星際爭霸 2 有哪些設計不合理,不平衡之處?

題主是星際1老玩家,對於星際2好感不太多,目前不玩,只看些比賽與老男孩的智商杯之類作為消遣,總感覺槍兵能甩這一設計實在是敗筆。


不比較星際一和星際二的優劣,但有人說星際二就全靠補丁,沒有了戰術螺旋上升...這我就不開心了啊。
我就拿虛空正式版出來後的zvp對抗舉例子
最早剛出來大家都不是很了解的時候,神族主流打法一般都是使徒飄完轉雙vr不朽,蟲族就是用狗防住使徒後轉刺蛇地刺,蟲族一度有了點星際一拖把流的感覺,關鍵點就看決戰時候誰能先卡住位置。
這個時候神族會出鳳凰,但一般是不爆鳳凰的,因為傳統概念里鳳凰又是一個騷擾兵種,不具備一擊致命的能力,而新出的飛蛇太imba,就算前期騷到了東西,可鳳凰好不容易成型後一個瘟疫就全部gg。
同時,因為虛空里不朽打蟑螂加強了,所以大家都覺得出蟑螂過度浪費資源,蟲族也就基本不出蟑螂。
可是後來神族使徒動不動分個雙線三線,騷的蟲族不勝其煩,靠狗是沒辦法防了,於是又轉回了開始出一點蟑螂過度。
而蟲族這個轉型,也讓神族發現了鳳凰和使徒搭配起來的神奇化學反應。於是spl聯賽里率先有人用出了雙vs爆鳳凰的戰術(似乎是states第一個用的?),前期使徒保存好,攢了四五個鳳凰就和使徒一起往前走,鳳凰抬蟑螂女皇使徒分開殺農民,不適應或者前期稍微吃了點虧的蟲族一下子就會被打死。
退一步說,就算打不死,鳳凰成型後也可以無限佔便宜,就算礦區插了放空也照殺不誤,強殺女皇洗劫農民截沒會和到一起的刺蛇.....就算之後這鳳凰沒用了,便宜也賺夠了,更別說到後面多的鳳凰還可以用來抬地刺。
所以很短的時間內,這套流程就風行世界,國手也跟上了節奏,感覺打蟲族真是太穩了....當然也不乏jim這種佔了優勢還死命出鳳凰,爆了二三十個鳳凰把人礦區洗了一回又一回最後被一拳打死的逗比。
再後面蟲族看這樣不行啊。前期出蟑螂能防使徒,但一來太笨重,二來對鳳凰就很無力,消耗了蟑螂的經濟二本刺蛇就慢了,防住第一波還是虧。
所以之後蟲族也開始轉變打發,開始前期下毒爆巢這個虛空之前pvz幾乎見不到的建築,用毒爆來防使徒,從而更快速的過度到刺蛇。
接著,也不變地刺了,刺蛇數量蓄到一定量,就配合狗毒爆推一波。
你不是喜歡飄使徒嘛?不是喜歡飛鳳凰嘛?我就要看看你準備怎麼用使徒打毒爆用鳳凰打成型的刺蛇!你不是飄飄使徒飛飛鳳凰就可以無限佔便宜么?那我倒要看看你出了那麼多鳳凰使徒還特么開三礦運營再哪來的錢攀其他科技!
那時候對這戰術印象最深的就是rouge,乾脆利落的擊敗了不知道多少還按原來套路走的神族,到臉的時候,神族就有兩三個不朽,對狗根本沒用。
而另外一個代表人物則是我最喜歡的蟲族選手dark...我不跟你玩那麼多虛的,你要走使徒鳳凰的流程,前期就要下雙兵營,vs其實是慢的,那我就直接19農民蟑螂狗一波,只要地圖不遠,到臉的時候你的vs就才剛剛好,就是偵查到了也沒辦法出虛空或先知防守。
這時候你就只有使徒...使徒飄起來蟑螂追不上,但我先出手,你總不能放棄你家吧?正面打的話使徒就很無力了。
於是神族就再次變招了,對於rouge狗毒爆刺蛇的戰術,神族的選擇是不再默認對方轉地刺,就是不先無腦放兩vr轉不朽,而是發現對方有一波傾向,沒變地刺巢,就先攀閃電的科技。也不刷太多需要氣的使徒了,把氣最大限度的留給vt出來的閃電兵和白球,用腳速叉來替代攻速使徒。同時,多造水晶塔,拖延對手時間,引誘毒爆撞擊水晶塔。
最終用白球閃電使徒提速叉來打刺蛇狗毒爆,只要能拖到閃電科技升級好,那基本上蟲族這套打法就流產了。
於是對局就再次回歸到了我最開始說的那個流程...神族不喜歡爆鳳凰了,蟲族也不喜歡狗毒爆了,經歷了那麼久的互相傷害,大家又拉起手來和平走向中後期。
而因為神族放下了對爆鳳凰的執念,蟲族也就沒有那麼迫切的需要快出刺蛇了,所以現在有些蟲族又走上了最復古的道路。就是前中期出一大票蟑螂來過度......老實說我對於這個理解不是很能玩的轉,但確實有許多韓國spl職業選手,或者scallet這樣和韓國人經常交流的國際選手用出了這套流程。
也因為蟲族對蟑螂喜好的回歸,神族又有人開始走上傻爆追獵的不歸路......
於是,兜兜轉轉這一圈,在我寫下這篇答文的時候,蟲族的戰術又給人以蟲群之心的既視感了...這不是螺旋上升是什麼?
而在可以預見的未來,我相信當大多數蟲族吸收了用蟑螂過度的理解後,神族又一定會開發出新的針對戰術...因為神族能針對蟑螂的兵種實在是太多了,虛空,不朽個個都是大殺器,就是現在最廢的追獵打蟑螂也不吃虧。
所以,還是不要對星際的戰術變化妄下斷言為好,星際一是個很有魅力的遊戲,星際二同樣也是。
答主水平:能衝上鑽石組第一但永遠沖不上大師的中等偏上玩家。
ps:其間確實有幾個補丁出來,但我覺得和戰術變化無關
一個使徒削了一點攻擊力,針對的是人族農民,需要打三下才死了,打蟲族農民沒區別
一個鳳凰對飛龍機制的改變...然而還是木有人蠢到拿飛龍打鳳凰
一個是削弱了飛蛇,同樣也木有人用飛蛇打鳳凰...
加強了腐化,針對的是解放者,和神族鳳凰無關


