如何評價遊戲《黑暗之魂3》?
From Software工作室的最新大作,將玩家又帶回了那個末世的世界。
從畫面,遊戲性,難度,美工,設定等方面綜合評價這款遊戲是否對得起玩家的期待。
其實大家聊的都差不多了,我想從一個新的角度聊聊我對黑魂系列的理解:
玩法與遊戲難度的相關性
一些比較核心向的動作遊戲,通常會先把遊戲中的挑戰做到極致來確保核心玩家的體驗,然後通過做減法來降低遊戲的難度,以此來適應操作水平高低不一的玩家。
例如,降低敵人的攻擊慾望,減少敵人的攻擊力或血量,縮減game over後重試的時間和資源成本等等。然後把這些設計包裝成Easy,Normal,Hard等遊戲難度來供玩家選擇。
有些遊戲還會存在一個額外的難度分級:Monkey。指的是如果找一隻猴子來,他就算只會亂拍控制器上的按鈕也能通關。雖然有些誇張,但這也代表了一個遊戲的難度能夠體現出多大的跨度。
這種難度的分級方式非常簡單粗暴且有效,但是同時也會存在一個問題:玩家在心理上會產生排斥。
當你買了一個新的遊戲,來到了難度選擇的界面,有多少人會心甘情願的選擇「Easy」甚至「Monkey」難度來開始遊戲?
人總是不願意承認自己的弱小,玩家這種群體更是如此。我見到的更多的是在Hard或Normal難度里被無情打臉,最後無奈的只能在遊戲中途降低難度的情況。
另外有些遊戲還很「貼心」的在玩家連續Game Over後自動彈出降低難度的選項:
尼瑪,這到底是誰想出來的打臉設計?火氣大的玩家還不當場把光碟掰成兩半當量角器用了?
反觀黑魂系列,黑暗之魂在遊戲開始前或遊戲中途沒有提供任何的難度選擇,而是把這種選擇有機的分布在了遊戲的各個方面,而且從始至終都貫徹的非常好。
我們從「戰鬥方式」和「關卡路徑」兩個方面來看一下:
戰鬥方式:
黑魂系列的戰鬥方式極其的多樣化,雖然不能說每種都樂趣滿滿,但是富有創意的玩家在黑魂里絕對會感到非常的滿足。
你可以選擇一身重甲硬剛正面,也可以選擇一身輕甲專搞背後交易;
你可以選擇一柄巨劍一擊脫離,也可以選擇兩把鋼刀貼身纏鬥;
你可以選擇靈魂箭一路BIU到死,也可以選擇擬態一路慫到底;
你可以選擇見誰都瞎JB滾玩心跳,也可以選擇見誰都頂盾先出手算我輸;
不同的玩法選擇對玩家的操作技術有不同的要求。這種設計避免了玩家面對「難度選擇」界面的尷尬,而把概念引向了「玩法風格」:翻滾流,法術流,近戰流,道具流等等,是不是聽起來比"簡單難度通關"和「困難難度通關」親切多了?
就算你實在是反射弧超長或者先天性手癌,還可以選擇呼喚朋友和NPC來協助你通關。
更難能可貴的是,黑魂還存在許多「逆向」提升難度的玩法選擇。例如黑魂3中有幾個BOSS本身鼓勵玩家通過特殊方式擊殺,比如巨人尤姆的風劍殺:在對決巨人尤姆時,如果使用風劍的戰技,絕大部分玩家可以在1分鐘內完成這場戰鬥,但是他們仍然存在理論上的正面擊殺的可能,只是難度相當大,非常人所能及。
相信很多玩家在玩一些其他遊戲的時候,經常會遇到一些劇情設定好,無論如何也無法通過正常途徑擊敗的敵人。如果你通過特殊手段強行突破,要麼就是強制gameover,要麼就是boss在瀕死時突然召喚一段cg,不講道理的把你強行打趴在地。
但是黑魂提供了更多玩法上的「可能性」,讓玩家的想像力和毅力得到了實際的回報。
關卡路徑:
黑魂中有些非常難纏的敵人,在一些玩家眼裡甚至覺得比BOSS還難對付,例如黑魂3古龍訓練場的冰騎士,亞諾爾隆德的大臉貓等等。但是這些敵人都被配置在關卡的分支或隱藏線路上,對自己技術不夠自信的玩家可以完全不去管他們,絲毫不影響正常的通關。但如果玩家選擇面對他們並成功擊殺,會獲得更好的獎勵,而且那些獎勵都是擊殺後直接獲取的,不需要進行拾取。
可能有人會說,主線路徑上也有很多麻煩啊,比如沼澤的大螃蟹,和那些四處遊盪的鐵罐頭們。但是你會發現,殺死他們,往往不會掉落什麼好東西,就算有,也需要重複的刷很多次。所以,製作者其實並沒有懲罰那些選擇避開戰鬥的玩家。因為,有時候放棄需要更大的勇氣。
再舉個例子,黑魂還有個非常有特點的「自由落體」玩法,玩家需要通過一系列的垂直下落來取得關卡中隱藏的道具,稍有不慎就會摔成殘廢。這個特色在每一作中都得到了保留,雖然在整體關卡設計中所佔的比例不高,但是只要是系列的老玩家,遇到類似的挑戰一定會興奮不已。因為這才是真正的信仰之躍,落地時不會有生命危險的算啥信仰啊!
綜合以上兩個方面,大家可以發現,黑魂就是這樣通過「做加法」來實現了玩法和遊戲難度的擴展。是不是比「做減法」更加的有趣和富有誠意呢?
魂系列發展到了如今的第三作,除了畫面,特效等硬實力上的提升,我深切的感受到了製作組在「如何讓玩家在遊戲中自發的面對各種難度不同的挑戰,且確保這些挑戰有相應的回報」這個點上作出的努力。
一款遊戲的包容性往往就決定了它可以輻射到多大的玩家群,但是要實現這種「加法」形式的包容性,背後所需要付出的汗水真的難以想像。
同樣作為一名遊戲從業者,我想借這篇文章向宮崎英高老師獻上我最誠摯的敬意。
最後,我還想補充的是,黑魂3的包容性也還是有限的,它仍舊需要黑魂的玩家們擁有一種特質——在反覆的倒下之後,還能握緊武器重新站起來的勇氣。
所以,如果你沒有這種不屈的鬥志,黑魂的包容性將對你毫無價值。這就是所謂的「魂味」:只要你不放棄,就一定能走到最後。
Praise the sun 【T】/目錄
一.挑戰性帶來成就感
二.在開放世界探索
一二段小結
三.契約和入侵
補充:角色扮演與儀式感
四.故事的拼圖,世界觀的拼圖
五.黑暗中的火,人性之火(注意,本段劇透)
全文完
一.挑戰性帶來成就感
有人說黑暗之魂很難,很虐。 是的,黑暗之魂很難,很虐。 可難和虐,並不能創造出一個讓玩家著迷的遊戲,並不能讓玩家反覆的去受苦去挑戰,我們願意受苦,是因為我們覺得受苦有意義,而這個意義不在於受苦本身,而在於受苦後,挑戰成功帶來的成就感。黑暗之魂的難,是恰到好處的難。 在視線的死角被陰了?那下一次,我就能注意到吧。 敵人的攻勢太猛了招架不住?多觀察幾次,它的出招破綻在哪裡,附近有沒有懸崖,我可不可以換一種武器和魔法來試試看,我可不可以把它們引出來逐個擊破。 不是刻意的刁難玩家,而是設置合理的難度,並引導玩家,讓玩家用自己的努力,去完成艱難的挑戰,獲取成就感,這才是黑暗之魂高難度的本質。在黑暗之魂中,沒有戰勝不了的敵人,只有不夠努力的玩家。用經驗,用智慧,用技巧面對接踵而來的困難,贏得挑戰,這既是黑暗之魂的樂趣。亦是我們,自我實現與自我超越的樂趣。
二.在開放世界探索
開放世界這裡指,玩家一開始就能夠去這個世界的各個場景,每個場景都能夠自由的探索與挑戰。黑暗之魂創造了一個有探索價值的開放世界,何為有探索價值呢? 我在這個世界探索,是有收穫的。一個開放世界遊戲,地圖可以很大,可我必須跟著流程走才會慢慢開放,或者我只能觀光,費盡心思爬到山頂,跋山涉水進了洞穴,結果一些不痛不癢的彩蛋,無關緊要的裝備道具就把我打發了。無價值的行為,是勞作,有價值的行為,帶來意義與可能性。 在黑暗之魂的世界裡,我永遠不知道下一個角落會有什麼,獨一無二的武器和魔法?觸發劇情的稀有道具?一個老朋友和一段支線劇情?一個讓人絕望的陷阱?探索是有回報的,正是這種回報,給我們期待和驚喜。我們可能邁過一道又一道難關,來到某處,期待著寶物,卻迎來強敵,而往往人跡罕至之處的強敵,攜帶著稀有的道具或裝備,瞧,就算探索中遇到了強敵,依然會有驚喜感,我期待著它掉落的道具或是它身後的寶物。並非拿著一份地圖,徑直朝向目的地,然後打boss通關。 黑暗之魂3的每一個角落,我都想看看。每一步都是滿懷期待(當然很緊張),我真的在享受著探索這個世界的過程。 (探索地圖本身是很有挑戰性的事情,黑魂中有各種各樣的捷徑, 一些稀有道具往往擺在看起來拿不到的地方,我得想辦法找到,這都是挑戰,挑戰無處不在。)
小結:
黑暗之魂最基本的樂趣,是探索與挑戰,而死亡,只是通往兩者的路徑。進入遊戲初始,直行後右轉,地上有一行留言,「快回頭」,玩家繼續前進,就能看到道路盡頭的小boss結晶蜥蜴,對新玩家來說,有一定難度,死掉幾次後,仔細觀察小boss的出招,謹慎的抓住間隙攻擊,可以擊敗它,並拿到大量的經驗值和稀有道具。 設計師從一開始,就在引導玩家感受黑暗之魂3的樂趣,前路在一片黑暗中,黑暗裡隱藏著強敵和獎勵,渴望著勝利的挑戰者和尋求著寶物的探險家,無需畏懼死亡,黑暗之魂的玩家們,正是通過不斷的死亡獲得經驗,在失敗中學習,在失敗中成長,用失敗的經驗來贏得挑戰和獲取獎勵,用失敗的經驗創造未來。
三.契約和入侵
契約是什麼? 黑暗之魂3中,一共有8種契約,契約有自己的背景與歷史,通俗的來說,契約代表的是玩家在聯機時的身份。有代表正義的契約,有守護弱者的契約,有審判惡人的契約,有成為惡人的契約,有貫徹自我與瘋狂將其它人全部視為敵人的契約,有加入boss勢力的契約... 8種契約,玩家在遊戲中能夠扮演各種各樣的角色,提高代入感與沉浸感,豐富了遊戲的玩法,增加了遊戲進行時的變數。在正常進行遊戲時,如果保持聯網,並使用特定的道具,就能進行聯機遊戲。 玩家可以主動召喚白色玩家和金色玩家一起攻略關卡,攻略boss(白色代表普通玩家,金色代表簽訂了正義契約的玩家),而玩家可能會隨機的遇到紅色玩家入侵自己的遊戲,玩家要和自己召喚來的幫手一起擊敗紅色玩家,在這個過程中,青色玩家(簽訂了守護弱者契約的玩家)可能會被召喚過來幫助玩家對抗紅色玩家,而藍色玩家(簽訂了加入boss勢力契約的玩家)則隨機出現,阻止玩家挑戰boss(藍色玩家和入侵的紅色玩家不屬於同一陣營),同時,甚至可能還會有紫色玩家亂入..(將其它人全部視為敵人) 8種契約,不同陣營,6名玩家,在一個開放場景中亂斗,會發生什麼完全無法預料,非常的有趣,請務必一試。(優秀的戰鬥系統是聯機有樂趣的前提,很多人說過,我就不提了。)
入侵,是遊戲中的一種機制,使用特定的道具後,我們就會隨機的匹配到另外的,正在進行遊戲的普通玩家,然後我們會化身為入侵者,進入那個玩家的遊戲世界。注意,當我們入侵那個玩家時,那個玩家仍然在進行遊戲,我們入侵後會隨機出現在地圖的某處,而那個玩家仍然要在地圖裡繼續探索,繼續通關,pve與pvp融合在了一起,我們是直接插入了,參與到那個玩家的遊戲進程中。 更妙的是,身為入侵者的我們,並不會被地圖裡的雜兵攻擊。 之前在這個地圖,遭遇的強敵,體會到的惡意,通通變成入侵時候的助力。哪裡的雜兵最強力,我要不要去那裡借力? 哪裡的角落最陰暗,我要不要去那裡守株待兔?(這也是認真探索地圖的回報) 由挑戰者的身份,反轉為狩獵者,很有趣。這裡好變態啊,好想讓別人,體會一下這裡的惡意啊。入侵系統,使我們能夠扮演其它玩家通關旅途中的強敵,而這種扮演其它玩家遊戲過程中的反派的體驗,是獨一無二的。(同理,玩家可以扮演守護者,在有人被入侵時,向他伸出援助之手。這種直接參与他人的遊戲進程,並幫助他人的體驗,是非常奇妙的。)
補充:角色扮演與儀式感
本段提到,契約能夠讓玩家扮演各種各樣的角色,提高代入感。
另外還有兩個設計,提高了遊戲的代入感,一是主角沒有台詞沒有性格,主角到底是怎樣的人物,任憑玩家的想像與選擇。
另外一點,是儀式感。黑暗之魂不能打字聊天,交流全靠肢體動作,當我們表達敬意的時候,我們會鞠躬,當我們表達喜悅的時候,我們會讚美太陽,黑暗之魂的肢體動作契合著世界觀與氛圍,讓我們感覺到沉浸感與代入感,我們的言語,想法和感受,通過肢體動作來表達,久而久之,我們感覺我們是主角,我們是做出肢體動作的那個人。 不知大家有沒有注意過,每次升級要找到火防女並單膝跪地,簽訂契約的時候角色也需要單膝跪地,點燃篝火的一定要伸手觸碰,都是很細小的地方,不在意儀式感,或者說不在意角色扮演的遊戲,點開菜單就可以升級和存檔了,並不需要任何動作。 在黑暗之魂中,肢體語言,是讓玩家代入和沉浸的儀式, 玩家之間的交流,遊戲內的升級和存檔,這些都不只是流於表面的遊戲設定,而是黑暗之魂世界本來的一部分。我向人鞠躬,向人舉劍,去找火防女觸碰內在的黑暗升級..... 我真正的,在扮演著一名無火的余灰。
