「VR 元年」2016 年已經接近尾聲,現在關於 VR 都有哪些思考?
是一地雞毛,還是理性消費新的起點?
國內核心技術尚未掌握,山寨已經開始起步,何解?
VR設備何時會像幾年前的平板電腦那樣大規模普及?
明年會怎樣?
相比於VR,AR現在如何?本題已收錄知乎圓桌 ? 2016 年度盤點,歡迎大家一起回首這一年讓人印象深刻的熱門事件和人物,聊聊所處行業發生了怎樣的變遷,也一同分享自己的變化與成長。
這對我個人來說是一個有意思的話題,因為就在去年底的時候,我曾經主動回答過一個正好與之對應的提問:
為什麼說2016年是VR產業的元年? - Rui Wang 的回答 - 知乎
當時的用語比較耿直一些,不過也確實預測到了幾個明顯的問題。現在到了2016年年底,我依然覺得還有三個問題並沒有得到完善的解決:
1、不完整的自然交互和空間定位方案
什麼是完整的自然交互方案呢?
實現自然交互的基礎是能夠識別玩家的雙手,進一步來說就是全身的運動姿態。後者對於多人遊戲尤為重要,因為如果不能識別全身的運動姿態,你在遊戲中只能看到別人的腦袋瓜和手柄爪子,就像這樣:
http://i-4.yxdown.com/2016/9/30/60f42182-66e7-4b3d-a56b-0ba9dc984729.gif
或者這樣:
而空間定位方案則決定了遊戲開發時的一個根本原則:玩家應該是站著不動/瞬移飛行,還是能夠自然地行走和交互?如果選擇瞬移,那麼會讓玩家感到齣戲,但是如果真的平滑運動過去,則會產生和暈動症一樣的效果;而站著不動的VR遊戲如何設計,就好比不提供碗筷也不讓用手抓的食品如何做得好吃一樣,本身就是一個巨大的難題。
在這短短的一年裡,至少從這個問題來說,整個行業的發展並不讓人滿意。支持小空間行走和雙手手柄的HTC VIVE,可以說提前定義了toC端VR的交互方式。這種方式大大擴展了遊戲內容開發者創意的空間,但同時也增加了他們設計的難度。畢竟這小小的運動空間形同雞肋:做戰場太小,做密室太單一,做塔防太可惜,做恐怖遊戲……孫子先賠我的電視,家裡地方小一揮手給cei了算誰的?
而toB端則以光學定位為主流方向,這種方向大大滿足了Vicon,Motion Analysis,OptiTrack等一系列傳統影視運動捕捉姦商的淫慾,間接導致寶貴的人民財富大量流失到海外公司,畢竟這樣一套方案的價格不菲。幸好,也確實有一批有志之士奮起直追,或抄或吹,把基礎的感測器行業和計算機視覺技術的認知提升了一個相當的層次——「現在總算有人天天在詢成本1000塊錢的全局快門高速高清相機方案了」,一個做CMOS的朋友笑言,「我把他們都拉黑了。」
多人遊戲的需求也是toB端的一個重要趨勢,因為一個人佔用動輒百平米的場地對於寸土寸金的一線城市來說實在是浪費,而看起來最合理也不用遊戲團隊動腦子的VR遊戲需求,就是真人CS。你當警我當匪,拔槍互射看誰先做鬼……然而最典型的一個多人遊戲中的問題是,如何看到一個正常的對手/隊友?
如果沒有完整的運動姿態表達,也就沒有辦法表達出唯一的運動姿態。只有雙手手柄和頭盔位置的話,可以顯示一個完整的人嗎?回答是肯定的,首先雙臂的運動可以通過手柄的位置姿態和假設基本不變的肩部去推算,這叫做IK(反向運動學)。然後通過頭部的位置坐標變化去推算軀幹和雙腳的行走過程,這個過程通常叫做Gait Simulation(步態模擬)。
有人會把這兩件事混為一談,這不重要;但是這樣的運算過程得到的解不是唯一的,這個問題卻很重要。
下圖就是Gait Simulation的一類傳統應用,沒錯,康復訓練。(盜圖來自:
HapticWalker with SCI patient and physiotherapist. Phot)
VIVE的熱門遊戲《Raw Data》在多人遊戲模式中很好地詮釋了步態模擬的重要性,而國產遊戲開發者們大多數放棄了對這個專有名詞的理解,轉而用預設動畫的方式,或者只顯示上半身的方式來表現多人遊戲的過程。
綜上所述,toC端的VR體驗尚且受限於市場和認知程度本身,因此大家紛紛選擇跳水B端應用。然而卻面臨一個「終極體驗」與「可用體驗」的權衡問題:沒有足夠穩定可靠的定位與姿態捕捉方案,無法做到完美的交互體驗,也就無從開發與之對應的內容;然而做減法到只剩下多人定位和雙手交互的程度之後,卻依然面臨了設備成本和遊戲表現上的雙重問題,舉手維艱,舉步也維艱。
2、缺少應用團隊和內容。
VR交互硬體的混亂,當然還有本文不想提及的頭顯和Cardboard市場的混亂,無疑讓內容開發者們也接連受害。因為沒有統一的標準,所以各家都在構築自己的開發者平台,而開發者們也一直在尋找「不以收錢和談分成為主要目的」的平台。然而平台本身的完善程度,推廣程度,普及程度,還有SDK的合理性,都是制約這條脆弱工作鏈的重要影響因素。歸根結底,還是循著OpenVR和VIVE的腳步最為妥當。
既然合理的完整交互方案並未形成,那麼「內容為王」這句話也就無從談起。現有的內容團隊受限於VIVE形式的交互方式,很多時候會顯得無所適從。很多團隊只是架起兩個LightHouse,運行一段VR應用,其中包含了質量良好的數字資源。和去年底那些抽象圖形與低多邊形相比,這無疑是一種技術和認知層次上的提高。但是內容的豐富程度卻遠遠達不到一個AAA級別遊戲的樣子。
密室逃脫遊戲是一個很好的VR遊戲命題,適合小空間運動,適合雙手操作,與場景物品的豐富交互也讓人流連忘返。然而這並不能拯救我家對面那個從來沒開過業的密室逃脫體驗館,也並不是每個人都喜歡把不開竅的自己關在十幾個密室裡面一個個去找鑰匙開鎖。如果開門也就是見著鬼的話,那我寧可老老實實關掉手電筒靜坐著。