當然是天才平衡師大味精

地雷對蟲族限制太強了,削弱濺射,加強眼蟲。
我們要加強一下地雷在tvp中的出鏡率,增強濺射,對護盾造成額外傷害。
你們怎麼tvp都是出地雷?削弱濺射。
人族太猛了,我要削弱一下神族和蟲族。。。
David Kim;勞資設計的遊戲平衡的一筆,不服你來打我啊


反對最高票答案!機槍兵的手並不會折斷
我沒有惡意……我估計是最早一批點贊+感謝的人了。而且一直覺得最高票答案說得很對,直到我今天看到這個。

所以說我大機槍兵,並沒有不合理哦~
(6月10日更新)

以下為原答案~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
如圖,全方面指出各種族設計的不平衡處!

以及毀滅星際2的IMBA戰術的出現!

還有惡意操縱比賽勝負的電競毒瘤~◢_◢~

最後,大家這麼認真在討論遊戲平衡,我只想供火句,這個遊戲沒打到宗師組就是不努力,賴毛平衡性啊—_—#

以上~


聊天流太imba了,不刪這遊戲能玩?


關於平衡性:所有玩家的一家之辭,其實都是再抱怨而已,你們說大味精智障,其實他比很多人都更加理解這個遊戲,不會因為玩家一兩聲抱怨就修改。而且玩家不負責任的言論,也不必過多在意,真這麼按你的想法做了,新的問題也就自然而然的出現。

暴雪爸爸對平衡性的改動,不是為了讓你們在天梯上玩的更開心,根本還是為了推動大型比賽的觀賞性(就是希望每個種族的選手對冠軍都有所期待而努力)
你看現在的war3 基本上都是人族奪冠,很多人都在抱怨hum imba 事實上呢。(imba你倒是用啊)如果一家獨大,遊戲必然會死得很快
另外,平衡性動態確實如此,但是選手的發揮才實實在在的是主導比賽。
天梯玩家對於平衡性是沒有發言權的,如果你們說和星際一比怎麼怎麼樣了,其實只是對暴雪爸爸要求過高。
你不能因為一次考了98分,以後就只能考99了
如果星際二相比較星際1隻有80分
也是非常優秀的一款遊戲
起碼在入門難度上,降低了很多,又沒有過分的拉近高手和職業的距離
相比較某個人氣爆炸的遊戲,星際二的水平跨度還是大了很多
另外(解放imba)

對於黃旭東這個兵種連暴雪爸爸也改不動

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你們說解放者是不是imba的一逼嘛

12.27日更新

這個版本出來,只能說導彈車強無敵了,刺蛇猛了幾天射程又改回去了,慘

最近lyn神超神120異軍突起打了各種臉,哎喲


光頭對空不能再等


作為對戰菜鳥,我不打算點評平衡性。既然題主提到了機槍兵,那我就說一個關於機槍兵的不合理設定吧——


——它們的身材實在太詭異了!

這個事從星際1的時代就一直在困擾我,不知道還有誰有同感的。如果你沒注意過,可以先看看下面這張圖:

這是星際1的機槍兵。雖然它們拿的武器號稱是步槍看起來像獵槍打起來像機槍——不過這不是重點,先不管是什麼槍,我要說的是它的體型問題。
看過星際2開場動畫的人應該都清楚,機槍兵的結構是盔甲裡面一個大活人(官方設定叫做CMC-300 Powered Combat Suit),不記得也沒關係,可以再看一遍:

視頻封面星際爭霸2 OP視頻

這段動畫用一連串局部特寫鏡頭展示了Tychus Findlay被穿上盔甲牢籠的過程。根據官方小說設定(參考CMC Powered Combat Suit),穿上CMC-300動力戰鬥服會增高大約1英尺,基本上它的胳膊腿都比正常長一些,從動畫中我們可以很清楚地看到,穿好後,裡面的人手實際是在盔甲的小臂處。

我之所以把「局部特寫」四個字標粗,是要強調暴雪故意沒有在這段動畫中放全身鏡頭

一方面很多人都好奇Tychus是怎麼穿著這個永久盔甲拉屎撒尿的,有人解釋說戰鬥服有循環系統,可以自動清理——但是看看上面的圖,他特么明明就是穿著褲子的啊!所以便便是怎麼透過褲子搞掉的啊?只好解釋成:由於巧妙的鏡頭切換,你沒看見的時候,褲子已經被脫掉了。
另外一方面,也就是今天的重點,休閑狀態的機槍兵和全裝備狀態的機槍兵是無法平滑過渡的,只能切換,你甚至可以把它們視為兩種不同的生物。

請看,合體完成後的Tychus變成了這樣:

首先我要提出,從各種過場動畫綜合觀察,CMC-300動力戰鬥服的肩關節和肘關節活動範圍都很大,必須理解為裡面的人體關節和盔甲關節的位置是基本對應的,否則外面盔甲一做彎胳膊的動作裡面小臂就骨折了。

有了這個前提,現在請注意畫面中頭部、肩部和軀體的相對大小和位置,然後想像一下盔甲裡面大概是什麼樣子,你就離恐怖的真相又近了一步。

準備好了嗎?