四.故事的拼圖,世界觀的拼圖
不閱讀文字,便無法品味黑暗之魂3的故事與世界觀,過場動畫台詞很少,更談不上交代, 黑暗之魂3有故事,有世界觀,但沒人主動講給我聽,玩家唯有從對話和文字說明中,構建黑暗之魂3的故事與世界觀。黑暗之魂3的故事和世界觀是一塊塊拼圖,被打碎了,散落到遊戲里,玩家主動的去尋找碎片,並竭力把它們還原。(記不記得我說過,探索與挑戰的樂趣?) 黑暗之魂3中的文字不多,寥寥數筆,勾勒出一個精彩的故事,一個深刻的世界,我想要了解,想要見證,想要經歷,於是我去探索,去尋找一塊塊的拼圖,然後我發現,拼圖是不完整的,即便得到全部的碎片,空白之處,依舊要靠自己來補全,我輾轉反側..... 故事會走向何方,這個世界,到底是怎樣..... 有答案又好像沒有答案,世界觀充斥著隱喻和象徵,故事留有空白,我見到的,我想像的,我用它們去補全我心中的拼圖,本來,或許是一塊星空的拼圖,碎片只能拼湊出大半個星空的圖案,可是,我繼續在空白的地方添磚加瓦,我去看別人的拼圖,眼前的拼圖變得廣闊,似乎仰望著浩瀚的宇宙。
五.黑暗中的火,人性之火
上一段說到,黑暗之魂3的世界充斥著象徵與隱喻,火正是貫穿黑暗之魂全系列的一種象徵。 火,本來是虛無縹緲的東西,是不穩定的,微弱的象徵,是搖曳著的,會消失的溫暖和希望.... 黑暗之魂3創造了一個黑暗,壓抑,絕望的世界。 死亡與末日,孤獨與暴力,苦難與惡意... 喘不過氣,但我意外的被治癒了,在通往幽邃的道路上目睹了人性的光彩,在逆境掙扎時點燃了篝火。 本文的最後,來談談我心中的【火】 (這裡的火,並非世界觀和遊戲設定,只是我對黑暗之魂3的感受)
文章第三段提到聯機入侵,召喚和契約。 而建言是另外一個聯機機制,玩家在地面留言,聯網的玩家就能看到,留言的內容或是警示前有強敵,或僅僅是抒發戰勝boss的喜悅,一個人經歷死亡,在地上留言提示前方的陷阱,便能為獨行者創造不會死亡的未來,雖是孤獨的征途,卻有人在遠方一同分擔,即便獨自前行,只要願意與他人的世界連接,就不會孤單,這才是我眼中的黑暗之魂3,黑暗,但絕不冰冷,是有著溫暖的火的世界。在這裡,火,便是人與人之間的連接,是人性的溫暖。 獨自進行遊戲,遭遇紅色玩家入侵,孤立無援,會有青之守護者遵循古老的使命前來,跨越世界的屏障,為約定而守護,亦會有暗月之劍的騎士,貫徹正義的信念來到此處,狩獵入侵者。面臨著無法越過的難關,便在篝火附近,在我的腳下,找到金色的召喚符文,呼喚遠方的友人,他們是太陽戰士,是將幫助他人達成使命,作為自身使命的崇高友人,我們一同挑戰曾經令我絕望的難關,我們相互鞠躬,一同舉劍,乾杯同飲...... 我們讚美太陽! 在黑暗之魂3的世界裡,若擁有著人性,擁有與其它無火的余灰們相互連接著的人性,便能體會到人帶來的羈絆,能感受到,火,象徵的溫暖。
不知道大家有沒有在意過祭祀場的對話,有沒有關注過每個配角的台詞 (斜體字部分劇透)
鐵匠會說「啊 是你啊 人沒事就好」 「再見了 要平安無事啊 不然就白費我鍛造的武器了」
咒術老師會說「哎呀 回來了 無火的余灰啊 師傅最喜歡勤奮的弟子了」 「記得再回來啊,沒了弟子的師傅可不像樣啊」
如果將撿到的咒術書交給魔女卡露拉「好吧,既然是你的要求,我就拼了命解讀看看。還有,當上你的師傅好像也挺有趣的啊。」
遇到洋蔥騎士,能聽到他爽朗的笑聲,並與他舉杯共飲。 「願你的勇氣,我的劍,我們的勝利.. 與太陽同在!」
遇到巨人並表達友善,它會送一根樹枝,我拿著樹枝,在有白樹的地方,巨人會射箭幫助我,我仔細端詳樹枝,上面寫著「朋友,我盡量,不射到」
我還遇到卡利姆的騎士伊貢,他譏諷著聖女伊莉娜的無能,卻堅定不移的守護她「只要你還在保護那女的,我就是你的夥伴 我們卡利姆的騎士絕不允許爛到骨子裡的背叛 ....就算承諾對象是個廢物女也是一樣」
帕奇作弄我,欺軟怕硬,如果我讓小偷葛雷瑞特去危險的地方偷東西,他會問我「喂,我問你,葛雷瑞特他怎麼了? 最近都沒看到他的人影.... 你如果知道那個鼠老頭上哪去了,告訴我吧」
我還遇到了很多人,他們的故事或各有不同,但都燃亮了人性的溫暖,讓我感覺不到黑暗和孤獨。 在黑暗之魂3的黑暗世界中,到底什麼才是火,是火本身嗎,還是光明?我以為,只有人性,人和人之間相互連接著的,徐徐搖曳著的溫暖,是黑暗之魂3的世界裡,唯一的救贖與希望。
黑暗之魂3的支線劇情,可能有一個結局,這個結局或許是死亡。 希里斯死了,洋蔥騎士死了,卡利姆的伊貢死了,尤艾爾死了,霍克伍德死了,歐貝剋死了,安里死了..... (支線劇情部分取決於玩家的選擇) 如果死亡是悲劇,那麼黑暗之魂3的故事,一定是悲劇..... 但我不認為死亡意味著悲劇。 尤艾爾死了,他的願望是,拜見我英雄的姿態,並侍奉我,然後得到解脫。霍克伍德死了,但他目睹我一步一步前進,在絕望的世界裡拼搏,他終於扔掉盾牌,找回了丟失的勇氣。安里死了,但她與我一同擊敗艾爾德利奇,完成復仇,並將自己心愛的配劍贈與我。 希里斯死了,它完成約定,殺死發狂的爺爺,並立下騎士誓言,侍奉我。 洋蔥死了,他曾猶豫如何面對老友,與我四次會面,或許也是在相互勉勵吧,最後,終於還是實現了與老友的約定。歐貝剋死了,他出身貧窮,醉心於魔法的奧秘,在學院里被排擠他的偶然遇到了我,於是我將拾到的魔法捲軸交與他,他感激於我,將學到的魔法盡數講解,將自己僅有的兩枚魔法戒指贈與我,後來他又為了探尋魔法而離開,骨灰被我發現遺落在大書庫的圖書館,我想,這是嚮往著知識的他,最好的安眠之處吧。卡利姆的伊貢死了,他的一生,恪守承諾,守護著聖女伊莉娜。最終,甚至,防火女能夠掙脫使命的枷鎖,與我一同,選擇另外的,未知的,有著可能性的未來,那個未來會怎樣,我無從知曉 ,我所選擇的,並非那個結局本身,而是人性。 在黑暗的世界裡,在生命終將消亡的命運里,我看到的,是人的意志,人的信念,和人的心愿,是在人性薪柴上燃起的火焰。在絕望的世界裡,他們選擇自己的道路,我與他們一同前行,結局或是死亡,但死亡不是懲戒,不代表失敗,而是貫徹意志後的句點。甚至,就連死亡與否,也並不重要,在黑暗的道路上,我們持有的人性之火,才是最寶貴的東西。 大沼的咒術師找到了我作為衣缽傳人。聖女伊莉娜學習了所有的奇蹟,在被喚作英雄的我的保護下,成為防火女。魔女卡露拉被我庇護者,作為不被接受的異端,卻又被人需要著,認同著。每一個人,在絕望的,黑暗的世界裡,都得到解脫,或找到歸宿,這就是黑暗之魂3帶給所有人的救贖了。
黑暗象徵著什麼? 黑暗是永恆不滅的命運終點,萬事萬物都將迎來消亡,而人性的積極面,則是與黑暗對應的火。是一個黑暗的,絕望的世界,但絕不會害怕和恐懼, 一切都會消亡,但我與其它無火的余灰們連接著,與這個世界上的人們共同經歷著,人性所擁有的,人的溫暖,意志,信念和心愿,感受著人性,這黑暗的旅途,也就不再寒冷。
在一個黑暗的,絕望的世界,漸漸燃起了溫暖的火,治癒我的身心,不,倒不如說,正是因為黑暗而且絕望,人性的火,才更加溫暖,更加炙熱吧。
宮崎英高在訪談里這樣講到
「現在回想起來,我覺得是一趟『幸運』且『幸福』的旅程。……像《魂》系列這種連地圖都沒有、走沒幾步路就會慘死、連葫蘆里賣什麼葯都搞不太懂的遊戲,竟然可以如此受到玩家喜愛,口耳相傳做出口碑,我也有自覺自己是個很幸運的人。這六、七年對我來說是很寶貴的時間,在十年前我根本沒辦法想像會有今天的我。」
對我來講,這也是一趟幸運且幸福的旅程吧,要感謝的,當然是參與創作黑暗之魂3的所有人,若不是創作者的付出,黑暗之魂3便不會有靈魂。 要感謝的當然還有玩家們,扮演著無火的余灰,一同探索和挑戰這個世界的,是我們,補完了故事與世界觀的,是我們。 若沒有我們的參與,黑暗之魂3便不會形成文化。 謝謝大家。
以下內容轉自我的博客DARK SOULS III(黑暗之魂3) 個人評測.
如果你在去年問我, 2016年最值得期待的遊戲是什麼, 我會毫不猶豫的回答——黑暗之魂3.
黑暗之魂3——魂系列的至高傑作
From Software的社長宮崎英高和他的魂系列遊戲, 從最初的不被看好, 到現在的如日中天, 系列作品幾年的發展收穫了核心玩家群體的無數讚譽, 毫不誇張的說, 在整個ARPG領域, 恐怕已經找不到可以作為魂系列遊戲的敵手的存在, 魂系列遊戲是如此的強大, 以至於現在該系列的幾部作品都只能與自己進行對比. 換個角度來看, 也可以認為魂系列開創了一個全新的遊戲類型, 它獨特的遊戲風格和精細的遊戲內容, 使得與魂系列遊戲在定位上有所重疊的作品顯得相形見絀(其中最慘烈的莫過於墮落之王), 甚至被眾多魂系列粉絲視作系列污點的黑暗之魂2, 拉出來也是單挑其他ARPG不會處於下風的高品質作品. 近一年來漸漸浮出水面的Soul"s Like遊戲似乎更加證明了, 魂系列完全能夠自成一派, 成為一個獨立的遊戲類型, 無論你是否承認, 在宮崎英高被喚作宮崎老賊, From Software被尊為暗黑神廠的今天, 魂系列遊戲已經達到了一個當今許多遊戲開發商和製作人都無法企及的高度.
黑暗之魂3, 作為黑暗之魂1故事的續篇, 以及黑暗之魂系列的收官作, 肩負著的是玩家們日夜翹首的熱忱. 遊戲發行商萬代南夢宮在黑暗之魂3發行前幾乎可以稱作"不知收斂"的瘋狂造勢宣傳, 加上歷代魂系列積攢下的口碑和核心玩家們對遊戲品質的刁鑽口味, 似乎沒有人能夠允許黑暗之魂3失敗. 去年, 由From Software和SCE聯合製作發行的PS4獨佔遊戲血源詛咒(Bloodborne)大獲成功, 在成為目前PS4平台上最好的獨佔遊戲的同時也為黑暗之魂3打下了遊戲引擎方面的基礎, 黑暗之魂3的許多項改進, 便是建立在血源詛咒成功的先行試驗之上, 這讓我們對於黑暗之魂3的期待多了一份底氣, 起碼畫質提高了, 畫面更好了, 脫離上一世代的主機性能的枷鎖後, From Software在遊戲里能夠展現出的內容也更多了. 在遊戲發行之前, 我們完全有理由期待, 這會是最好的一部魂系列遊戲.
4月4日, 黑暗之魂3的媒體評測解禁後, 知名遊戲媒體IGN給出了9.5/10的高分評價, 權威遊戲雜誌Fami通則給出了38/40的超高評價, 於是, 公認的新的神作誕生了! 這是歷代評分最高的一部魂系列遊戲, 事實證明, 它確實是最好的那部魂系列遊戲! 如果你看了這幾天Steam的熱銷排名, 會發現第一名是黑暗之魂3, 第二名也是黑暗之魂3, 第一名是帶季票的豪華版, 第二名是不帶季票的普通版, 帶季票的版本比不帶季票的版本賣的更好! 遊戲界彷彿集體陷入了癲狂, 魂系列迎來了前所未有的高人氣, 對於魂系列的老玩家而言, 這場景如夢似幻, 簡直像是一場狂歡盛宴. 我完全有理由相信, 黑暗之魂3的銷量將創下系列之最. 4月12日, 黑暗之魂3將正式發行, 讓我們拭目以待.
黑暗之魂3——魂系列的集大成者
3月28日拿到日版的黑暗之魂3時, 我幾乎是顫抖著雙手將遊戲光碟送入PS4的, 遊戲安裝完的那一刻有如結束了一場聖潔的儀式. 在我開始著手寫這篇文章時, 我的黑暗之魂3遊戲時長已達到上百小時, 並且已經成功全成就遊戲拿到了白金獎盃, 經歷了遊戲世界中的滄桑巨變, 回想起安裝遊戲的那一刻, 彷彿真的已經過去了很久很久.
