如何看待單機遊戲半成品化這個問題?
就拿最近的因為「表情包」而著名的大作質量效應來說,其實就是因為很多BUG而沒處理好導致表情出現問題,又有很多時間不準存檔又瘋狂跳出的尼爾:自動人形,其實好多遊戲出現了根本就沒有做好就拿出來售賣的情況,導致大量BUG,劇情有不完整感等等,這種在賣半成品的趨勢越來越明顯,請問如何看待這個問題呢
(補充:以下為部份的表情包)
總體來說還是錢的問題。。。你看第一方大作就基本上沒有半成品,因為得拿來幫著賣主機呢。。。
一方面是3A遊戲製作成本越來越高,團隊越來越大,很容易就出現疏漏。以前是各種作品百花齊放,出現了半成品很快就淹沒在歷史的洪流中了。現在一年到頭大家就盯著屈指可數的那幾個大作,一旦出現問題就沒別的遊戲玩了,能不心態爆炸嗎?
還有一方面是跨平台移植渣優化,尼爾其實在ps4平台上表現還成。當年經典的蝙蝠俠阿卡姆騎士案例就更不用說了,補丁做了整整一年都修不好,前一段打折的時候買了steam版補DLC,丟幀丟得我差點以為電腦壞了。量子破碎也是,我一度以為反覆出現的卡頓是遊戲特效。。。。最近的4分掠食IGN也是專給pc版的,主機版有沒有問題還不太清楚。
同時發售的全平台大作,往往都是pc平台比ps4平台問題更多一些。沒辦法,屁股決定腦袋。你玩無雙系列就是掌機版比主機版問題多,哦,除了斧子主機版。
至於網路環境的發展使得廠商把半成品拿來賣,這本就是歷史的必然。以前寫小說得寫完一整個故事再出版,後來物流發達了才出現了連載,待到網路平台問世更是怎麼樣的半成品都能往上放,邊寫邊編成為常態。之後的遊戲產業這麼發展下去,分章節發售幾乎是必然的。邊玩邊做後續內容,網遊那邊早就這麼做了。NO,上古時代半成品率比現在低但是也有,當年不好後找補所以哪裡沒做完一定要封死,現在網路技術進步了反正能後補,還能把豁口用的縫合線賣成DLC,問你怕未。
以前遊戲沒做完趕緊把口一封,樂意做做不樂意做拉倒,我給你講幾個詞:資料片,猛將傳,Turbo,歷代記,Best,國際版,FCSC3rd,聖女之歌。
沒做完是沒做完,做壞了是做壞了,FF15這種叫真沒做完,問題是SE已經是祖傳沒做完臭毛病了,質量效應應該叫做壞了,女性角色不醜會被傻逼碰瓷,慣沒慣玩家放一邊,肯定是慣著拳法家了。
MGS5這種人盡皆知的血案不說,你實際追究起來Bloodborne和Persona5都有沒做完的部分(內容較長見評論),但是用戶其實不是很Care這部分,或者說大多數人的分辨力是察覺不到這些細微差距的,只要你這個遊戲好玩有一定殘缺是可以接受甚至反倒會被傳揚的比如初版月下那個永遠填不上的圖鑑。
不是業界未完成的飯太多了,隨著技術前進,太多人對完成型的屎抱有幻想了。
From: How Every Awful Video Game Thing Was Born
這個問題看似簡單其實挺深刻的。
首先是玩家愛好的變化。
遊戲開發成本水漲船高,而玩家卻都跑去了玩槍車球。
很多遊戲類型做不到頂尖就沒人買,這是個困局。
尤其是日廠,本國市場崩潰之後沒辦法回籠資金做下個作品的例子比比皆是。
其次是網路普及化。
這個把廠商的態度徹底給搞毀了,不是說網路化不好,但是很多廠商把這個當做遊戲不用擔心的後路。最近最好的例子就是ff15和仙女座。
第三是壓力。
輿論影響力越來越大,遊戲延遲從壓力變成了巨大的壓力。
加上網路化宣傳翻新速度太快導致了話題轉換極快,延期一年帶來的影響太大了。
很多廠商陷入了一個
不延期強行發售——挨罵——補丁——挨罵
的怪圈。
遊戲做一半就發售還有臉叫提前體驗的廠商開始出現就是徵兆。
你們天天要大作,要3a
誰能保證3a個個好?誰能保證個個做的質量上乘?個個劇情滿意遊戲可玩性高?