三,


二,


一,


鏘鏘!

這是我畫的假想圖。

為了儘可能讓它合理一些,這張圖中我還很給面子地把Tychus的腦袋往大了畫來著,但是沒多大作用,最後形成的頭肩比還是像足球小將一樣。

我懷疑暴雪在給機槍兵做設定、建模型的時候根本沒有考慮裡面的人體是怎麼樣的,只是先把盔甲弄成拉風炫酷的造型,然後隨便畫了張臉,所以才搞成這副樣子。拜託,人家扎古OK是因為扎古機設身高17米,駕駛員是坐在軀幹裡面的,頭有多扁根本無所謂。你這個身高2米多的戰鬥服也玩這一套?
總之,按照機槍兵的設定圖和CG圖,如果頭部的大小是正常的,那麼肩膀就太高、太寬了;如果肩膀和身體是正常的,那麼脖子的長度就是負數。

不光Tychus,Jim Raynor也有相同的問題。請看下面兩張過場動畫截圖,注意肩寬。

第一張圖中Jim顯得很正常,身材只是健壯,但沒有不自然之處。但第二張圖中,左臂明顯距離身體有至少一個頭的寬度。

現在回到最開始的那張圖,你如何拯救它?

還是洗洗睡吧……

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在比較新的遊戲風暴英雄(台灣叫暴雪英霸,聽著就很imba)中,Jim Raynor和Tychus Findlay再次登場。這遊戲可以換皮膚,於是我對比了一下,脫掉盔甲後整個人小了一圈。這裡我留給大家一些發揮空間,請自由地想像盔甲中Jim是什麼體位吧wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

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還有朋友質疑只是肩甲的視覺效果,那麼不如上真人,感受一下兩袖清風的cosplay吧。


星際2最大的敗筆…就是在不斷的修改平衡性…beta 初期可以改,因為確實蟑螂一人口什麼的確實太過傻逼……然後說說自由之翼因為蟲心讓我很失望沒怎麼打

神族瘋狂4BG的時代
當時說 學好4BG大師2700,雖然有點扯,但各個種族都在最初的一段時間之後慢慢摸索出了對抗4BG的辦法。
然後折躍研發時間延長,於是更為極端的4BG出現,天梯PVP幾乎見不到別的戰術。
後來一段時間一度有人決定放棄折躍…後來是失敗的。
再之後是Polt研究的亂七八糟一波流,經過改進之後的真善美更是使得TvP的勝率達到了80%以至於我這個神族玩家也願意用人族打一打…但後來,真善美也慢慢被神族選手適應並逐漸找出了破解的辦法…
然後不朽射程+1
之後就出現了花式繁多的三不朽

總的來說 星際應該是一個戰術螺旋上升的遊戲…但大味精總是在一方暫時佔據了優勢的時候一刀砍了,這才使得這個遊戲的戰術發展永遠是從零開始,一代補丁一代神。
遙想sc1,哪個本座沒有下台的一天,哪個紅極一時的戰術沒有被破解過,這才是rts真正的樂趣所在,穩定的版本才是這一切的根本。


謝絕轉載。

最近真是放暑假了。沒經歷過星際1時代的,請不要發表反對性評論,有能耐也寫個答案亮亮你的觀點,不友善短評論見一個刪一個。
同時不回應均贊少於100之人的任何反對意見。

作為一個關注了星際十年的人,試著回答一下這個問題。


星際2的設計缺陷之處有很多,前面很多答案回答的很好。
然而在我看來,星際2最大的失敗根源在於神族的折躍機制。


一個即時戰略遊戲因此產生了一個先天的致命弊端:缺少縱深的概念。我們知道,不論是現實戰爭或是遊戲都存在著縱深這麼一個重要的宏觀概念,校長在抗日戰爭期間就有「以空間換時間」的說法。在RTS遊戲中,一方運用戰略縱深來延緩對方的進攻,從而獲得喘息之機以圖東山再起的情況比比皆是,比較經典的例子就是帝國時代2中,如果在主力決戰中失利,騎兵部隊可以利用速度優勢快速擺脫對方主力,撤離戰場,用城牆、城門和箭塔等建築來遲滯對方急速推進,爭取造兵時間重新獲得200的滿人口再次尋求決戰翻盤。
星際1中的雷車被稱為最imba兵種的原因就在於,10輛雷車的30顆地雷可以有效的拖住神族的主力推進,來掩護坦克撤退,並與後續趕來的援兵一道重新架起,構建新的防禦陣地,產生了PVT令人血脈賁張、你來我往的大對決;同樣的,蟲族一隻lurker和一口黃霧就可以在一個狹小路口逼住人族的全部主力,大有一夫當關萬夫莫開的氣勢。

