在COC跑團中,遇到森林這樣複雜而無規律的場景,應該怎麼描述給PC,讓他們探索?
是不是一定得手繪整個森林的地圖出來?
更新戰略/戰術地圖;
更新一篇舊文貼在後面。
參考《秋暮之巨龍》模組:
你就直接描述,詳細地圖什麼的不需要。
正常人走進不熟悉的樹林里不會手持高精度軍用地圖。就算軍用地圖除非刻意安排否則也不會精確到具體哪棵樹。
最理想的情況,也就是類似這種:
更多的是這種:
CoC的話,你找張上個世紀的地圖看看,哪有那麼高清的航拍俯視啊,頂多就是這種:
網上隨便搜的1914年法國中西部城市。
戰略地圖更多的是示意,比例尺很大,甚至沒有,比如這種:
戰鬥地圖,或者叫戰術地圖,每一格可能精確到房間,甚至精確到米/英尺,比如這種:
實際用哪種還要看你的戰鬥精確度。
可以參考我翻譯的這篇《不用小模型玩三版遊戲》:
Running a 3E Game Without Miniatures
不用小模型玩三版遊戲
原作者:Monte cook
原文鏈接:http://www.montecook.com/arch_dmonly21.html
中文翻譯:xiezhenggang
特別感謝:Nineskies、梅麗凱的牧師和angelcat老爺在翻譯過程中的無私幫助與熱忱指導。
不瞞您說,我確實喜歡小模型,尤其喜歡給它們親手上色並用在遊戲里。但是在我的遊戲生涯中,不用模型的時候其實更多一些。在構思第三版規則的時候,我的設計目標之一就是「不用小模型,也能玩兒遊戲」。
然而,我見到很多人都說這是不可能的,甚至那些DD新版本的開發者中也有人這麼想。
除了作為直觀的教具以外,在玩遊戲的時候小模型還有助於四項基本判定:藉機攻擊、夾擊、距離範圍和視野線。如果DM對不用模型玩DD感興趣,並打算貫徹全套三版規則的話,我可以給出以下建議:
藉機攻擊
不用模型玩的時候,一大難點就是如何確定何時發生藉機攻擊。這是因為當藉機攻擊可能被觸發時,你必須知道人物當前在什麼位置,會不會落入對手的威脅範圍。這裡有個輕鬆的辦法,請記下這個簡單的經驗法則:如果一名角色正在與觸及範圍正常的敵人交戰,沒有5尺快步先退一步,就做了個可能導致藉機攻擊的動作(比如磕葯),那麼他就引發了藉機攻擊。如果一名角色正在跟超過正常觸及範圍的敵人戰鬥,那麼就算5尺快步後退再磕葯,還是會引發藉機攻擊。
多用自然語言而不是遊戲語言來描述(遊戲場景),並鼓勵你的玩家也這麼做。舉例來說,你要描述城堡裡面一個20英尺寬的房間,在牆正中有個約5英尺寬的門口大敞著。一名玩家表示他的人物準備進入房間站在門口右邊,此時恰好一頭大呼小叫的豺狼人在你的操控下衝進房間。你知道這個玩家離門口很近,當豺狼人跑過去時完全可以趁機進行藉機攻擊,因為門口只有5英尺寬――這意味著豺狼人只要穿過門口就必然會穿越該人物的威脅範圍。
請根據人物的意圖來進行判斷。在上例中,這比該玩家直接說「我要站在門口右邊,如果有任何人從裡面衝出來,我就可以用一個自由動作來攻擊他」更好。此時這個人物到底站在何處並不重要,重要的是你知道只要有任何人從門裡跑出來都可能要倒大霉就行了。
如果你拿不準,就不要作出對NPC或玩家不利的判定。如果一名戰士後退幾步(一個5尺快步)退離正在交戰中的熊地精,並且磕掉一瓶治療中傷藥水。別擔心他是否才脫虎口又入狼穴,落入這頭熊地精其他戰友的威脅範圍。他不用冒這個風險。用模型玩遊戲的經驗告訴我們,撤退的時候幾乎總能找到那麼一兩個安全位置可以立足。如果你用模型來玩就會意識到:出現藉機攻擊的次數總是比你想像中要少。
夾擊
同樣,這裡也可以簡單地應用這個法則:意圖先於位置。「凶暴鼠在你身邊繞來繞去,它要跟先前正與你交戰的那頭老鼠一起夾擊你」,你只要這麼描述就夠了。至於每個人的精確站位此時就沒必要去斤斤計較了――反正只不過就是有人要被兩頭老鼠夾擊而已。
