遊戲、電影中的建築是什麼人設計的?他們的工作流程是怎樣的?


謝邀,這個問題好大,雖然很多3A遊戲已經在向電影的畫面靠近或狂奔,但遊戲和電影中的建築設計方式還是很不一樣的。最近看了幾本有關電影和建築的書,其中《建築物與像》和《Cities and Cinema》都提到了虛擬世界中的建築創作,闡述了早期科幻電影與現代建築的淵源。

電影中的建築設計,大致可以分為兩種思路:還原真實空間或者原創虛構空間

還原真實空間的方式大家就比較熟悉了,各種古裝片、現代片都是基於歷史的資料重新搭造了當時的建築和街道。當然現在也有很多影片在真實歷史或素材的基礎上進行一定程度的幻想和加工,我個人認為是一種介於還原真實空間與原創虛構空間之間的新類型,《權利的遊戲》《琅琊榜》就是這種類型當中的佼佼者。(中國還未出現此類好片,原諒我拿琅琊榜硬湊。私以為《琅琊榜》的基礎上再克制地加入一些奇幻視效元素,將會是一部站得住腳的東方奇幻佳作)

上圖為《權力的遊戲》中的King『s Landing, 由Karakter工作室設計,取景地為克羅埃西亞東南部港口城市杜布羅夫尼克。當然,紅堡和首相塔是靠特效公司後期合成的。

原創性的虛構空間主要出現在更架空的魔幻電影(如《魔戒》、《哈利波特》),或者是我們接下來我們要重點討論的科幻電影(如《銀翼殺手》《黑客帝國》)之中。

科幻電影更多基於現有科學原理和成就進行原創,並主要以裡面的建築、城市等場景作為故事重點。想要在科幻電影中設計建築,必須現前瞻性地假想科技、社會、倫理等要素,預測未來社會的結構模式、技術基礎、意識形態、甚至是發展方向。

在1960年之後,科幻電影逐漸取代科幻小說成為科幻藝術的主要載體,也正是在這一時期開始,建築學有關未來城市和建築的設想中頻繁出現了科幻作品的影子。比如電影《大都會》中的未來城市既是對建築未來主義派理想的影像化,又預演了同時期美國大城市發展極端化的圖景,還是對勒·柯布西耶現代主義城市構想的運營試驗。

上圖為電影《大都會》早期的巨型金字塔式的未來城市設想

這部電影的導演為具有建築專業背景的弗立茲·朗,雖然本片是德國表現主義的作品,但卻透露出了他對於未來城市的假象。第一版的設計圖中,整個城市宛如由巨型金字塔式建築組成的連綿山脈,呈現出了「新巴比倫」的烏托邦城市形態。但由於當時的技術條件無法設想城市在這樣的巨構建築中如何運轉,此設計最終擱淺,直到60年後被雷德利·斯科特的《銀翼殺手》所借鑒。

上圖為電影《大都會》中統治者所在的超級摩天樓「城市皇冠」

此設計受到了詩人西爾巴特的《玻璃建築》和陶特玻璃展覽館方案的啟發,帶有穹頂的玻利摩天樓「城市皇冠」成為主宰城市世俗力量和精神力量的中心,宛如承載城市信仰的未來教堂。

上圖為電影《大都會》中架空的建築與交通系統

1922年,勒·柯布西耶曾倡導「托柱城市」(villes pilotis)的城市理念:道路系統架空在地面之上,取消了傳統街道與形成圍合感的沿街建築。因為受到「街道主義」的反對,他的設想雖然沒有在現實建造中實現,但卻在《大都會》中進行了預演。影片中摩天樓與空中街道的尺度形成了鮮明的反差,產生出了束縛、焦慮、壓抑的氣氛,這顯然與柯布西耶料想的美好結果相悖。

和柯布西耶不同的是,未來主義者們迷戀工業革命所帶來的成果:工廠、噪音、效率、暴力與危險。這些概念源於機械時代的到來,隨著電力,內燃機等近代工業產品的陸續完善,他們堅信未來必將是高速、工業化與激進的。