而神族的折躍機制,讓縱深概念蕩然無存,雙方在地圖的中央對峙、遊走、輕輕接觸、交火試探的同時,神族在陣地上點上幾顆水晶隨即開始尋求決戰,決戰時火力猛烈,雙方均有較大損傷,人口快速下降,部隊大多殘血,這時變態的事情發生了,神族的後續部隊可以瞬間到達戰場並投入戰鬥,以壓倒性的新生力量剿滅對方缺少後續的殘血部隊。也就是說,有了折躍機制,只要神族在決戰中打贏或者打平了不吃虧,那麼對方就會被神族率先抵達(實際上是秒到)的增援部隊徹底消滅。

這就是折躍機制,沒打過星際2請試想一下,帝國時代2中蒙古和波斯雙方打完決戰,正準備追擊對方殘血的步兵,突然冒出來一隊(40隻)滿血的遊俠,你怎麼想?
紅警2裡面,盟軍和蘇聯打完決戰,全殲了對方的志願兵,正準備追擊對方殘血的犀牛坦克,結果戰場上突然冒出了一隊滿血的天啟坦克,簡直有砸鍵盤的衝動。
這種感覺大概就是羅賢在全明星看見蟲族暴大和,不要以為你贏了的感受吧。 如果要避免這種情況,在設計上只有兩種辦法:

  • 在兵種設計時讓神族根本打不贏決戰,神族消耗戰總是吃虧,靠快速補兵來彌補劣勢,所以自由之翼有一段時期,滿人口對拼時神族在正面總是打不過人族和蟲族,只能勉強用新補出來的兵頂住並賺回一點。
  • 給蟲族和人族更強大的暴兵能力,雖然上戰場的速度趕不上神族,但是可以用強大的暴兵能力來彌補這一劣勢。所以暴雪給了人族礦騾和雙倍掛件,用透支經濟的方式來提供瞬間的強大暴兵能力。暴雪也給了蟲族注卵的技能,通過積攢時間來獲得瞬間的爆發,200人口決戰後只剩50人口(農民),一分鐘後又是200人口。

暴雪解決問題的思路是你強,我就讓天敵比你強,克你。當折躍機制這個完全違反了RTS基本原則的事物產生後,光頭哥的思路不是去對其進行限制,而是給其他兩族同樣非常規的種族特性,進一步抹殺了縱深的概念。

對比星際1和星際2的設計思路我們不難發現,星際1有許多的難以移動、卻威力巨大的防禦性機制,比如地雷、地刺、金甲蟲,它們就像一個個堅強的堡壘,為己方爭取了寶貴的時間,這些機制加強了縱深的意義從而更好的擬合現實中的戰略思想,讓整場比賽更有懸念,更加有來有回。就像DOTA和LOL的塔,在沒有優勢兵力是很難強拆或者越塔強殺,這就是防守力量,這就是縱深。而星際2存在許多推崇進攻、瞬間爆發的機制,像折躍、礦騾、注卵,淡化了縱深的概念,取消了高地優勢,使得一波決戰之後,敗方無險可守、無可守險,只能眼睜睜得看著對方的後續部隊如潮水一樣一路勢如破竹打入自己家中。而不像星際1中用lurker陣,坦克陣,金甲蟲守小口等新兵造出。所以星際2自由之翼時期的戰鬥,經常是兩坨兵動來動去,然後撞到一起噼里啪啦屏幕全是激光,然後一方打輸了吃虧了就直接打GG了,如果妄圖苟延殘喘一分鐘後就被人家當著面砸礦騾、放太陽拳和拍基地,很少出現你來我往的局面,更別提教主兩礦打八礦的翻盤,這在星際2是不可想像的局面。

可幸的是在蟲族之心中,暴雪發現了自由之翼中的致命缺陷,給了三個種族防禦性的的兵種,其特徵是威力巨大但移動緩慢,比如神族的基地技能、人族的地雷(沒皮沒臉的刪了地雷又加回來),蟲族的蝗蟲(沒皮沒臉的刪了lurker又加回來)。重新加強了縱深的概念之後,讓整個比賽的節奏得以放緩,讓勝負變得更有懸念,讓選手有了更多翻盤的機會,增加了觀賞性和競技性。希望星際2在最後的虛空之遺資料片中在這一問題有大的改進,最起碼要有條件的限制折躍。