做不起啊
以前遊戲每五個崩四個,產出效率是每個月20-30,崩了也有四五個不錯的可以選。
現在呢?
一個月少了能少到三五個再少了還能沒有。
崩了基本就全崩了。
不是我給製作商洗地。
製作商也是人,不是超人。
他們吃的也是五穀雜糧。
睡的也是那張床。
這就是3a上位的下場。
你也別看cdpr誠意。
cdpr這個玩法是最危險的,一著不慎萬劫不復。
有誠意賺大錢沒誠意賺小錢,你猜大部分人選哪個?
大部分人選沒誠意。
他再有誠意玩家不買賬怎麼辦?
很多公司就動了歪心思了,討好你們。
都是慣的,欠打。
當年哪有什麼DLC,PC遊戲還能送補丁盤,遊戲機遊戲連補丁都不可能,發售時什麼樣就是什麼樣了。著名的TECHNOS(做熱血和雙截龍的)當年就因為一個遊戲帶BUG發售(是NEOGEO的雙截龍),直接破產。遊戲發售前發現BUG來不及改,一般都是直接把BUG相關的內容屏蔽,有的老遊戲依靠修改手段能發現大量的隱藏內容。
任天堂帝國時代,發售遊戲要先交超過銷售總額三分之一的定金給任天堂,賣不掉是你的事,定金必須交全。光這一條就搞死了不知多少廠商。勇者斗惡龍1因為交盤之前發現BUG,ENIX一堆人嚇的差點集體自殺。所以當年的遊戲機廠商做事比現在的廠商認真1000倍。當年那個認真的SQUARE墮落成現在這樣,全都是你們慣的——你看看知乎有多少人為FF15這個不可燃垃圾辯護。
如果確實是根本性BUG,那就老實延期。當年卡帶製造周期長,提前半年交盤都沒多少延期的,現在光碟只提前3個月,STEAM遊戲能拖到最後一個月,居然有臉說時間不夠?不延期的理由之一是趕銷售黃金期,其實現在除了任天堂遊戲和年貨外哪還有黃金時段一說啊,還有趕財報的,這不叫慣的叫什麼?廠商說的一切理由都是主觀借口,覺得自己做不了單機遊戲就早點滾蛋。
嚷嚷定價低是純扯淡,有種你漲價啊,任天堂時代一個3A大作賣100美元的多的是(90年代的100美元哦!至少相當於現在150美元了)。一邊嚷嚷玩家不能承受高價格,一邊把主要內容放DLC,這嘴臉,呵呵。
一個特別有趣的現象就是越大的廠商半成品越嚴重,越是小公司完成度越高。 日本的香草公司,王冠這個項目是1999年立項的,一直拖到前幾年才做完,東家都換兩次了,但是遊戲的發售版完成度很高,寧可破產也不發售半成品。按理說網路化的影響對大家都是一樣的,怎麼會有這樣的差異呢?因為小公司知道機會來之不易,只要失敗一次就永無翻身之日。大公司就不同了,刺客信條完蛋了還有黑客信條,美國市場毀了還有日本市場,最終幻想做不下去了還可以去做手游,當然有恃無恐。
過去是一輩子寫一部書
現在是每天更新一章節的網文
過去電視劇是拍完再播
現在是邊播邊拍
其實不是只有遊戲行業有這個現象。都是投石問路,及時止損唄
過去做遊戲的都是藝術家,現在都是商人。就這麼簡單
我個人認為遊戲半成品化目前分三類:
一是遊戲完成度低,提前上架以後續更新收買消費者的,代表是FF15、Pokemon Go和比前兩者事態鬧得大的多的No Man Sky。
二是遊戲本身無太大瑕疵,但內容嚴重不足需要DLC才能完整體驗遊戲全部內容的,這幾乎成了業界常態,甚至發展出了章節更新這種奇怪點子。
三是遊戲本身素質無礙但遊戲debug期過短導致的靠前的版本遊戲體驗不佳的,比如育碧的xxx(1/1)
這三者同時表現出了遊戲製作圈子的問題:
遊戲還是太便宜了,在這個人力物力什麼都漲的情況下。遊戲本身售價卻沒怎麼變化,雖然藉助網路渠道的興起發行方和製作方可能利潤會高一些,但顯然對於現在一款高質量大作的研發幾乎杯水車薪。
這樣的情況下,有的廠商選擇了先畫張餅,以提升自己的受關注程度(股價)。
但畫餅總有再餓時。
1.臨近發售日,遊戲大體方向還沒把握太好怎麼辦?