黑暗之魂3如先前預料中的一樣, 是系列作品的集大成者, 從綜合素質上講, 毫無疑問是一款十分優秀的遊戲, 稱為神作毫不過分. 個人認為, 黑暗之魂3僅憑跨越了一個世代的音畫效果和流暢無比的動作體驗, 就足以超越黑暗之魂1, 而繼承自黑暗之魂1的情懷, 在黑暗之魂3中也被發揮到了極點, 相信每一位對核心遊戲體驗有所渴求的玩家, 都會高度認同這部作品. 在3月24日——日版發售的當天, 就已經有不少狂熱的核心玩家們認定這款遊戲會成為今年年度遊戲的強力競爭者, 以史為鑒, 本作的DLC會將黑暗之魂3抬升到更高的高度, 在回味遊戲內容的同時, 我也只能表示不能贊同更多.
作為黑暗之魂系列的第三部作品, 黑暗之魂3在世界觀和劇情故事方面與黑暗之魂1之間有著千絲萬縷的聯繫, 並填補了部分黑暗之魂1留下的劇情空白, 為廣大玩家多年來纏繞心間的幾個疑問給出了官方回答. 黑暗之魂1中許多熟悉的內容將在本作中以各種形式出現, 營造出了一種跨越時間, 見證歷史行程的史詩感, 玩家腳下的大地在漫長歲月中變換了模樣, 可那個曾經站在同一片土地的靈魂, 此刻就在這裡. 物是人非, 無情的時間洗刷了一切, 看盡黑暗之魂的世界, 又是何等悲哀, 何等悲涼, 往往不經意間就有一股傷感湧上心頭.
在玩黑暗之魂3之前, 做好功課是很有必要的, 如果想要玩透黑暗之魂3, 搞懂裡面的人文情懷, 在遊戲中體會黑暗之魂3特有的滄桑和震撼, 最好能夠先玩一遍黑暗之魂1, 再刷幾篇有關一代的劇情分析, 如此一來, 便會大大改善玩家對黑暗之魂3這款遊戲的理解. 當然, 沒有任何魂系列遊戲經驗, 對遊戲內容設定一無所知的玩家, 在玩黑暗之魂3時也不會有什麼問題, 拋開劇情, 黑暗之魂3是一款高品質的高難度ARPG, 沒有劇情也是神作, 但卻可能使得玩家對黑暗之魂3的理解停留在ARPG的層面, 而不能窺見它作為神作的深度內涵: 魂系列只此一家的獨特敘事手法表現出的劇情內涵, 會讓黑暗之魂3更神. 在黑暗之魂的世界裡, 玩遊戲從來就不是一件輕鬆愉快的事, 你怎樣對待魂系列, 魂系列就會怎樣回報你, 越深入的挖掘, 就越能找到驚喜. 作為一個連速通要素都已經為玩家準備好的遊戲系列, 我們從來都不需要擔心它對遊戲細節刻畫的程度. 魂系列的口碑, 宮崎英高的口碑, 已經不需要更多的遊戲來證明.
根據我初見時的體驗, 黑暗之魂3在場景和地圖設計方面下足了苦功, 部分場景與黑暗之魂1聯繫密切, 恐怕僅憑這份滿滿的情懷就可以讓不少魂系列的老玩家毫不猶豫的為此買單. 本作的主線劇情和黑暗之魂1也不甚相似——靈魂眾籌, 給火續命, 具體的內容出於避免劇透的考慮, 我不能說出來, 魂系列初見的體驗非常重要, 我不想在這篇評測里對玩家的遊戲體驗造成任何破壞. 同時也在此建議玩家在遊戲之前不要看任何劇透文章和攻略視頻, 這些東西等玩家通關一周目再看也不遲, 配合黑魂1的遊戲經歷, 黑魂3的初見過程是極其精彩的, 請珍惜這份體驗. 對於劇情的說明便到此為止, 更多的細節, 也請玩家自行在遊戲中探索.
本作的音樂可以說是系列作最強, 燃值爆表, 同時也頗有誠意, 情懷滿滿, 黑暗之魂3的音樂找來了為系列作品的起點——惡魔之魂獻聲的KOKIA(吉田亞紀子)演唱, 高質量的BGM為黑暗之魂3的BOSS戰帶來了前所未有的刺激體驗, 每一場BOSS戰都讓人熱血沸騰, 玩家扮演的角色像是挑戰神明威嚴的凡人, 自覺弱小卻又無畏向前的精神令人充滿敬畏, 勝利帶來的成就感在音樂的加持下, 玩家會不可抗拒地迷醉其中, 陷入瘋狂. 另外, 本作的某個BOSS的BGM中暗藏有黑暗之魂1的驚喜, 那是一場跨越時空充滿著悲傷與絕望的對決, 騎士在百感交集下握緊了手中的劍, 不知覺間, 淚水卻已奪眶而出, 你發現這個世界存在著這麼多的錯誤, 這麼多的欺騙, 想要改變, 卻無力反抗自己的宿命, 這就是黑暗之魂的世界, 伴隨著史詩般華麗的殘酷, 這些殘酷就像黑暗之環, 烙印在玩家的心間.
畫面方面雖然一直不是From Software的強項, 但他們優秀的美術設計總是能夠彌補畫質差帶來的觀感上的不足, 如果單拿美術水平的逼格出來講, 全球能與From Software同台較量的恐怕並不多. 黑暗之魂3的畫面沿襲了血源詛咒的色調和質感, 不少場景的建築風格也在本作中由巴洛克式轉向了哥特式風格, 但總的來說, 畫面提升出來的效果並不能達到黑暗之魂2到血源詛咒時的驚艷程度, 作為時代背景完全不同的兩部作品, 血源詛咒和黑暗之魂3, 哪個能符合玩家對於遊戲世界的想像, 還得由玩家自己判斷. 至少, 甩開上世代主機的作品還是綽綽有餘的, 同時畫面比過去的黑暗之魂顯得鮮亮, 全黑的場景也被取消, 理論上應該更容易被接受. 另外, 本作的火防女應該是歷代最漂亮的, 比血源詛咒的人偶更符合人類的審美, 當真是戀愛模擬遊戲.
本作的傳送系統在遊戲初期即可使用, 這使得遊戲的場景和地圖設計與一代有很大區別, 黑暗之魂3的場景完全拋棄了一代以篝火為中心, 通過捷徑串聯到各個區域的小地圖設計理念, 本作的大場景數量明顯增多, 地圖範圍更大, 探索性更強, 但缺少了一代那種道路繞來繞去的感覺. 立體地圖設計相較黑暗之魂1有所弱化, 許多篝火邊的捷徑只能通過電梯相連接, 但地圖的最終效果還是要強於黑暗之魂2許多. 也正因為黑暗之魂3的地圖特質, 本作流程的線性感很強, 不像一代和二代會有不知道下個地方去哪的感覺, 對於新玩家而言非常友好, 不過對於老玩家來說, 就不知是福是禍了. 同時, 本作地圖的探索流程在大場景的設計下比以往更加費時, 流程長度超越一代和血源詛咒, 略短於黑暗之魂2. 預計老玩家的通關時間大約在30小時左右, 而新人可能要40小時以上, 未來的2個DLC按照以往DLC的製作水平, 將增加總計10小時左右的遊戲內容, 遊戲一周目初見的最終時長大概在50小時左右, 魂系列近年雖然有年貨化的勢頭, 可遊戲流程的長度並沒有顯著的縮短, 與同期開發的血源詛咒相比還有所增加, 可喜可賀. 順帶一提, 可能是為了改善黑暗之魂3線性感很強的探索流程, 本作的支線任務較長且顯得有些錯綜複雜, 玩家在一周目中幾乎必然會錯失幾個支線任務, 需要在多周目中補全.
遊戲系統與核心玩法方面, 作為魂系列的集大成者, 黑暗之魂3毫不吝嗇地融合了系列作廣受玩家好評的優秀玩法, 與系列以往的作品相比, 有著更為優秀的綜合遊戲體驗. 黑暗之魂3有著比血源詛咒以外的魂系列都要快的戰鬥節奏, 加之華麗的戰技招式和高傷害的蓄力攻擊, 動作爽快度大幅提高. 惡魔之魂和黑暗之魂1屁吸背刺的回歸, 也顯著的強化了遊戲的戰鬥體驗. 本作向黑暗之魂2靠攏的PVP系統, 使得入侵和合作玩法都有了更大的可玩性, 同時個人感覺遊戲的聯機伺服器也比以往能更好地匹配到玩家了.
可能與主機機能提升有關, 黑暗之魂3計算模型的碰撞體積較前作明顯變得更加嚴謹了, 戰鬥時的碰撞體積更貼近於實際渲染的模型體積, 弓箭等飛行道具在部分地形下也能夠得到更好的戰鬥應用, 簡單的說, 擬真度較以往有所增強.
機能提升帶來的優勢當然不止這些, 由於機能的提升, 黑暗之魂3支持同時6人聯機戰鬥, 道具干縮手指在本作中同時承載了提升敵對玩家數量和合作玩家數量的功能, 聯機體驗將更加合理平衡, 在以往可大幅降低BOSS戰難度的合作機制也有了更多變數, 會經常出現多方勢力混戰的現象. 數值平衡性方面, 在遊戲的1.03版本中也得到了不少改善, 隨著4月12日全球版本的發行, 應該還會有進一步的平衡調整.
黑暗之魂3現在給我的感覺, 比起ARPG這個定位, 有時更像是一款有著RPG要素的格鬥遊戲, 由於蓄力和戰技系統的加入, 武器攻擊招式的強韌度數值常常會發生意料之外的改變, 有時候你覺得這招不會被打斷, 然而打斷了, 有時你覺得這招能打斷對方攻擊, 然而並不會打斷, 武器的攻擊距離, 不同動作幀下的強韌度表現(換個說法就是霸體時間), 戰鬥雙方的裝備數值估算, 無論是在PVP還是PVE中, 都比以前的作品顯得更加重要, From Software的一大特長——複雜的戰鬥系統, 在黑暗之魂3中終於得到了徹底解放.
當然, 比起上面講得這些系統上的變化細節, 玩家更多關注的可能還是遊戲的整體難度, 作為一名老玩家(偽), 我認為黑暗之魂3的難度是要低於系列作品的, 至少BOSS戰在難度曲線方面更加平滑了.
本作的BOSS戰場景相比系列作品明顯增大, 有利於玩家躲避BOSS的攻擊, 同時減少了會很快走到地圖邊緣的顧慮. 初期的BOSS戰難度很低, 對系列新人十分友好, 前幾個BOSS完全可以莽過. 待新人熟悉了打法, 後面的也不會特別難打. 遊戲中較為明顯的難度提升, 主要體現在中後期的幾個BOSS上, 不過在聯機的太陽騎士的幫助下, 也不算是什麼大問題, 有追求的玩家可以嘗試單挑, 對於新人而言也是完全可以做到的. 本作的BOSS在設計方向上似乎有所變化, 比魂系列以往的BOSS連擊更多, 速度也更快, 流程中的幾個強力BOSS經常有脫離鎖定的現象出現. 同時, 有多個BOSS存在第二段血條, 戰鬥中途穿插的CG動畫使得演出效果大幅增強.
講道理, 無論是BOSS出手的速度還是攻擊造成的傷害, 其實都並不遜色於以前的BOSS, 只是本作的主角動作太快, 所以容錯率高了許多. 以前喝元素瓶回血, 不但得停在原地, 還要等待"漫長的"喝水動畫, 主角在BOSS戰里元素瓶往往不能用盡就死亡了. 而在黑魂3里, 主角不僅喝水速度快了, 還能邊走位邊喝, 這就大大提升了容錯率, 失誤了有什麼關係, 跑遠點一瓶元素瓶就能補回來, 所以這部的元素瓶利用率比以往更高, 角色自然也就在BOSS戰里發揮得更好. 再相比血源詛咒的高節奏戰鬥, 本作作為黑魂系列, 主角是有100%抵消物理傷害的盾牌的, 這就進一步增加了容錯率, 本作BOSS戰的場景都不小, 實在打不過, 我們還能縮在盾後面, 等BOSS一套連招打完, 上去摸一刀, 一刀一刀累積下來, 總能打過的, 新入坑的玩家對於遊戲難度完全可以放心.
與以往的魂系列一樣, 黑暗之魂3的BOSS戰同樣把模式匹配做到了極致, 初見死上10次也不能打過的BOSS, 等熟練之後1次就能打過, 玩家會從自身熟練度的提升中感受到強烈的成就感, 自由度極高的裝備搭配和角色養成, 也使得魂系列的玩法在玩家的嘗試下變得豐富多彩. 鑒於本作的BOSS初見難度略低, 玩家之間的自創規則玩法可能更有助於受苦, 目前已經有玩家做到1級通關, 可見一斑.
相比較BOSS而言, 推流程時小兵的難度可能比BOSS帶來的壓迫感強得多, 本作雜兵類敵人的AI明顯提升, 系列作以往二人轉的戰鬥方式變得難以使用, 推進流程時的刺激和緊張程度大幅增加(奇怪的是, 本作前期的部分敵人有很大概率在戰鬥中摔下懸崖, 甚至不少精英怪物也會因此死亡, 不知道是否在後續更新中會改進這一點). 再算上本作的入侵機制, 新人推圖可能會因為其他玩家的入侵而受到很大阻力, 即便沒有玩家入侵, NPC的入侵也非常強力, 可以稱得上是一種自我挑戰.
本作主角的生命值屬性在薪王狀態的1.4倍血條加成下, 在點數已經較多收益開始減少的情況下顯得比往作提升了繼續加點的價值. 相比其他的系列作品, 相同長度的血條下 , 魂3的血條數值相比系列作品低了很多, 換句話說, 魂3的血條長是一種假象, 但確能給你更多的底氣. 可以發現, 黑暗之魂3確實如同宮崎英高在遊戲發售前所說, 降低了遊戲難度, 友好程度直線上升, 把黑暗之魂3作為魂系列的入坑作品, 確實是一個不錯的選擇, 也對得起集大成者的名號.