下圖為未來主義建築師安東尼奧·聖·伊利亞的設計作品

無獨有偶,1982年雷德利·斯科特的科幻電影《銀翼殺手》在建築的未來主義及裝飾藝術運動(Art Deco)的影響下,再次回溯與探索了1950-1960年代「巨構」城市的設想。《銀翼殺手》中洛杉磯城的主體被設計成幾個巨構建築,其設計者是建築學出身的未來派視覺藝術家米德。雖然還是延續了單片集成城市的概念,但就像Archigram(建築電訊學派,成立於20世紀60年代,希望從新技術革命的角度對現代主義建築進行批判)的庫克的早期「插入式城市」、「流動的塔」的概念一樣,米德設計的巨構建築反覆變幻著塔的外表。

上圖為電影《銀翼殺手》中的巨構建築:泰瑞公司總部,金字塔式突出了集權和壓迫(此類建築在《我,機器人》《大都會》中都可以見到,象徵科技與資本的壟斷力量),採用「式樣翻新」和「壓條法」——不斷的修正和調整以適應需要,以至於最終形成由網路線、管道和科技碎片所包裹和調節的動態建築。影片中的其他高層建築也深受建筑後現代主義影響。值得玩味的是,片中「銀翼殺手」戴卡德的住所正是弗蘭克·勞埃德·賴特設計的恩尼斯之家。

此外,《銀翼殺手》將解構主義、高技派等多種風格融入進場景設計,尤其是後現代主義流派中講求古典與現代元素融合的理念(《少數派報告》中同樣將未來摩天樓與19世紀的華盛頓紀念碑、宮殿式建築進行並置),影片將其擴展到空間關係及地理文化上的結合,再將無數的隱喻賦予其中。由此創作出的建築不但在造型上美輪美奐,其設計理念更是對之後的現代建築也產生了深遠的影響。

【書摘】電影《銀翼殺手》中的建築設計

上面鏈接詳細介紹了《銀翼殺手》的建築設計思路

上圖為《少數派報告》中的立體交通系統及交通工具,設計開始出現圓滑、流暢的線條元素,這似乎受到了現代建築與工業設計簡約風格的影響。與《銀翼殺手》不同的是,交通樞紐開始替代「摩天樓、宗教式宮殿」成為未來城市的中心,這在《第五元素》、《黑客帝國》、《全面回憶》得到了充分的體現。

上圖為《全面回憶》中的交通系統。由於故事背景設定的空間更加狹小,影片中的立體交通更加錯綜複雜,站點設計更加機械化。

上面兩張圖為電影《第五元素》中的「垂直立體城市」

《第五元素》雖然跟《銀翼殺手》一樣,同屬於賽博朋客(是科幻小說的一個分支,以計算機或信息技術為主題,小說中通常有社會秩序受破壞的情節,類似的影片還有《黑客帝國》《攻殼機動隊》)的範疇,但它所描述的23世紀的紐約城(城市由在豎直方向上切入的無數個橫切面構成,汽車在三個維度上自由飛行,地面概念消失)突破了巨構城市的概念,建立了無限蔓延的立體網狀空間。場景設計師是建築師漢森,畢業於德克薩斯大學建築系,多年致力於建築影像方面的實驗。

未來城市被經常探討的概念就是「移動」。上圖為Archigram建築師海隆設計的「行走的城市」。美國1960-1973年時期是戰後經濟的黃金期,那時候很多美國住房都是可以移動的,這啟發了未來派建築師,富勒設計的可以海上漂浮移動的「海上城市」也是這一時期的代表作之一。他們認為的未來建築應該是可以活動安裝、臨時租賃的,並且可以適時轉移到另一個環境來實現社會和生態困境後的集體逃離。

