡概念並投入生產的是一家以搜索網站發家的公司,但真正使得這樣的AR攜帶設備得到推廣並成為全球第一的設備提供商的卻是一家遊戲公司——N社。而造成這一局面的契機,正是N社發售了第一款真正意義上「現實衍生」類型並且大熱的遊戲——《Pokémon Zero》。
只需要戴上你的隨身「glass」,後台載入遊戲,領取自己的第一個精靈,便可以開始口袋妖怪世界的冒險。在自己的家中、街道的角落、路邊的草叢,都有可能遭遇到野生的口袋妖怪,既可以通過將其擊敗來提升己方精靈的等級,也可以捕獲自己喜愛的精靈。而趨近成熟的AI和互動系統,也讓許多家庭選擇了將口袋妖怪作為電子寵物飼養。獎金高昂的世界級精靈對戰的比賽也催生了從培訓師到繁殖業的完整產業鏈。許多精靈只有在特定的自然環境才有,因此也產生了前往世界各地捕捉精靈然後進行販賣的「精靈獵人」;另外,有時會由於系統錯誤出現不存在於資料庫中的「bug精靈」,也需要獵人去進行捕捉。不過據說有些精靈的屬性高到了精靈獵人都無法擊敗的程度,被稱為「神獸」。
在遊戲上市不久的初期,精靈有時候會出現在一些比較危險的地點,比如馬路的中間、一些工地里或是河邊,在這些地點進行寵物對戰顯然存在安全隱患,不過隨著遊戲商調整了精靈們的刷新地點,避免了這些危險的情況,遊戲也因此被認為是老少兼宜的娛樂休閑方式,直到那個事件發生。

「呢呢,我今天早上來上學路上看見一隻綠色的飛行系小精靈哦,是從來沒見過的品種哦!」她不停拍著正趴在課桌上睡覺的我的腦袋,直到我抬起頭來看見她正跨坐在我前面座位的椅子上。
「哈?你連飛天螳螂都沒見過嗎,去森林公園買一隻就是啦。」
「才不是呢!雖然距離太遠沒法用圖鑑記錄,不過我肯定是還沒被發現的新品種精靈哦!」
「新聞里專家說現在小孩早熟原來是真的啊,才小五你就已經發中二病了誒。」
「哼!」恰好班長走上講台開始領早讀了,她一臉不高興地回了自己座位。
她好像很生氣的樣子,一整天都沒再來和我說話,甚至連放學都一個人不知跑哪兒去了,只好我自己一個人回家。

吃晚飯時收到了推送的社區新聞:她在學校墜亡了。

在學校和警方的協力下,事件很快被低調處理了,定性為玩耍導致的意外墜亡,雖然發生地點在學校,但因為是放學後,所以學校也只是象徵性地進行了少量的賠款,並通過輿論把主要責任推到了「調皮搗蛋」的她和「監護不力」的家長身上。
雖然學校的行為也讓我很不爽,但我知道還有人應該為這次的事件負責。
我收到了那張照片:停在某間教室窗戶外平台上的那隻鳥型精靈,羽毛紋路發出綠色的光。
這是不存在於資料庫中的「bug精靈」。
「看!我沒有騙你哦~(??????) ? 」

或許遊戲商可以控制所有資料庫中的精靈都不在危險的地點刷新,但不存在於資料庫的精靈就無法控制。

她得意地回頭對我說到「看,我沒有騙你哦~」,然後從窗台上掉了下去。
我無數次從這樣的噩夢裡醒過來,然後不斷地告訴自己,這一切都是遊戲商的責任,不是我的錯。
但沒有人會主動為別人的死負責的。
我必須抓住那隻該死的綠鳥。