塔防射擊類遊戲則是現在的VR體驗內容的主力軍。它的主要缺點就是摒棄了蛋椅,優點就是可以直接按照蛋椅類射擊遊戲的方式去進行設計。從體驗上來說,很多時候這類遊戲帶來的娛樂性其實和廟會、遊樂場里開槍打鳥和套娃娃沒什區別,可是現在的年輕人已經不滿足於逛廟會和打鳥了,而一般人也不會天天逛廟會似的玩開槍打鳥……
這也是問題所在,這種輕度遊戲,在手游上可能尚有空間。但是對於一個配置了高性能電腦,願意佩戴沉重VR頭顯的玩家來講,這類題材未免太輕度了。從我知道的來講,很多人在購置了VIVE或者PSVR以後,並沒有使用多少次,就放在客廳再也不碰了。對於熱愛遊戲的玩家來說,一種全新的交互模式,彌補不了遊戲性的短板。
其它的VR內容體驗,還包括少量的交互電影,專業的行業應用,以及第三人稱的傳統遊戲形式。完全照抄一個魂斗羅或者洛克人形式的VR看大屏幕的闖關遊戲或許不那麼地道,不過從上帝視角玩VR遊戲,尤其是沙盒遊戲也許是一個不錯的創意。然而輪迴回到問題1當中,現有交互設備的局限性總是會讓內容開發者們焦頭爛額。
哦,你說什麼,VR色情?請參閱下文並設法解決因為專有〇〇交互設備的缺失而導致的體驗問題。
虛擬現實(VR),對色情產業的影響? - Rui Wang 的回答 - 知乎
3、不合理的遊戲體驗過程。
2016年是VR體驗館的紅海之年,至少看上去是這樣。每個新開張的VR體驗店都會擺出琳琅滿目的VIVE遊戲,開槍,坐車,射箭,敲鼓,切瓜,猜謎,捉鬼,看片,過一個風雪交加的弔橋,然後體驗一把多人打殭屍的遊戲,通常120塊錢一個人。這個模式看起來好像沒有問題,但是它的盈利模式並不是想像中那麼美好。
這種模式在兩個問題上是天然缺失的,第一,整個空間上完整而一致的場景。也就是說,我們應該基於同一個世界觀而構建一個遊戲,而不是基於手頭攢的遊戲內容集合而構建一個體驗館空間。實際上目前這種堆砌的模式和80年代的街機廳沒有什麼區別,遊戲和遊戲之間是割裂的,玩家的體驗也必然是割裂的。二十年前開一個只玩《街霸》和《合金彈頭》的店能賺的盆滿缽滿,現在誰信呢?更不說現在的VR交互水平和遊戲粘性還遠不如《街霸》(參見問題1、2)。事實上也是,目前的高端VR街機廳模式,頭兩個月多是投資人和同行過來體驗下,人流量還不錯,到了後面就門可羅雀了。
第二是環境體驗上的一致性。即使解決了場景上的一致——譬如Zero Latency,在一個400㎡的空間上構建了一個遊戲,做多人對戰——但是他家的整個場景是清空的,不能有牆,也不能有立柱,玩家只能在裡面撒丫子瘋跑(事實上更多人是木樁子一樣傻站著)。如果在這樣的VR遊戲內容當中有一扇虛擬的門,玩家伸手卻摸不到甚至能穿過去,那麼是十分影響遊戲體驗的。
我們所真正期望的概念是「環境交互」,也就是說,虛擬和現實的空間環境是統一的。你可以扶著虛擬場景里的飛船艙壁前進,因為現實中這裡真的有一面牆。這就構成了很好的用戶體驗流程,通過這些牆壁,立柱,大門的設計,也很容易做到用戶行動的引導,而不是讓人在一個孤零零的大場景里不知所措。
截圖來自The Void的Tech Insider視頻。截的不清楚,但是我個人很喜歡這個一瞬間伸手去依靠牆壁的感覺,這是VR真正應當具備的形態,讓虛實世界無縫融合。
站在玩家的角度來講,不解決這兩個問題,遊戲本身就會缺乏引導性和趣味性,也無法代入傳統網遊的遊戲模式。那樣的VR遊戲能玩嗎?當然能,但是玩家願意為這種體驗付出多少時間,付出多少金錢?建立在這種模式下的VR體驗館運營策略,toC端遊戲的開發和發行策略,又有多少不合理性存在呢?
現在看起來,這三個問題恰恰串起了一條主線,解釋了VR行業目前沒有殺手級別的應用產生這個現象:不能做到合理的交互方式,體驗的效果和遊戲性就無從談起;不能吸引強大的內容團隊入局,也就無法發掘和潛心開發殺手級的應用;沒有清晰的體驗館經營方式,也就難以構建清晰的盈利模式——而體驗效果差,缺乏殺手級別的消費級應用,盈利模式不清晰,恰恰也就是很多初創企業和裸泳者忙不迭撤出這個行業的主要原因。
這也就是為什麼在2016年的年底,大家覺得VR行業熱度有所衰退的原因。前期有太多隻看到熱度,看不到問題的人湧入其中,而碰壁後,跑得最快的也是他們。
然而,要說到一個行業盛極而衰,並不是這樣的表現形式。實際上,這種熱度的消退,對於整個行業來講,相反是有益的。我回答里所描述的事實,是感慨也好,戲謔也好,嘲弄也好,唏噓也好,恰恰都代表了人們在一個全新的領域初期不斷探索和頭腦風暴的過程。VR是一個不斷去粗存精,去偽存真的過程,不恰當概念會被自然摒棄,而留下來的良心則會奮然前行。VR不是呼之即來,棄之即走的孫猴子,不會一下子爆開一個千億的市場,也不會就這麼留下一團青煙和一堆幼仔兒消失不見。
所以說,在所謂元年接近尾聲,VR還剩什麼呢?毋庸置疑有一地的雞毛,不過毋庸置疑也會有一批堅持真正為推動這個行業發展而努力的人留下來清掃和發現珍寶。
VR行業的未來是什麼樣子,或許誰也說不清。可能VR終究只能是一種現實媒介的更替,剩下的就是讓它在展覽行業中發光發熱而已;又或者把很多相關的基礎技術應用到傳統行業當中,就像互聯網一樣,給這些行業帶來轉變;甚至,最後讓與之匹配的外設和交互手段上升到一個前所未有的高度,我們可以創造一個《西部世界》那樣的世界。但是我始終相信,VR不會僅僅是一個年度熱詞,而是確實可以給我們的生活帶來改變的行業。
謝邀!