另外星際2的平衡性調整也是非常失敗,延續了war3的思路,大致就是哪個強我削弱哪個,順帶加強一下克制你的兵種。暴雪經過大數據的演練計算,在更新的短期內是改善了平衡性,但是兵種屬性調整會帶來戰術顛覆性的變化,從而又進一步產生新的不平衡,就產生了一代補丁一代神的鬧劇。
而反觀星際1,從1.08版本之後再未進行平衡性的調整,但是憑藉Kepsa對地圖平衡性的微調和選手對戰術的不斷革新,反而產生了偉大的、無與倫比的平衡性。以TVZ為例,06年之前SK打法一直壓抑著蟲族讓蟲族求生不得求死不能,但是甩飛龍、拖把流的出現一度打得人族滿地找牙,人族在MM組合和機械化中不斷調整並探尋新的打法,從而開發和完善了MM轉機械化的流程,在09年教主的帶領下重新佔據了TVZ的主動權。同樣的,PVZ的地堡開局大概是暴雪開發組完全意料不到的開局,一個RTS遊戲居然不是首先造兵而是首先造地堡防守,但是這樣奇葩的方式卻成為了主流,Bisu流成為07年左右黑暗中拯救神族的啟明星。蟲族也憋屈了一段時間,但是調整出了三礦五基地打法龍蛇演義,在09年開始又打得神族媽都不認識。在星際末年Bisu開發出的新招數,12年底的提速一攻叉帶白球轉龍騎金甲的戰術又讓蟲族無所適從。
舉上面兩個例子是想說明,一個遊戲的平衡性更替是與戰術息息相關,而戰術是相生相剋,遊戲之間的平衡是一個動態的博弈,是選手與選手、種族與種族、戰術與戰術之間互相博弈的結果,是此前所有戰術的精華融合而有機形成的平衡性,而不是通過簡單的數值調整。每一個數據的變動都會產生蝴蝶效應,最終導致原先戰術的衰落與新戰術的崛起,從而偏離了暴雪的預想。
所以暴雪總是如此自作聰明的調整平衡性,最終使得war3和星際2缺少一個星際1那樣穩定的訓練環境和戰術體系。比如星際1中TVZ的火花timing,興奮劑timing,一攻timig,三坦克帶球一波timing,每一個戰術時間都是精確到秒,都是經歷過數年的積累和完善才產生的戰術體系,而暴雪在星際2中的一個補丁,就讓選手準備數月摸索、計劃顛覆現有格局正要完善的戰術毫無用處。
遊戲的種族就像是一個荊藤,環境險惡但總能在懸崖絕壁上尋得求生之道,但是暴雪扼殺了他們的創造力,讓他們變得弱不經風,動不動就大喊imba。星際1的ZVT劣勢之明顯,遠勝目前星際2的任何對抗,那些蟲族也不曾消沉過,他們嘗試,摸索,直到迎來了馬本座,等來了虐殺人族的拖把流。
理想的平衡性調整是實現了大致的平衡之後,就交由地圖平衡性微調而不要妄自對兵種數值進行調整,兵種數值變動是顛覆性的變動,而地圖只是平衡性的微調,比如最近人族強勢了,我就讓三礦不好開,PVT就有優勢了(如阿茲特克地圖),人族弱勢了我把三礦路口改大,讓蟲族守不住三礦,就可以影響TVZ的平衡,而且這樣的優點並不會顛覆選手的戰術訓練成果,單兵營開二礦在這個地圖用不了,我就用堵口開局,一樣能打。換個地圖我又能用單兵營開二礦開局,但是修改了兵營建造時間,就讓單兵營開2礦戰術永遠消失在歷史長河裡了。在北極星狂想曲這種神教上猥瑣機械化無解,在阿茲特克上猥瑣就等著被6礦50兵營吊打。通過地圖來進行平衡性微調,用地圖特性引導、支持選手進行戰術的選擇和螺旋式提升,最終實現遊戲動態平衡,這是經由Kespa星際1十年的實踐摸索並檢驗過的,遺憾的是以暴雪的尿性這一點是很難實現的了。

最後以一個星際1時代的SPL決賽現場,來回憶曾經的歲月,那種戰旗飄揚的盛況,大概很難再見到了吧。


討論槍兵體形的問題似乎已經不是第一了,就不吐槽了。


先介紹一下背景,窩是從War3開始比較重度的玩遊戲的,然後是wow、dota、星際2、lol、dota2一路打過來的,相信大多數中國玩家都是這條路子吧。中間有那麼一段時間非常沉迷於星際二,各種比賽一場不差的看過去(很懷念joy、91和小色搭檔的解說)。水平不高,22鑽石,11隻有白銀(也是因為沒怎麼打過天梯,都是和朋友自定義或者22)。在蟲心放出一個月左右,劇情把殘酷全通後就偶爾自定義玩玩紛爭2v2了。再過了一段時間就徹底不玩了。差不多認識的朋友都是在那個時候離開了星際二,轉向其他遊戲。有玩回wow的(現在基本在刷暗黑三了)、玩回dota2的(比如我)、徹底不玩的還有隻看比賽不玩的等等。為什麼大家都不玩星際了,大多數的回答都是這遊戲玩著太累。不過我當時是被自由之翼後期的泉水鉤城市化噁心壞了,覺得這個遊戲失去了樂趣。讀了一些網上的評論,也和朋友討論過,稍微總結一下應該能在某種程度上解決題主的問題吧。


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1、資源滿采需求的農民過多。相比SC1,SC2資源的採集效率變低(每次采8-&>每次采5),氣礦由一個變為了兩個(每次采8-&>每次采4)。這導致前中期很多時間都在補農民(基本是不停的)。不過虛空之遺開局給的農民多了很多,算是變相解決了這個問題。讓玩家重新摸索timing,這很酷,不是嗎?(玩家:酷你妹!)