……
這個纏繞我十餘年的噩夢今天終於要做個了斷了。
先發制人。「皮卡丘,用撓撓臉頰!」
命中……沒有效果!
雖然電系克制飛行系,但是幾乎不存在單一飛行系的精靈,我也不曾認為這隻作為bug存在的精靈會那麼單純。但沒想到的是有著鳥類外表的它另一個屬性居然是地面系這個和飛行系相剋的屬性!電系攻擊對其毫無作用,不論是這作控制技的「撓撓臉頰」,還是作為主要輸出的「十萬伏特」。
我曾費盡心思地思考對方可能的屬性和技能,最後選擇了這隻皮卡丘,花了這十年的時間來訓練它,讓它學習相應的技能,結果卻毫無意義嗎?
在我的記憶里,她並不是那種對危險的環境毫無自覺的粗心的人,她墜樓的原因一定不止是不小心失手,還有其他的因素,比如我面前這隻開始反擊的精靈所使用的技能——沙暴!
翻捲起的黃沙瞬間遮蔽了我AR屏,我的心裡卻忍不住激動了起來。「雖然這下不能用麻痹和十萬伏特把你揍得不能還手了,不過接下來這還是夠你喝一壺了!」
「皮卡丘,祈雨!」 剛揚起的風暴瞬間平息了下來,空中落下的虛擬雨水沖開了我AR屏上的泥沙,讓我看見那隻綠鳥正手足無措地環顧四周,最終惱羞成怒地對皮卡丘使用了撞擊。
「就算是屬性變態的bug精靈,也不過是只野寵嘛。」
祈雨作為一個單純改變天氣的技能,並沒用殺傷力,也不能讓電系技能起作用,但是卻能提升水系技能的攻擊力,而我的這隻皮卡丘……
「可是我辛苦找來的,會衝浪的皮卡丘啊!!!!!」
皮卡丘使用衝浪……效果拔群!

對方的等級似乎不高,在吃了一擊之後便明顯虛弱了下來,我正要使用精靈球時……卻有另一個精靈球把這隻精靈收了進去!精靈球搖了三下,發出卡塔一聲。
「居然把教授精靈球使用方法的NPC放在這種地方啊。不過也是,畢竟這幢大廈也被設定成精靈球的商場大樓嘛。」不知何時我身邊出現了一個陌生的年輕人,還不停自言自語著。
這裡還有設置著NPC么?
「特地編了這麼個故事劇情,還把屬性相剋的知識也揉進去了,N社還真是用心啊。」
他在說什麼東西?
「據說現在AI的擬人性已經發展到了有獨立思想的程度了,這傢伙一直在這兒做著重複的事,難道就沒什麼感想嗎?」
他到底在說什麼?
「說起來,AI能意識到自己是AI嗎?管他呢……」年輕人說完便從樓梯間走了下去。
他在說我嗎?我是AI?我是NPC?開什麼玩笑!
我從一開始就在這裡?我從前的記憶都是虛假的、被輸入的?開什麼玩笑!
是我的行動被N社發現了吧!一旦我的目標達成,他們就不得不站出來為她的死負責了。他們在對我進行精神干擾!我絕不會讓他們得逞的!

我冷靜了下來,深呼吸一口氣,重啟了「glass」。
我的眼前,正如我不知夢見過多少次的那樣:它立在天台的邊緣上,四周沒有燈光,但它羽毛上的條形紋路散發著青綠色的明亮光芒。
「終於找到你了。」我不禁自言自語了起來……


居然上知乎日報了。。自從被 @孟德爾 大大點贊後一路飆升啊,感謝各位厚愛,嗯。。
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作為一個口袋妖怪的忠實玩家,我想也許我可以把我對口袋妖怪的一些看法告訴你。

口袋妖怪對於我個人來說,不僅僅是一個遊戲,而更像是一個世界,一個生態系統,而無論是每一部遊戲作品或漫畫或動畫,其實是在不停的將這個生態中的一些新的、未被發現的事情展現在我們這些「探索者」面前。

舉個栗子,像前段時間上映的環太平洋對於一些人(甚至我)來說,基本上就是在一個看似宏觀巨大的世界裡發生的一小撮時間段的一小撮人之間的故事,劇情什麼的說實話沒什麼意思,但我在人人上看過一篇文章,裡面講了一些包括除電影外包括的前傳漫畫、官方小說、世界觀設定等周邊衍生品中的內容《環太平洋》世界觀17種怪獸完全解析。也許就能理解那些忠實粉絲們為什麼會對這種聚在劇情上毫無亮點的電影如此追捧了。其他的還有類似魔獸世界(這尼瑪完全沒有主線劇情,就是許多小支線任務加資料片推動整個世界發展的)、eva、九州系列小說、盜墓筆記系列中也會有類似情況。

換句話說,某些小說或動畫具有使人看過後會有維基一下未被表現出來的情節的吸引力,即使人想探索一下更大的世界觀,此時,即便只是看到了一條以前沒見過的訊息(即便再平凡)都會使人興奮不已