距離和範圍
最簡單的做法就是:別去管什麼距離。除非戰場非常遼闊,否則近距法術的射程總能覆蓋絕大多數的遭遇戰。除非一件武器的標準射程只有10英尺,否則敵人幾乎總在攻擊距離內。
對於距離和範圍,你只要根據最佳狀況判定就行了。如果在一個長長的房間裡面,玩家在其中一頭,三個巨魔從另一頭過來,法師要施放火球術,這些巨魔當然都會在射程範圍內,而且――除非他們出於某種理由而彼此間故意保持一定距離――他們都在火球的覆蓋範圍內。
作為DM,只要給出關於距離和範圍的描述並一直遵循下去就行了。「獸人弓箭手距離標準射程還有2倍遠。」「那兩隻梅杜莎距離太遠,超出了閃電束的寬度。」如果有必要就用筆記下來,然後只要記住從現在開始,要到2輪以後這個人物才能有效地嘗試這個動作,或者類似的動作。你只要始終保持一致,就能把情況處理好。如果玩家的隊形散開太遠,無法讓所有人都從牧師的祝福術中獲益,那他們也同樣不會集體沐浴在火球術的溫暖中。
視野線
另一個法則:要去哪裡比實際站在哪裡更重要。「我要前進直到能看見下個房間里的大地精,然後扣下我的弩機。」對於這樣的宣告,由你來判定到底是5尺快步還是類移動作(因為玩家並不知道是否移動5尺後就能看到那個該死的大地精)。
非模型的指示物
用5秒鐘畫一張遭遇戰所在的房間簡易草圖,標誌出每個人的位置,記下隊伍的行軍隊形或人物位置,用硬幣或者手邊的隨便什麼合適的小東西來代表人物――用不著標示得太精確,但是一定要注意提醒每個人周圍都有些什麼,比如矮人Gordar被食腐蟲堵在角落裡,而此時法師則位於房間北端盡頭的書架旁(或者隨便什麼其他地方)。
結束語
總而言之,歸根到底一句話,和玩家多交流。找出他們的意圖是什麼,然後根據這個來判定。掌握住整個遊戲並作出判定――前後一致的判定。加油吧!
對於不用模型玩遊戲,我能說的最重要的東西是:不要把它看作「錯誤」或者「低級」的遊戲方式。遊戲完全架構在每個人的想像中,描述出每件事物是個了不起的才能。忘掉那些繁複瑣碎的規則,專註於發揮你可以自由支配的描述能力,去享受無限自由的樂趣吧!
April 17, 2003 [Updated June 5, 2003]
譯者評:
這是一篇頗早(2003年)的文章了,當時第三版龍與地下城的中文規則才上市沒多久。本文作者正是三版規則的設計師之一。由本文內容可以看出兩點:戰棋遊戲確實是RPG的始祖,以戰棋方式來玩RPG是一種「常識」性的玩法。當然,國內這方面與國外不同,國內的RPG群體沒有國外那種戰棋遊戲的底子,基於經濟基礎和購買的便利性等原因,國內Miniatures(戰棋遊戲用的小模型)並不普及,大多數玩家因陋就簡用鉛筆和橡皮在方格本上勾勾劃劃,講究一點的在圍棋盤上用棋子代替指示物,網路團則多用記事本+全形字元畫出簡單的地圖。網上有一些地圖製作軟體,可以用各種字元組成華麗的示意圖。
但這不是我要說的重點。
重點在於,即使是三版規則的奠基人、戰棋遊戲愛好者,即使DND的規則幾乎通篇都在說如何戰戰戰,依然推薦「情節化描述」的玩法。我是一向主張「情景優於規則」的,在我看來,如果一個人物的行為能夠在我腦海中以「放電影」的形式過一遍,那就行得通。至於規則說此時應該如何如何,那些都只不過是參考,DND的原則之一不就是「DM說了算」嗎?如果某個行動能夠用(模糊的)描述性方式表達,那就不要用精確的數字規則來煞風景。經我手貼出的網團log,只要有充足的時間,我總要把裡面的數字剔掉,盡量讓整理後的log看上去全都是描述性的文字,讓讀者看到如同小說般的場景,而不是字裡行間充斥著無窮無盡的投骰結果。這世界本就沒有數字,1、2、3、4、5是人類為了方便而人為設下的規定。沒錯,「這一刀砍下了3根手指」不是2根,但是「這一刀砍掉你13點HP」就太「硬」了,我寧可聽到DM說「這一刀砍在你背上,伴隨著火辣辣的劇痛,鮮血噴涌而出,傷勢頗重」。