修修bug按原計劃日期賣吧,然後很有誠意的提供後續更新,對自己也沒多大損失(你看無人深空製作組現在不僅沒人罵還有好多人幫忙洗白呢)
2.臨近發售日,但給debug提供的時間不多了怎麼辦?
儘力修,按原計劃日賣,大不了首日補丁再大點。在網路時代,這都不算啥。更何況我們公司(2/1)bug多已經成玩家共識了,不懼。
3.臨近發售日,但遊戲根本沒影怎麼辦?
A.跳票(畫下一張餅)
B.取消開發並摔鍋(我真的不是在說白金)
4.遊戲做到一半,但沒經費了怎麼辦?
為了更好的遊戲體驗,我們決定追加遊戲內容並開啟眾籌,只需一千美金,發售日後您的倉庫里會多出一艘這麼漂亮的飛船。
都說的挺好的了。
說句題外話。在當時聰哥過世的時候大家都在談論那個「我是玩家」演講。
但是之後一年還有一個演講不知道大家有沒有人記得。還導致了開發者大會任天堂投票年年墊底。當時聰哥消極dlc反對氪金那會兒。真是沒有人為他發聲啊....
其實仔細想想就知道了。商家變著法子的消費模式的改變大部分都是為了坑消費者更多的錢而已。
現在據說現在還有什麼early access。這個簡直是愚蠢透頂。你幫遊戲開發者打工還不用付工資啊.....
這個現象的起因是現代遊戲網路化趨勢。
因為網路化已經非常非常普及了,就算你這遊戲完全沒有在線模式,但是可以通過補丁來對遊戲做調整,所以現在遊戲都不像當年那麼做了,發售前大家都緊張希希,生怕出什麼問題。而且現在遊戲動不動長主線,沙盒化,難免有很多顧及不到的問題。但是但是但是,這些確實不是出半成品的借口,這次質量效應4確實夠砸牌子的,生軟估計也一口血了。還有像ff15這種玩命用DLC和補丁往回找補的,感覺也非常不好。這就好像,你晚上完成了80%的作業,想著明天早點起,趁機把剩下20%做了——這是正常情況。而不是晚上做了50%,全指望第二天早起點補作業了——這就逗比了。不管什麼時代,發售的遊戲完成度過低都值得吐槽,這裡面還有個誠意的問題,沒誠意會莫名的讓人火大。
至於定價問題,我倒覺得還好,以前是沒有DLC這種形式,沒辦法只能定高價,現在DLC可以分擔一部分成本,對遊戲沒爽夠的完全可以接著DLC,覺得沒所謂的不買就是了。又但是但是但是,這是建立在本篇靠譜的前提下,本篇給你說了個4.50%剩下全在DLC里什麼的,這就是耍流氓。還有遊戲故意設計成不內購就影響體驗的,也是臭流氓。當年死或生那些DLC價格加一起比遊戲價格x2還貴的,讓人噴真不冤枉,你這是個買斷制的遊戲,不是免費下的手游,過分了就太二了。但是如果像巫師3這種,本篇已經很出色了,DLC保持水準,而且還錦上添花的,為什麼不支持?分擔定價過高的壓力什麼的,以前那是實在沒辦法,以前要是有這辦法,我想一部分公司也不想把價格定那麼高的。拋開遊戲本身因為趕工出現的bug等問題,單機遊戲分割開來賣DLC也算半成品式售賣的一種吧?