那麼,回來看一下口袋妖怪,我從小學一年級開始看動畫,四年級開始玩遊戲,買口袋迷(一本關於口袋的雜誌)一直到現在上大二,從讀者到現在偶爾噹噹作者,都是因為整個口袋世界的未被發掘的「事件」任然在吸引著我,每一作遊戲,每一部漫畫,每一本雜誌我都在買,但也許不會像以前那樣玩的瘋狂,書也不一定都在看,但我仍在堅持,因為世界觀是一定在更新的,遊戲中某位npc有趣的支線劇情我可能不會去玩,但是僅僅百度一下或看雜誌中的介紹依舊能讓我了解,既滿足我對「口袋世界」的更多的求知慾。此時,就不僅僅是遊戲本身耐玩度的問題了(實際上,隨著年齡的長大,僅對於遊戲本身的興趣也許的確會降低,但對於世界觀的興趣只會更大的增長)。

譬如剛剛上市的《X/Y》來說,輝煌市的第二個口袋妖怪中心會有個NPC告訴你,大木博士的孫子(綠)來過卡洛斯地方留學,並且喜歡在再見的時候說バイビー~另外,10號路有個NPC會告訴你,阿克羅瑪來過10號道路做過研究;還有一個NPC會提到電漿團最近在合眾地區引發了一陣話題。這些細枝末節都會讓我們激動。

那麼最開始我是如何做到擁有那種「探索更大世界觀」的興趣的呢?這恐怕才是其他幾位所說的所謂的「童年的記憶」小時候任天堂就是娛樂,口袋大家都在玩,「被迫的」上手之後,慢慢地才增加興趣,滿地圖的跑來跑去和各種npc對話玩二周目也是為了增加世界觀,抓神獸什麼的歸根結底都是一個意思。你之所以會覺得沒勁,根本上講還是因為沒有「上手」。事實上,現在的口袋對於我來說,其實全都可以算是資料篇了。口袋的眾多周邊使得口袋妖怪目前可以說是擁有最大的獨立世界體系的一個新「概念」了,抱歉我實在找不出其他的詞來形容。至於對戰系統、培養精靈什麼的都只是當初用來吸引我們「上手」的噱頭罷了,眾多忠實口袋妖怪玩家入門的時候,這些東西已然足夠吸引我們進入這個世界了,放在當下環境,或許沒有什麼核心競爭力,但已經上手的玩家會永遠的追隨它的。

另附故事大綱爛俗的作品卻成為經典,是何故?@朱炫的回答,推薦


好玩在它是少男少女的夢,一個寶可夢大師的夢。

好玩在它有豐富的主角們還有朋友陪伴,走過這一個個精彩有趣的旅程。

好玩在它有宏大完整的世界,讓你被這寶可夢的世界所折服。
關東

成都

豐緣

神奧

合眾

卡洛斯

好玩在它有種類繁多的精靈們,他們既是互相幫助的朋友,也是一起成長的夥伴。

有萌萌噠的精靈

也有強大帥氣的精靈

它記載了我們的時光,從96(答主是06開始)到16年成長的點點滴滴。

這條路我們走了二十年(答主只有十年),從四色初代走到現在即將發售的日月七代

從四色開始與御三家的相會,每次總會使用水系,因為自己是個水控。

猶記得六歲那年,第一次進化成水箭龜的它,那份感動,至今難忘,但它卻也消失在匆匆時光里。。。

當年的噩夢大奶罐,不過好在選擇的是林外,但是依舊免不了被推隊幾次才險過的經歷。。。

一個勵志的故事,花了十七年站起來的胖紙。

還有很多很多,那個世界精彩的故事。。。

不知不覺,pokemon已經陪伴了我十年,即使是最黑暗的bw年代也從沒想過放棄,身邊的小夥伴們一個個的選擇離開,而我只能選擇默默的堅持,即使被笑作幼稚和天真。
pokemon是一個夢,是一個來自另外一個世界的夢,它記載著我們成長,敘說著那一點一滴。
你說它好玩在哪?
好玩在他是精靈寶可夢!!!
是我們的夢想!!!

圖片來源於網路或官方資料,
如有侵權,可與作者私信進行修改。


新的世界觀,它呈現的是一個全新的有趣的世界。在那裡有多種多樣的寵物小精靈,這可是小學經久不衰的話題。

普遍性,而當你發現你的朋友也在玩這個遊戲,那你們就是同一個世界的人,那你們值得交流的話可多了!那時候沒什麼網路,基本上攻略都是口口相傳啊!「那個山洞太黑找不到路怎麼辦?」「去門口找閃光術,打完道館你就能用了。」「四大天王的龍系好難打」「去看看洞抓只冰系的」「我也想抓龍系的」「去流行瀑布最裡層有寶貝龍」「去戰鬥邊疆的船卡掉了怎麼辦!」「……」