2、死亡聚團(Death ball)機制。這個可以說是sc1和sc2影響最大的區別之一了。比如樓主說的槍兵聚團,讓本來攻擊低、血量少的槍兵在數量達到一定數目後擁有了遠超其價格的輸出能力。這個機制的產生一方面是因為尋路機制的改進(還記得星際一里到處瞎跑的龍騎嗎=)),另一方面是大圍巾有意為之(這很酷,不是嗎?)。為什麼說這個機制不合理呢?因為這真的是牽一髮而動全身的機制。sc1的閃電傷害3秒左右112,為什麼在sc2里變成了三秒75還削了範圍?就是因為聚團機制的關係。這個機制使pz對抗t時aoe單位的地位拔高了太多。同時也讓暴雪難以完美的平衡aoe傷害的數值。這個機制也是有段時間pvt到了後期p的勝率無限高的原因。當時tvp主流打法還是槍兵光頭運輸機各種甩,一旦p雙aoe成型真的是a過去放幾把電就贏了。這個機制連同下面的空中單位聚團機制也是大圍巾把地雷翻來覆去改動的原因:傷害太高一發秒20+毒爆太imba,削削削!啊?傷害太低打不動叉叉兵了?好辦好辦,加個只針對p的額外護盾傷害就好了,這很酷不是嗎?(這種改法讓我想到了暗黑三里為了使聖教軍更肉,直接讓聖教軍承受的所有傷害減少了15%,這很酷,不是嗎?)


3、空中單位無碰撞體積,可以無數個單位疊成一個。憋過虛空的、雙vs鳳凰打過z的、飛龍海的,都知道這個機制多麼的強大和呆萌。為啥強大?20個虛空疊在一起,瞬間輸出比槍兵聚團的加成還要高!為啥呆萌?碰到感染蟲你就懂了(奈斯放狗!gg!)這個機制也同樣讓aoe單位難以被平衡,曾經的媽媽船黑洞加白球就是利用這個機制瞬間秒殺各種天空單位。黑洞結束後空中聚團的單位瞬間就被五六個白球秒殺,不管有多少個。黑洞白球流最後被大圍巾徹底從遊戲里刪除了,這很酷,不是嗎?


4、缺少明星單位。sc2和sc1比較大的一個區別就是缺少可以一錘定音的單位,例如sc1的蠍子、金甲蟲、仲裁者。sc2再強大的單位也要有一定的數量才能有威力,而且這些單位的威力基本都是帶來dps上的飛躍,而非像sc1里那樣依靠特別的能力扭轉戰局。星際二的大和、雷獸真是不談了,啊你說航母?讓它做吉祥物就很酷了不是嗎?(虛空之遺可以甩航母了,不過仍然是個渣渣)


5、部隊交戰死亡過快,生產時間卻很長。這也是之前說的聚團機制帶來的惡果之一。200人口幾秒掉到50人口完全沒有問題,哪怕是含氣量很高的部隊組成也經常會幾秒躺完。更要命的是,雖然戰鬥時間明顯比sc1短了,但生產單位的時間卻基本沒變。結果是什麼呢?結果就是很多時候,一波交戰的勝負就已經定了這局的輸贏。p為什麼imba?因為p可以一秒在前線變出幾十人口的兵來(雖然是晶礦兵,但三攻三防衝鋒叉還是吊),tz後期經常就被這一口氣給壓死。很多比賽都是雙方運營十幾分鐘,小打小鬧攢出200人口,一波交戰十幾秒,gg,看著沒什麼樂趣,自己玩也沒什麼成就感。而且這個現象讓sc2的容錯率變得非常非常小,這也是為啥sc2這麼久以來很少出現一個本座級的人物。一旦在關鍵交戰中出現一個失誤導致部隊損失,即使你意識大局觀操作再好,只要對手不犯大錯就很難扳回來了。


6、改動太頻繁。真的太頻繁了。往往玩家都還沒吃透一個版本,大圍巾已經根據天梯(或者比賽?誰知道呢)數據來準備下一個改動了,這很酷,不是嗎?結果是什麼呢,戰術跟著補丁走,沒有了戰術的演變和上升。還記得空投火車當時多麼變態嗎?innovation就是靠這個打出了一片天。下個補丁一出,反正那之後一個月我沒見過任何一把空投火車的比賽。窩反正覺得這個不太酷。

附一個星際二的補丁列表:Patches - Liquipedia 。可以發現在去年9月之前(之後估計在忙虛空之遺了),平均每兩個月就有一個平衡性補丁。


7、很多平衡性改動簡直匪夷所思。比如上個補丁削弱宿主:

  • 蟲群宿主
    • 製造費用從200晶體礦和100瓦斯更改為100晶體礦和200瓦斯
    • 佔用人口從3提高至4
    • 移動速度從2.25提高至2.95
    • 蟲群宿主現在需要研究潛地才能進行潛地
    • 蟲群宿主不再和蝗蟲碰撞
  • 孵化蝗蟲——這項技能進行了重製
    • 移除了自動釋放,現在必須手動施放孵化蝗蟲
    • 孵化蝗蟲的冷卻時間從25秒提高至60秒
    • 蟲群宿主不再需要潛地來施放孵化蝗蟲
  • 蝗蟲
    • 武器速度從0.8提高至0.6
    • 蝗蟲的持續時間從15秒(有耐久蝗蟲+10秒)提高至25秒
  • 感染深淵
    • 耐久蝗蟲——這項升級已經移除
    • 新的升級——飛行蝗蟲——讓蟲群宿主孵化的蝗蟲可以飛行。飛行蝗蟲可以使用俯衝技能著陸進行攻擊
      • 需要蟲穴
      • 花費200晶體礦、200瓦斯、160秒
      • 讓蟲群宿主孵化的蝗蟲可以飛行。飛行蝗蟲可以使用俯衝技能著陸進行攻擊
      • 俯衝:命令蝗蟲在目標位置著陸進行攻擊

簡直匪夷所思啊,意味著在sc2有成熟的聯賽正在進行時完全重做了一個常用單位。。更不要提在蟲心初期給先知提速的改動了,作為一個p我自己都臉紅。。
還有上個補丁對渡鴉的削弱:

  • 鐵鴉
    • 定點防禦靶機的持續時間從180秒降低至20秒

在RTS遊戲中把一個數值削弱到原來的1/9,這很酷,不是嗎?很多人說改很好,那隻能說明之前的數值問題太大,要麼這次改的太過分了。

其實還有一些吧,零零散散的整理不來。等有空想好了再補充吧。


最後吐槽吐槽,暴雪的遊戲真是越來越不好玩了,希望暴雪可長點心找些靠譜的遊戲設計師啊。不要只會發些一口官腔的藍貼,看的人很抑鬱啊!