這個問題問得很怪,2016年過去了,還剩下什麼?好像說2016年的虛擬現實,是被消耗,洗牌似的,這跟現在的行業狀況不太搭,所以我的理解是,這個問題的本意是,「VR元年潮水退去之後,還剩下什麼」。
這一年,不管外面怎麼說,我覺得對於VR行業來說,應該是VR發展史上非常重要的一年,儘管這一年並沒有太大的核心技術突破,但其歷史意義還是蠻重大的。我的理解是虛擬現實創業潮的覺醒吧。
所謂覺醒,就是VR這個行業,其實在國外已經發展了幾十年,一直是沉睡狀態的,但到了2016年,是突然之間火了半邊天,相比其他行業,VR的到來是非常突然,而且影響力之大,是前所未有的。回顧這一年,就感覺在經歷一個大時代,這個時代處於VR行業之初,大家的瘋狂程度,讓人隨時能感覺到圈子裡冒著一股工業革命的煙味。
這股狂潮持續到今年年底,現在大家開始反思,如何正確的面對這個行業了,所以媒體會跟著認為,這是潮水退去,其實是行業回歸,回歸到正常的狀態。那麼回到這個話題上來,狂潮過後,這個行業還剩下什麼?將往何處去?
剩下理性
對於一個新興的互聯網行業而言,太過喧鬧其實都不好,縱觀這幾年來,自從風口飛豬理論流行之後,每一年,都有一個主題,彷彿成了互聯網行業的慣例。虛擬現實也一樣,去年年底被推出來,一路風風火火,到現在這波熱炒的人,開始慢慢退去。但真正做VR的人,卻沉澱下來。
我覺得是好事兒,當行業回歸理性,其實誰都不傻,無論是投資人還是創業者,當這個行業變得理性的時候,就會有非常明確的目標,非常踏實的做事,因為覺得他們走得怎樣的,是市場,而不是風口。
剩下基礎設施
這一年,其實做了非常多的事情,整個行業搞起來的時候,大量的從業者加入,無論是硬體、軟體還是內容,都誕生了很多優秀的產品和作品。所以不能只看到表面,其實今年的成就還蠻大的,包括政府在內,有很多產業基地,已經對VR人才的培養嘗試,還有各種有利於VR行業的基金和聯盟,以及人脈的打通。
可以說這是基建的一年,據我了解,一開始的時候,大家發現這個行業什麼都沒有,於是做內容的做內容,做方案的做方案,做硬體的做硬體。甚至包括測評在內,都是需要白手起家的。而這一切,就在今年全部做起來了,這對明年來說,是留下一個非常良好的基礎設施。
剩下品牌沉澱
虛擬現實被大家熱炒了一年,火的時候可能是業內火,冷的時候也是業內冷。但對於圈外來說,VR還是一個非常值得追求的領域,其體驗給大家帶來極大的視覺享受。就像14年那會,扎克伯格收購了Oculus,而帶動整個行業。
今年虛擬現實的火爆,是搞動了整個互聯網圈,甚至互聯網之外的其他領域,都宣布大規模的引入VR,其實從這個角度來說,經過一年的大家推動,大家已經意識到,VR對未來越來越重要。儘管他們覺得,現在好的VR產品價格還是偏高,一旦價格降下來,後面可能會考慮,因為很多人手裡,現在已經在玩著山寨的VR產品。
所以我覺得,今年還是沉澱下不少東西的,這個誰也否定不了,這個行業不需要捧,也不需要潑冷水,它應該是一個正常的,追求新科技的行業,他也需要肯定和鼓勵,還需要一群鍥而不捨的人,沉下心來推進。
因此我覺得, 接下來的2017年,才是真正開始做VR的時候,因為整個行業變得理性之後,還留在整個行業創業的都是有水平的。對於投資人來說,也是個好事,因為他們不再需要花這麼多時間來挑選項目,好項目就擺在這裡。
被稱為 「VR 元年」 的 2016,可能有些被過譽了。
風投數據分析機構 CB Insights 曾發布過一份 VR 領域的報告。數據顯示,2016 年前兩個季度的 VR 領域的交易量,相比 15 年第四季度發生了明顯的下降,2016 年 Q2 的交易量相比最高峰時下滑了 38%,同時還有持續下滑的趨勢。
CES VR 參展的依然以頭顯為主,但幾大巨頭,如 Oculus、索尼 PS VR 和 HTC Vive 都沒有推出新產品。Oculus 以在英特爾一場沙發配 Rift 頭顯、遊戲筆記本的展會上出了場,索尼也只是公布 16 年一年的 PS4 的銷售數據。HTC Vive 沒有發布二代產品,只是帶來新配件,放聲將會繼續推進線下布局。
AR 方面,2016 年末因造假風波鬧得沸沸揚揚的 Magic Leap 產品跳票,Meta 和微軟 HoloLens 也是以合作方的身份參展,沒有單獨的展位。
雖然巨頭沒有多少動靜,但 CES 上 VR 小產商卻十分活躍,從移動 VR、一體機到 AR 眼鏡,參展的硬體依然以頭顯為主。
例如說,小鳥看看發布了 VR 一體機 Pico Neo 消費者版,以及一款追蹤套件。大朋帶來了新的 PC 頭盔 E3 和空間定位方案 E-Polaris,3Glasses 展出了第一代消費者版藍珀 S1 套裝以及 3Wand 交互套件。
但可以說,頭顯並沒有過多的驚喜,反而是與這個行業相關的配件更有看頭。
巨頭裡,HTC 帶來了 Vive 追蹤器 Tracker、無線 VR 升級套件、Vive 暢聽智能頭帶和諾亦騰合作推出的 Hi5 手套。
(Insta360 Pro 相機)
全景相機是配件的重要參展者。Insta360 帶來一款 8K 解析度的 Insta360 Pro 相機,這是專為 360 度 VR 電影而設計的,售價 3000 美元。相比諾基亞的 OZO 高達 32 萬人民幣的售價,Insta360 Pro 相機更 「平民化」,也或將能更好會推動 VR 內容等的製作。
更有趣者,如一些 VR 觸覺反饋鞋等,也吸引了一些眼球。
CES 的熱鬧和市場的趨冷2012 年和 2013 年,資本對 VR 產業的投資事件分別僅為 1 起和 4 起,投資金額近乎可以忽略。但到了 2014 年,投資事件與投資金額瞬間升至 17 起和 2.7 億元。
2015 年和 2016 年上半年,投資事件分別漲至 57 起與 38 起,投資金額則分別達到 24 億元和 15.4 億元。但是,在 2016 年下半年,能獲得投資機構青睞的 VR 企業已經寥寥無幾。
過山車般的發展軌跡。
艾瑞諮詢的報告也表示,目前國內 VR 行業公司數量在百家左右,但拿到 B 輪以上融資的不超過 10 家。