可操作性,對於一個小學生,操作空間太大了!選初始精靈,組隊,騎自行車,釣魚,沖瀑布,種果實……光一個釣魚我就毫無抵抗力了……記得那時候看見水就要釣一釣……甚至以為路上的積水也可以釣魚……告訴我不只我一個人……

各種意外驚喜,比如剛出門遇到5級烈空座,結果沒有精靈球,用撞擊撞死了……還有在海底遇到過海皇牙……突然想起來在沙漠里轉了整整一天就為了找古拉頓的經歷!在狩獵樂園玩一天也是有過的…

嗯嗯……滿滿的回憶啊……從小學玩到了高中,從GBA到電腦模擬器,甚至當年的5230也玩過……

其實讓我總結它為什麼好玩,我也不知道,反正就上手以後就停不下來了……

最後說一句,我恨金手指……


PM的吸引力來自於他的模式:捕獲+養成+對戰

單以第三世代為例
曾經我為了捕獲大黃魚把一條河上幾百個點垂釣一遍。因為只有一個點上可以釣到大黃魚。

曾經我為了得到一條性格個體值合適的大黃魚讓抓到的那條生幾百個蛋並一一孵化。

得到那條最終近乎完美的大黃魚後,給他喂葯練級直到能上戰場。

但光有美麗龍不行,特防盾只是隊伍的一環,還需要強攻手快攻手物理盾屬性盾隊醫才能上戰場。

當我最後湊成一支戰隊上戰網打的時候,那種成就感是難以形容的。


說的我自己都燃了我去


口袋妖怪好玩在,這是我們童年的回憶。
98年小學五年級,抱著黑白GB玩口袋紅(日文)的感覺,永生難忘


引用一張之前在知乎上看到的圖片


他給我了一個世界。


童年最需要最嚮往卻在現代社會最缺少的幾個要素都具備了,包括夥伴、探險、遊玩、挑戰、成長、勝利等。並且主線劇情緊湊,支線自由度高,世界觀豐富小夥伴們可以愉快的研究和交流。


有的人玩是為了收集神獸。
有的人玩是因為精靈好看。
有的人玩是被遊戲的劇情吸引。
有的人玩是為了虐四天王虐冠軍。
有的人玩是為了和同學對戰。
有的人玩是為了享受培養精靈的樂趣。
有的人玩是因為有對動畫和漫畫的回憶。

玩一款遊戲一定是出於對某些方面的喜愛,這就是好玩的地方。


就我個人而言,喜歡口袋妖怪這種自由自在、四處旅行、又不會感到孤單的感覺


上一次玩是2010年GB上的金銀,時隔15年玩3DS上的紅藍寶石,感覺畫中奔跑的小人就是那個11、2歲的自己


既然大家對盲文挺感興趣的,我就整理一下吧。(
資料大部分來自:神奇寶貝百科 )

葉綠:燈火山

紅寶石房間之前的房間
這個房間里有完整的盲文字母表,包括句號和逗號。

放置紅寶石的房間
世間萬物
均有其意義
存在
有其意義
活著
有其意義
抱持夢想
行使力量

ものごと にわ
いみが ある
そんざい にわ
いみが ある
いきる ことにわ
いみが ある
ゆめを もて
ちからを つかえ

Everything
has meaning
Existence
has meaning
Being alive
has meaning
Have dreams
Use power.

葉綠:點之穴

這裡和燈火山一樣也有盲文,門上寫著這裡的名字,裡面則是指示前進方向的盲文。

放置藍寶石的房間
兩顆閃耀的石塊,一顆紅丶一顆藍,結合二者力量可以連結過去,結合二者力量綻放光芒…屆時,將創造全新世界。而創造下個新世界的人是你。差不多該開始了。

ひかり かがやく ふたつの いし ひとつわ あかく ひとつわ あおく ふたつの ちからで かこが つながり ふたりの ちからで ひかり かがやく そして あたらしい せかいが みえてくる つぎの せかいを つくるのわ あなただ もー はじまっている

綠寶石:通知石室
我們在這個洞生活,並生存了下來
在這個洞穴里,我們生存著
一切都存在於口袋妖怪的庇佑下
這全都依靠著那隻口袋妖怪
但是,我們將那隻口袋妖怪封印了起來
那是多麼可怕
我們懼怕他們
有勇氣的人啊,充滿希望的人啊
帶著勇氣,帶著希望
打開那扇門吧,那存著永遠的口袋妖怪
打開一扇門,一隻永恆的口袋妖怪等著你