說白了都是利益。
我很贊同 @孟德爾 書記的意見,就TM是玩家慣出來的。
說到底做遊戲和賣遊戲的甭管大小都是資產階級,本質是逐利的,為了利益在所不惜,換句話說就是有空子就會鑽。
至於可鑽的空子,市場發展網路進步什麼的很多答主都說了,我就說說玩家的覺悟。
遊戲的IP有個特點是獨創性很重。基本上各大開發商都有些壓箱底的東西難以找到同質品替代。就連你們成天黑的做Checklist式遊戲的育碧都不例外。我玩過地平線後的感覺就是地平線的攀爬手感比起刺客信條實在是沒法看,而反過來地平線也有很多優點刺客信條不具備。其他的IP也都是一樣,很多時候玩家在某個特定遊戲里的體驗沒法在其他作品中複製,只能期待這個遊戲及續作本身能長盛不衰。也就是所謂「情懷」的來源。
這樣造成的一個結果就是很多廠商有了自己撐門面的東西之後就開始躺在上面胡搞,就是因為認準了不管做成什麼鳥樣,光憑IP本身就會有人掏錢買買買——反正我給你的東西別人給不了。甚至外延一些,光憑廠家或發行商本身的名聲也行——畢竟信任建立起來了嘛。你們看看那些半成品化的作品,要麼就是本身IP光環太閃光憑名字就會有人掏錢(ME4,FF15);要麼就是有業界巨巨站台宣傳唬人(無人深空)。說白了就是利用玩家的信任和情懷圈錢罷了。等實在是榨乾了剩餘價值不行了,再憋一個好點的東西繼續撐門面,如此循環往複。再加上現在各大銷售平台除了Steam基本都不可能在遊玩之後退款,因此這種混吃等死的作法怎麼都是有基本來源保障的。
所以照我說玩家就應該有隨時隨地用腳投票的覺悟。哪怕沒遊戲玩也堅決不該妥協。管你什麼經典IP名牌廠商,做不好就是不行。甭管在前作投入了怎樣的熱情對廠商有怎樣的信仰,一旦發現有拿半成品忽悠人的跡象就應該立刻掰了。再進一步,就應該要求各大廠商無論什麼遊戲必須出免費試玩,不出就是有心忽悠人;甭管什麼平台必須跟Steam一樣允許遊玩後退款,你賣給我個垃圾我還不能退本身就是霸王條款必須抵制。
什麼?你說太難了做不到?對不起沒人拿槍逼你做遊戲。愛做做不做滾。
題主列舉的所謂半成品其實好歹都是v1.0了,steam上大把的early access,引擎剛弄好就能放出來了,當然這又不是強買強賣,純屬一個願打一個願挨。
也不是說這樣就不好,像異星工廠這種提前多年就放出來賣的熱度也一直居高不下,最後遊戲的高質量和玩家的互動也不無關係。
我現在在玩的美麗水世界也是已經開發好幾年了離正式版感覺還是遙遙無期,這顯然是小作坊開發商回籠資金的一種方式,不過還是建議廠商在開賣時已經有一個成熟的玩法,否則開發進度太慢的話會很快讓玩家失去興趣。
這個問題從dlc興起的時候就有討論了 這到底是好是壞很難說清楚 好處是遊戲的可持續提高 可以提高知道遊戲的生命力 壞處是現在遊戲的完整性受到質疑 廠商變著法子坑錢 其中不乏有良心廠商
巫師3 dlc良心 質量高 大家都買賬
gta5 後續更新不斷並且不收費 內購方便了沒時間的用戶 大家玩的開心 大家的差距並不會太大
時代在發展 現在遊戲的開發成本越來越大 活下來的只有些大廠了 日廠死了一批又一批 技術差因為沒錢 沒錢導致遊戲成品差 死循環
首先遊戲作為商品首要目的是賺錢 如何賺到錢才是真理瀉藥
你的問題包涵幾個不同的問題:
第一個是劇情不完整出DLC,這個和遊戲質量沒有直接關係,而是遊戲開發計劃有關,由於預算或者時間或者其他因素導致遊戲部分內容被當成DLC,比如卡婊在生化危機4的艾達模式就是比較典型的案例。