創業公司的艱難,除了融資困難和盈利仍需時日,還有來自大公司的壓力。以內容方面為例,光線傳媒、華策影視、數字王國、愛奇藝、優酷、微鯨等都已入局,大公司已有的資源本身對創業者就是一種發展障礙,再加上隨著它們的加入,IP 版權費等也隨著高漲。與此同時,一些硬體公司、或者是 「還在觀望」 階段的大公司,則選擇了注資、提供資金或平台福利等方式加入這一行業。
資本遇冷,市場需求不高,陸續地,一些公司也開始有了裁員傳聞。對行業影響大的,莫過於暴風裁員一事與米多娛樂欠薪。
一名行業從業者曾開玩笑說:「賺得多的活得好的,可能得算華強北做幾塊錢一個的手機盒子那些廠家了。」 當然,如今的做 VR 盒子的廠商日子也不好過,入局者多,產品利潤空間被擠壓,錢賺得越來越少。而最有盈利可能的線下體驗店也過得不算好。
不過,16 年 VR 圈也不是沒有好事發生。
Google 提出了 Daydream 標準算一個。
Daydream 的推出建立了移動 VR 頭顯的 「參考設計」,意味著,多而雜的 VR 硬體軟體廠商里有一部分會受到衝擊擠壓,但另一個角度而言,Daydream 給了移動 VR 一個統一的標準設定,硬體市場不再參差不齊。但這也只是開始。目前,移動 VR 市場依然混亂,符合 Daydream 標準的手機少之又少。
三大巨頭陸續發貨也給這個陷入寒冬泥潭的的 VR 市場打了一劑定心劑。不過目前,索尼 PS VR、HTC Vive 和 Oculus Rift 的具體銷量依然未知。
之後,微軟推出通用 VR 頭顯解決方案 Win10 VR,在這基礎上,將有更多性能較為優秀、同時價格不會過高的 VR 頭顯出現,這些產品或者會成為真正的消費產品。
而在內容方面,Oculus Story Studio 工作室 VR 動畫作品《亨利》(Henry)獲 VR 電影史上第一個艾美獎,也是一件值得被記住的 VR 喜事。
2017 年,VR 還有哪些發展可能- 配件或有可行性
從 17 年初的 CES 展會來看,今年,與 VR 相關的配件或者會有新的發展空間。一方面,2016 年,就有不少傳聞稱,微軟、Oculus 都在研究新的 VR 控制器,而 CES 上巨頭 HTC Vive 不著急推新產品,而是帶頭做起了配件,從無線裝置、到耳機、VR 手套;雖然展會依然是頭顯為主,但已經出現了不少不錯的配件產品;另一方面,目前 VR 市場裡頭顯產品已經有不少,但僅有頭顯的體驗是比較局限的,在這一環境下,切入配件市場或有一定的發展空間。
艾瑞諮詢曾出過一份關於 16 年 VR 行業的報告。報告里提及,目前國內 VR 平台內容約有 3500 款產品,而以移動端為主的手機盒子缺乏交互功能,內容主要是以觀賞性視頻和圖片為主。隨著 VR 配件的增加和移動 VR 的標準化發展,2017 年或也會是內容創作的好時期。
- 獲益的晶元產商
除了配件,趕著 VR 大潮獲利的,還有一直默默無聞的晶元廠商。
不管是 VR/AR 頭顯都需要通過強勁的計算能力配合使用,而針對清晰的計算能力、遊戲內容顯示,晶元廠商、圖形廠商則更有話語權。
2016 年在一場 VR 相關的會議上,英特爾技術銷售總監高宇表示,英特爾能同時提供高性能的 CPU、GPU,這是它在 VR 領域的優勢之一,因為只有 CPU 和 GPU 的性能都足夠強大才能給用戶帶來最佳的沉浸式體驗。
2017 年的 CES 上,英特爾、英偉達、AMD 與高通也都帶來了新的晶元處理器。愛范兒一文《虛擬 / 增強現實火熱背後,更像是一場晶元廠商大戰》里,曾提到晶元廠商在 VR 熱潮里如何布局的問題。
隨著移動智能設備的興起,PC 市場逐步蕭條,但新的需求出現了,來自人工智慧、虛擬現實等新領域為晶元商帶來新的機遇。英偉達在 2017 CES 上也表示,2016 年英偉達的股價上漲了 230%,凈利潤達到 12 億美元。
- 垂直領域:VR + 場景
虛擬現實技術落地,就是在不同領域提供不同的使用價值。2016 年,VR+ 如房地產、直播、遊戲、旅遊、營銷等方面已經有了一些成績。
16 年時,VR 遊戲已有了不少內容,據艾瑞數據統計,目前至少大概有 3500 個 VR 遊戲;而伴隨著直播元年的呼聲,有不少企業也在嘗試 VR 直播,但由於信號傳輸和帶寬費用等問題,暫時還沒有很大的爆發力。阿里巴巴則在 VR 購物上嘗試,Buy+ 在剛推出時吸引了不少眼光。在房地產和旅遊方面,目前內容集中於觀看全景視頻等這一方面上。
隨著 17 年 VR 的進一步發展,VR 在垂直領域的應用也會更加深入,或不再僅是提供簡單的觀賞、娛樂、廣告功能,也將在醫療、工業等行業承擔更多功能。
AR 在行業應用上獲得的聲響似乎更大。例如,微軟去年為世界知名電梯廠商蒂森克虜伯公司,提供了 24000 台 HoloLens,這些設備將用來幫助公司技術員工更高效地處理電梯安裝及檢修等相關問題。瑞典沃爾沃的工程師也已經在使用 HoloLens 與虛擬部件交互。國內產商亮風台的 AR 研發也為不少企業提供技術幫助。
儘管今年第二季度投資形式並不樂觀,但 CB Insights 還是對今年 AR 投資交易量仍然看漲,並預計會有 40% 的漲幅。
- 一體機與移動 VR
2016 年深圳華強北的一體機與手機盒子大戰里,一體機戰敗。雖然這兩款產品目前都同樣無法提供優秀的 VR 體驗,但由於一體機價格高於手機盒子,在價格戰之下,一體機陷入發展困境。
一體機與手機盒子相比,擁有獨立的計算單位,有更多的交互可能是它明顯的優勢,雖然目前來說,一體機給出的體驗還沒能達到讓人將它和 VR 盒子完全區別開的標準,這和硬體性能、內容匱乏等都有關係。
與此同時,巨頭卻在 16 年也做起了一體機,如英特爾 Alloy,Oculus 一體機 Santa Cruz。
總體而言,手機盒子的無法滿足更多體驗需求,PC VR 又對體驗環境有高要求,一體機擁有的潛在用戶量其實不少。當然,前提是硬體性能能跟得上,一體機才能擺脫不如手機盒子的魔咒。
雖然炸機事件對三星造成明顯的影響,但移動 VR 方面,三星 Gear VR 依然是主力軍。移動 VR 作為虛擬現實普及的重要產品,對於仍處於早期發展階段的 VR 市場是非常重要的,當然,這個市場不需要泛濫的粗製濫造的移動 VR 產品。