若是願意尋求更大的痛苦, 相信黑暗之魂3的DLC不會讓我們失望, 在此建議玩家購買季票.
黑暗之魂3——魂系列的最後遺憾
白金之後, 回過頭看, 黑魂3確實是做到了集大成, 遊戲品質也的確是神作, 應該是最好的一部魂系列, 但還有很大進步空間, 老玩家們似乎也並不滿足於此.
黑暗之魂3的遊戲系統, 在血源詛咒帶來了驚艷和震撼的一年後的今天, 就顯得沒有太多新意了. 唯一能讓人明顯感到不同的戰技系統在PVE的實戰中顯得華而不實, 尤其是需要雙持武器才能使用戰技這一點, 使得戰技在開荒過程中較難發揮其價值.
系列慣例的掉幀現象, 也絲毫沒有隨著機能提升而改善, 這次IGN評測唯一的扣分項就是不穩定的幀率, From Software是時候好好提升一下自己優化遊戲的知識水平了. 地圖載入方面, 雖然沒有血源詛咒初期那種載入慢得令人髮指的情況出現, 可場景與場景的連接處卻會因為來不及載入而顯示成一道霧門, 最為人詬病的便是本作傳火祭祀場與外部地圖相連的部分, 在這個地圖裡, 還會明顯感受到機器的轟鳴聲, 而其他大場景地圖反而不會出現這些現象, 遊戲優化之奇葩令人無法理解.
數值策劃方面, 唯一能感覺出來的是, 強韌度屬性地位的大幅下降, 這也表明了以往的正面硬剛戰術在本作中的實用價值變得有限. 而在道具掉落方面, 黑暗之魂3加入了運氣這一人物屬性, 通過運氣屬性點和裝備特效可以提升一項名為發現力的數值, 怪物掉落道具的機率會隨著發現力的提升而增加, 在我看來意義不大. 即便提高了發現力, 遊戲中誓約道具的暴率依然極低, 對有提升契約等級需求的高周目玩家很不友好, 大多數聯機玩家的等級在80~120級左右, 更高等級的聯機沒有人玩, 使得玩家不得不通過刷怪的方式獲取契約道具.
遊戲至少三周目的全成就流程是本作的一大缺陷, 和血源這種一周目即可白金的遊戲相比, 黑暗之魂3的成就獎盃顯得繁瑣而複雜, 誓約道具的收集會很快耗盡玩家的耐心, 我寧願在BOSS面前死上幾十次, 也不想為了幾個道具反覆刷同一批怪幾個小時, 這種聯機獲得道具的效率明顯高於單機的體驗是不合理的. 可以預見將來當遊戲的熱度過去時, 全成就會變得十分困難. 另外, 遊戲的一些收集要素依賴於本作繁雜的長支線任務, 若是在當前周目錯過, 就只能進入下一周目進行, 如果不做好功課, 很可能就會拖到第四周目甚至更高周目才能達成全成就, 對於全部分玩家而言, 遊戲的全成就流程恐怕是一場比遊戲內容本身更可怕的噩夢.
本作的BOSS數量也嚴重縮水——只有19個, 主線BOSS只有13個, 其中部分BOSS的存在感稍弱, 感覺像是來片場跑了個龍套, 但願DLC能夠多增加一些高質量的BOSS吧. 值得一提的是, 遊戲的BOSS設計對於法師開荒的玩家極不友好, 在遊戲前期法術的作用效果十分有限, 比如打咒腹大樹這一BOSS時, 法師只能使用近戰武器進行戰鬥, 法術很難對BOSS造成有效攻擊, 純法術的戰鬥難度比近戰職業幾乎高了一個周目. 需要喝元素灰瓶回復FP(即魔力值)這一點, 也使得法師角色在激烈的戰鬥中需要更多的操作, 可以說一周目的法師是非常低性價比的選擇.
恐怖程度方面, 黑暗之魂3雖然沒有病村, 廢淵, 巨人墓地等系列作為人詬病的專門營造黑暗氛圍的場景, 可恐怖程度卻絲毫不見減少: 遊戲主線必經的地圖——地下監獄, 音效直逼恐怖片, 再加上充滿惡意的關卡設計, 在遊戲過程中會對玩家的心理和精神造成雙重打擊. 畢竟這是一款暗黑風格濃郁的遊戲, 不排除有人把這種恐怖效果當作黑暗之魂3的優點, 可至少在我看來, 這個場景的音效完全沒有必要設計成這樣. 噁心程度方面, 依然是充滿著惡意, 雖然老玩家基本已經見怪不怪, 可我還是想問一句, 怎麼他媽的每一部黑暗之魂都有咒蛙? 先讓我吐一會.
與血源詛咒相比, 雖然黑暗之魂3的半成品感下降了不少, 可我在正式版里也確實沒有見到先前測試內容中新增的訊息內容, 螺旋劍隨時隨地插屍體造營火的機制也在正式版里消失得無影無蹤, 惡魂的黑白世界機制同樣沒有出現, 遊戲的趕工痕迹實在是有點明顯了, 我嚴重懷疑黑暗之魂3由於某些製作上的原因, 而放棄了更多的創新.
此外, 現實世界中的萬年豬隊友萬代南夢宮, 在黑暗之魂3的營銷宣傳上也有很多不得不說的故事, 比如被痛罵的國服漲價事件, 比如以2D黑魂之名發行了一個叫Slashy Souls的垃圾手游, 比如日版先行發售半個月(此時其他語言的版本早已翻譯好), 比如取消PC版的Denuvo加密(簡直是在放任盜版滋生和傳播), 比如特典的實體版地圖布變成了海報, 比如前幾天說要搞個大新聞結果是開服裝店賣周邊T恤, 這些莫名其妙的行為構成了黑暗之魂3在宣傳層面上的災難, 但好在系列作品的口碑是鐵打的, 才沒有流失更多的玩家.
作為系列的終結之作, 黑暗之魂3距離完美還差得很遠, 真是遺憾之至. 你可以把黑暗之魂3看成對惡魂的致敬之作, 看成黑魂1故事的續章, 看成黑魂2的系統傳承, 但是並沒有什麼優秀的新的東西. 對於魂系列的新玩家而言, 黑魂3必定是非常好的遊戲作品, 就像當初老玩家們入坑時那般, 一切都充滿了新鮮感——陰險狡詐的關卡設計, 變態級的上手難度, 獨具匠心的敘事手法, 新穎的非同步聯機機制, 高質量體驗被融合得完美無缺——我們只要把系列作品過去的優點拿出來整合一下, 就可以用來稱讚黑暗之魂3會是怎樣怎樣好的一款遊戲. 可現在看來, 已經發展數年的魂系列, 竟然已經沒有什麼可以拿出手的新東西, 遊戲還是那個魂系列, 遊戲機制依然牛逼, 金光閃閃, 可是玩得多了, 卻總感覺有點膩了. 我們期待宮崎英高拿出更多好玩的要素, 可他並沒能在黑暗之魂3中做到, 他選擇在這個節點結束黑魂, 恐怕也是無奈之舉. 對於From Software作為遊戲廠商的下一部作品, 我們只能寄予期待, 期待他們能在魂系列以外能夠創造出新的好玩的遊戲作品.
尾聲
從玩一個沒人玩的遊戲, 到玩一個沒玩過的人不會懂的遊戲, 黑暗之魂3將是你遊戲經歷中的一個巨大的跨越. 戰勝自己, 超越自己, 一直是魂系列的核心魅力所在, 堅持到下一個營火, 擊敗眼前看似不可戰勝的強大BOSS, 在暗靈的入侵中殺出重圍...魂系列會告訴你, 這個世界上沒有比超越自己更有成就感的事情. 魂的世界中從來沒有手殘, 沒有人是不能通關魂系列的, 只是他們中途便放棄了, 魂系列的玩家用無數次的死亡證明了——沒有無法通關魂系列的玩家, 只有沒有毅力和勇氣的玩家. 希望在座的每一位黑暗之魂3的玩家, 順利通關, 我們DLC再見.
多年以後, 當玩家們回想起魂系列遊戲, 回想起黑暗之魂3, 回想起這段特別的遊戲時光, 必定會感慨萬分, 淚流滿面.
最後, 感謝宮崎英高, 感謝所有嚴肅對待遊戲的人.
自己專欄寫的一點東西~
作者:Linovn
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來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。
經歷了約莫一周的「受苦儀式」後,終於將《黑暗之魂3》通關。
儘管「通關」這個詞在黑魂玩家中是非常微不足道的一個成就,但是也不失為一個好的節點來仔細品味一下遊戲中的奧妙。
黑魂3的出現似乎來得恰到好處。疲於網路對戰中的勾心鬥角,苦於新版本未開的焦急等待,陷入莫名饑荒的我,需要這麼一個符合我所有遊戲要素的作品來充饑。
回憶遊戲歷程,大概「受苦」並不是那麼一個合適的詞來作為這個遊戲的核心體驗。作為一個只有視頻「血源詛咒」通關經驗的我來說,似乎受苦是理所應當的事情。被高難度勸退,被宮崎英高的陰謀嚇跑,為沒有頭緒的任務線頭疼,這些按理來說應該出現在遊戲過程中的「受苦」過程,似乎並沒有那麼被旁人吹噓的那麼明顯。是的,我是死於新手村boss古達手下數十次,被地下監獄的莫名嚎叫嚇得手柄都扔了,到通關一個任務線都沒有完整的完成。可是我依然享受著這個遊戲的樂趣,然而並不是這種似乎有點病態的「受苦」過程帶來的樂趣,而是「我很強」的遊戲樂趣。
在遊戲過程中,我最常和我一個朋友說到的詞就是我很強。每天關掉遊戲後的討論,幾乎沒有吐槽過有關遊戲內容的事情,而是不停的炫耀自己的水平。這種炫耀的談資不僅僅是我又打掉了幾個boss,而更多的是我幾乎沒讓這個boss摸到我(雖然還是被一套帶走),我對這個小怪100%盾反(哪怕只是個小怪),我發現又破解了好多宮崎英高的陰謀(儘管踩上的更多)。這種成長性的遊戲體驗已經完全的脫離開了數值和遊戲進度,完全的體現在了玩家對遊戲的操控和理解之中。就感覺我哪怕對著小怪打一個小時,看物品介紹一個小時,也會覺得非常有快感。
遊戲的樂趣之源一直是來自於玩家的提升,來自於這種「我很強」的遊戲體驗,只是不同的遊戲有著不同的提升方式。對於黑魂這種ARPG來說,動作遊戲部分的樂趣來自於玩家對的操控水平提升,而角色扮演部分的樂趣則來自於對於劇情的探索和自我的認知。黑魂3在兩個很難結合的方面做到了最好。無可挑剔的戰鬥過程,英雄古達的挑戰似乎都有點格鬥遊戲的風味;奇幻縹緲的劇情探索,支離破碎的細節卻拼湊出一張無縫之網。這種無可挑剔的遊戲體驗讓喜愛這個類型的玩家感受到了莫大的樂趣。
越來越多的遊戲在湧入ARPG的領域,可是究竟他們真的是ARPG么?如果真的把去年的年度遊戲《巫師3》來和《黑暗之魂3》同樣放到ARPG中的遊戲類型中的話,怎麼都會覺得有些奇怪吧。大多數遊戲都只是將一種遊戲的遊戲方式融入到另一種當中去,可是遊戲樂趣的核心獲取方式,卻沒有變化。《巫師3》不那麼入流的戰鬥體驗並不能提供足夠的樂趣,所以低難度來保證流暢的劇情拓展才是其真正的成功秘訣。而《黑魂3》的戰鬥系統和劇情系統都不必為彼此的不足而買單,唯一難度的設置才能夠如此的順理成章和不可或缺。
都說《暗黑破壞神》是ARPG的遊戲鼻祖。對於現在的暗黑來說,愉悅的戰鬥體驗和人物數值的獲取是遊戲的核心樂趣所在。而在角色扮演遊戲概念不斷進化的現在,人物培養似乎已經不能作為代表RPG遊戲的真正核心了。劇情探索和角色的自我認知逐漸的取代了數值提升;現在的RPG很難見到像《最終幻想1-3》以及《口袋妖怪》那種以培養作為樂趣核心的遊戲了。
所以新時代的RPG在進化,ARPG也在進化。《暗黑破壞神》代表了舊時代的ARPG,而新時代的ARPG,則由《黑暗之魂》來開啟。
「世之奇偉、瑰怪、非常之觀,常在於險遠,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。」
通關了,來答一發。前面幾位高票答主說的都很全面了,我走心廢話幾句,盡量不劇透。
魂系列的玩家肯定都有過這樣的經歷:瘋狂安利而受挫。
很多人被各種「惡意」設置勸退,說這遊戲好難,玩起來好累。
是的,大家時間都很緊,壓力都很大,需要放鬆,需要減壓。
「玩遊戲不就是圖個爽嗎?」
有幸,還有這樣的作品,不斷提醒我們,純粹的遊戲,也是純粹的藝術。
而藝術欣賞,是需要門檻的。如果一個玩遊戲只是為了減壓,放鬆——當然這也無可厚非——的相對輕度的玩家,是沒法體驗到這份美的。
請注意,輕度玩家沒什麼問題,核心玩家也切莫自傲,各有所好非常正常。