上圖為電影《2001太空漫遊》里的「移動城市」

《2001太空漫遊》開啟了科幻電影中建築與城市的外太空發展路線。這部現代電影的開篇之作是由對建築空間十分敏感的美國電影大師庫布里克於1968年創作的。不同於其他激進的未來主義式的魔幻想像,這部電影試圖想像未來世界的真實面貌,並請來了曾在NASA擔任宇宙飛行器設計工作的設計師擔任本片的技術顧問。不單如此,庫布里克十分重視這座太空「移動城市」在設計上的思考,包括社會結構、管理措施、生活方式於交往方式都要和場所相匹配。由於重力的消失,太空中的行走空間不再受到恆定面的限制,空間產生了彎曲,變成了向多個維度延展空間的立體網狀結構。這部片深深影像了之後硬科幻的設計思路。

下圖為《太空旅客》載著地球殖民者的阿瓦隆號飛船,其形式深受《2001太空漫遊》影響

2017年上映的《星際特工:千星之城》在外太空的城市設計概念上又邁近了一步。雖然阿爾法城延續了最早的單片集成城市的概念,但城市完全分割成了不同的功能模塊,每個模塊由不同的高智慧種族管理並服務於整個城市的運作和發展。影片減弱了賽博朋客中高層與底層的環境反差,雖然也有犯罪高發、骯髒、潮濕的角落,但場景中用了很多色彩明麗的並置與拼貼設計方式,突出了種族共融與商業娛樂性,這在類似VR購物的大市場情節中體現得淋漓盡致。

下圖為千星之城阿爾法

上圖為人類所居住的城市區域

單單就科幻電影和建築設計的關係就是一個可以拓展的大話題,這裡只做一些簡單說明吧。其實美國的科幻電影之所以強大在於最早的現代建築理念甚至是建築史都掌控在歐美手中,再加上幾次的工業及技術革命與創新,才有了科幻創作的強大土壤。

雖然歐美科幻片才常以符號拼貼的方式出現東方元素,但完全遮蔽不了東方科幻題材的貧瘠。當然,此中的原因非常多,這裡不再累述。

希望中國科幻電影有迸發的那一天,先寫到這,有貨再來補充。

下面附上這兩天剛看到的概念設計師朱峰關於討論建築藝術與電影設計關係的文章:

補課時間到!思維拓展系列 之 建築藝術與電影設計

最後附上我在另一個問題下關於遊戲與建築設計關聯的回答:

遊戲公司為什麼不單獨招建築設計師和服裝設計師?


電影不清楚,說說遊戲吧。
遊戲中的建築,簡單按照可交互和不可交互分為兩個類:
對於可交互的建築,因為涉及到玩家行為,對尺寸,比例,結構,材質,光影等等會有比較高的要求。簡單舉例,FPS中的建築位置和結構,會影響到玩家的躲避,觀察,移動,射擊等等行為,所以從策劃開始就會對建築和玩家角色的尺寸比例等等要素做出設計,比如哪些位置可破壞,哪些位置可以穿透,哪些地方要開窗,哪裡要有一個梯子,哪裡要有石像可供隱蔽等等。然後做出一個灰盒場景,之後在這些影響遊戲性的要素相對確定後,美術人員進行模型的建設,修改,美化。。。。這一類的建築,長相首先是為遊戲性服務的。
至於非交互類的建築,則是需要儘可能營造遊戲氛圍,讓你在其中有身臨其境的感覺。這類建築對美術的要求會略高於遊戲性。有時候你看到的遠景的3d場景,其實是一張2d的平面畫。。。。