喧囂後的平靜,死去還是機遇?自 2014 年 Facebook 花了 30 億美元(2014 年爆出的價格是 20 億美元)收購了 Oculus 後,虛擬現實的呼聲便日漸高漲。已在這個行業里奮戰的人有的多次強調 「VR 就是未來」,也有的人在發展出現瓶頸後,開始拓展其他業務,也有線下體驗店因經營不善選擇賣掉設備,離開這個行業。
2016 年 5 月份,證監會叫停跨界定增,VR 行業被涵蓋其中,之後米多娛樂的欠薪事件和暴風魔鏡裁員一事似乎都在不斷推動 16 年 VR 從火熱的景象里抽身而出,趨向冷靜。
17 年剛來,便有新消息稱國外做虛擬現實多任務操作軟體研發的 Envelop VR 公司倒閉。
數據分析機構 CB Insights 發布的 VR/AR 投資趨勢報告顯示,儘管 16 年 VR 領域的投資在前兩個季度呈下滑趨勢,但交易量卻比去年同期增長了近 42%,交易額更是增長了 90%。
CB Insights 認為,雖然總體而言,VR 市場仍處於早期增長期,雖發展沒有上一年那麼迅猛,但按照當前的趨勢發展,VR 方面的交易量仍有一定的上漲空間。
近期,扎克伯格在出庭 ZeniMax 針對 Oculus 的訴訟案時提到,目前 VR 並沒有像他原先想像的那樣成熟,真正優秀的虛擬現實產品可能需要 5 到 10 年的時間才會出現。
也有相關人士表示,市場對這個行業的關注度降了是個好事,這樣從業者能更沉下心來,更沉穩地做好早期工作。
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回答作者:愛范兒 · 陳詩蔚
原文鏈接:VR 這一年,從熱潮到冷靜,依然不穩定 | 年終盤點
今年可不是VR元年,今年是共享單車的元年哈哈哈
想渾水摸魚的團隊日子越來越難。
想做事的團隊拿到風投的幾率越來越高,錢越來越多。
風投越來越懂,用戶越來越了解, VR 終將被接受和推廣。
明年會怎麼樣?明年有生化危機7呀。
如果我說這是VR遊戲市場上第一款真正意義上的3A大作,應該也沒什麼錯吧?
所以呢?今年是VR元年,明年才是VR遊戲元年耶,別急呀,看看明年生化危機究竟能嚇死幾個人再說吧!
其實現在所有的VR遊戲,都沒有找到真正屬於這個設備的玩法。移植或模仿現有的3A大作,操作、幀數、畫面都不適應。用自己的體感玩法,最後總是只能淪為小品級遊戲。廠商一直在嘗試,卻在成功之前不敢真正往裡砸錢,這也是沒辦法的事。
對於生化危機7,儘管現有的幾個demo都好評如潮,但我仍沒從中覺出真正能改變VR遊戲的靈魂玩法。其實兩個demo,一個僅僅是VR影片,另一段就是密室脫出的解謎小品。靠著卡普空的實力,的確是把這段解謎做得驚悚又好玩了,但隨後呢?如果真是主線8小時以上的3A大作,還能衍生出更多的玩法嗎?如果這遊戲成功了,這些玩法又是否能推廣到非恐怖的VR遊戲中去?
按遊戲選主機已經成為玩家圈的標準,VR設備也一樣。遊戲,遊戲,最重要的一定是遊戲。什麼時候VR能夠構築出一個完美的世界,讓你真正沉浸其中,久久不願摘下頭盔,那時候才是真正的VR元年吧。我感覺還是很有希望的,但是要分兩個部分來看,VR遊戲和VR影視。
1、VR遊戲
現在大部分的VR體驗館是沖著這個來的,但是目前現在並沒有特別能流行起來的VR遊戲,來自於2個方面的制約。
首先,IP與製作。不是每個火爆的遊戲IP都有具備轉化為VR遊戲的條件,畢竟手游、端游、VR遊戲是3個完全不一樣的用戶體驗。即便有具備條件的IP,製作也是一個很大的問題。目前對VR遊戲的開發並沒有一個公司做得特別好,而且虛擬現實對製作要求,並不是之前遊戲團隊能承擔的,包括一些對遊戲的基本設定,用戶的感受還在試探的階段。除此之外,還有視覺和聽覺上的配合,視覺先撇開精度和畫面不說,算是能看。但是在大腦非同步的眩暈感上面,其實還不是屏幕的問題,目前還需要行業真正從視覺神經入手解決。然而在聲音方面就很糟糕了,扁平的聲源讓遊戲的沉浸感很差。光是玩一個團隊射擊遊戲,就無法通過辨別子彈聲音的方向,這點就讓人很難受。之前看到Google出了一套開源的技術來支持遊戲中的全景聲製作,也看到國內有幾家公司也開始在做這塊的行業支持,不知道現在在行業中的應用怎麼樣了,知道的朋友,歡迎補充。
其次,播放端。大法的play station的確解決了HTC vive需要體驗空間的問題,但是要把一個VR遊戲跑起來,對設備的要求很高,也要花不少錢。價格部分,就直接制約了設備的普及程度。
2、VR影視
實拍這塊其實比遊戲更加慘烈,因為在製作的層面完全是一個全新的領域。VR遊戲的製作還可以用之前的3D團隊來頂著,但是VR影視就完全無從下手。
首先,全景的視覺沒有可以藏著的東西,包括燈光、麥克風、劇組人員等等,無法想像觀眾在看電影的時候,能在畫面中能看到導演在喊卡。
其次,電影鏡頭語言完全被顛覆了。影視一直以來都是用畫面來引導劇情,但是在VR影視中,畫面是全景的,沒有人會告訴你哪裡是開始哪裡是結束,所以不同觀眾就會看到不同的劇情,這個觀看順序完全顛覆了之前影視製作的基本邏輯,也帶來很大的難題。
然後,VR影視應該是從畫面語言向聲音語言做轉化的,用聲音來引導真正的劇情順序,觀眾也能成為「真正的當局者」,坐在「案發現場」看到劇情的整個發展。當然這個聲音,需要的不是我們平時聽到的那種簡單的3D音頻,而是一些具備了距離、方向和軌跡信息的聲源,或者說,VR影視需要複製整個「案發現場」的聲場出來。這樣的VR視頻才是真正有觀賞意義的。之前參加一個活動,看到國內有家公司叫森聲數字科技,他們家就有針對VR影視製作的音頻內容採集的,能切實聽到聲音的距離、方向和軌跡。希望他們以後有作品link出來之後,能跟大家分享一下。
最後,就是拍攝團隊的問題了。相信接觸過的朋友都知道,現在國內VR拍攝團隊的水平,希望老謀子大導演進入VR影視製作之後,能給行業帶來一些教科書級別的指導吧。
以上,簡單地補充一下自己的看法,歡迎各位大神一起探討,感謝~
現在的VR,就像20年前的照相機、尋呼機一樣,功能太單一!