冒險旅途中累了,看到這些文字,一定會勇往直前吧。抱持夢想,行使力量。


現在回想起來,應該說是 那個世界 吧。

別人的回想起來就回味的童年,我是沒有的,如果有,就是 口袋妖怪 里的世界。

第一個大師球抓的是超音蝠。。。
噴火龍和皮卡丘從不離身。。。
每天放學回家,就開遊戲,草叢山洞裡轉,386版的葉子綠,抓了330多個神奇寶貝。
遊戲存檔因為收集要素逆天(那時候還不會用金手指)被其他同學拷走。。。

我一輩子的目標,就是想把這個 現實世界 變得像那裡一樣美好,哪怕是一點兒也行。


你造嗎?
多麼希望騎著噴火龍上學。
多麼希望失眠時有個妙蛙種子。
多麼希望有一隻稀有的迷你龍炫耀。
多麼希望見識傳說中神秘的小精靈們。
這是一個世界。
你不懂么?

好吧...其實我還想嘗嘗爆炒鯉魚王、清蒸鯉魚王、紅燒鯉魚王、糖醋鯉魚王、酸菜鯉魚王……
咳咳


我們先來看看Pokemon有哪些要素:
主要是收集,交換,戰鬥,探索,劇情等。

從收集來說,部分玩家的樂趣就是以全圖鑑收集為目標進行遊戲。每次點亮一部分圖鑑都會使他們感到快樂。
從交換來說,這不僅方便了收集玩家集齊圖鑑,也使Pokemon具備了一定的社交屬性,容易引發玩家間的交流。
從戰鬥來說,Pokemon的回合制戰鬥擁有龐大的屬性和特性以及數值計算體系,總體而言戰鬥操作簡便但策略性較高,上手容易但也有研究下去的動力。
從探索來說,每代Pokemon開放新的地區,都有新的地圖和新的Pokemon出現。這種開荒的樂趣無異於到達陌生城市的美食街一路掃過去。
從劇情來說,Pokemon的世界觀架構還挺龐大,尤其是動畫一直播放至今,積攢了大量人氣。具體劇情我也不太熟悉,不妄作答。

動畫也是很多人接觸Pokemon的一個入口,Pokemon在一些人心中是童年,在一些人心中是寵物,在一些人心中是夥伴。
當然,對於一些死忠粉來說,Pokemon也擔得起信仰之名。


我覺得玩口袋妖怪其實玩的就是一種情懷。記得我小時候應該是上小學的時候開始看寵物小精靈,應該是福建電視台吧,記憶中。後來不知道為什麼電視台就不放了。之後的成都聯盟、方緣聯盟都是通過DVD碟片才能看到的,那時候我上初中,也開始接觸掌機了,那時候記得是GB,是黑白機,那個時候要80.90一個才能買到二手機,還要插卡帶~能玩口袋妖怪紅、黃、綠、黃,分別代表御三家和皮卡丘,黃版可以獲得御三家和皮卡丘,其他三版只能選御三家中的一支。

後來是初中時候的GBA,彩色機,能玩金銀水晶版,紅寶石藍寶石等,那個時候可以聯機對打,有些神奇寶貝需要聯機才能進化,大家都會討論你抓到了什麼,記得那時候有了閃光精靈,目前為主只抓到過黃金色的鯉魚王和粉紅暴鯉龍~
之後網上有了各種模擬器,動畫片也有了好幾部,不過很少有前3部那麼經典,感覺都是在模仿,雖然有很多新的戰法,例如雙打,三打,旋轉打等,但是感覺創新還是不足。同時網上有了很多模擬器,可以在網上打,節省了購買了卡帶和機子的錢,但是聯機會有麻煩,但是有金手指,雖然對金手指這個BUG深惡痛疾,但是偶爾還是為了抓自己喜歡的精靈用上一用的。同時手機上可以下載模擬器玩了,有個叫小雞模擬器的,大家可以試著下一下。
不過後來任天堂加強了技術改進,最新版的XY只能通過3DS實現,網上下載不到資源,然後我就在網上買了個美國的3DS,全英文看起來很痛苦,後來有了漢化版就好多了,不得不提中國的強大~畫面和動作都有了革命性改變,同時太陽和月亮也馬上要登錄3DS,還是很期待的。


引用一句話:
「——我們的夢想永遠不會沉睡。」


最一開始是因為喜歡凱西(雖然進化版長得有點略丑)!即使在進化前只會一招平攻(就是逃跑)但還是義無反顧的給它練級,噴火龍和它是我一直帶著怎麼都不會換掉的寵物,哈哈~
還喜歡乘龍,伊布,妙蛙種子(長相最愛但作戰我最不愛用草系的,它就是個花瓶放著看哈哈)還有萌神卡比獸和胖丁~


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