這樣的描述時刻提醒著我「這是生死搏鬥」,而不是簡單的數字遊戲「只要還有HP就不影響戰鬥力」。我們玩兒的不就是這個嗎?「艱苦卓絕激動人心的冒險」,而不是「精確如機器的戰鬥過程」。誠然,我也在研究數字,比如猛力攻擊的最佳程度。但是這些研究未必就要影響遊戲樂趣――數字只是數字,單純的「傷害15點」並不能讓人體會到生死一瞬的慘烈。更何況規則不可能包含所有情況,像「兩人互相打了個眼色,同時從兩邊竄出,一左一右夾擊某人」這樣的場景在動漫作品中不是很常見嗎?比如《劍風傳奇》中衝鋒隊長與團長在鐵壁要塞里同時攻擊佐特。但是非要套DND規則的話,要實現這一點就頗有些周折,DND里沒有「兩人同時行動」這一說。那麼,我的做法就是直接讓它實現,既然這一幕能在動畫片里呈現,那麼我就沒有任何理由不讓它在我的遊戲里出現――「情景優於規則」。
同樣地,如果一個房間能用描述性的語言表述其尺寸(最簡單的,坐在麥當勞里,指著牆角那個小門――「大約就是從這兒到那兒那麼遠」),為何不用這種直觀的做法呢?也許這會犧牲掉規則上的精確性,但是只要能讓大家玩兒得開心又不影響大局,又有什麼關係呢?「衝鋒60英尺」和「衝鋒65英尺」就真有多大區別嗎?如果真就只差那麼一個格子沖不到,我寧可讓玩家順利做完這個衝鋒――算我之前估算距離估多了,這也沒什麼。
這也是本文作者所倡導的,「不給玩家設障礙」。不在細節上過多糾纏,不在規則上人為地設置障礙,不刻意給玩家找麻煩。保持寬鬆的心態,DM不是玩家的敵人,不是自動模組放映器,更不是精確的規則答錄機,而是一起體會遊戲樂趣的玩伴。
幻想世界的奇異冒險,行動無限自由的樂趣,這才是最重要的,不是嗎?
xiezhenggang於2005年12月31日18時07分第二稿
思考了一下問題的意思,覺得你應該是把遊戲地圖和戰鬥地圖兩個概念弄混了。
一個DM/st/kp應該要準備兩種地圖,
一種是遊戲地圖,這種地圖包含的信息比較概括和抽象,上面應該包含各個場景(例如村莊a,河流b,泉水c,洞穴d,遺迹e....)的相對位置,距離關係,道路連接情況等等。它可以不需要實際作畫(河流什麼的可能還是要畫幾筆),就是幾個標註名字的圈和相互連接的線(表示道路)就可以了,另外你還可以準備一份自己參考的遊戲地圖,標註上一些地理位置敏感,但不能讓PC知道的標記(比如遊戲中的遭遇,和線索位置等)。
另一種是戰鬥地圖,它描述的範圍小的多,通常是一百多尺乘一百多尺就OK了,這種地圖是用於遊戲戰鬥的,通常需要明確地畫出障礙(石塊,樹木),要衝(河流淺灘,高地)等等對於戰鬥有價值的信息,同時最好帶有格子,以便玩家在戰鬥時理解自己的位置與周圍的環境。這種地圖比較像我們在遊戲里看到的地圖,通常每一個場景準備兩三張就可以了。並不必要把遊戲地圖上的每一處地方都戰鬥地圖化,一來太浪費精力,二來99%都用不上。
所以描述森林這種複雜地形的話,準備一張大的遊戲地圖,三張戰鬥地圖就可以了,如果PC遭遇戰鬥,從戰鬥地圖裡抽一張出來當作pc身邊的環境就可以了。
請參考七版規則書自帶模組《古茂林中》。
這個模組的主要場景就是森林。
畫一個不規則的圈,裡面寫兩個字,森林。。。。至於描述請從五感開始,調查員看到什麼聽到什麼,聞到什麼
沒戰鬥就是個森林而已,不過你也可以考慮讓他們投個攀爬
畢竟是複雜地形,有一些類似教授啊,學生啊這些職業的,也不是野外適應性很強
在森林裡面免不了要爬上爬下什麼的
投一個不太難的判定,不過就摔跤唄
然後什麼敏捷判定大失敗,摔跤頭要砸石頭上
閃避大失敗直接太陽穴著地
急救大失敗腦漿流一地
SC大失敗,大家一起瘋
想想就覺得很TM的適合森林這個場景呢
你們看到了一個森林
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