太多了。
坦克不朽不能對空,
白球大牛不帶衝鋒。

巨像大龍不能閃爍,
虛空影刀沒有AOE。
菌毯不會自動鋪,
蟲卵不會自己注。
要是沒有來自東方的神秘力量左右互奶,這個遊戲早就玩不下去了。


星際虛空之遺四個族 屍體 異蟲 野怪(非韓T) 韓T
不過啪挺在DREAMHACK的表現…… 確實讓我看到了神族還有一線生機……


樓主您好,我看到這滿篇自由之翼時期的截圖,我就知道他們不可能給您一個明確的答案。本人賽季11 鑽石 22大師,說一下我的看法:)。目前最大的不平衡是P盤開對Z甚至是T,是的我遇到過。p戰術失敗後付出的帶價遠小於ZT防守失敗後所付出。
我們舉個例子,蟲族2礦被盤了,蟲族果斷髮現,基地取消,損失75元。神族1水晶1盤(當然可能更多)。消費250元。但是蟲族基地至少慢了100秒,這意味著100秒的採集和3波卵。。。而如果神族被發現了,損失的是1個水晶和一個正在造的盤,也就是100+60=160,而蟲族需要拖農民甚至碼地堡,如無論和這個160的投入都是可以接受的。

當然最不平衡的是旭東老仙那一口奶。我現在還能清晰的記得,旭東老仙奶了戊戌六君子然後說life是只雞,然後那一年的WCS戊戌六君子全跪,life成功奪冠。。。。。


最不合理平衡之處不是黃旭東嘛?( ????? )


6補充下@慕容尹常 的答案


作為星際1隻打了2年,星際2從beta打到現在的人,我想好好聊一下這遊戲。星際2相對於星際1,全方位有了十足的進步,不認同的先別急,聽聽我的觀點再說。


先從我學星際1開始說起,那時候老哥教的我,一開始就給了我一句忠告——兵在動,農民不停。這句話一直受用了兩年。是的,一代正如他所說,是一個策略經營遊戲,你就像一個總司令,坐在熒幕前,親自指揮著所有戰役和建設。星際1是一個職業。


然而就像職業所代表的含義一樣,不專業的人根本無法了解到這遊戲的精髓,很多人玩了幾年甚至十年對遊戲的理解還停留在很初級的階段,why?操作跟不上,沒操作根本不用談戰略戰術。二代完美的解決了這個問題——簡化操作。很多人開玩笑二代就是F2A,還有很多人對這樣的改進不屑一顧,甚至還有因此放棄星際2的,其實大可不必。探究一下大部分這樣的人都是星際1玩過來的,發現自己在星際1積累的運營優勢APM優勢蕩然無存,原來只配給自己當小弟的某某打了幾個星期,學了個4BG就比自己還猛,當然會難以接受,會感到沮喪,會因愛生恨……這都可以理解。


大概是前年的時候,KeSPA選手進軍星際2,在GSL,SPL等幾大韓國聯賽都能看到他們的身影,然而大多數伴隨的都是失望和不適應,時至今日,一代的教主再也當不上教主,jaedong也沒再成為大魔王。看了幾乎他們的每場大賽,四個字——戰術僵化。給人的感覺,教主只會雙開,jaedong只會暴狗。就算你是神運營,只要被針對,基本必死無疑。這是當代星際2的精髓,正如當代足球一樣,一旦戰術被針對,任你有再多大牌也沒用。這是星際2的一大進步,為什麼?


——為了觀賞性。說白了運營是什麼,無非就是每盤都會重複做,每天都要重複練習幾十次的造農民,造建築,開礦。你把一個遊戲放在我面前,說要打好它,先把這個動作練一個年,誰干?反正我不幹。我TM是來玩遊戲的,你又不發我工資。星際2降低了運營在比賽中的重要性,加強了正面一波的決定性。二代的星際就好比你是一個連長,帶著弟兄們在戰場上衝鋒陷陣,偶爾也關注下後方的軍工生產。星際2是一個遊戲。而且星際2是一個全民遊戲,戰網的發明奠定了群眾基礎,來自全世界的人都可以在一個平台互相對戰,切磋戰術和微操。


講了很多形而上的東西,下面提一下不平衡,又叫IMBA。依稀記得beta版的時候,虛空攻擊上限太高,打蟲族或者別的神族,堵口單虛空直接就能把對方基地拆掉,當然這幾乎算bug了。


什麼是不平衡?1.某個時間段某個兵種沒有天敵;2.某個兵種進攻/防守的操作量大大小於對方克制兵種的防守/進攻操作量;3.某個兵種/戰術成型速度快於對方克制兵種/戰術成型速度。(還看到有人吐槽折躍的也是醉了,三個族各自的宏機制代表了各自種族的特性,折躍是多好的創意,記住星際2首先是一款遊戲,其次才是競技性。)