第二個是開發商的水平問題,遊戲中途跳出都是最典型的例子,但是這種情況多見PC平台,主機上比較少見。PC的硬體都是各家按照標準去做,但是商家為了自己利益經常會在裡面加料,所以會出現很多問題,這種問題在QA階段的沒有debug出來,所以你看PC經常會出補丁...現在這種情況少多了。
第三個是妥協,這個是開發過程經常遇到的。
舉個例子吧,生化危機2,在警察局二樓推兩個雕像獲得紅寶石,玩家會發現角色的胳膊其實是在雕像里,很奇怪的感覺。
這種情況在靜態背景的3D遊戲中很常見,人物模型和地圖遮擋關係,唉,不想畫示意圖,簡單的說如果要出現人物模型不會出現在物品里,只能設置地圖上是不可通過,那麼有可能角色的移動塊無法和地圖中雕像的地圖觸發可以移動事件,也就是遊戲在這兒會卡劇情,玩家的感官就是走不動雕像身邊也就別說能推動雕像拿到後面的劇情物品,紅寶石。
這個情況在遊戲開發中很常見,所以...而且很多是開發前期都不會想到的還會遇到這樣的問題...只能妥協盡量在項目結束掩蓋一下...
軟體就是要不斷更新,不斷出補丁才是好的軟體
每天上線看有沒有更新要下載,這是一大樂趣
多人遊戲不存在成品不成品。 只要有玩家,可以一直更新下去。
單人遊戲可以有成品的說法。但我們很多公認經典的遊戲也經歷很多補丁。黑暗之魂1.04以前boss不掉返回骨片,不掉人性,你說這是什麼概念,是成品還是半成品半成品早晚會變成品,只要不發現名聲不好就永久打折剩下什麼都好說
三百多買的麻匪3
到手一坨臭翔
算了,買都買安心吧
然而幾個月後,永久半價
又一段時間後,打折65元。。
當時就是覺得育碧遊戲不保值才買的麻匪3
然而。。不僅開發商給了我坨大屎,發行商還給了我另一坨更大的
謝邀
這種行為顯然害人害己,畢竟敢說「愛玩玩不玩滾」的遊戲公司沒幾個
所以啊,我建議他們以後在開頭加上這個
謝邀
我不是行業內專業人士,不敢妄言。隨便說兩句道聽途說來的信息總結出的東西吧。
私以為一個遊戲開發公司做一個遊戲,從立項開始到正式發售的周期本來應是隨著時代進步越來越長的。但是還存在著一個現象就是隨著相關科技的不斷飛速提升,一個開發周期內遊戲所使用的相關技術水平也提升了,這就導致了很多遊戲不得不提前發售以免畫面等內容跟不上時代或者說跟不上與其同期開發的其他作品。
其中比較經典的例子可能要算上輻射4了
2015年可謂大作如雲強者林立(尤其是昆特牌3、撿垃圾4、人販子5更是其中備受矚目的佼佼者)
我作為一個單純的玩家,不得不說輻射4的確有點意思也很好玩
但是這也的確很像一個半成品
這些小Bug且揭過不提
這裡是南部超越地圖之外的地方,按原來的作品設想中這裡本應有著更豐富的內容,然而並沒有實現。打開嗶嗶小子就會發現,地圖上的可探索地圖的密度會非常奇怪。至少給我的感覺,這確實不像是一個完全完成的遊戲。
沒有太多業內信息,我也只能從一個玩家的角度出揣測。B社有可能是在老滾的創作還有時間的等等衝突中,選擇了提前推出輻射4。(不過話說回來,私以為輻射4至少還是有資格在2015年的好評大作中佔有一席之地的)
單機遊戲半成品化其實嚴格來說不是那麼好界定的,畢竟每個玩家的看法都不盡相同。
再拿DLC狂魔P社舉個栗子:
Stellaris(中文名:群星)
一款2016年5月發售的遊戲。同年十月,也就是發售本體後經過了5個月的時間,P社發布了關於利維坦的DLC。