終於在現在我們迎來了魂3,接近於完美的「魂」——畫面體驗系列最強,一脈相承的內涵氣質。
在魂系列這裡,你需要接受一個邏輯:你是主角,但你並不強大;這裡不講故事,你要自己去悟;規則就是規則,沒有道理可講,沒什麼即時存檔,沒有後路。
聽起來很難,但你只要足夠耐心,動點腦子,這遊戲爬都能爬過去,不信嗎?——本作在難度這裡真沒有如魂1般的偏執。
本作的憐憫無處不在:高壁那裡,飛龍火焰洗禮後,氣喘吁吁的你看到一個執劍持盾的洛斯里克騎士——盔明甲亮,比你帥氣多了——緩緩從右邊門中走出,我用10個餘燼打賭,不少新人在這死不下五次,這傢伙居然還會用破盾戰技!另一邊還坐著兩個不死人雜兵待你靠近陰你一把。事實上如果你踏上平台馬上左拐,離他遠點,當然你要砍翻地上裝死的小兵,你會看到他默默的走了下去......不需要消聲戒指,不需要隱身魔法,這個棘手的敵人你完全可以不必和他硬碰硬。走過這裡就是下一個篝火,簡直溫暖人心。
說實話,作為一個不太挑食的玩家,這幾年接觸的大多數遊戲,總覺得沒什麼嚼頭,它們太討好你了,小心翼翼的設置各種系統,怕你被虐了給個差評。時間長了,我覺得有點被侮辱了。
可是25歲之後,反應力明顯下降,當年鬼泣鬼武者忍龍一路過來的少年,手指和反射弧真有點跟不上了。孩子們在MOBA里大顯身手,我也真有點力不從心的感覺了。
所幸,魂系列的存在,就是我們的菜。這遊戲對反應力其實真沒太多要求,她考驗的是你的耐心,觀察力,和智商。絕大多數BOSS都可以召喚NPC助戰,本作很多BOSS甚至還能招兩個。技巧不好的玩家,動動腦,多刷刷魂,測試測試武器相性,最不濟哪怕拿盾頂過去打回合制呢。
說實話,冷冽谷的波爾多過去之後,只要你有心,在下一個BOSS之前就能入手綠花戒指,後面開始自由發揮的幅度之大在其它遊戲簡直難以看到。
比如你可以去法蘭要塞打吸魂鬼刷黑暗劍,開啟黑劍之魂3了(到了墓地可以彎刀之魂3)。
比如你可以搜集一堆魔法捲軸,換一個消音戒指一路背刺,玩成刺客信條之魂3。
後面還有水桶號神器火刑之芒,法杖加斧槍,火屬性高傷害,遠近皆可,配合隱身魔法,跑圖不能更爽。
真要說惡意的話,法蘭的毒沼確實夠噁心,而本作抗毒裝備——咬毒戒指和蜘蛛盾入手需要先去深邃聖堂。但如果不強求搜集的話,先走主線並不會太麻煩。
很多人吐槽的咒蛙,本作根本沒1代的那麼操蛋。不少人說實話吧,1代在最下層被虐殘了,身心收到了不可逆的損傷......但這一代的咒蛙連近戰攻擊都取消了,就是吐霧而已,麻煩程度還不如大書庫的鬼書吧。
相比1代而言,本作的設計已經非常非常貼心了,當然,你要自己去發現。
同樣的,本作的劇情敘事一如既往,不講故事,讓你自己發現故事,體驗故事:當你看到」第二個古達「的時候,意識到這發現意味著什麼的時候(看看護甲的說明!),這種顫慄是絕對的醍醐味——難以言說的妙處。所以我是不會去談劇情解析的:你看到的故事就是真的,你以為的就是發生過的。
魂3是個傲嬌的姑娘,她看起來很難相處,沉默寡言,浮躁淺薄沒有耐心不願為她動腦的人,當然不會得到她的青睞。
但只要你滿足了她的要求,她就會向你展現一種難以言說的美。
最後一點,本作依然會讓你感受到孤獨,這種孤獨從始至終,貫穿方方面面,一點都不矯情,這是大人的遊戲——這份孤獨一直會延伸到現實,當你向別人推薦的時候,你八成會受挫。
這種美你是很難安利的,因為很多人,很多人都會被開始的困難,被一如既往的孤獨嚇退,怒而刪遊戲退款,但我還是要再次說一下,好歹我很多關注者都是看我MH的答案來的:
如果你有條件,有耐心,願意花一些時間,願意動動腦,來黑暗之魂3吧。
她絕對不會讓你失望。
最後感謝宮崎英高和他的團隊,為我們奉上如此盛筵。
P.S.謝絕一切劇情分析類邀請,請相信你看到的哈姆雷特。1、畫質比1,2代進步巨大,1代看的眼花,2代嚴重縮水,原版那叫什麼,原罪賢者勉強能看
2、劇情跟1代有相當多的承接,月光蝶和葛溫的bgm在吃神和薪王化身中亂入,鷹眼戈夫幾乎快變成遊魂,腐朽不堪,仍然在守護著什麼?溫斯坦追隨太陽長男,死在了古龍之頂,王城防火女死在了偽娘的長廊中,偽娘自己卻被吃了…葛溫其中一個半龍人女兒被法王殺力萬囚禁(我沒事就去找她聊天…萌萌噠),整個葛溫一家就一茶几,上面擺滿了杯具。洋蔥,帕奇回歸。白蜘蛛死在了地下,針刺騎士仍舊在干入侵的勾當,然後死在了入侵誓約人的房間
卻與2代聯繫不大,目前就只看到克雷頓當了指頭四處入侵被玩家干翻,還能拿到2代一些裝備,比如防火女套,法漢套
3、去除了適應力大快人心,翻滾無敵時間變長,距離變長,耗精減少,而且比2代少了不止一點,現在去玩2我肯定不習慣,因為打boss都是翻滾後只能砍一兩刀就沒綠條,難玩!
4、場景恢弘大氣,城堡宏偉壯觀,回歸1代初見亞諾爾隆德的震撼,2代簡直各種老鼠洞,那麼大個多蘭古雷格就只能走小道,憋都憋死了
5、難度,對比1、2代的瘋狂YOU DIED,3代難度較低於前兩代,我基本都死不超過3次,唯一例外是雙王死了5,6次,後來學乖了……勞資tm就是不砍第二刀……對比魂2dlc藍高達,煙老師,亞倫,雙虎,壁外雪原等鬼畜地形的瘋狂折磨,3代難度略低,但低的有限。
最後,道理我都懂,那麼問題來了,為什麼要虐我的安里妹子???
第87個答案, 估計要淪落到沒人看的份上了。
3月初直接訂購了PS4版 但是因為逗比物流的原因4月18號才拿到碟子。
因為有不玩前作一定對不上號綜合征,所以下了訂單之後趕緊撈了個黑魂1的受死版開打。
雖然受死版剛發售的時候就在某網站抓了盜版來玩但因為畫面跟難度棄坑。
在血源早已經白金,也對魂系列的難度有一定心理準備的情況下開始遊戲。
還是被這充滿惡意的各種坑虐的死去活來。
無論是病村的高梯橋和毒沼澤,還是巨人墓地到處陰著的大骷髏,
各種思來死去。直到接受了這種設定以後...
總之黑魂1的個人評價是
10/10
無與倫比的地圖設計,15/10
黑暗壓抑的遊戲氛圍,10/10
出乎意料的優質手感,10/10
隱晦卻值得反覆推敲的故事,10/10
豐富的裝備系統 隨機的LOOT系統,10/10
完全跟無畫質補丁情況下的粗糙畫面不成比例。5/10
溢於言表的好遊戲
通了魂1之後我的碟子依然沒有到。只好入了PC版,決定先粗略的打了一周目。
既然大部分人都在說魂3的優點,那這裡就稍微說說黑魂3的缺點好了。
因為下文牽扯部分劇透先把結論放出來
這裡放出黑魂3的個人評價
8.8/10
龐大的地圖設計,9/10
不怎麼黑暗壓抑的遊戲氛圍,8/10
出乎意料的優質手感,9/10
隱晦卻值得反覆推敲的故事,8/10
豐富的裝備系統 隨機的LOOT系統,10/10
與血源同級別的畫面與特效 9/10
因為玩了黑暗之魂1與血源 很容易將黑魂3想像為黑魂1的劇情與地圖+血源的畫面與手感的無敵組合。
然而,現實的結果與想像相似,但雙方均有不同程度的損失。
先說說地圖
為了讀盤更加快速,黑魂3的場景被分割,
有特色的長梯讀盤只在惡魔遺迹與煙熏湖處法蘭遺迹與不死街兩處出現。
這樣的設計讓地圖的體驗度打折
但作為補償的是
在冰狗BOSS後舉起小環旗處有著精細的遠景貼圖
達到了可見即可達的體驗。
說說遊戲氛圍
黑魂1大量惡意的黑暗場景雖然在遊戲時給玩家帶來很多麻煩
可是正是這樣的設計給了整個遊戲如同暗黑破壞神1/2 邪典般的壓抑感
黑暗是人類最原始恐懼的來源 所以黑魂1初期的黑暗場景特別容易使人產生生理上的不適
然而黑魂3宏大的場景在光照系統中顯得如童話里的城堡一樣
雖然冷冽谷部分地圖也有黑暗的場景,但是比起1代來講 遊戲氛圍我略有欠缺的
就手感來講
本作中型盾 盾反判定幀數明顯比1代時間更短。怪物韌性機制比較讓人迷惑。
比起血源的槍反與滑步那種飄逸感還是有較大差距。
雖然持盾二人轉才是黑魂的核心玩法,但是既然能做出血源這樣的手感為何不把這樣的手感以特殊武器的方式添加進黑魂3呢。(雖然匕首類武器可以使用滑步,但長度太短完全無法打成漂移的感覺)
從劇情與情懷來說
(本段包含劇透,請謹慎閱讀)
本作各種情懷NPC與裝備集中回歸,
著名的黑銀雙騎士的套裝
(↑刷了半下午的銀騎士才發現這作沒有加入銀騎士武器 十分遺憾),
王城雙基的套裝武器都可以在遊戲中找到。
太陽騎士索拉爾的套裝,(最後的盾牌需要在古龍頂刷蛇人法師的杖子換)
如索拉爾附體一樣的大好人洋蔥哥。
學會新招的離群惡魔,屍體變成石頭的白蜘蛛和克拉娜。
疑似被埃爾德里奇殺掉的葛溫德林。
疑似改名為羅莎莉亞的太陽公主。
還有萌萌噠半龍妹子 以及繪畫世界套裝
舔著能殺死自己的風暴大劍的ATM機 哦不是巨人王(這可是沾滿了風暴的大劍 舔~)
誠實可靠又害羞的帕奇
送盾牌和圓盤的磐石騎士哈維爾
痴心小伙針刺騎士寇克 痴心小伙黃王
女神寵愛的騎士金閃閃 深淵監視者A大和他的後繼者
還有蘑菇老師的屍體也出現
甚至葛溫和1代的主角也都在最終的戰鬥靈魂附體
看看那瘋狂劇透的封面騎士。。。
情懷滿滿 確實讓人很開心,就如與多年未見的老友相逢。
但是說好的系列終結卻不能揭開整個故事的謎團。
火 是要繼續傳播還是終於熄滅。
妖王后的房間里通向一個火已經熄滅的黑暗世界。
不同於血源的世界以夢境連接。 黑魂所在洛德倫世界在時間亂流中。
這究竟代表了什麼呢。 這樣結束真的大丈夫么?
目前PS4重打一周目中,如有錯誤歡迎指正與討論。謝謝。
頂著編輯和導師催稿的壓力玩了12個小時……目前進度到大墓地
還要開荒呢,不想寫太多,湊合看吧,剩下的您們自己玩
*有少許劇透,慎看
【這才是黑暗之魂】
1.精妙的地圖與場景
站在高牆之上,可以眺望到祭祀場,不死街,深邃教堂,以及亞諾爾隆德;沒有了魂2融鐵城在推土塔樓上這種大bug;許多場景橫縱元素都十分豐富且絕妙,例如以凈身小教堂篝火為中繼點的深邃教堂,以及出場就有左右分岔路的高牆、不死街與磔刑森林……能夠極大滿足玩家的探索欲
2.直戳G點的人設
無聲的女神,重生之母羅莎莉,prprprprpr(拖走)
終於沒了魂2山賊盔甲這種又丑又low的設計……
可以看到很多從惡魔之魂來的元素
3.新的戰鬥系統
i.戰技
穩固了黑暗之魂3策略動作遊戲(雙反干架不再是脫光衣服舉盾繞圈圈伺機捅菊花)以及步行模擬器(嗯,小怪也是會用戰技的)的地位
ii.成對武器
可以說是給玩家省了一個武器欄位,也提供了更多武器與裝備搭配的可能性(連續攻擊回血的戒指加成對武器,或是高韌性重甲加出血成對武器對砍之類的);不過只成對匕首和成對雙刀都不能用彈反...好壞與否見仁見智(我還是挺喜歡魂2長按雙持武器鍵切換為雙武器模式的系統)
iii.其他有趣的東西
可以向後扔的火焰壺,翻滾與奔跑後可以射箭,打倒在地可以補刀……
4.老玩家的狂歡
i.索拉爾的鎧甲,黃之王的頭巾,繪畫守護者套裝……
ii.忠厚老實的帕奇,不死教區鐵拳王安德烈,洋蔥騎士,噬魂鬼,「搬運工」,亞斯特拉無名騎士這一干老角色的重新登場……
iii.半龍少女普莉茜拉越來越可愛啦 prprprpr(拖走)
iv.黑森林,亞諾爾隆德,灰燼之湖……有愛的老玩家應該都能分辨得出來1代的場景現在變成了什麼地方吧
v.卡利姆,彼海姆等國家形象變得更加豐滿
p.我堅持認為女神的騎士羅德雷克是好人(聲音這麼好聽怎麼會是壞人呢!啊別拖走我!)