遲早要被整合到其他設備上!
比如:
微軟的Hololens混合現實眼鏡,整合了VR和AR,實現了虛擬現實和增強現實的無縫切換,必然是未來的發展趨勢!
B站視頻:
(簡介+試用)
http://www.bilibili.com/video/av6187892
(實際使用效果)
http://www.bilibili.com/video/av4638614
微軟官網:
https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us
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看完視頻,請進一步思考:
如果它體積再小一些,重量再輕一些,我們還需要台式電腦、筆記本電腦,甚至智能手機嗎?做硬體的,做C端的,做遊戲的,現在要麼已經掛了,要麼忽悠到投資,要麼就全TM開始做B端掙扎求存了……
目前我們已經有了一些VR的客戶:主要是VR的沉浸式立體聲語音直播。VR視頻直播,尚沒有完善的解決方案。只有折中的替代方案:
- 方案一:VR眼鏡中展現2D畫面
- 方案二:將VR的全景畫面切片,觀者的眼睛轉到哪,顯示對應區域的畫面。
VR視頻直播最大的難點是,網路帶寬有極大的限制。這是目前的互聯網技術和基礎設施發展還解決不了的。
市面上的VR「點播」,質量也參次不齊,很多也只支持1080p,幾兆碼率。但是即使這樣,都經常會有卡頓。
數據量:
- VR直播,要達到和傳統HD/4K視頻一樣的清晰度,接vive之類的高端眼鏡,解析度至少要求:11520x6480,總數據大概20倍4K視頻的數據量,廣電對4K頻道的碼率定義:AVS2/4K/HDR/50fps ~ 36Mbps 。但是如果是手機端比如用cupboard方式看的話,受到屏幕和cpu的限制,全景有4k清晰度基本可以達到目前最好的效果了。
- 普通直播,720P(已經是相對較高的清晰度了),則是每秒幾百K到1~2m的量級。
VR直播的流程是:內容採集-VR視頻生成(拼接、合成)-編碼 - 解碼 - 視點繪製 - VR顯示設備 - 用戶
真正的VR直播要能做到:支持用戶在任意位置以任意視角觀看動態場景。
目前,全景視頻是VR視頻的初級階段,也是VR視頻目前的主流形態,仍然有很多技術問題需要解
- 顯示質量
- 合成質量
- 傳輸帶寬
將來,高級VR視頻形態:
- 全景3D視頻:提供3D視覺,但不支持Anywhere體驗
- 自由沉浸立體視頻:在一定空間範圍內提供Anywhere + Anytime + Anyview +
Stereo的沉浸體驗
VR直播要達到理想狀態,任重道遠。
從新技術生命周期的角度來回答一下這個問題,然後再說一說自己對VR未來發展前景的觀點以及個人覺得目前存在的問題。
首先要說的是虛擬現實並不是什麼新鮮概念,關於VR應用的設想也早就在幾十年前就被提出。從赫胥黎1932年在反烏托邦式小說《美麗新世界》裡面描述的頭戴式設備可以「為觀眾提供圖像,氣味,聲音等一系列的感官體驗,以便讓觀眾能夠更好的沉浸在電影的世界中」,到《黑客帝國》裡面給你插根管子泡到培養基里就能讓你進入永恆月讀(手動滑稽)之類,VR這個概念本身其實已經有些年頭了。
小時候還看過一部科幻電影,記不得名字了,電影裡面的未來人類帶個神奇的頭帶設備就能進入感官世界做羞羞的事情,還可以自由選擇對象的身材樣貌,達到生命的大和諧,給我幼小的心靈留下了極大的創傷。
不過受制於技術可行性,市場接納程度等原因,很長一段時間裡VR都停留在構想階段。真正讓VR走進消費電子領域,或者說真正的VR元年,應該是從2012年Oculus Rift發起眾籌之後受到大規模追捧,接著獲得了大量資本的關注開始。隨後Facebook斥資20億美金收購Oculus。這件事強烈刺激了科技圈和資本市場,資金和創業者紛紛湧入。有了資金的支持,伴隨著基礎技術的積累,VR在長達數十年的設想階段的沉寂後終於迎來了爆發。
說回創新技術的生命發展周期。1995年Gatner諮詢公司開發了一個創新技術投入生產的評估工具,既技術成熟度曲線(Hype Cycle),指的是企業用來評估新科技的可見度,利用時間軸(x軸)與市面上的可見度(y軸)決定要不要採用新科技的一種工具。這個工具把一項技術達到成熟運用所需的時間分成了五個階段:
科技誕生的促動期 (Technology Trigger):這個階段總是伴隨著媒體的報道宣傳和公眾的關注,但早期的技術總會有許多的缺點和問題、限制,整個市場仍然是淺嘗輒止的態度,少有成功案例,但這個階段中的嘗試為技術的後來發展提供了寶貴的經驗和理論知識儲備。
VR技術的發展也無法脫離這個階段,雖然VR很早就出現在人們的視野中,但關於VR大規模的報道以及切實的技術方面的嘗試主要集中在上個世紀90年代到本世紀初。VR開始廣泛地出現在電影創作和媒體報道中,比如《黑客帝國》《X檔案》之類。科技公司也開始在VR領域布局,讓我們印象深刻的有世嘉的SEGA VR,任天堂的的遊戲外設設備Nintendo Virtual Boy等,其中NVB堪稱遊戲VR外設的始祖。據說索尼大法當時也出了一款遊戲VR外設,但很明顯當時的技術和市場條件制約了類似產品的發展。
過高期望的峰值(Peak of Inflated Expectations):在一部分人通過新技術取得了成功之後,整個市場對新技術的期望進入一個高峰期,這一段時間的工作以基礎理論研究為主,理論突破頻繁、成果大量湧現,但技術本身投入到應用中依然為時尚早。
伴隨著越來越多的企業和資本在VR市場布局,出現了許多關於VR應用成功的案例,比如波音公司利用VR技術設計波音777飛機之類,大家對VR的前景充滿樂觀,只要是稍微沾邊的公司都想著涉足其中。不過非常可惜,當時大多數的嘗試最後都宣告失敗,整個VR領域進入了一個沉澱和重生的階段——