可以看到的是,好評率還是相當可以的,個人感覺內容也是十分充實有趣,很值得購買。
那麼在眾多好評我卻發現了這樣一個高贊評論
嗯哼,明白了嗎?289個認為這個DLC很不錯的人當中有27%也就是78個人同時也認為這本就應該在群星的本體中。
根據我自己的遊戲體驗來說,我也比較贊同這種看法。如果沒有這個DLC,那麼P社為我們打造的廣袤宇宙中就未免太過單調了一些。甚至可以說,群星的本體只能說是一個半成品。(PS:我絕沒有來安利DLC的意思233)
再來看看今年四月出爐的DLC烏托邦
同樣擁有著出色的好評率,我自己也是心癢難耐原價入手了(本體打折入的,這個DLC就相當於本體折扣後的價格了T ^ T)
可以說我翻完了負面評價後,有說內容問題的也有說價格偏高的,卻幾乎不會有人再說這本就應該是遊戲本體里的內容。
我想這也大概就是DLC(Downloadable Content)的真意了吧。
其實歸根結底來說,私以為單機遊戲半成品化並不是個大問題。遊戲的開發也要投入大量的時間、人力、金錢成本,主流的大廠也沒有哪一個是抱著賺一筆就跑路的想法來做遊戲的。只要態度夠好夠認真,BUG啊內容啊畫面啊什麼的都是可以跟進改善的(沒有黑某碧的意思啊逃),也就不存在什麼半成品的問題了。
最後再啰嗦一個栗子:No Man"s Sky(中文名:無人深空)
不少看過敖廠長關於這個遊戲視頻的和跟進了這個遊戲的發展的玩家應該都知道,這款遊戲從發售之前的萬眾矚目(毫不誇張),到後來玩家們的大失所望惡評如潮,再到開發者潛心修鍊默默改進以致於漸漸地開始受到好評。
可以說,單機遊戲半成品化完全不是個事兒,或者說不是個不可救藥無可挽回的大事兒,
而是在某些時候某些情況下應該避免又很難避免的事兒,也是可以通過後天的認真態度慢慢努力改善的事兒。
以上。
補充:
【根據評論中和題主的交流 @問問問問(因為多圖在評論中不太好弄)做出的回復】
最近出的PREY應該比較符合你的意思了吧。
這個遊戲也算是大作了,但是發售之初就存在著存檔等方面的BUG。
甚至於IGN評測編輯由於在試玩過程中遭遇存檔丟失完全損壞的嚴重BUG,給這款很有實力的遊戲打出了4分(滿分十分)這樣令人大跌眼鏡的評分。
然而隨著BUG的被修復,評分也做了更改
所以說遊戲有BUG的問題呢,最終還是回到我之前做的總結咯。
好幾年前就開始有這個趨勢了,因為競爭越來越激烈,很多遊戲被迫要縮短工期,不可能總是好幾年磨出一個遊戲。然後因為網路條件發達了,即使首發有很多問題,也可以通過後續補丁完善了,只要吹的夠高並且不太離譜,其實不太會暴死,暴死的遊戲一般都是遊戲本身出了重大問題。
而這個現象其實雖然讓人有點不爽,但是既然已經是大環境了而且其實就我個人而言不算特別影響遊戲體驗,就默默接受了。明知道育碧遊戲一定會掉到200以內還是堅持買首發。
首先是現在分發渠道上,網路連接以及大帶寬從客觀條件上確保了能夠後續打補丁,像當年微軟就敢玩全程聯網這手(雖然後來吹了)
其次就是現在的遊戲體量上越發龐大,系統越來越多。像當年的馬里奧也好,魂斗羅也好,其實其中的系統都不多。但是現在的大作,系統就龐大且繁多了。比如gta,要有載具,步行,射擊等等很多系統,這就導致了bug出現的概率大大提升。
最後就是廠商們售賣未完成品的後果越來越小,就和書記說的一樣,這個鍋要玩家和廠商一起背。
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