5.豐富的支線
NPC出現與劇情推進的條件遠比前作複雜,真是超棒的
5.更多人性化的設計
密碼聯機系統,建言評價系統,傳統暗靈的加強,詛咒與活屍化的詳細表現,誓約變成裝備……
6.少許遺憾
沒有了pvp競技場
安德烈,火防女,侍女根本就沒有什麼台詞
本作嘲諷男來頭不小,然而對他遠沒有1代那位感情深……
下面沒有了
細字:專業矯情版
粗字:通俗罵街版
(專業版)玩了這麼久遊戲,這我第一次想給一個有寫點東西,黑暗之魂3,的確又一次更新了我對遊戲的認知。製作人:宮崎英高,沒有神谷英樹的華麗,板恆伴信的刺激。卻用機關算盡的深厚,給我們上了一課。第一次玩《黑暗之魂3》我以為是一款,歐美系列的作品。直到屏幕的LOGO,上出現了萬代南夢宮。
【萬代南夢宮和宮崎老賊!】
和黑暗之魂系列第一次遇見,是下載的盜版《黑魂之魂2》當時完全不知道這個遊戲的調性。一直過不去門口的大惡魔,我以為是劇情殺,於是死死活活無數遍。 不過也是,誰能想到你給玩家開頭設置這麼難打的怪物。每一作都有勸退哥,先洗掉絕大部分的小白和手殘黨。完全不為銷量考慮。只能說,遊戲圈。逆反常規新手村設定的,宮崎英高的確前無古人。
也可以說宮崎英高,是故意提升遊戲難度,讓黑暗之魂的世界有開始就拔高了一個檔次。正常遊戲的設計思路是,讓玩家做呂布,關羽,趙雲,以一抵百,體驗肆虐的快感。而《暗黑之魂》系列,卻是逆反過來,讓玩家體驗面對,呂布,關羽,趙雲時的壓迫感,和擊敗他們的喜悅。而百般算計的陰謀和詭計,也讓你能深切的體會要遊戲製作組的惡意。如果說有什麼支持我們渡過無數次死亡,我想那份不服氣被遊戲製作組智商碾壓,算是其中一隻。
【遊戲前期的三大勸退哥】
孽畜!十招之後,我已經看清你的動作了!你殺不死我~~ (卒)
額~!為什麼~你····還有隱藏招數!(卒)
同樣的招數招數不會對聖鬥士有效兩次!(卒)
額~!為什麼~你····傷害判定這麼大,我明明應該躲過了(卒)
媽媽!我好怕~~ (卒,初見一套帶走)
媽的,你明明比我大3倍,還這麼靈活~~360轉體橫掃接落地壓制!根本沒有弱點好嗎!(卒)
爹!我錯了,我就是路過的,讓我過去吧(卒)
卧槽!二階段變身!我好不容易打了你半血!啊!好漢饒命!(卒)
哼!垃圾,我終於還是過了~這個遊戲太簡單了!
哼!終於看見一個比我弱的怪了!感受鐵甲對布衣的碾壓感吧!(居合出血,卒)
剛才發生了什麼?我還沒出手,為什麼就死了?算了!裸奔男!吃我一劍(彈反,卒)
大哥!這是新手村么?我架盾,你打死我呀!(墜崖、破盾,卒)
·········宮崎老賊!你做的什麼狗遊戲!出來我們PK!
(通俗版)上面說的通俗的講就是:這破遊戲,我操你媽逼,新手出門就設計個BOSS,每走幾步就有陷阱,主角弱成JB了,除了平砍和翻滾,啥都不會!我就想問,垃圾遊戲怎麼玩?說好的讓老子開無雙模式割草殺怪呢,讓哥當呂布關羽呢!為什麼BOSS這麼強!他還沒出手,我就覺得自己已經死了!還有為什麼沒有紅圈提示傷害判定!沒有準星!我的火麒麟998呢!垃圾遊戲,不能充錢。
【遊戲里的關羽、趙雲、劉備、徐晃,難度和三國武力相同~】
媽的!平時玩遊戲,都是老子手持屠龍刀,身穿麒麟鎧,腳踩雷電龍,身掛大翅膀。如今變成怪是這樣了,我穿的就跟個打醬油的渣怪一樣!
不得不說,日本人做的遊戲,傳承了他們一貫的民族精神。「求道」,如劍道,棋道,空手道,居合道,花道,茶道一樣,遊戲里有著濃烈的儀式感和深厚的鋪墊和對世界的解讀。 反觀美、英等遊戲的風格,突出一個自由主義,沙盒最高。各國人對於遊戲的解讀也都有不同啊。遊戲的「道」黑暗之魂做到了。
小日本做遊戲,就是矯情,羅里吧嗦一大推話。歐美做遊戲就很直接,直接的啥話不說,放任生長。要不就是能動手解決的從來不BB,不要慫就是干!韓國遊戲就是整容,哥就是漂亮!美的不要不要啊。中國遊戲?曾經感動過,現在比中國足球強一點。除了東南亞選手,還能欺負欺負西亞等通信落後的國家。不逼逼了來看看黑暗之魂,好玩不?
《黑暗之魂》的遊戲之道
《黑暗之魂》用精細到令人震撼和髮指的地圖設計,讓你深陷在「大書庫」的藏書陣中,讓你相信:對沒錯,魔幻小說中的魔法圖書館就是這樣。這種設計拿出來,真的搭建,不輸給任何一個國家的圖書館,這是的設計藝術。
你特么花了多大力氣設計的地圖!老子跑了3個小時,硬是沒開出存檔點,快能閉著眼睛跑了!你說你是不是找不痛快?!費這麼大事你咋不蓋樓呢?
【大書庫的設計】
3層圖書館,無數書壁和樓梯搭建的迷宮一樣藏書樓。
《黑暗之魂》用令人澎湃的交響樂和高音合唱,讓你迴響那個中世紀的黑暗之中,閉上雙眼,你能感受到防火女的聖歌,薪王的罪與罰,以及那個世界承擔的罪孽和救贖。雖然沒去過維也納的金色大廳,但也能感受到交響樂在靈魂層面上的震感,這是音樂藝術。
唱的這是什麼鬼歌,三更半夜嚇人搗怪的!打個BOSS已經很嚇人了,你特么還嚇唬我!能不能有點好印象了!哼唧哼唧,一點不熱血,我都快睡著了!快給我來電夜店DJ,社會搖~
【北村友香 DARL SOULS】
《黑暗之魂》用美如夢境的引擎和圖畫一點一點展現出那個世界的一草一木,我竟然沒發現一點對付的痕迹。雖然不是處處絕境般的美麗,但仍舊讓你陷入那個夢境中,難以自拔。這是的繪畫建模的藝術。
罵了隔壁!竟然沒有空氣牆,我特么竟然掉下去摔死了!這是BUG把!為什麼地圖不是完全封閉的!看個風景腳一滑,就墜崖了。我還是回去玩2D遊戲吧。。。。2D遊戲你他么再摔死我!我就砸電腦!
【古龍頂、初火的火爐、不死鎮的詛咒之樹】
《黑暗之魂》用深厚的故事讓人物擁有了自己的性格,又不知所以的流露出那個世界的規則,一出又一出的悲劇不斷上演。一重又一重的鋪墊這罪孽,最後由玩家來決定這罪孽的結局。這是文字的藝術。
費什麼話!老子不想看~ 你們這些NPC只需要告訴我三件事:1、這遊戲里最強的裝備哪裡賣!2、最強的BOSS哪裡殺?3、 去哪裡刷經驗掙錢!
【薪王的故事】
印象深刻的法蘭不死隊的故事:
作為深淵監視者,他們組織了精英衛隊,監視深淵的一舉一動,結果卻被深淵腐蝕。然而深淵處理他們方法,便是讓團結的精英衛隊關在一個要塞中互相殘殺。一個一個手刃自己的隊友,然後復活重來。不停的嘗試失敗和背叛的味道。直到曾經驕傲的不死隊失去所有戰鬥的意志和慾望。
洛斯里克的雙王子:
一對難兄難弟,王兄因為弟弟火的力量,自願失去了雙腿和聲音,弟弟卻只能逐漸等待自己被世界的初火燃耗殆盡。一對基佬只能以殘疾的方式在一起。
5位薪王的柴薪歸位後,我們才能決定他們曾經背負的罪孽將何去何從。
歷屆背負罪孽的女人們,當年真正進到一個類似萬人坑的地方時。你能看見每一具屍體的臨死前的動作時。我頭一次可憐了一下,這些計算機數據。未來,我們也會變為無數屍骨中的一具,成為一片人類的數據。
《黑暗之魂》用數值和動作設計,將每一個生靈賦予動作,再將上面每個位面的二維世界,結合在一起,讓生靈在那個世界中徹底蘇醒,這便是遊戲的藝術,一門構造不同世界的藝術。
製作組,我就想問一件事,為啥我的角色就只能砍砍砍!他怎麼不會必殺技!那種秒天秒地秒空氣的!我就想說!我是神!是GOD!我花了錢的!顧客就是上帝!但是我現在感覺我在怪是神的國度里,做了一個小生靈。。。。把你們數值策劃叫出來,我要和他談談!人家的蠻一刀,是一刀秒人!我叫劉一刀,是因為,每次只能砍一刀!多砍一刀我就得被秒!
遊戲要求的想像力要比小說更為細緻,因為要展現出世界的規則在萬物上的表現。
要比音樂更為敏感,因為要體現出世界在變化後,那微小的不同。
要比繪畫更為清晰,因為要把二維的藝術,升級到三維。
要比設計更為真實,因為你要將真正的人困於這個世界。
媽的老子玩個遊戲 真特么累,我是不是還得讀讀時間簡史才能玩啊?還特么多維世界!
(PS:我從來不認為玩遊戲是一件很輕鬆的事,愛玩遊戲,也不代表遊戲很輕鬆,其實玩一部遊戲大概需要的遊戲時間是50個小時。和讀一本薄書的時間差不多。這也是我認為遊戲能被尊為第九藝術的原因。)曾經有人跟我說:中國遊戲的產值有400億,而單機遊戲只有5000萬的佔比。遊戲用戶有4億人,90%是網遊和手游用戶。你說資本會怎麼選?你說遊戲會怎麼做? 我說:我知道,但是單機遊戲代表著遊戲作為第九藝術的最高境界。玩慣了充錢做神遊戲的人,也許永遠也不會玩單機遊戲,而玩單機遊戲的人,也永遠不會為了一把屠龍刀充值過萬。在我看來,你們玩的遊戲更像是社會編製的利益之網,而不像是單純的遊戲。而單純的遊戲《黑暗之魂》就是了。
單機狗!有本事出來和我大網遊剛正面!老子打的你爹都不認識!從各個方面完爆你,強行凌虐你們單機的產業!一個億的產值都拿不出來,你拿什麼和我網遊玩?趕快溺死在自己的藝術里吧!傻逼。
給萌新的一些tips,或許能讓你少受些苦
1.開局選騎士,陪葬品選火焰寶石,進了傳火祭祀場馬上就把手上的長劍變質2.飛龍身下的那個門進去,下樓梯,有一個寶箱怪,打死後能獲得黑暗斧
3.前期加血量,加到27加耐力,攻擊力的提升主要靠碎片強化武器
4.記得四字真言:持盾繞背,能有效降低遊戲難度,你可以把這遊戲當成回合制rpg來玩,怪打你你就躲避,怪硬直你就攻擊
5.繞背也沒法躲開的攻擊就向前翻滾,這一代的翻滾很強,距離長無敵時間長耗耐低,盾牌是無法迴避攻擊時的選擇
6.不要不捨得用餘燼,boss門前捏一個召喚玩家,你會覺得boss比小兵還簡單
7.即使這樣你還是會受苦,steam解鎖前我跟室友說下周考試這周解鎖,莫非是遊戲廠商聯合學校騙我重修費,結果到了周末我還是決定好好複習了:相比之下,好像考試也沒那麼難……
單從遊戲體驗上來說吧。
1正盜版不是一個遊戲/聯不聯機不是一個遊戲
地上那些訊息就是一個個NPC。有靠譜的,有猥瑣的,還有莫名其妙的??但各個都把魂遊戲那種略帶哀傷的孤獨感都沖淡一些。
打不過BOSS還可以捏余火找人幫忙??推圖時有個基友(也許是妹子?)在一旁打怪(或者無限擺姿勢嘲諷你),同只有一個人行軍在篝火與篝火之間相比,多了分依賴,少了分荒蕪。
但魂系列的那種孤獨和荒蕪,才是很多遊戲少有的,最應該慢慢咀嚼的一種感覺。
點燃篝火坐下那一剎,留下的是一種被放逐感,毫無歸宿只能向前。
不過不管玩什麼遊戲,盜版本來就比正版要孤獨一些吧??
2總要經歷「用哪個武器好」→「黑暗直劍真TM好用」→「wait這武器貌似也能用」→「靜炎背刺魅惑彈反真好玩」的階段
換句話來說
是玩家逐漸吃透整個遊戲的過程,而且這個過程很讓人享受。
再換句話來說
玩家慢慢會玩兒,敢玩兒了。
「不就是三十萬魂?洒洒水啦!」
3補充2,遊戲不存在固定套路,或者說遊戲在多周目時鼓勵你玩一些高水準操作
就像我一開始不知道結晶老者可以被我和基友不間斷直接靜炎死,就像我一開始不知道彈反雙王不是不可能,就像我一開始不知道冷裂谷鱷魚可以陶喆攻擊??
敢問一周目沒接觸過魂系列的玩家誰敢就帶小盾一路彈反過去?再問多周目的玩家誰不想每個怪甚至每個boss都試試能不能彈?