泡沫化的底谷期 (Trough of Disillusionment):由於創業者大多失敗導致泡沫破滅,媒體態度大轉彎,從原先的新技術支持者變成懷疑論者,概念本身漸漸被人淡忘。
VR技術沉澱的這個階段大約也是智能手機爆發的那段時間,智能手機和相關市場的發展拿走了大部分的Visibility,但VR技術並沒有止步不前,而且移動端技術的發展在為我們帶來先進移動終端技術的同時也為我們培養了大批的技術人才,得益於智能手機的高速發展,VR設備所需的感測器、液晶屏等零件價格降低,為VR技術以後的發展奠定了基礎。
穩步爬升的光明期 (Slope of Enlightenment):雖然新技術已經很少有媒體曝光,但在業界並沒有完全死去,不少企業在慢慢推動新技術走向成熟,技術本身的優勢和局限逐漸被大家認識。
對應到VR技術大約就是2014年Oculus來到風口浪尖之後至今了,在2014年,各大公司紛紛開始推出自己的VR產品,谷歌放出了廉價易用的Cardboard,三星推出了Gear VR等,消費級的VR開始大量湧現。
根據Gatner諮詢公司2016的報告來看,Gatner也比較認同VR技術現在已經來到了穩步發展的這個階段。(圖中最右面那個就是我們討論的VR啦~)
實質生產的高峰期 (Plateau of Productivity):已經達到成熟期的新技術,在市場中找到了自己的位置,雖然不像原先媒體期望的那樣具有顛覆性,但卻實實在在的改變著人們的生活。(Gartner預計的技術成熟時間大約是五到十年之內,reasonable)
至於VR技術運用到實際生產中,目前存在問題和障礙,我的觀點和Rui Wang大神其實差不多。
主要存在的問題還是
1. 交互的問題
這個主要包括空間交互和場景交互,空間交互的話,典型例子就是FPS遊戲,你覺得瞄準了,但是遊戲里空間錯位打不到人。
場景交互就更好理解了,VR毛片裡面的人體摸不到沒有觸感,你既感覺不到床,也感覺不到美好肉體,到了關鍵時刻還是要靠手。VR色情任重而道遠。
大疆DJI今年的Mavic Pro有個配套的VR goggle外設,能夠讓你跟著無人機體驗飛行,Goggle貌似還沒有上市,但飛行體驗還是存疑的,其中一個重要的技術難題就是飛行過程中模擬空間交互的問題。希望DJI的工程師們能爭氣,上市的時候給我們一個成熟酷炫的產品。
2.產品數量質量和開發團隊
形成完整生態和健康產業的必要非充分條件,就不多說了
2017年預計會有大量的VR廠商和設備與我們見面,不過五到十年內VR技術本身存在的問題還有好多,目前也就娛樂娛樂,離改變人們的生活這個目標恐怕還有很長的路要走。「你選擇紅色藥丸還是藍色藥丸?」這樣的問題,自證亞當斯三定律這種事情。估計還輪不到咱們這一輩人來做。
最後祝大家新年快樂,各位科技工作者少加班。。。。
眾所周知,2016年曾經被業內認為是VR(虛擬現實)的爆發年,但時值年末,種種數據顯示,VR市場非但沒有爆發,反而不如預期,原因何在?未來VR還有前景嗎?
不知業內是否還記得,在Facebook和HTC發布自己VR頭盔時,業內曾經將VR爆發的瓶頸歸於與VR頭盔配套的硬體(主要是PC)不符合VR的要求,但最終的事實卻證明在硬體層面並非如此。
根據調研機構Canalys的最新統計數據,無論是索尼的PSVR,還是更貴的HTC Vive和Oculus Rift,今年VR頭戴的總出貨量將在200萬左右。其中主流的PlayStation VR出貨量為80萬;HTC Vive為50萬左右;Oculus Rift最多40萬。
那麼與之相對應或者說滿足上述VR頭盔的硬體出貨量是多少呢?PlayStation 4官方公布的銷量已經達到了5000萬,而支持VR Ready的PC數量是1500萬(僅指使用了英偉達GeForce顯卡的PC),並未計算採用AMD顯卡的PC,也就是說支持VR頭盔的PC數量最保守的估計也至少在1500萬以上,按照這個比例,滿足VR硬體需求的PC用戶中,僅有6%購買了VR頭盔,而據遊戲分發平台Steam相關的調查數據顯示,目前已經有大約10%的Steam用戶,其電腦配置達到了VR的要求。也就是存在著大約1500萬的用戶電腦的跑得動VR內容,但這其中購買VR頭盔的,卻只有3%。至於索尼的PSVR,其購買率也僅為4%。
同樣在針對智能手機的移動VR市場,谷歌希望利用DayDream來實現Android版VR頭盔的標準化,但是這款設備的出貨量只有25萬台左右,只有它之前預期的一半。三星雖然為Gear VR做了大量的宣傳推廣,但是該設備今年的銷量也不會超過230萬台,而這些與智能手機的出貨量相比,更是可以忽略不計。由此來看,這背後VR硬體設備的技術局限(體積、重量、性能的平衡,刷新率等)恐怕才是主要原因。
在此,也許業內認為硬體本身是阻礙VR爆發的主要原因,其實事實還遠不止於此。根據VR科技媒體Upload和美國博欽律師事務所(Perkins Coie)近日聯合展開的調查讓人感到有些意外。在大多數受訪者看來,硬體的高售價或者VR市場的「小眾屬性」不是阻礙VR在消費者市場普及的主要擔憂。相反,他們把「缺乏有吸引力的內容,用戶體驗問題以及成本」列為了未來幾年VR普及的主要障礙,而Steam VR——最早上線的VR應用分發平台的分析顯示,VR,VR only遊戲的平均裝機量和平均遊戲時間大幅落後,特別是平均遊戲時間,基本都是別的類型的遊戲的1/5—1/7左右,這似乎也佐證了VR內容不僅匱乏而且不具備吸引力(缺乏對於用戶的黏性)。那麼究竟是什麼原因導致內容匱乏或者對用戶缺乏黏性呢?