問題重點應該是如何設計並建模虛構城市

而不是誰設計 作者 插畫 概念CG 和 遊戲建模後期都可以獨立完成或協作完成

個人覺得虛構城市的魅力之處在於 可以以管窺豹 他的輝煌便捷或是陰暗邪惡 都是反映了該虛構世界的社會制度 資源能源利用 階級分化以及為劇情故事提供一個舞台基調

沒有脫離劇情的虛構城市

所以 我們可以理解攻殼機動隊中 存在著的誇張的動視特效廣告 知道這是個賽博朋克的世界從而接受人體機械化的設定

而另外兩種虛構城市分別是

以香港或東亞文化圈的夜市 黑街為模板 營造一個科技高度發達但是存在嚴重階級分化的不穩定社會環境 是天堂即地獄的隱喻

以類似 西部世界 撕裂的末日等 高度趨同化的社會環境 場景多為熒光純白 居民生活完善高質 但是整體缺乏了熱情或是自然的活力 暗示是個強權統一下的社會

種種虛構城市的景象和建築形式都是為了服務劇情

所以說如何設計建造不能一蹴而就

至少第一步是定義這個虛構世界的社會形態居民構成和科技方向程度 再來套用模式或構思新的模式

如果說未來科幻方向太龐雜

那麼風之谷和未來水世界 都是利用現有概念和建築樣式 社會結構加以變形加工的展現 即所謂世界觀的合理性

以上 希望能解釋清楚問題側重

補充一個 https://m.weibo.cn/5972893517/4146878201405525

電影項目
[cp]RIBA President Silver Medal Winner(2011)
視頻詳見昨日微博
Robots of Brixton是一個建築電影項目,探索建築、階級和種族之間的關係。
電影講述了在城市生活的尖銳時期倖存下來的年輕機器人們,生活在貧窮、失望和大規模失業的環境之中。當警察入侵機器人空間時,雙方之間的爆發了激烈暴力事件。作者在三個方面進行了設計:
1.城市規劃:設計這部電影時,必須首先布置一個互動的城市架構。住宅、市場、公共建築等空間都在城市範圍內進行了研究和重新設計。
2.電影設計:這部電影本身是一個複雜的設計項目,所有的環境、電影場景之間的過渡都要和諧地融合在一起。
3.機器人設計:使用了2D和3D技術。[/cp]
https://m.weibo.cn/5972893517/4146532766930366
[cp]RIBA President"s Silver Medal Winner(2011)
作者:Kibwe Tavares
學校:Bartlett School of Architecture (UCL) London UK(Part II 碩士學位)
Robots of Brixton是一個建築電影項目,探索建築,階級和種族之間的關係。英國布里斯頓作為背景,該項目使用機器人作為未來英國移民的隱喻。視頻也代表了作者對布里克斯頓等不同人口的工人階級未來發展的一種看法。 http://t.cn/RN4xcW9[/cp]
http://video.weibo.com/show?fid=1034:167518fa9fda3bd00b8809fc48102c4c

補充一個更好玩的時空
http://wiki.23shiji.net/wiki/index.php/%E9%A6%96%E9%A1%B5
這是23世紀的wiki地址

http://www.metnews.net/
這是大都會新聞官方網站

https://twitter.com/23shiji?s=09
這是大都會新聞推特


就是我這樣的人做的。
背景,遊戲製作人員。
一座建築的製作需要策劃,原畫,模型特效,燈光等等。
多數人職業生涯一生就負責其中一兩個環節,先由策劃告訴原畫,我要一個怎樣怎樣的場景。比如說地獄,陰森恐怖,燥熱等等。
原畫拿著文案,開始按著文字描述作畫。
原畫滿意之後,模型師拿著原畫發散自己的思維,製作完善3d的全面的實體物。這其中又分為低模,高模,貼圖。
物品做完之後,如果還要什麼噴火啊,流動的岩漿啊,毒氣啊,霞光啊等等,拿給特效師搞定,一般那個人燈光也會。
然在引擎裡面跑一跑等等。。。這其中還牽涉編程等等。。。
這是遊戲的基礎流程。
電影的話,就不進引擎了,一個人拿著幾十台電腦做渲染,什麼叫渲染呢,反正就是一種製作高質量平面圖的過程,然後那些建築被一幀一幀的渲出來,連續播放,就變成電影啦。
基本就這樣吧。


很多時候就是建築師設計的,比如盜夢空間的導演諾蘭就是建築師出身。


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