4補充1,有一種使命/慾望叫「化為靈體,正在前往其他世界」
與天斗與地斗與人斗,與延遲戰士斗,其樂無窮。
更新
我要說無名之王的身份。
昨天終於破關了,終盤前看攻略前往了隱藏地圖古龍頂點,震驚,這個隱藏地圖的進入方式也是強大得很,比畫中世界隱蔽多了。
宮崎英高說過,《黑暗之魂》的構思比《惡魔之魂》還早,而且迫於預算,《黑暗之魂1》里的很多內容都被砍掉了,比如鐵匠 Andre 在最初的構思里是和葛溫大王有聯繫的,他會推開傳火祭祀場的雕像讓玩家前往最初的火爐,我在想,也許古龍頂點的故事也是沒能做進《黑暗之魂1》的內容,我擊敗無名之王后很滿足,這個系列最流行的標誌陽光戰士信仰也得到了解答,但是《黑暗之魂》的故事真的要結束了。鑒於 Fromsoftware 的 DLC 一向質量超越本篇,我相信《黑暗之魂3》會是個完美的結束。
《黑暗之魂3》的 Boss 數量相比前兩作的本篇偏少,但是幾乎每一個 Boss 都有讓人印象深刻的演出,其中的頂點就是無名之王。玩家要在一個特別的地方,做動作「踏上古龍之路」,前往沒有烏雲的新世界古龍頂點,然後探究從一代開始就未解釋,玩家中有著諸多答案的問題:「太陽長子是誰?」「陽光戰士誓約的雕像是誰?」
在亞諾爾隆多葛溫王邊上少了太陽長子雕像,飛龍橋後面太陽戰士信仰處的雕像被毀壞了。
太陽長子和太陽戰士信仰的神,就是無名之王,他會使用葛溫王的奇蹟雷槍,武器的物品介紹里說這是溫斯坦獵龍槍的原型,動作和溫斯坦、葛溫王有很多相似之處,王冠和髮型都與葛溫王的一樣。
太陽長子曾經是戰神,但因為自己的愚蠢,他的雕像被推倒,他的姓名也從歷史中消失。
太陽長子過去是獵龍戰神,是最初的火爐里誕生的幾個王者的敵人,太陽長子的愚蠢應該就是與古龍結盟。《黑暗之魂1》里王城雙boss戰里,一個boss死了另一個會吸收他的靈魂,從《黑暗之魂3》的知識里可以知道這是古代的儀式,吸收戰友的靈魂是對他的尊重,無名之王也會吸收古龍的靈魂,擊敗無名之王后,可以在那個場地里撿到溫斯坦的獵龍套裝,介紹是溫斯坦追隨無名之王來到古龍頂點。
《黑暗之魂》系列果然還是有自己的英雄史詩的。
把防火女的眼眸交給防火女後,仔細聽一下她的口吻。
「Ashen one, are these……」
「Are these eyes?」
配音非常好。
* * *
最近很忙,剛打完結晶老者到法蘭要塞和幽暗教堂的分岔路口。這一作的時代很明顯至少是黑暗之魂1之後的,我不看網路社區不看這裡所有回答想自己探索,想靠自己的知識先對這個世界探索一下。
遊戲模式沒有厭倦,但講老實話《魂》系列前三作下來我已經很難被宮崎英高耍了,大概有什麼把戲都了解,但有些神經質,總是覺得有幻影牆壁,總覺得拐角後面有寶物。尤其是幻影牆壁,如果宮崎英高專門設置了很可疑的牆壁但不是幻影牆壁,那他真的很有幽默感,我被玩了。
最讓我在意的是這一作和《黑暗之魂1、2》,甚至和《惡魔之魂》的聯繫。這個系列的世界有相當一大部分的設定是通過 NPC 的措辭和物品介紹傳遞的。在防火女升級時,她會說「touch the darkness inside me.」和《惡魔之魂》的黑衣女「touch the demon inside me」一模一樣,加上那個造型,很讓人在意《DaS》和《DeS》的聯繫。另一個,那個和 Nexus 巨像的傳火祭祀場里的鐵匠也叫 Andre,和《黑魂1》不死院教區地下的鐵匠名字一樣,造型一樣,也會說類似於「不要把自己害死,讓我的工作白費」之類的話,為什麼也是 Andre?傳火祭祀場的一個王座旁邊很多劍,和《黑魂1》的大狼劍幾乎一模一樣,為什麼?那個物品描述里從深淵歸來的防火女是怎麼回事?白色的樹枝和《黑魂1》DLC里的那個樹枝有沒有聯繫?為什麼有個吸魂鬼會被關在城地下。
這一作到目前為止,NPC 的話都很少,隨便兩句就開始重複了,希望後面能給我答案,把前後四部《魂》聯繫起來。喝葯沒有勁霸男裝差評!
剛開始玩的萌新表示太坑爹了!
法師開局,上來boss就是G位攻擊不說了,連小怪也是G位攻擊,狹長地帶一個盾牌小怪後面一個弩手,我TM日了狗!死了之後,剛開始還不知道能撿回靈魂,狗又被日了。
上手難度太不友善了。而MH上手就很有友善度。
幸好boss沒有G位血量。迴避性能勉強算+1吧。
要說說,MH是動作遊戲,黑暗憑啥是rpg?就是act有沒有啊。
畫風寫實,硬核,夠漂亮我喜歡。防火女可以意淫。
本遊戲適合脾氣倔的玩家。我也不想講別的,就希望某些國內的製作人好好看一看,情懷這個詞完全可以不是貶義。
xboxone版二周目通關了,玩下來感覺就是魂系列的集大成者
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惡魂一周目,1代1級通關,2代二周目通關,3代一周目通關,血源二周目通關,我也算半個老玩家吧,寫下感想
1.畫面,眾所周知魂系列畫面一直不是屬於同時代遊戲中的佼佼者的,這次玩魂3驚喜地感受到,很多地方很多場景,真的是截張圖就可以當屏保,其中冷冽谷最令我印象深刻。不過令我不太舒服的是,xboxone(1.0版本)掉幀挺難過的,影響打BOSS的節奏。
氣勢雄偉的洛城,這次魂3真的下了本,讚美太陽!
本座的傳火祭祀場,比魂1豪華,比魂2滄桑,遠景很美
2.劇情(劇透高能)1代的很多老朋友都能見到啦,只講點我遊戲里的發現,對魂系列老玩家可以說是情懷滿滿!。洋蔥騎士同學又呆萌呆萌地義薄雲天既幫打怪又送裝備。手賤的帕奇同學不提。在惡魔遺迹能看到白蜘蛛妹妹的屍體,1代咒術老師的屍體則依偎在其旁。在亞諾爾隆德可以撿到斯摩套,還能撿到王城防火女套,即使經過了歲月的蹉跎銀騎士們依舊盡忠地守護在亞諾爾隆德,太陽公主葛溫的雕像和畫像也是依舊。在古龍頂這個場景則可撿到溫斯坦套,傳聞溫斯坦為了尋找太陽長男來到古龍頂,此處有個BOSS無名之王,據說他是太陽長男,在其裝備介紹有此推測的線索。在無名墓地的老侍女可買到阿爾特留斯套,旁邊的墓地有一枚黃蜂戒指。在不死鎮的高樓上有個手持獵龍弓的巨人,殺死後可得老鷹戒指。
一代的王城四騎士之一的鷹眼戈夫曾射下黑龍幫助玩家,魂3轉世成了一個給玩家製造麻煩的巨人
每代必不可少的勸退哥
上面都是些小細節
總體劇情還是喜聞樂見的初火熄滅,深淵入侵,不死人主角傳火or滅火,三代還有一個隱藏結局,先要做了一條」結婚「支線,個人感覺其實就是1代的出門結局(3代成就顯示的是火的篡奪者),即黑暗(深淵)結局,此結局主角最終貌似會成為深淵(隆道爾)的老大,由此終結神的統治。
總的劇情還是很」魂「,給人一種一代換個殼就又來一遍的感覺,埋了不少坑,填了幾個坑,沒了當年魂1劇情的初戀感覺。
魂3又要打一遍」葛溫王「了
這個人畜無害的封面其實瘋狂劇透
3場景.魂系列的地圖設計一直是其獨有魅力之一。魂3能看到許多前代的影子,可能是場景設計的需要,並不能做到魂1一樣四通八達、柳暗花明又一村。整體偏線性。有幾個影藏場景和茫茫多的幻影牆壁。冷冽谷的地下監獄讓我想起了惡魂的希望監獄。冷冽谷的亞諾爾隆德和魂1的亞諾爾隆德一樣,要走很多房梁,當然不會讓你好好走,獵龍弓銀騎士必是自備,玩到這兒的老玩家都會想起自己當年在王城雙弓那邊瘋狂受苦吧(笑)。法蘭遺迹重蹈它的前輩腐朽谷、病村的「覆轍」,本著不噁心死你不罷休的原則,走之前必備解毒草或者威猛先生(用來滾完沼澤來潔凈吾身)。後期的洛城的馴龍場所則有惡魂王城的風采,噴火龍的位置也是如出一轍。魂系列必有的滾石機關陷阱一個不漏,不過這次的滾石更賤了,採用阿姆斯特朗噴氣式阿姆是特朗迴旋翻滾撞擊~不死鎮的群毆篝火盛宴便是濃濃的血源風,頗有燒烤大會的感覺。
魂1的病村,魂2的廢淵讓大家印象深刻,魂3並沒有這樣黑布隆冬的場景,希望DLC回歸
宮崎老賊總會在你不經意間放一條噴火龍害死玩家
4遊戲性
(1)人物屬性,加了藍條,加了運氣屬性,加了藍條長度屬性,去除了二代適應力,很好,大快人心。升級要找防火女,和除了魂1之外的魂系列一樣
魂3釋放法術需要耗藍了,回歸惡魂,但是並沒有那麼多 藥草給你回藍
人偶妹子什麼的早就忘記啦,防火女妹子我來啦
(2)道具,二代人像變餘燼,死亡不懲罰血量,反而吃餘燼可以加血量。加了許多奇奇怪怪的玩意兒,松脂,綠花草都加了幾種。沒有太大的改進,一般般吧。
(3)武器系統,武器升級系統保留二代的大框架,利用各種餘燼可質變武器為雷、暗、出血屬性等等。新加了熟練、鋒利等石頭,可以用其修改武器補正。武器系統中規中矩,試了打刀、巨劍、煙特大、傭兵雙刀、混沌刀刃,都有不俗的表現。加入新系統戰技,有居合,大風車之類根據不同武器種類特點來施展的特殊技能,不怎麼用。衣服不能升級了,和血源一樣。
(4)戰鬥,敵人出血量大,相比前幾作更加瘋狗,二周目50血量也是和紙糊的一樣。總體打法還是可以走翻滾和拿盾二人轉之類,正義毒箭和正義飛鏢引怪用偏多,並不是有很多很需要弓箭的場景(不像2代某FPS關卡)。由於敵人速度變快了,巨劍之類慢速武器不是太吃香。加了不少強力小兵,例如墓地的飛鏢哥,彎刀哥,這兩個選手好似打了一針雞血,敏捷度直逼血源的鳥姐。監獄獄卒,燒你血上限,瘋狂受苦。沼澤螃蟹還會直走。
法術咒術奇蹟,自是加了些新玩具的同時,要耗藍了。藍瓶和黃瓶此消彼長,前期法師很難過。咒術加了補正。
別小看這螃蟹
魂3加入戰技系統,不同武器可以使出不同的效果
(5)BOSS戰,設計了很多雙階段的BOSS,如聖弟壓哥,無名王之類,算是有點創意,尤其聖弟壓哥,哥哥戰死了,弟弟來複活,有沒有點WOW狗男女的意思?從有些BOSS的身上可以看到前代的影子,例如結晶老者類似惡魂的愚人女,打起來就是愚樂你的感覺。法王分身如同二代暗天使,1+1大於2嘛。古龍場景殺便是惡魂的龍神。A哥粉絲團深淵監視者二階段一招一式像極了我瑪利亞學姐。無名王的座駕,有幾招偷師魂1黑龍,空對地噴火和前方120度噴火簡直一模一樣。人型大體積BOSS例如無名王二階段,獵龍鎧的招數都大開大合,頗有戰神氣勢,A大,煙老師,滑板鞋亞倫此刻靈魂附體。大樹和霸王尼沃爾是典型的遊戲界越大越菜的BOSS。充數BOSS不少,但最令人驚喜的BOSS便是最終BOSS了,一階段集歷代薪王玩家大成,刀劍槍法術咒術樣樣精通,二階段葛溫王附體,BGM也突然添加了一代葛溫王的鋼琴曲的幾聲調子。打最終BOSS甚至不捨得殺他,我看到了前幾代奮鬥的自己。
2代ATM巨人王回歸了,擊殺方式是類似於惡魂的風暴王
第一個BOSS,後期有加強版
冷冽谷的舞娘,體態妖嬈,很有特點
(6)難度,受苦的地方不多,可能是我太熟練了(笑)。如果別人問我魂系列哪一代開始最好,我肯定會推薦魂3,沒有惡魂宮崎老賊偏執的難度,有的是相對比較友好的改良版的魂系列平均難度。在恰到好處的基礎上能領略魂系列精髓又不至於被勸退。
魂系列玩家歷歷在目的畫面
宮崎老賊:我的遊戲,包爽!