最主要的原因是當下VR的開放者(包括遊戲)掙不到錢。對此,Eerie Bear Games的喬?拉達克(Joe Radak)最近撰文警告稱:如果現在去開發VR遊戲,很有可能血本無歸。
拉達克的警告值得警惕。他是益智遊戲《Light Repair Team#4》的開發者,這款遊戲是HTC Vive上的推薦遊戲之一,而且在絕大多數遊戲玩家在Steam上都給出了積極的正面評價,每次下載他可獲得8美元收入。然而到目前為止,拉達克已經在這個項目上虧損了3.6萬美元。究其原因,主要是目前排他協議將開發者限制在一個平台上,只能為這個平台開發遊戲,進而增加了開發者的成本,還有一點不容忽略的就是市場和用戶對於VR的認知度依然很低,據Parks Associates的最新研究顯示,63%的美國人對VR不熟甚至一無所知,只有約6%的男性和2.5%的女性對購買VR頭盔感興趣。在這種情況下,即使最好的VR遊戲也可能掙不到錢。既然掙不到錢,又談何讓開發者開發高質量的VR遊戲或者應用,這裡VR在應用上顯然陷入了產業的惡性循環。
如果說上述是VR產業在硬體和軟體(應用)主觀上阻礙自身發展的話,從客觀角度看,AR的興起在某種程度上也沖淡了VR的風頭。
最典型的例子就是2016年暑期上線的Pokemon Go,該應用目前已經超過了5億次的下載量,所有玩家的總行走里程已經超過了28億英里。根據分析公司BI Intelligence報道。AR和VR的市場總值將在2020年達到162億美元。該公司相信AR將會比VR有更多收入。
究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR能夠滿足用戶的體驗感,讓用戶在現實世界中能夠真實的感受到虛擬世界中的模擬事務,這樣,既增強了用戶使用的趣味性,又保證了使用者與技術之間的互動性;其次是在社交方面,AR不會把使用者與真實世界隔開,即雖然虛擬現實能夠給人們的生活帶來更多的便捷,可以讓人們在處於虛擬的環境中進行面對面的交流,但只能帶給用戶一個虛幻的世界,讓用戶獨處在同一空間,而AR注重的是在於與周圍人員的互動,包含對對方眼神、神情。你可以在看到現實環境的同時,同時和好友視頻通話、處理文檔、演示內容、進行遊戲體驗。
對此,有分析認為,VR提供了一種「倒退」式的消費,不可長時間持續,人們會對其感覺到無聊並厭煩;AR提供了一種「靠前」的消費模式—積極與參與,人們可以和周圍的朋友一起交流分享購買體驗,其空間是開放的。
綜上所述,我們認為,2016年VR之所以雷聲大雨點小的主要原因在於VR自身(硬體和軟體等)並未形成良性循環,而並非之前業內預計的相關硬體(例如PC)沒有準備好,加之AR的衝擊,這也讓我們不得不重新思考VR真的具有相當的市場空間嗎?
90後鍾愛前沿科技類,項目經理
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文for TechWeb。
總感覺現在的vrar還是噱頭多於實用,就和3d電影類似,剛開始看感覺很新鮮,看多了發現也就那麼回事,還不如把內容做好,讓人看的更有樂趣。
就在5年前媒體還告訴我體感會改變遊戲呢…
當時 Wii 超越了 PS3 和 xbox360,Wii Sports拿下世界銷量第一。微軟也趕緊跟進出了Kinect,直接拿下吉尼斯紀錄最快銷售設備。當年不管是YouTube還是平面媒體都把體感當成了遊戲機的未來。可是5年過後,Wii的替代機型Wii U也走到了生命盡頭,銷量的核心還是那些一方遊戲大作。xbox one 和 kinect 綁定首發的銷售,也是微軟輸掉了一個世代的間接原因。
遊戲機不管是多酷炫的技術,說到底還是要落實到遊戲廠商。遊戲開發廠商開發體感/VR大作的難度遠大於開發老老實實用手柄/滑鼠鍵盤控制的遊戲,除了一方很難有廠商會去做。所以大家指望 htc 做遊戲咯?
遊戲機廠商歷史上有很多創新,甚至很多被繼承之今,比如任天堂手柄的十字鍵,索尼的震動。也有很多創新現在基本遠離了主流。很多年Vitrual boy 就想嘗試和今天VR類似的3D技術,最後這款遊戲機只賣了66萬台……
玩家都不傻,遊戲機飆技術、炫概念這種事情玩家看到過太多太多了,沒有穩定大作產出還是白搭。3DS那個機能還不如 iPhone4 的遊戲機今天還在發揮餘熱。任天堂 Wii 的體感遊戲,3DS的3D遊戲,微軟的 Kinect。這些當時都引爆了話題圈,Wii 和 Kinect 還圈走了很多普通消費者的錢。但是沒有穩定的遊戲產出我也並不看好。對Gamer,VR就像心頭就是硃砂痣,又如蚊子血吧。然而我記得最早的VR技術在1973年就有了。
蘋果手錶出來的時候,各種預言可穿戴大紅大紫的那些人今何在?
VR也好,3D也好,都要求兩眼看到不同的畫面,如果每隻眼睛解析度不變的話,那麼對硬體的需求就是基本翻倍。
相應的,如果想vr直播,網路帶寬需求翻倍
vr顯示設備,解析度翻倍,數據線,帶寬翻倍。
現在的主流電腦,比如網吧里的750ti,打個lol不成問題,但是打個戰艦世界守望先鋒都不能保全特效,搞什麼3d或者VR,逗我玩呢?
至於網路帶寬,很多時候,連720p在線視頻都保不了,何談vr?
什麼時候1080級顯卡降到3000元級電腦可以用的時候,估計vr什麼都就流行了
性能不足,vr就會像當年的裸眼3d,還有花樣繁多的帶眼鏡的3d遊戲一樣,看起來美,Chinajoy上概念炒的火熱,但始終流行不起來
VR的命運,跟什麼三星htc關係都不大,歸根結底是英特爾和英偉達的處理器決定的。
額外補充一句,房價很貴的,比電腦貴多了,vr要是始終像htc那個玩意那樣需要一間屋,到頭來還是個死。
做遊戲的都會問這個問題。
如果我這個遊戲做成VR了,玩家能愉快的遊戲嗎。
會不會吐,會不會暈,會不會脖子痛,會不會神經衰弱,會不會體力不支。
最關鍵的是,能像其他遊戲一樣,一口氣玩五六個小時不停頓嗎?
如果都不行。那做3A.級的VR的目的何在?基本上大廠商都會考慮清楚
都說了VR應該用在不缺錢的醫療教育上。空間透視是它的優勢。
遊戲也是以文字懸疑恐怖類為主,遊戲界又從動作類倒退回20年前多看少動的類型。重新演進一次。
它不是范用性設備,也很難做到人手一部。
像psvr這類的能演進三代四代就是大勝利。畢竟會帶動gpu和屏幕的跨越式發展。
BAT冷眼旁觀,也說明了VR的前景。
我是做賽車VR外設的。我只知道,VR如果真的要在遊戲方面走的遠的話,一定是要讓客戶可以輕鬆的玩遊戲。因為國內已經習慣坐著玩了,所以你現在設計的所有遊戲不能讓客戶太消耗體力,最好是不消耗體力。那答案就呼之欲出,適合未來VR玩家的遊戲都是原地式的。賽車類或者是開車射擊類的。所以要兩個互動合作的遊戲就是一個人開車一個人射擊。單人模式就是純開車或者是電腦開車玩家射擊。說道開車那麼車是一個劇烈的運動,對於體感的要求很高,所以在外設方面也是高要求的。有些具體的東西可以來找我討論。幻速 黃河
VR的Hgame註定失敗!因為兩隻手都被佔用了!但以前的Hgame只用右手點滑鼠就行了!
哪來的元年?明明是第二春第三春了。
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