現階段而言,我認為暴雪的平衡性做得很好,要看IMBA么?去玩星際1吧。


星際爭霸2有哪些設計不合理,不平衡之處?
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
這是題目沒錯吧。
你們有沒有想過!!!!最不平衡的東西難道不是來自於東方的神秘力量
野外飛機場要被偵查到了,奶一口,偵查的母艦核心立刻轉向。
這個路口守下來絕對OK。奶一口,立刻滑鼠不受控制,潰不成軍。
飛龍騎臉你告訴我怎麼輸?奶一口,變成飛龍騎臉你照樣輸。
XXX,OOO,III,AAA冠軍只可能從這幾個人中產生,奶一口。XOIA四個人全部被淘汰出局,最雞的一個人拿了冠軍。
某某某意識很好的,一般都會在哪裡哪裡轉一圈的,奶一口,某某某就立刻裸雙不偵查死了。
還有好多,懂得人都知道......
最後暴雪最新的消息是,我們將在虛空之遺裡面適當的削弱黃旭東,但是考慮到中國選手比較弱勢,我們不會刪除這個單位。
乾死黃旭東!


星際2設計最不合理的就是
需要戰網這種東西才能運行
於是就有了無數個奇葩的充滿想像力的版本平!衡!性!補丁
於是就算你知道這個版本奇葩,還必須要用。哪怕就是魔獸,1.24我不爽,我總可以去打1.20。
從星際2開始到現在,多少個弱智補丁玩家數都數不過來。從遠古的真善美到如今的泉水鉤,你能想像一個種族對抗因為一個補丁就大改特改么。
打一波,暴雪嫌時間太短,改。
泉水鉤,暴雪嫌時間太長,改。
每次選手辛苦研究出來的戰術,暴雪爸爸不滿意,一個補丁就讓你gg。
原來我玩個遊戲還得讓暴雪爸爸感到滿意嘍。
肯定有人說這是為了讓觀眾滿意。
呵呵,天天蟑螂對噴滿意個鎚子,我怎麼從來沒看暴雪改過。
當然也沒法改,人怎麼能自己打自己臉呢。
那特么地雷又是什麼梗?努力了好幾個版本手還是沒忍住,往自己臉上呼了么,疼么?
連職業選手都看不懂的先知提速你遭得住?改一個競技遊戲不聽選手意見,完全靠一幫美服隨機大師自己想么?
這還是近期的,遠古的我就不說了。
這是一個真的讓我覺得,不是我在玩遊戲,是設計師在特么玩我的遊戲。沒事還跟我說這很酷。這是平衡。
酷你大爺。平衡NMB。
每一次版本更新,輕則或生或廢一個戰術,重則整個運營流程都要改。
對了,虛空之遺出來就12農民哦,所有timing都要重新來哦。我們來重新玩這個遊戲。
色總說得好。

我在打什麼。
我打你媽啊。


速度快,節奏快。apm高了完全碾壓手慢的。意識細節戰術等等,完全不如滑鼠快一點。


不請自來認真回答一下
現行的版本筆者玩的很少,對戰裡面的內容沒有資格發言。
說說遊戲的機制,天梯系統
星際2的天梯系統在我看來是很失敗的,以大段的方式去劃分實力,同段位的又用分數和勝負場去排名次,這個毋庸置疑是很合理的,但是我想吐槽的是升降機制,真的是一個大敗筆。
我記得我當時,從鑽石沖大師的時候,那時候國服只有兩個大師組,400個人,難衝到什麼程度可想而知。
我當時韓服的等級是鑽石前八,國服只能偶爾帶帶星,因為水真的很深,當時真的有這麼一個說法,說想在國服上大師,至少得有國宗100-150的實力 否則免談。
大師組人少導致了賽季初大師組滿了,很多鑽石都是直接跳宗的,相信身邊的玩家也有吧。
後來我把國服直接打入冷宮,專心去練韓服,在俱樂部還好,在家裡的網路有點差勁,沒有延遲但是總掉。。。後來大師組開放了之後,我的韓服號直接蹦到了大師前8,很說明問題了。
想說明一個問題就是,所有的高組別玩家(白金以上),打到自己組別前段的時候,都會有一種感覺,就是頭頂上有層玻璃,看得見但是上不去,除非你的硬實力真的高出了現存組別好多,不然真的有點困難的。
想想星際1的iccup,天梯系統設置的非常合理,用C到S的段位來劃分玩家的實力等級範圍,再用分數去控制升降,完全很合理的,分數到了你就上去,不行再下來。
反觀星際2的天梯,分數+大段位的方式,為什麼不直接用純分數去劃分?把這個大段位拿掉了我覺得沒有任何不妥當。
再看看LOL的天梯,和iccup的設計理念基本是一樣的,升降級非常透明,有實力了就上去,狀態差就下來待會。
後來大師組開放了之後,我的國服號也如願以償的進了大師,後來輾轉努力進了國宗前100,虛空就來了就沒再打了。
可惜的是,工作了以後連上遊戲的時間都沒有,宗師沒保住,蟲群的最後一個宗師離我而去- -
不過。。。當我的號掉到大師以後,我發現大師第二的那位哥們比我低了整整800分 也算是安慰了我一下了,最後以大師第一結束了我的星際生涯。


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