總的來說魂3都是比較合理的改動,鮮有敗筆,這些改動讓遊戲性不能說上了層次,但也算是令人很舒服
流程長度
一周目仔細搜刮24H,二周目查漏補缺16H,長度適中,目前速通記錄是100min左右,可以對比下血源魂1的速通來判斷流程長度,你會發現,魂系列其實是個跑酷遊戲
首先說一下自己,一周目通關,二周目全收集以及心目中最完美結局攻略進行中。
這個問題其實挺久之前就想回答的,不過剛好這幾天爐石出了新內容。一直在研究順便沖傳說,所以一直沒空回答。今天放假剛好把坑填上。
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最初的遠古時代,沒有天,沒有地。只有高聳的大樹、不朽的古龍和灰色的岩石,世界籠罩在一片濃霧之中。
然後有一天,某棵大樹的底下出現了最初的火,世界上就有了光,也有了黑暗,更有了生和死。然後受到火的吸引,有生物從黑暗中誕生,這些黑暗生物並不是人類或者所謂的諸神,而是類似亡靈的死者,其中第一個出現的是尼特。
然後這些死者中的四個:
尼特從瘴氣中得到了死亡的力量;
魔女從伊扎里斯的混沌中掌握了火;
太陽王葛溫獲得了雷電的神力;
很微妙的是,那個沒人見過的那個被遺忘者究竟獲得了什麼力量,誰也不知道。
如同所有神話時代的開端,得到了力量的死者們不願意再蟄伏下去。
於是他們聯合起來,取得了神力的太陽王葛溫帶領他的騎士們挑戰古龍,伊扎里斯的魔女則用火焰的風暴焚燒了這個灰沉沉的世界。
無鱗的白龍希斯被視為古龍中得異類,因為沒有龍鱗,她註定無法不朽,於是她背叛了所有古龍,出賣了古龍不朽的秘密。古龍作為不朽的存在,只有代表神力的雷電才能傷害到它們。太陽王的盟友,最初的死者尼特也釋放出死亡瘴氣,讓這些不朽的存在也會死亡。
遠古時代的最後,古龍被擊敗,舊的世界也被火焰焚燒一空,新的時代和新的世界就此開始。
隨後,一個偉大的時代開始了。人們在這片土地上建設繁衍,發展出無數偉大的文明。然而,初火終有一天會熄滅,而初火的燃料就是靈魂。於是,太陽王葛溫燃燒了自己,成為了第一代薪王。他的犧牲,使得初火得以繼續燃燒了上千年。
但是,火焰終有一天會熄滅。為了延續火的燃燒,人們選出了幾位強大的存在成為薪王,以供初火熄滅時繼續為火提供燃料,並製造出防火女,看護篝火。
那裡是洛斯里克。是歷代傳火薪王們的故鄉,也是漂泊匯流之地。
因此巡禮者們皆向北而行,並且理解了預言的含義——
「火已漸熄,位不見王影。」
當傳承火焰熄滅之時,鐘聲將響徹四周,進而喚醒棺木中的古老薪王們。
幽邃聖者——艾爾德利奇
深淵的監視者們——法蘭的不死隊
以及罪業之都的孤獨王者——巨人尤姆
不過啊,王者們一定會捨棄王位吧,而無火的余灰們將紛沓而至。
那是無名,成不了薪,且被詛咒的不死人,但正因為如此,灰燼才會如此渴求余火吧。
我們可以看出如今初火再一次面臨著熄滅的危機,而薪王們卻紛紛逃離了自己的王座,拒絕傳火。此刻,你作為一個無火的余灰,開始邁上了追捕薪王,傳承火焰的道路。
首先談談畫面。遊戲整體的畫面並不算出彩,在PS4平台上的表現相較那些頂級大作畫質甚至可以說是天差地別。遊戲人物的建模極其粗糙(僅限玩家,其他的NPC的建模還算一般),讓人甚至產生了一種5年前遊戲的錯覺。一些細節上面的小bug也是數見不鮮。譬如遊戲中隨處可見的光照貼圖錯誤,時常讓我誤以為那裡有未拾取的物品,甚至為此丟掉了性命。同時遊戲的優化也著不小的問題,xbox平台掉幀現象嚴重,玩遊戲偶爾會有卡頓等等。(說不定這些也是宮崎老賊的惡意)
不過值得稱道的是,黑暗之魂的畫面雖然很一般,但是美工卻獨闢蹊徑,在遊戲的整體風格上下了一番苦工。在遊戲中,無論是殘破高聳的圍牆還是幽暗陰暗的教堂,亦或是魄落威嚴的傳火祭祀場,其獨特的哥特式建築風格,陰暗的場景氛圍,以及那破敗的宏偉場景,使整個遊戲充滿了獨特的「魂」味,配合上那些與遊戲風格極為契合的配樂,讓人不自覺的沉浸到這樣的灰暗世界之中。讓我印象尤深的就是初始火爐處的太陽了。只是一眼,就有一種殘破的偉大撲面而來,讓我久久佇立。
而談到遊戲性,這便是黑魂最為拿手的地方了。暴雪所提倡的「易於上手難於精通」對於現在幾乎所有的廠商來說都是放之四海皆準的八字真言,但偏偏黑暗之魂簡直可以說是反人類的開創了一個新的遊戲概念——難於上手,更難精通。更是做出了勸退BOSS這種完全不合常理的東西。
這種在所有廠商看來近乎與作死無異的行為卻偏偏為其聚攏了很大的一批忠實玩家。光是這個boss我就死了不下10次,但是很神奇的我卻對這個boss產生了強烈的挑戰欲,正是這種挑戰欲支撐我打完了這個boss(後來我才發現,這只不過是黑魂的諸多特殊小怪之一),而隨之而來的成就感更是讓我欲罷不能,難以自拔。
如果僅僅只是這樣,我對這個遊戲的評價可能也只會停留在「獨特」之上。而接下來隨之相繼而來的一波波 驚喜,卻讓這款遊戲在我心中一步步的登上了神壇。不過這裡請允許我買個關子,小小的轉移下話題。
黑暗之魂的世界觀一如既往的陰暗晦澀。一如他所表達給我們的這個世界,消極,頹廢。充滿著濃濃的絕望與嘲弄,卻不時的閃爍著人性的光芒。
黑魂的敘事手法十分奇特,與那些開場便是長篇CG的遊戲完全不同,作為主角的我們,在開始完全沒有任何頭緒,沒有線索,更沒人與我們對話。只能本能的沿著路一直走下去,遇見什麼打什麼。如果你只是簡單的把他作為一個打boss升級的遊戲,那麼他就是這樣的簡單直白,作為一個追尋初火的余灰,我們會一直走下去,尋找到所有的薪王,傳承火焰成為拯救世界的英雄。
而如果你真的對劇情感興趣並認真玩了這個遊戲,就會發現遊戲中處處充斥著詭異的色彩,以至於我常常會奇怪的自問「我是誰?我在哪?我要幹什麼?」
隨著地圖的探索我們心中的疑問也越來越多,這個世界究竟為什麼會變成這樣?這些奇怪的事情背後究竟隱藏著什麼?正當我們的好奇心達到了頂點的時候,忽然,我們在遊戲中發現了那些潛藏著的一點點提示。這種感覺,簡直就像吸毒者終於拿到了大麻一樣的讓人迫不及待想要去繼續去了解。遊戲中很多的信息都是通過物品的介紹來獲得的,這也算是對收集黨的一個鼓勵吧。
最後,你是選擇讓世界延續還是任他毀滅。亦或者追尋那一絲希望,希望通過自己去改變這一切都將由你自己選擇。
時常,我們也要在情報不足的情況下被迫做出一些選擇,這這些選擇卻很可能不可挽回的影響你未來的劇情。筆者就因為嫌棄乾屍化後的形象太丑,治癒了自己的黑暗印記以至於無法達成了最想達成的火之篡位者結局。彷彿就像我們的人生,懵懂時做出的決定卻深刻影響了你的一生,無法挽回。最後儘管極盡懊悔,卻也只能淡然一笑吧。
作為一款ARPG遊戲,黑魂在核心的動作要素上表現的還是很優秀的。遊戲中無論是不同武器的攻擊模式,消耗精力以及各種給遊戲帶來獨特玩法的戰技和魔法都有著很多特配與玩法。怪物的打擊手感尤其是重型武器的打擊手感也非常棒。不過不得不說黑魂這裡對於魔法和咒術的定義似乎更多是在輔助戰鬥這麼一個層面上,無論是前中後期對於法師都很不友好,要是哪個法師敢向下圖一樣隨便對槍哥這麼放技能,大槍哥絕對會讓你知道什麼叫透心涼。
關卡設計。正如黑魂劇情上在你疑問最盛一點點把遊戲的劇情抖露給你一般。在你正苦於該如何繼續攻略這款遊戲時,你會慢慢的發現很多有趣的細節。很多只有靠「信仰跳躍」才能達到的隱藏著裝備的地方(贊同忘記哪裡看到的回答:這才是真的信仰之躍,沒有生命危險的起跳哪裡有信仰),不時出現給你一個surprise的隱藏門,甚至偶爾莫名其妙的死亡都會讓你大呼老賊狡詐。這款遊戲細節上的用心簡直超乎你的想像,而同時他卻有著一股獨特的孤傲冷艷。我設計了這些東西,但卻不在乎會不會有人看見。沒有任何指引,沒有任何提醒,他放在那裡,你發現不了那就是你傻嗶~,這一刻我彷彿聽見了宮崎老賊猖狂的大笑。以至於我時常看見一個稍微有一點點異樣的牆或屍體就揮刀招呼,而在我數次砍空後彷彿又聽見宮崎老賊的奸笑,當真可惡。還有就是多周目之後千率一篇的內容很容易讓人產生乏味感,只能說美中不足吧
這一作的BOSS設計總體來說,還是給了我很大樂趣的。至少在某種程度上,我覺得官方加大了「智謀」在遊戲中的運用。許許多多BOSS都有著獨特的攻略方法。同時也有著各種降低遊戲難度的方法。開始的古達,只要你熟練的掌握了盾反和火焰壺的用法那麼他就是一個讓你向別人show off的工具;不死聚落的咒蝕大樹則是考驗你的觀察力,法蘭的不死隊也是有著其獨特的攻略手法等等等等。每個boss的獨特打法使得他與很多遊戲剛正面看裝備的模式不同,更有趣也更有成就感。同時你還可以通過攻略各式NPC來召喚他們幫忙,更是將難度降到了一個低點。最明顯的例子便是巨人王尤姆,如果你不明白提示「只有風暴能擊倒大樹」。那麼恭喜你,這個BOSS對於你簡直就是煉獄難度。而在你明白了風暴管束者的用法之後,這個boss難度驟降,一下降低到了困哪模式。如果你實在手殘,那麼在完成了洋蔥哥的全套任務之後你還能多個NPC幫手,難度更是驟降到了普通。最後的最後,你還可以召喚萬能的基友,這時候你只要愜意的享受自動推BOSS一條龍就好了。
當然,打起來很爽快的boss也是有的。像最終boss薪王化身。攻擊雖然不是很高,但是技能豐富,招式銜接緊湊,每一式也都有其破解之法。打這個boss的時候簡直就像和一個絕世高手過招,讓人爽快的不行。不過嘛,還有些BOSS完全就是送菜,讓人打起來興趣缺缺。印象最深的妖王,當時只剩兩瓶血抱著熟悉一下技能的心態開打竟然莫名其妙的就一次過了,相比之下反倒是門口讓我受盡折磨的巴騎更有boss風範一點了。。。
接下來隨便聊些私人的東西吧。這部作品的劇情是最讓我觸動的,甚至超過了去年的巫師。(不是撕,巫師勝在構建了一個完整的世界,遊戲時間上巫師讓我沉迷的時間更多,而黑魂則是在遊戲的每一處都時刻強調著這個世界灰暗,以及那偶爾卻從不消逝的人性光芒)無論是逗比仗義,為朋友憤然前行,慷慨赴死的洋蔥哥;還是傲嬌的騎士與他所守護著的聖女;亦或是失去自我茫然掙扎的防火女,都讓我的心隨著他們一起在這片黑暗的世界不斷掙扎。坦白的說我之所以想要達成篡位者結局和後來一周目無奈選擇的滅火結局,都僅僅只是因為心疼防火女而已。
這裡我也不透露太多關於劇情的內容了,黑魂的闡述是晦澀且破碎的,每個人對這個遊戲都有自己的理解與體悟,正如 @某梁所說,請相信你看到的哈姆雷特。
最後感謝宮崎英高,用最少的劇情最簡短的語言,為我們構建了一個黑暗而美麗的故事。感謝每個喜歡這個遊戲玩家,是你們的努力探索,讓我們可以了解這個世界。感謝我自己,堅持下來玩了這個遊戲。
惡魔城3D化之後是什麼樣子?
惡魔之魂、黑暗之魂123、血源就是例子。
黑魂1的地圖是所有魂系列遊戲中最牛逼最厲害,最「惡魔城」的一作。
因為它的地圖是縱向的,高度密集,地圖按照縱身分布,各種機關和近道貫穿起及大片區域。
這坨坨就是3D版的月下!
血源的地圖設計稍弱,很多捷徑都設計得比較牽強,但在魂系列中,也算是排得上老二的。
魂3的地圖設計略有倒退,不過考慮到一個系列走到今天,魂3在系統和地圖設計上已經高度成熟,老賊沒辦法再往這個體系裡面塞更多東西了。
魂3是所有喜歡玩惡魔城的玩家都應該去玩玩的遊戲。
黑魂3較前兩作難度大大降低,只要玩家開局選擇這位身經百戰的傭兵,就可以吸取其他在線玩家的活力,生命無限,一命通關不再是夢想。
補充下我在steam的評測,比這個完整點。
為了避免劇透,我就不詳談劇情了,主要談談遊戲機制,畫面這些的改變吧。
1.先說畫面,畢竟大家最直觀的感受就是畫面的變化。毫無疑問這作的畫面是魂系列最佳,但相比同時代歐美的大作如《巫師3》等相差甚遠。優化也很差,我是用電腦玩的。I7,GTX965m,16G內存最高畫質下大概40幀左右。存檔的時候卡頓嚴重,日廠的技術真是沒指望了。魂3延續了系列掉幀的優良傳統。
2.然後談談手感,這作的手感像一代,但感覺盾反的判定更加嚴格,而背刺似乎容易許多,不知道是不是我的錯覺。戰技系統的引入是一個革新吧,玩法更加豐富了。
3.雜兵怪物的設計上吸收了血緣的一些元素,部分怪物設計的非常克蘇魯,比如罪都那裡手掌一樣的怪,還有監牢里怪叫的怪,太噁心了,有點違和我覺得。BOSS設計則延續了一代的風格,非常的帥,非常的有存在感(雖然有幾個BOSS比如古龍也太湊數了)。
4.武器設計和一代差不多,不是很平衡,耐久基本上用不掉,不像二代那樣容易損壞。
5.敵人的AI有時候很奇怪,你們不覺得這作小怪特別容易摔死么,用弓箭引一下好多都傻了吧唧的跳崖。保時捷精蟲有時也會穿牆摔死,不知道是不是Bug。
6.地圖設計非常的精妙,比二代強的多了,有點一代時的那種感覺,各個地方間的連接很自然,但篝火的分布是不是太密集了,我覺得魂3篝火有點多。
7.難度設計上更加合理?!遊戲的難度是慢慢上去的,而不像前幾作那樣有新人勸退的BOSS(比如黑魂2咒縛者,血緣的神父),前幾個BOSS對老手來說非常簡單,到了深淵監視者才算第一個真正有難度的BOSS,後期的沙里萬,無名之王,吃神者等等設計的還是非常不錯的。
8.聯機的話玩的不多,感覺基本上延續了二代的設計。
9.至於劇情,不打算劇透,只能說延續了系列一貫的特色,需要玩家自行腦補拼湊。一代不少熟悉的角色回歸讓人非常感動,情懷滿滿。
總評:魂3算是給黑魂畫上了一個圓滿的句號。
沒啥好多說的,受死吧!
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